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Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
nobody@home:
--- Zitat von: Raven Nash am 18.12.2023 | 08:25 ---Als Systemautor würde ich mir also vor allem die Frage stellen: Was genau will ich damit erreichen?
--- Ende Zitat ---
Zustimmung. Sicher, speziell im Fate-Fall mag ich den Verteidigungswurf ganz gerne, aber nicht, weil er dem Verteidiger direkt irgendeinen Vorteil brächte (tut er nicht, und das sieht man bei Würfeln, die im Mittel gerade plus/minus Null liefern, auch besonders schön ;)), sondern weil er in Kombination mit den konkreten Würfeln, Spielwerten, und anderen relevanten Regeln für meinen Geschmack recht nett einfängt, daß Situationen, in denen zwei Seiten gegeneinander antreten, einfach dazu neigen, unberechenbarer zu sein als solche, in denen nur eine Partei allein vor sich hin werkelt.
Deswegen muß ich so was aber nicht automatisch durch die Bank in allen Systemen ohne Ansehen des gesamten Restwerks haben. Sachen wie beispielsweise pbtA, wo für gewöhnlich eh nur die Spieler würfeln -- und dann normalerweise noch gegen für sämtliche Würfe feste Zielwerte -- funktionieren ja auch, ohne daß ich "Extra-NSC-Würfe" deswegen vermissen würde.
ThinkingOrc:
In einem Homebrew System von einem Bekannten der auch HEMA aktiv war, gibt es keine Auftrennung von Angriff und Verteidigung sondern er abstrahiert gleich auf eine höhere Ebene. Die Nahkampfprobe ist ein Schlagabtausch, der zwischen 3 bis 10 Sekunden und evtl sogar länger dauern kann. Deswegen ist es dann eine Vergleichende Probe und die Differenz ergibt (wiederum Modifiziert durch die Waffe) den Schaden. Weiter oben hatte das jemand glaube ich auch schon als Option aufgeführt.
Ich finde es eigentlich ganz spannend. Aber was in der Theorie eigentlich schnell und einfach sein soll, artet dann in der Praxis zu hin und her gerechne aus und dass man nach ein paar Wochen Pause nicht mehr genau weiß wie es nochmal funktioniert hatte. Mögliche Manöver herhöhen dann auch nochmal die Komplexität. Diese waren aber ausdrücklich von den Spielern gewünscht (Defensiv oder offensiv Kämpfen).
Gegen mehrere Kontrahenten muss man sich etnweder auf einen konzentrieren Oder man kann mit einem kleineren Würfel gegen mehrere kämpfen (max. Anzahl abh. vom Fertigkeitslevel).
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 17.12.2023 | 18:29 ---Die Dauer einer Kampfrunde ist ja nicht dafür relevant, dass man ein 1-on-1 Duell möglichst exakt und ultrarealistisch aufdröseln kann.
Sondern damit man in Bezug setzen kann, was in der gleichen Zeit diejenigen machen können, die _nicht_ kämpfen.
--- Ende Zitat ---
Das lässt sich ja kaum getrennt betrachten; freilich spielen bei der Kampfdauer noch andere Faktoren rein außer der Kampfrundenlänge, aber wenn man dann noch ein gewisses Missverhältnis von Schaden zu HP hat, kann man die Kampfrunden quasi beliebig kurz postulieren und hat am Ende einen reinen Schlagabtausch von mehreren Minuten.
Das passt dann schon für sich genommen nicht, auch wenn ich gar keine sonstigen Aktionen dazu in Relation setzen will.
--- Zitat von: Feuersänger am 18.12.2023 | 09:28 ---Aber moment mal -- läuft DSA nicht genau so? Man hat 1 Reaktion pro Runde, wenn dich mehr Gegner angreifen hast du halt Pech gehabt?
--- Ende Zitat ---
Oder du hast es verpennt, durch Formation, Position etc. pp. dafür zu sorgen, dass dich zumindest nicht gar zu viele von den Gegnern gleichzeitig angreifen können.
So weit ist das allemal noch einigermaßen taktisch interessant; problematischer ist da mMn eher, dass selbst deutlich schlechtere Gegner mit hohen HP-Zahlen schnell ein mehr oder weniger unüberwindbares Hindernis werden.
Analog zum Shooter: Höhere "time to kill" begünstigt erst einmal die Überzahl.
