Autor Thema: Was die Spielleitung von RPG-Videospielen lernen kann  (Gelesen 679 mal)

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Offline nerds-gegen-stephan.de

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Ich hab heute diesen interessanten Artikel gelesen (https://papiertaverne.ch/archive/585), der sich aber nur auf Baldurs Gate 3 bezieht. Und es gibt ja eine ganze Menge mehr Videospiel-Rollenspiele. Was kann man noch so alles lernen? Und welche Videospiele wären besonders gut geeignet?

HEXer

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Re: Was die Spielleitung von RPG-Videospielen lernen kann
« Antwort #1 am: 2.02.2024 | 20:10 »
Meiner Meinung nach: Nichts.

Auch wenn Rollenspiel drauf steht und es Parallelen gibt unterscheidet sich doch das, was im Vorfeld für ein Computer-Rollenspiel von einem ganzen Team hochprofessioneller Spezialisten geleistet wird, grundlegend von dem, was eine normale SL leisten kann.

Offline Shin Chan

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Re: Was die Spielleitung von RPG-Videospielen lernen kann
« Antwort #2 am: 2.02.2024 | 20:31 »
- Konzentration auf Spielspass statt Regeln (keine langen Reisen, uninteressantes wird abgekürzt).
- Interessanter Aufstieg
- Wichtige, aber nicht spielenswerte, Geschichte in "Cut-Scenes"
- Inventory Management
- Housing, Reittiersammlung und sonstige Sammelsachen
- Sandboxing

Fällt mir spontan ein, was ich an RPG Videospielen mag und mir manchmal im P&P fehlt, oder ich mir als "tolle Sache" vorstellen könnte.
Provokation ist auch ein Hobby

Online nobody@home

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Re: Was die Spielleitung von RPG-Videospielen lernen kann
« Antwort #3 am: 2.02.2024 | 20:37 »
Na ja, Ideen und Inspiration kann man überall klauen, und Videospiele sind zumindest unter dem Blickpunkt der Interaktivität näher am Tischrollenspiel als Medien wie Bücher und Filme. Einfach nur salopp "nichts" würde ich also nicht sagen.

Andererseits ist natürlich auch richtig, daß eine einzelne menschliche Spielleitung nicht so schnell rechnen oder so viele einzelne Daten nachhalten kann wie selbst der einfachste PC dieser Tage, von der Grafikleistung ganz zu schweigen. ;) Insofern läßt sich also das Spiel am Tisch, und sei es auch ein noch so virtueller, erst mal schlicht nicht direkt "videospieliger" machen -- und auch der verlinkte Artikel verlangt das ja gar nicht, sondern setzt eher auf den "Ideenklau"-Ansatz, wobei die genannten Ideen gar nicht mal unbedingt speziell aus BG3 stammen müßten, sondern auch komplett ohne Video- oder Computerspielbezug direkt als SL-Ratschläge durchgehen würden. Der Verfasser ist halt nur persönlich durch dieses Spiel auf sie gekommen, und das ist natürlich völlig legitim.

Offline unicum

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Re: Was die Spielleitung von RPG-Videospielen lernen kann
« Antwort #4 am: 2.02.2024 | 20:49 »
Ich sehe da wenig, die stärken von Computern liegen an anderen Stellen wie die Stärken von Menschen.

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Sicher die Visualisierung ist besser - aber ich kenne auch Spieler die das garnicht wollen, die wollen sich die NSC selbst im kopf vorstellen und nicht ein Bild hingehalten bekommen.

Ich geh mal auf die Punkte ein von der verlinkten Webseite.

Mehr Items für die Spieler - ich fühlte mich in BG3 eigentlich ehcht zugemüllt. Und, mit verlaub, wenn ich mir die Bögen einiger Spielfiguren so anschaue haben die auch kaum noch den Überblick was sie eigentlich haben. Der Knaller war immer noch das wir, als einer wieder mal ins Grass gebissen hatte auf dessen Characterbogen dann ein dutzend Heiltränke gefunden haben und der spieler fassungslos meinte "ich dachte ich hätte keine mehr,..."

Kämpfe mit mehr Bewegung - klar kann so ein problem darstellen, haben auch andere Spiele. Auf der anderen Seite ist es für Spieler auch frustrierend wenn der Endgegner sich wegbewegt und in sicherheit bringt - auch wenn es regelkomform ist.

Verstärlung im Kampf - wenn das auf Spielerseite passieren würde heist es "Deus ex Machina" oder?

Ziel des Kampfes ist es nicht alle Gegner zu besiegen - äh moment? Nur weil der Computer - weil er es auch einfacher hat mit "Regeln" - sich an alle Regeln hällt, also etwa insbesondere etwa Moralregel heist das doch nicht das etwas das am tisch häufig ausgelassen wird immer passen muss? Und ja solche Dinge wie "in 10 Runden ist der Kampf zu ende egal wie" das hatte ich auch schon immer wieder mal gebracht.

Geschichten mit einem moralischen Dilemma - bringe ich eigentlich auch so schon immer wieder mal. Sehe ich nun keinen wirklichen Vorteil warum das ein Computer besser machen sollte als ein Mensch.

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Die klare Stärke des Computers ist dass es keine Regeldiskussionen geben kann.

Und das man auch mal dinge ausproblieren kann die ich am Tisch nicht machen würde,... denn - generell ist es doch so das man am Tisch kein "Ich lad wieder neu" machen kann.

Das ich auch spielen kann wenn alle meine Freunde gerade keine Zeit haben.

Sammelsachen die in normalen P&P keinen Sinn machen,... Shi Chan sprach ja "reittiere" an - wenn ich daran denke was für einen ZOO meine Wow Figuren dabei hatten,...

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Was man klauen kann sind sicher Ideen für Abenteuer,... aber bitte nicht sowas wie "Bring mir 10 Gnolltatzen" oder "bring mir den Kopf vom Kopflosen Reit... äh moment mal" (lezteres ist ja sogar lustig)

Offline Ainor

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Re: Was die Spielleitung von RPG-Videospielen lernen kann
« Antwort #5 am: 2.02.2024 | 21:47 »
Der Artikel hat insofern recht: das ist in BG3 gut gemacht. Aber das sind alles längst bekannte "best practices" im PnP.

- Konzentration auf Spielspass statt Regeln (keine langen Reisen, uninteressantes wird abgekürzt).

Schnellreisen sind im PnP doch der Normalfall.

- Wichtige, aber nicht spielenswerte, Geschichte in "Cut-Scenes"

Auch eine Sache die im PnP problemlos geht, aber mit der Option einzugreifen.

- Inventory Management

Je nach Spiel am Computer deutlich nerviger.

- Sandboxing

Das ist tatsächlich etwas was am Computer gut geht und im PnP nicht einfach ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline YY

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Re: Was die Spielleitung von RPG-Videospielen lernen kann
« Antwort #6 am: 3.02.2024 | 02:35 »
Die klare Stärke des Computers ist dass es keine Regeldiskussionen geben kann.

Dass es selbst im besten Fall nur einige vorgefertigte Hausregelauswahlen gibt, ist andersrum eine klare Schwäche.

Das ich auch spielen kann wenn alle meine Freunde gerade keine Zeit haben.

Wie bei den Hausregeln habe ich beim Solospiel abseits des Rechners wesentlich mehr Einfluss darauf, was regelseitig und inhaltlich stattfindet.


Computerbasierte RPGs sind prinzipbedingt immer ein großes Stück weit "Friss oder stirb".
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer