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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Feuersänger:
Und ich finde jetzt auch die Möglichkeit, mit Toten zu sprechen, deutlich bemerkenswerter als 2 Dinge miteinander abzugleichen.

Immerhin:
- wenn du das Mordopfer mit einer tödlichen Wunde hast, und eine mutmaßliche Mordwaffe, kannst du mit dem Zauber überprüfen, ob die Wunde mit _genau so einer_ Waffe versursacht wurde.
- die Sache mit der Blutprobe hingegen ist vllt eher interessant, wenn ein Täter im Zuge seiner Tat verletzt wurde und ein paar Blutspritzer hinterlassen hat. Wenn man dann einen Verdächtigen hat, kann man die Blutprobe abgleichen.

Aber wie gesagt, das auf Grad 4 zu gatekeepen ist halt mE zu heftig für einen derart situationalen Zauber.

Und es ist ja jetzt nur ein mehr oder weniger Random Beispiel von vielen. Ist mir halt mal aufgefallen als ich meiner Ranger-Spielerin Tips geben wollte, welche Grad 3 Zauber sich lohnen. (Ranger müssen also sogar mindestens Level 10 sein, um ihn wirken zu können)

Tudor the Traveller:
Ich denke, ihr unterschätzt die Möglichkeiten da etwas (es gibt z.B. keine zeitliche oder räumliche Begrenzung wie bei vielen anderen Zaubern, man muss nur beide Dinge berühren können, und Fehlinformationen sind auch nicht möglich). Aber egal, ich hätte den Spell vermutlich auch ein Level tiefer angesetzt. Nur DIESE Diskussion kann man bei sehr vielen Zaubern und auch anderen Features führen.

Nun sind wir da wieder bei der Ausgangsfrage: so etwas lässt sich halt schwierig balancen.

nobody@home:
Letztendlich bleibt das Hauptproblem beim "Balancing" von Magie allgemein wohl, daß es potentiell sehr leicht ist, mit ihr ganze nichtmagische Charakterkonzepte oder auf etwas niedrigerem Niveau nichtmagische Charakterfähigkeiten überflüssig zu machen. Wozu noch klettern lernen, wenn ich doch fliegen kann? Wer braucht einen menschlichen (o.ä.) Späher, wenn man eine zuverlässige Kristallkugel hat -- und wenn sie nicht hinreichend zuverlässig ist, wer gibt sich dann umgekehrt schon mit der Kugel ab?

Natürlich gibt's umgekehrt auch ein paar relativ offensichtliche Ansätze, das auszugleichen. Ich kann theoretisch Magie haben, die zwar interessante Effekte hat, aber bei genauerem Hinsehen nicht wirklich mächtiger oder flexibler ist als nichtmagische Ansätze auch -- beispielsweise, indem sie dieselben Probleme einfach anders, aber nicht unbedingt automatisch immer besser löst ("Laßt Flinkfinger erst mal versuchen, das Schloß zu knacken. Ich könnte es in meiner Eigenschaft als Eismagier zwar auch mit einem konzentrierten Frostzauber zerspringen lassen, aber das fällt dann auf, sobald der Nächste durch die Tür will..."). Ich kann Magie erlauben, die tatsächlich objektiv mächtiger ist als alles Nichtmagische, deren Einsatz dafür aber auch einen entsprechend höheren Preis fordert -- spontane körperliche Erschöpfung des Zauberers, nichttriviale Bestechlichkeiten für die dienstbaren Geister und Dämonen, oder was sonst gerade zum gewünschten Stil paßt. Oder ich kann auf die relativ simple Tour Magie einfach zu einer in sich selbst begrenzten Ressource machen, was ja schon bei D&D die Grundidee war...dann sollte ich allerdings vielleicht nicht wie D&D hingehen und meinen Zauberern im Lauf der Zeit allzu großzügigen Zugriff auf sowohl mächtigere als auch immer mehr und mehr magische Effekte pro Tag oder vergleichbarer Zeiteinheit erlauben, denn dadurch hebelt sich dieser Balanceansatz natürlich früher oder später von selbst wieder aus.

Zed:

--- Zitat von: Zed am  3.01.2024 | 00:20 --- Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?

--- Ende Zitat ---
Danke für Eure Antworten!


