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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
aikar:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.12.2023 | 10:39 ---Was den Powerniveau-Vergleich zwischen D&D und DSA angeht, weiß ich nicht so recht. Vor vielen Jahren (D&D 3.5 Zeiten) hat mal jemand die einfache Faustformel "2:1" aufgestellt, d.h. ein Stufe 20 DSA-Held hat etwa die Macht eines Level 10 D&D-Abenteurers.
--- Ende Zitat ---
Kam damals wahrscheinlich hin. D&D5 hat die Kurve gegenüber D&D3(.5) ja etwas abgeflacht und DSA hat beginnend mit der ursprünglichen 7G-Kampagne den High-Fantasy-Level immer weiter an D&D angeglichen. Ich denke wie gesagt der Schlüssel ist jetzt in etwa 4:3. Also ein DSA(4.1/5)-Peak-Held (Stufen gibt es da ja schon lange nicht mehr) ist etwa D&D5-Stufe 15 und ein erfahrener DSA(4.1/5)-Held ist etwa bei D&D5-Stufe 8-10.
--- Zitat von: Jens am 20.12.2023 | 10:54 ---Und natürlich kann man immer noch den Lego-Ansatz fahren: Dr. Strange kann nichts gegen blaues Glas machen, da muss schon Hawkeye mit seinen Pfeilen her. Dann ist diese Passage eben nur mit der Axt des thorwaler Kriegers zu öffnen und nur der Schurke kann die Scherben des Artefaktes so zusammensetzen, dass es im Kampf gegen den BBEG helfen kann oder so.
Wobei das schon wieder Abenteuerdesign und nicht Regeldesign ist.
--- Ende Zitat ---
Das ist halt eine rein gamistische Lösung und wird irgendjemanden entweder aus nicht nachvollziehbaren Innerweltlichen Gründen oder mangelnder Konsequenz (ich kann telekinetisch 5 Gegenstände gleichzeitig kontrollieren aber es ist absolut unmöglich, magisch ein Schloss zu öffnen?) weinen lassen.Eine schlüssige Lösung gibt es nicht, vor allem nicht in den etablierten Regel- und Hintergrund-Umgebungen. Deshalb kommt das "Problem" auch alle paar Jahre neu auf und wird es wohl bis in alle Ewigkeit.
Das ist wie die Suche nach dem perfekten Universalsystem für alle und alles.
Feuersänger:
--- Zitat ---D&D5 hat die Kurve gegenüber D&D3(.5) ja etwa abgeflacht und ich denke wie gesagt der Schlüssel ist jetzt in etwa 4:3.
--- Ende Zitat ---
Hmmh, das ist die andere Sache; wenn man sich anschaut was D&D5-SCs für schwachbrüstige Muschelschubser sind, müsste sich das Verhältnis noch deutlich stärker verschoben haben, oder es war früher noch deutlich >2:1. Zwischen den D&D-Editionen ist es freilich nicht trivial zu vergleichen: die meisten Zauber wurden hart generft oder im Grad angehoben oder beides, Martials machen einen Bruchteil des Schadens und haben keine nennenswerte AC, aber manche Zauber sind in 5E sogar eher mächtiger als vorher.
nobody@home:
--- Zitat von: Der Hasgar am 20.12.2023 | 09:51 ---- es gibt "Skillersetzende Zauber" gar nicht --> sorgt aber oft für ein Magiesystem, dass fast nur Kampf kann
--- Ende Zitat ---
...mit anderen Worten also ein "kampfersetzendes Magiesystem"? ;) Wobei viele klassische Fantasyrollenspiele da ohnehin schon sind -- gerade kämpfen können sollen die SC ja doch meist irgendwie alle, also steht der ausgesprochene Kampfexperte schnell mal selbst im Kampf an sich ohne besonders lohnende eigene Nische da (und außerhalb davon dann sowieso).
Ich würde im Gegenzug tatsächlich eher dazu tendieren, Magier gerade im Kampf nur relativ beschränkt (wenn überhaupt) zaubern zu lassen. Wenn beispielsweise ein Herbeibeschwören der nötigen magischen Macht für einen so richtig knalligen Feuerball erst mal ein paar Minuten braucht, dann lohnt sich so was zwar immer noch in größeren Feldschlachten und Belagerungen, wo der zuständige Magier hinreichend Deckung findet, aber eben nicht mehr so leicht im typischen Rollenspielscharmützel auf kurze Distanz, das ohnehin viel schneller wieder vorbei ist.
Skaeg:
--- Zitat von: Jens am 20.12.2023 | 10:54 ---Also ich bin ja immer wieder erstaunt davon, wie oft hier der Ansatz gefahren wird, dass Zauberer also immer zaubern können, dauerhaft und stets vollen Zugriff auf die gesamte Bandbreite ihrer Fähigkeiten haben.
--- Ende Zitat ---
Hatte ich ja auch schon erwähnt.
Ich beobachte allerdings in den meisten D&D-Runden, dass es so läuft, dass a.) Magierspieler den Rastzyklus diktieren, um ihre Beschränkungen in dieser Hinsicht zu umgehen und b.) dazu tendieren, sich schmollend in die Ecke zu setzen, wenn die Gruppe nicht darauf Rücksicht nehmen will, dass sie "leergezaubert" sind.
DSA war in dieser Hinsicht in der Tat gar nicht so schlecht. Astralenergieregeneration war langsam. Nichts da mit einmal "R" drücken und alle Astralpunkte sind wieder da. Die AE, die man hatte, musste man sich prinzipiell für das ganze Abenteuer einteilen. Wenn es mehrere Tage gedauert hat, konnte man pro Tag 1W6 (+ ein bißchen ggf.) von einem Gesamtvorrat von ~30-100+ regenerieren.
Auch, dass gute Zauber mehrere Kampfrunden gedauert haben, war ein Faktor.
Man könnte ein System so aufbauen, dass es drei Kategorien analog zu denen in D&D gibt:
1.) Kleinere Tricks, die man fast unbegrenzt oft machen kann. Wenn man mit einer Astralenergie etc. arbeitet, könnte es z.B. so geregelt sein, dass die 1W-5 oder so kosten, also oft gar nichts.
2.) Die typischen Brot- und Butter-Schaustehlzauber, die immer oder fast immer substanziell was kosten.
3.) Rituale, die prinzipiell nichts kosten, aber lange dauern und aufwendig sind.
Und die Astralenergie würde sich dann halt langsam und/oder selten regenerieren.
Adanos:
Not really. Im Kern wurden Umgehungen von Kampfmagie in DSA gerade verstärkt befeuert, dass die Prämisse 1 TP = 1 AsP einfach Müll war. Dann ist klar, dass ich anfange Zauber wie Fortifex oder Motoricus oder Brenne und auch den Caldofrigo zu abusen, weil mehr dmg Output für die AsP haben. Im Ergebnis forciert das System halt auch nur, dass der Magier bis zum Perspektivischen Endkampf dann spart und nichts macht. Wobei natürlich nichts gegen kreativen Zaubereinsatz im Allgemeinen.
Das Rastsystem von DnD ist aber halt auch stark auf geregelte Encounter fixiert und auch nicht so ideal.
Sinnvoll wäre in etwa: was der Schwertkämpfer kann, muss der Magier mit Magie in etwa auch schaffen. Wenn der Schwertkämpfer also systenseitig 10 Gegner ohne große Mühen mit dem Schwert umhauen kann, sollte der Magier das mit Magie in etwa auch ohne große Mühen schaffen. Was darüber hinaus geht, dann gerne mit großen Mühen.
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