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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Skaeg:

--- Zitat von: Adanos am 20.12.2023 | 13:46 ---Not really. Im Kern wurden Umgehungen von Kampfmagie in DSA gerade verstärkt befeuert, dass die Prämisse 1 TP = 1 AsP einfach Müll war. Dann ist klar, dass ich anfange Zauber wie Fortifex oder Motoricus oder Brenne und auch den Caldofrigo zu abusen, weil mehr dmg Output für die AsP haben.
--- Ende Zitat ---
Das hat ja mit dem Aspekt nichts zu tun. Die Schadenszauber bei DSA waren halt Grütze. (Wobei sie ab DSA3 schon wieder den Vorteil hatten, dass sie viel Schaden auf einmal gemacht haben und damit zum Knockout führen konnten.) Aber die eigentlichen Kampfzauber waren ja andere - Paralü und Horriphobus sind auf jeden Fall noch zu nennen.


--- Zitat ---Sinnvoll wäre in etwa: was der Schwertkämpfer kann, muss der Magier mit Magie in etwa auch schaffen. Wenn der Schwertkämpfer also systenseitig 10 Gegner ohne große Mühen mit dem Schwert umhauen kann, sollte der Magier das mit Magie in etwa auch ohne große Mühen schaffen. Was darüber hinaus geht, dann gerne mit großen Mühen.
--- Ende Zitat ---
Häh?
Das läuft doch darauf hinaus, dass der Magier selbst im Spezialgebiet des Kämpfers standardmäßig genau so gut ist wie dieser, "unter großen Mühen" auch noch stärker, und die ganzen magischen Möglichkeiten für Problemlösungen außerhalb des Kampfes noch dazu bekommt.

Adanos:
My why not? Die Spielwelt geht ja davon aus, dass es sowas wie Kampfmagie gibt. Im Kern also auch dein Punkt, die Kampfzauber aus der Grütze zu ziehen. Ein wenig hatte ja das Flammenschwert das wieder abgemildert aber halt auch wieder nur für Magier und man musste wieder Schwerter steigern. Sehe aber auch nicht, wie das System aus den Figeb gerissen wird, wenn der Zauberer einen magischen Effekt, der einem Schwerthieb gleichkommt für umme rausbekommt. Also vergleichbar wie mit einem Autocast bei sonst cd-basierten Spells wenn man an PC Games denkt.

Skaeg:

--- Zitat von: Adanos am 20.12.2023 | 14:18 ---My why not? Die Spielwelt geht ja davon aus, dass es sowas wie Kampfmagie gibt.
--- Ende Zitat ---
Das ist ja kein Naturgesetz.
Und gerade bei DSA3 wäre es eigentlich absolut in Ordnung gewesen, "Kampfmagie" wegzulassen, weil nichts einen Magier davon abgehalten hat, Speere/Stäbe ordentlich mitzusteigern und den Fokus auf PA zu legen, so dass man auch im Kampf nicht untergegangen ist, ohne Hokuspokus beizusteuern.


--- Zitat ---Im Kern also auch dein Punkt, die Kampfzauber aus der Grütze zu ziehen. Ein wenig hatte ja das Flammenschwert das wieder abgemildert aber halt auch wieder nur für Magier und man musste wieder Schwerter steigern.
--- Ende Zitat ---
Mußte man nicht, man konnte es mit AT15 fernsteuern. Das Flammenschwert war zumal bei höherstufigen Magiern nur eine weitere Sache, die selbige lächerlich overpowered gemacht hat. (Wie gesagt, die guten Ansätze wollte ich nur in Bezug auf das grundsätzliche Ressourcenmanagement und die Zauberdauer verstanden wissen.)


--- Zitat ---Sehe aber auch nicht, wie das System aus den Figeb gerissen wird, wenn der Zauberer einen magischen Effekt, der einem Schwerthieb gleichkommt für umme rausbekommt.
--- Ende Zitat ---
Bekommt der Streuner auch einen mundanen Effekt, der einem Teleport gleichkommt, für umme? Oder einen, der einem Bannbaladin (Freundschaftszauber) gleichkommt? Der Krieger einen weltlichen Horriphobus (Schreckenszauber)?

Denn ansonsten beschreibst du einfach das, was Feuersänger (mMn zurecht) bemängelt - nur dass du es anscheinend nicht als Problem siehst.

Feuersänger:
Ja, danke dass du mir die Tipparbeit abgenommen hast, Skaeg.

Was Adanos da beschreibt, läuft exakt auf dieses "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst" raus.

--

Der Vollständigkeit halber sei noch angemerkt, dass in D&D das "leercasten" von Zauberern nur auf den untersten Stufen ein Problem ist, und ab spätestens Stufe 7 nur noch vorkommen kann, wenn der Spieler mit seinen Ressourcen überhaupt nicht haushält und ununterbrochen Nova geht. Und zwar unabhängig von der Edition, da ja in 5E der Caster zwar weniger Slots hat, aber dafür potentere Cantrips, und dazu die Concentration-Regel Bufforgien unterbindet.
Seit ich einmal in einem 3.5 Core-Only Game eine Magierin in einem Rutsch - ohne Rasten - von Level 9 auf Level 11 gespielt habe, und zwar _ohne_ Einsatz von Consumables, ist für mich dieses "Aber Zauberern gehen die Slots aus" nur noch Nebelkerze ohne Substanz.
(Das System erwartet maximal 1/3 dieses Fortschritts an einem Abenteuertag. Gerastet wurde dann, weil zu diesem Zeitpunkt wirklich _alle_ am Ende ihrer Kräfte waren.)

ThinkingOrc:
In einem Homebrew System eines anderen Bekannten von mir,Gab es keine Astralpunkte oder Slots, aber man brauchte einen Fertigkeitswurf (für jeden Zauber separat steigerbar, so ähnlich wie DSA). Hatte man den versemmelt gab es eine "Patzertabelle". Je niedriger darauf gewürfelt wurde (Würfel Anzahl und Höhe abhängig von Fertigkeitslevel (+) und Mächtigkeitslevel des Zaubers (-)), desto schlimmere Konsequenzen drohten, bis hin zu Tor der Hölle reißt sich neben einem auf und verschlingt alles im Umkreis von 10m.
Wenn man absurd gut war und der Zauber nicht gerade Toplevel, konnte man mit nem guten Wurf den Zauber dann doch noch wirken.

Also quasi Magie nicht durch Ressourcen begrenzen, sondern durch Fertigkeitslevel und Konsequenzen.
Magie konnte viel mächtiger und auch vielseitiger sein als mundane Fertigkeiten, aber konnte halt auch gehörig daneben gehen.

Als wir als Gruppe darüber nachdachten allesamt Magier zu spielen, hatte aber auch der SL davor Angst.

Ist letztlich die Frage ob man so spielen will. Aber als relevante Möglichkeit würde ich es nicht unerwähnt lassen.

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