Autor Thema: Kämpfe für heroische Abenteuerspiele spannend und unterhaltsam gestalten  (Gelesen 445 mal)

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QuantizedFields

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Ich habe auf rpg.net einen ähnlichen Thread aufgemacht, um ein bisschen das Gespräch über, "Was macht eigentlich einen spannenden Kampf aus?"

Zum Kontext, es geht mir hier primär um Systeme, wo Kämpfen ein Kernbestandteil des Systems und oft die richtige Antwort auf die Frage, "Was machen wir jetzt?" sind. Wir kämpfen! Die genannten Systeme sind D&D 4e/5e, Pathfinder 2e, Against the Darkmaster, 13th Age, Emberwind, Unity, Fantasy AGE, und ähnliche natürlich auch :) Damit will ich mich von Genres wie das OSR oder narrativen Spiele wie PbtA distanzieren, die andere Ansichten, Möglichkeiten und Lösungen anbieten.

Meine goldene Regeln zu Kämpfen ist:  niemals "einfach so" kämpfen. Es gibt in diesen Systemen nichts schlimmeres, als der belanglose Kampf gegen 1d4+2 Kobolde in einem "leeren" Raum. Es braucht entweder eine Motivation und ein Ziel (Wieso kämpfen wir? Was wollen wir erreichen?), oder abwechslungsreiche Spielelemente wie Terrain, unterschiedliche Gegner, Timer, Fallen und Layout aufbereitet wurde. Ein Kampf braucht nicht immer ein Ziel, aber er muss spannend sein. Wenn keines von beiden der Fall ist:  Montage, Probe, Rollenspielen,- aber nicht die vollen Kampfregeln nutzen.

Viele im anderen Forum sprachen hauptsächlich von Motivation und Zielen. Eine andere Person sagte, dass er für unwichtige Kämpfe gerne eine one-and-done Probe sucht, die das gesamte Geschehen im Schnelldurchlauf abwickelt. Finde ich auch total spannend und ist, was ich für mein neues John Carter/Emberwind Spiel machen werde.

So, ganz viel subjektives Gesabbel von mir, wie geht ihr mit Kämpfen vor? Wie sorgt ihr dafür, dass eure Spieler:innen Spaß am Kampf haben und sich beteiligt fühlen? Wie macht ihr es, dass sich jeder Kampf frisch und spannend anfühlt?