--- Zitat von: Feuersänger am 18.12.2023 | 09:28 ---Das Kartenspiel das du erwähnst erinnert mich an The Riddle of Steel -- super detailliert von HEMA-Experten zusammengeschraubt -- und bricht sofort rettungslos zusammen, sobald mehr als zwei Kontrahenten aufeinanderprallen.
--- Ende Zitat ---
Das lag fairerweise "nur" daran, dass die Manövrier-/Positionsregeln als halb ausformulierter Gedanke reingeklatscht wurden und man damit im RAW-Zustand nicht viel anfangen konnte.
Man konnte das recht brauchbar weiterspinnen, aber dann hatte man eben auch die Situation, dass die Spieler in Überzahl agierender SC regelmäßig damit leben müssen, im aktuellen Durchgang außen vor zu sein, weil ihre Position schlicht nichts hergab.
Als Abhilfe kann man entweder auf Zeit setzen, weil der eine viel mehr Laufarbeit leisten muss als die vielen oder man agiert eben gezielt so, dass wahrscheinlicher mehr Leute der eigenen Seite agieren können.
Dafür muss man sich aber selbst zurücknehmen und insgesamt hat auf Ausdauerregeln und/oder selbst weniger glänzen dann wieder keiner Bock - und zwar so sehr, dass man sich lieber voreinander hinstellt und die HP runterdengelt.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 18.12.2023 | 13:11 ---Die Nahkampfprobe ist ein Schlagabtausch, der zwischen 3 bis 10 Sekunden und evtl sogar länger dauern kann. Deswegen ist es dann eine Vergleichende Probe und die Differenz ergibt (wiederum Modifiziert durch die Waffe) den Schaden.
--- Ende Zitat ---
Das lässt sich auch in recht einfach hinbekommen; Advanced Fighting Fantasy und die Ableger machen das so. Man muss nur höllisch aufpassen, es nicht mit Manövern, Talenten usw. zu weit aufzublasen, sonst kann man es sich gleich wieder schenken.
Insbesondere dürfen die Manöver dann nicht zu konkret sein, sonst beißen sie sich direkt mit dem Grundgedanken.
Randbemerkung:
--- Zitat von: Der Hasgar am 18.12.2023 | 10:43 ---Dass Rollenspiele Kämpfe nicht realistisch abbilden können, ist mir schon klar. Mir geht es viel mehr darum, sie NICHT langweilig darzustellen.
--- Ende Zitat ---
Doch, das können sie - und dann sind die Kämpfe sogar fast automatisch nicht langweilig.
Man muss sich aber a) einarbeiten und akzeptieren, dass es nicht die eine richtige Lösung gibt, sondern immer noch verschiedene Ansätze gefahren werden können,
und b) im Klaren sein, dass der Versuch Egobolzen verschiedener Couleur anzieht, denen man recht hart auf die Bremse treten muss.
Raven Nash:
--- Zitat von: YY am 18.12.2023 | 15:12 ---Doch, das können sie - und dann sind die Kämpfe sogar fast automatisch nicht langweilig.
--- Ende Zitat ---
Nö. Feuergefechte gehen, weil die relativ statisch stattfinden. Alles andere hat so dermaßen viele Faktoren, dass es maximal ein Ausschnitt ist. Oder sie bedienen das, was die Mehrheit aus Film und TV als "Realität" wahrnimmt.
Riddle of Steel hat's damals versucht. War auch nicht schlecht, aber schon im Duell höchst träge und gegen mehr als einen Gegner schlicht unspielbar.
darkeye:
Es gibt auch Systeme, die die Anzahl der aktiven Paraden begrenzen oder die Attacke in eine extra-Parade umwandeln z.B. bei YZE-Spielen (Forbidden Lands, Alien...). Zumindest bei Forbidden Lands gibt es noch ein Kartenset für Duelle, wo die Handlungen verdeckt von GM und SC ausgesucht und dann verglichen werden.
Eine andere Herangehensweise hatte Pendragon, wo ein W20 Wurf der Kontrahenten verglichen wird, wobei man gleichzeitig seinen Skill-Wert unterwüfeln sowie den W20 Wurf des Gegners überwürfeln musste um zu treffen.
Beide Systeme werden noch mit Manövern und Sonderfertigkeiten ergänzt.
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