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Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?

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Darkling ["beurlaubt"]:
Ein Punkt gegen aktive Parade war auch, dass Spieler ihren Angriffswurf durch eine gelungene Parade oft als entwertet empfanden.
"Yeah, geiler Treffer!"  :headbang:
"Pariert."  :gasmaskerly:
"$h§&% Ging mein geiler Treffer dann doch in die Tonne und ich habe mich umsonst grfreut."  >:(

Für mein (theoretischen, da noch nicht aktiv getestetes) Heimgebräu gilt auch, dass nur Spieler würfeln, entweder ihren Angriff oder ihre Verteidigung.
Da ich aber keine festen Werte für Gegner nehmen möchte würfelt der Spieler die (andersfarbigen) Würfel der NSCs einfach mit.
Da es sich um einen vergleichenden Wurf handelt sollte da auch oben beschriebene kognitive Dissonanz bzw. der potentielle Immersionsbruch nicht stattfinden.

Zed:

--- Zitat von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 14:19 ---Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.

Nun ist meine Frage: Sind die Anhänger passiver Paraden gegen den Würfelwurf oder nur dagegen, wie es bei z.B. DSA gehandhabt wird?
--- Ende Zitat ---
Das scheint mir eine wirklich interessante Idee für einen Mechanismus zu sein, über den ich noch nie nachgedacht habe.

An einem Beispiel ausgestaltet könnte das so funktionieren:

Nehmen wir einen Noob-Kämpfer (AC 12) mit Angriffsbonus +4 und einen mittelstarken Veteranen (AC 16) mit Angriffsbonus +12.

Beispiel 1. Runde
Der Noob würfelt mit dem D20 eine 14 (+4 macht 18 und übertrifft die AC 16 des Veteranen) und der Veteran eine 12 (+12 macht 24, übertrifft die AC des Noobs). Weil der Veteranenangriff höher ausfällt als der Noobangriff (18 vs 24), blockt der Veteran den Noob-Angriff ab und trifft mit seinem Gegenangriff. Vielleicht kann man hier die aus cineastischen Kämpfen bekannte hohe Beweglichkeit von Kämpfenden darstellen und sagen, dass der Veteran den Noob obendrein um 3 Meter zurücktreibt (24-18 = 6 und weil mir 6 Meter zuviel erscheinen, habe ich die Hälfte angenommen, 3 Meter).

Beispiel 2. Runde
Der Noob würfelt eine 13 (+3 macht 17 und übertrifft die AC des Veteranen knapp) und der Veteran eine 2 (+12 macht 14, und trifft die AC des Noobs gerade eben). Weil der Noobangriff höher ausfällt als der Veteranenangriff (17 vs 14), blockt der Noob den Veteranen-Angriff ab und trifft mit einem Gegenangriff. Dabei treibt der Noob den Veteranen 1,5 Meter zurück.

Beispiel 3. Runde
Der Noob würfelt eine 3 (+3 macht 6 und bleibt damit weit unter der AC des Veteranen) und der Veteran eine 1 (+12 macht 13, und bleibt damit auch unter der AC des Noobs). Beide verfehlen die AC des Gegners, kein Treffer. Aber weil der Veteranenangriff um 7 Punkte höher ausfällt als der Noobangriff (13 vs 6), treibt der Veteran den Noob trotzdem immerhin 3,5 Meter zurück.

Beispiel 4. Runde
Der Noob würfelt eine 17 (+3 macht 20 und übertrifft die AC des Veteranen) und der Veteran eine 8 (+12 macht 20, und übertrifft die AC des Noobs). Weil der Noobangriff ebenso hoch ist wie der Veteranenangriff (20 vs 20), verursachen beide Schaden, aber keiner treibt den anderen zurück.

Und so weiter. Möglicher Nachteil: Der Veteran wird tendenziell wohl sehr selten getroffen.

Mehrere Gegner
Würden mehrere Noobs den Veteran angreifen, würde ich seinen Angriffsbonus, der ja zugleich sein Paradebonus ist, für jeden weiteren Noob in Nahkampfreichweite um 2 Punkte senken, sagen wir es greifen 4 Noobs an. Der Veteran würde zwar den Angriff jedes weiteren Noobs parieren können, aber jeweils einen Nachteil von -6 auf seine Angriffe/Paraden erleiden.

Zurücktreiben
Der erfolgreiche Zurückdräng-Angriff zwingt den Angegriffenen zwar, sich eine neue Position zu suchen, jedoch kann der Angegriffene bis auf die zurückzulegende Entfernung die neue Position selbst bestimmen, vielleicht so:

FreiVETERANFreiZurückweichrichtungNOOBZurückweichrichtungZurückweichrichtungZurückweichrichtungZurückweichrichtung
Es gibt sicher noch andere und vielleicht auch einfachere Ausgestaltungsmöglichkeiten Deiner Grundidee, Hasgar. Da steckt auf jeden Fall Potential drin, aus wenig Würfeln und etwas Kopfrechnen vielfältige Ergebnisse/Ereignisse abzulesen, würde ich sagen.

Settembrini:
Seit 1985 oder so heißt die Lösung Palladium.

Da läuft das genau wie der OP verlangt.

Geht sehr gut.

Ich empfehele Palladium Fantasy Revised vor 2nd Ed.

Arldwulf:
Ein aus meiner Sicht sinnvoller Kompromiss ist es aktive Parade manchmal zu nutzen, aber eben nicht immerzu. Und zwar im Fall, dass der verteidigende Charakter tatsächlich etwas tut was aktiv um einen Angriff zu verhindern, nicht nur allgemein als Ersatz für einen Verteidigungswert.

Das funktioniert aber am besten mit Systemen welche generell auch den Angriff nicht einfach als "Würfel mal Angriff" abhandeln, sondern als konkrete Aktion bei der es wichtig ist welche Art von Angriff ich dort ausführe.

Wenn jeder Angriff immer einen "Verteidigungswurf" (also nicht wirklich eine aktive Aktion des Spielercharakters, keine echte 'aktive' Parade) erfordert hat man nicht mehr bewirkt als die Einschätzbarkeit der Situation für die Spieler zu verschlechtern und dabei die Kämpfe zu verlängern ohne ihnen extra Spielwert zu verleihen.

BBB:
spannender thread.
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