--- Zitat von: Feuersänger am  3.01.2024 | 19:25 ---Primär ungefähr die, die ich schon in diesem Thread genannt habe: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127106.msg135192991.html#msg135192991
U.a. auch etwas mächtigere Dinge wie Verjüngen, Lebenszeit verlängern bis hin zur Unsterblichkeit, solche Sachen. Letzteres existiert ja im Kanon offenbar schon (vgl zB Elminster oder Simbul), aber eben nicht in den offiziellen Zauberlisten.

BTW gibt es zB auch ein 3PP Heftchen mit "101 Spells for the Common Man", da sind dann durchaus einige in diesem Kontext sinnige Sachen dabei, zB "Track Child", "Scarecrow" oder auch einfach "Harvest", aber einen Einschürzauber habe ich auch hier vergebens gesucht. ^^

--- Ende Zitat ---
& @nobody@home wg Putzzaubern

Um die Idee der Alltagszauber an das Thema dieses Threads anzubinden:

Da "Putzen" auch in meinem detaillierten, fertigkeitsreichen System nicht auftaucht, darf hier der Zauber natürlich gerne ein Vollersatz fürs Putzen sein. Für alle anderen Fertigkeiten finde wichtig (und handhabe das so in meinem "Beyond Time" (in progress)), dass auch Alltagszauber diese nicht ersetzen, sondern grundsätzlich auf dem Fertigkeitniveau des Zaubernden funktionieren - soweit der Alltagszauber Fertigkeiten berührt, so wie ich es mir "Track Child" = "Spuren suchen" vorstelle.

Dafür muss der Zaubernde natürlich genügend Fertigkeitspunkte haben. Die Zauber geben dann bis zu drei Vorteile: Einen kleinen oder großen Bonus auf die Fertigkeit; ein selbständig agierender Zauber, so dass der Zaubernde sich auf etwas anderes konzentrieren kann; eine Zeitbeschleunigung.

Beispiel "Kleine Dinge reparieren" oder "Pfeile herstellen", Skillgruppe Handwerk. Der Zauber könnte einen Reparaturgeist oder ein intelligentes Kraftfeld beschwören, der vorerst auf dem Handwerksniveau des Zauberkundigen die Tasse klebt oder die Pfeile präpariert, so dass der Zauberkundige sich um anderen Kram kümmern kann. Vielleicht bringt der Reparaturgeist noch einen Bonus von +4 mit. Und vielleicht ist er 6 mal schneller als es der Zauberkundige wäre.

Mit der genannten Bedingung "Magie darf keine Fertigkeiten ersetzen.", um den Abstand zu nicht-magischen Skill-Monkeys, -Kings und -Queens nicht zu klein zu machen, gefällt mir die Idee eines Zauberkundigen, der seinen Alltag mit Magie organisiert, sehr gut!

Es wäre natürlich ein wichtiges Designziel, dass es am Ende  n i c h t 101 Alltagszauber braucht: Das Beschwören von telekinetisch begabten Geistern oder intelligenten Kraftfeldern, die dann das Basteln, Bauen, Ernten, Putzen übernehmen, wäre der wohl einfachste Weg: Ein Beschwörungszauber erledigt dann gleich viele mögliche Alltagsarbeiten.

Jenseher:

--- Zitat von: Jenseher am 22.12.2023 | 09:18 ---Für mich ist das bei AD&D 2.5E und auch mit gewissen Einschränkungen bei AD&D 2E kein systemisches Problem. Klar, Zauber aus dem Player's Handbook gehören auch zum System, deren Vorkommen und Verwendung sind aber nicht inhärent gesetzt (also keine fundamentale Spielmechanik), sondern entstehen vielmehr aus der Gestaltung der Welt und dem Verlauf des Spiels.

Die Frage ist dann eher, ob es sich um schlecht entworfene Abenteuer handelt, die Unzufriedenheit bei den Spielern hervorrufen.

--- Ende Zitat ---

Für AD&D 2E (und AD&D 2.5E) finde ich die Klassen genau richtig ausbalanciert.

Ich bleibe dabei: Übergroße Macht von Magiern sehe ich hauptsächlich bedingt durch das Vorkommen/Verfügbarkeit von Zaubern (und damit bei AD&D 2E/AD&D 2.5E nicht als Systemproblem). Probleme zwischen Klassen entstanden bei uns hauptsächlich durch Kaufabenteuer. Bei eigenen Welten habe ich niemals Klagen von Spielern über eine fehlenden Machtgrad gehabt. Bei Kaufabenteuern schon…

Daher wäre meine Empfehlung: Wandelt Kaufabenteuer nach euren Ansprüchen um oder entwerft am besten eure eigenen Abenteuer.

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