Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?

<< < (18/19) > >>

Xemides:
Wurde ja schon mehrfach beantwortet: Ein bestimmtes Spielgefühl.

Orlando Gardiner:
Ich bin mir nicht sicher, wo es genau war, aber im Dungeon Master's Guide 3.0 oder 3.5 könnte es gewesen sein: Da stand, dass man die AC auch würfeln könne, wenn man denn wolle - das Spiel macht das aus diversen Gründen eben nicht (hauptsächlich Zeit) und legt eine gewürfelte 10 (oder war es eine 11?) fest. Also 10 von der AC abziehen und einen W20 addieren ginge auch.
Bei Midgard ist es eigentlich auch so, die Abwehr hat man immer, gegen beliebig viele Gegner (außer man ist gegenüber dem Angriff ahnungslos), die Todesspirale von Runequest gibt's da nicht. Dennoch ist Masse dort Macht, da die kritischen Treffer stark sind und Hitpoints immer gleich bleiben (klassische Abenteurer haben so um die 15 rum, die Spanne geht, meine ich von 8 bis 21, wobei ich noch nie eine Figur mit weniger als 10 LP gesehen habe). Mit Abwehrwaffen kann die Abwehr erhöht werden, eine Parade (maximal eine pro Runde) gibt es zusätzlich nur für fähige Kämpfer mit Fechtwaffen, hilft aber nur gegen bestimmte Waffen (Regelungen aus dem optionalen Ars Armorum bleiben hier unerwähnt).
Was ich halt halbwegs elegant finde ist, dass bei D&D und Ablegern die Rüstung schon mit in der Abwehr drin ist, im Gegenteil zu DSA, Midgard und Runequest, wo die Rüstung noch mal vom Schaden abgezogen werden muss.

Xemides:
Die Abwehr bei Midgard ist ja eine aktive Parade.

Und ich finde den DSA, Midgard und Runequest-Weg eleganter.

Skaeg:
Alle Jahre wieder... passt gerade gut.


--- Zitat von: ThinkingOrc am 18.12.2023 | 13:11 ---In einem Homebrew System von einem Bekannten der auch HEMA aktiv war, gibt es keine Auftrennung von Angriff und Verteidigung sondern er abstrahiert gleich auf eine höhere Ebene. Die Nahkampfprobe ist ein Schlagabtausch, der zwischen 3 bis 10 Sekunden und evtl sogar länger dauern kann. Deswegen ist es dann eine Vergleichende Probe und die Differenz ergibt (wiederum Modifiziert durch die Waffe) den Schaden. Weiter oben hatte das jemand glaube ich auch schon als Option aufgeführt.
--- Ende Zitat ---
Von dem HEMA-Aspekt mal abgesehen (warum sind Rollenspieler eigentlich so besessen von "Realismus" in Bezug auf kleinlichste Details des Leutetothauens, und nicht in Bezug auf viel relevantere Aspekte?), löst das ein Problem, das Systeme mit Parade haben (egal ob aktiv oder passiv) und das besonders bei dem erwähnten Muster AT-PA bei DSA auftritt: Dass nämlich in vielen Kampfrunden gar nichts passiert. "AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-keine PA: 1W+6 Schaden, 61 LP verbleibend. AT-PA-kein Schaden." Nicht untypischer Ablauf eines Kampfes hochstufiger Charaktere bei DSA1-4. (Bei DSA4 war die LE tendenziell geringer.) Es gibt Leute, die das gerade wollen (die Designer der DSA2-Kampfregeln z.B.), aber viele andere finden es mEn eher langweilig.

Selbst bei einem System mit vergleichenden Würfen, worauf ich in Bezug auf den OP noch eingehen möchte, kommt sowas vor, wenn der Verteidigungswurf eher im Vorteil ist. Und natürlich auch bei Systemen mit passiver Verteidigung. Bei einem System mit vergleichenden Gesamtwerten nie oder nur in Ausnahmefällen (je nachdem, wie gleiche Ergebnisse gehandhabt werden). Im Grunde genommen ist ein solches System eine konsequente Implementierung der Maxime: "Nur würfeln, wenn sich die Spielsituation abhängig vom Ergebnis ändert."

Skaeg:

--- Zitat von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 14:19 ---Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.
--- Ende Zitat ---
Die Sache ist die: Rein rechnerisch ist das nichts anderes als die Erhöhung der Spannweite im Angriffswurf. Wenn Dein System z.B. ist: 1W20+Wert gegen 1W20+Wert, ist das mathematisch exakt dasselbe wie 2W20+Wert gegen 21+Wert.
Also ja, man kann das Gefühl haben, im Spiel aktiv was gegen den Angreifer zu tun, aber es ist nur das: Ein Gefühl.

Anders sieht es aus, wenn es so abläuft:

1. Angreifer [wählt Angriffsmodus und] würfelt (mit Bonus [modifiziert abhängig vom Angriffsmodus])
2. Verteidiger entscheidet Verteidigungsmodus und würfelt (mit Bonus abhängig vom Verteidigungsmodus)
In der simpelstem Form so etwas:  Angreifer kann minus 2 auf den Wurf nehmen, um +2 Schaden zu machen. Verteidiger kann +2 auf den Wurf nehmen, wenn er auf den nächsten eigenen Angriff verzichtet. Oder viele andere Möglichkeiten, die alle das Prinzip der Risikoentscheidung beinhalten.
Dieses System funktioniert nicht mit festen Abwehrwerten, da der Verteidiger dann keine Risikoentscheidung trifft, sondern einfach nur eine Entscheidung (und zwar im Regelfall eine eindeutige.)

Stark eingeschränkt funktioniert das auch, wenn es verschiedene Angriffsmodi gibt und die Modusentscheidungen vor beiden Würfen getroffen werden. Aber kaputt geht es, und das ist in der Praxis mEn das größte Problem, wenn der SL einfach den Angriff des Gegners verdeckt würfelt und der Spieler dann entscheiden soll, welchen Verteidigungsmodus er wählt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln