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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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sindar:

--- Zitat von: schneeland (N/A) am 21.12.2023 | 15:53 ---Abtrennen dann ab Beitrag #95? (ich hab' nicht alles mitverfolgt)

--- Ende Zitat ---
Ich schlage eher #97 vor.

schneeland:

--- Zitat von: sindar am 21.12.2023 | 16:28 ---Ich schlage eher #97 vor.

--- Ende Zitat ---

Ja, passt auch. Ich habe entsprechend abgetrennt und es kann hier dann unbeschwert vom aventurischen Weltenbrand über das Balancing von Zauberern und Kämpfern gesprochen werden.

Maarzan:
Meines Erachtens ist das, was Magier am ehesten am Show-übernehmen hindert extra_zeit um einen nennenswerten Zauber zu sprechen.
Voraussetzung natürlich, dass zusätzlich im Kampf der so erzielbare Schaden nicht auf Höhe von Direktkillern läuft.

Der Hasgar:

--- Zitat von: Maarzan am 21.12.2023 | 17:59 ---Meines Erachtens ist das, was Magier am ehesten am Show-übernehmen hindert extra_zeit um einen nennenswerten Zauber zu sprechen.
Voraussetzung natürlich, dass zusätzlich im Kampf der so erzielbare Schaden nicht auf Höhe von Direktkillern läuft.

--- Ende Zitat ---

Sehe ich ähnlich. Zeit ist dabei ein entscheidender Faktor, wenn man magische Effekte nicht zu stark begrenzen oder Kämpfer in den Wuxia-Bereich hieven möchte...

nobody@home:
Eine Erkenntnis, die sich bei mir speziell im Lauf der letzten Jahre verfestigt hat, besteht darin, daß Magie ja gar nicht so besonders alleskönnerisch sein muß. Selbst da, wo Magie rein als Phänomen rein theoretisch schon alles kann, heißt das ja noch lange nicht, daß selbst das gesammelte Wissen sämtlicher Magier des Settings dieses Potential auch nur annähernd ausschöpft -- von den Fähigkeiten des einzelnen individuellen Zauberers ganz zu schweigen. Und in wieviele verschiedene Tricks zu verzetteln sich ein Magier überhaupt leisten kann, ist auch nirgendwo in Stein gemeißelt.

Mit anderen Worten, es hält einen Settingbastler ja im Prinzip nichts davon ab, eine Spielwelt zu postulieren, in der "Magie" entweder allgemein nur für ganz bestimmte Dinge gut ist (beispielsweise existiert da vielleicht nur die Beschwörung von Elementarwesen, was so einen Beschwörer immer noch beeindruckend macht, aber ihm viele "klassische" Fantasyrollenspielzaubertricks eben auch von vornherein verwehrt, weil's die in dieser Welt schlichtweg nicht gibt) oder aber zumindest vom individuellen Anwender einen hohen Grad an Spezialisierung verlangt (worin immer der Zauberer tatsächlich gut ist, das ist seine möglicherweise ganz persönliche Nische und ansonsten kann zumindest seine Magie nicht viel). Dabei rede ich bewußt von Setting- und nicht so sehr von Regelbastlern, denn auch, wenn am Ende das beabsichtigte Zaubereimodell immer noch in Regeln gegossen sein will, ist die Frage danach, was Magie überhaupt "sein" und wie sie sich in der Spielwelt zeigen soll, zuallererst mal eben eine des Settings.

Um mal ein hypothetisches Beispiel für so einen Spezialisten herbeihandzuwedeln: auf einem Vulkaneiland in der Spielwelt XY lebt der Magier Z. Seine Macht beruht darauf, daß er genau den Vulkan dieser Insel praktisch beliebig kontrollieren kann -- ruhigstellen, beben, Rauch oder Asche speien lassen, oder auch mal zum ggf. einigermaßen gezielten Ausbruch bringen, wenn's denn mal wirklich sein muß, und natürlich hat er seinen Wohnsitz in Nähe des Kraters, weil ihm Lava, Hitze, und Vulkangase nichts tun. Daneben hat Z noch so einiges an allgemeinem arkanem Fachwissen, mit dem er Leute beraten kann, die ihn besuchen, aber seine aktive Magie beschränkt sich eben auf die Vulkankontrolle, und selbst die läßt sich nicht einfach auf einen x-beliebigen Vulkan übertragen, sondern funktioniert nur hier.

Offensichtlich ist Z in einer typischen Wanderabenteurerkampagne höchstwahrscheinlich ein NSC, weil er ja nicht einfach frei herumreisen und seine Magie dabei effektiv mitnehmen kann. Aber ausgesprochen schwach ist er auch nicht gerade...oder? :think:

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