Autor Thema: Werden Indy-Regelsysteme überhaupt "korrekt" gespielt? (s. Erklärung)  (Gelesen 2023 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Es gibt Systeme wie DnD (vor allem 3e), da wurde am Tisch und in Foren über kleinste Details der Regeln diskutiert. Es gibt Leute, die waren echte Experten, ich erinnere mich an einen Post, in dem jemand alle(!) Statblocks des Monster Manuals verbessert(!) hat, weil sogar WotC bei kleinen Details wie Skillboni etwas handgewedelt hat.

Sowas kann man gut finden oder nicht. Mir war es irgendwann zu viel aber ich empfinde es trotzdem als legitimen Teil des Hobbies. Mittlerweile bin ich bei regelleichteren Systemen und komme zu meiner Observation und damit zu Frage.

Bei kleineren Systemen (die oft eher regelleicht daher kommen), stelle ich manchmal fest, dass Leute Dinge gut oder schlecht finden, bei denen ich zu anderen Schlussfolgerungen komme. Es gibt Systeme die finde ich unspielbar, andere finden sie toll und flüssig. Es gibt Mechaniken die finde ich toll, andere bemängeln aber das Fehlen einer Lösung für das entsprechende Problem.

Bislang habe ich das als Geschmacksfragen verstanden aber mittlerweile frage ich mich, ob es nicht daran liegt, dass manche Systeme von Ihren Käufern gerade ein bis zweimal gespielt werden und dann vielleicht auch Teile des Buchs nie gelesen wurden und mit "Hintergrundwissen" des Käufers gefüllt wurden. Das ist völlig OK für mich (vor allem wenn mich das Setting mehr interessiert als neue Regeldetails), aber ich finde einfach die Frage interessant und wollte wissen, ob auch andere den Eindruck haben.

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Damit es konkreter wird, vielleicht ein paar Beispiele:

Bei vielen PbtA Systemem die ich gespielt habe, hatte ich das Gefühl, ich bekomme eine "Best of" aus verschiedenen Systemen. Ein gutes Beispiel ist World-Wide-Wrestling. Ich habe nur Blicke in das Buch geworfen, aber mir scheint es dort PvP-Regeln und komplexe Wrestling Moves zu geben. Am Tisch geht es oft nur darum, dass man beschreibt wie man mit fetziger Musik in die Arena einläuft und den anderen Ringer dissed. Als jemand der sich kaum mit Wrestling auskennt ist das auch gut so. Aber das eigentliche Spiel spielt man dann nicht.

Passion de las Passiones - ich glaube in diesem System (das übrigens sehr geile Mechanismen hat) steckt mehr als was ich gesehen habe. Ich könnte mit meiner aktuellen Erfahrung gar nicht sagen, ob ich es gut oder schlecht finde.

Dungeon World - ein System, das ich als einziges PbtA-System gut durchgelesen habe. Es scheint in einigen Punkten vom "typischen" PbtA abzuweichen, ich glaube viele Spieler kennen PbtA, haben ein paar Kernregeln gelesen und spielen dann halt mit dem allgemeinen Wissen zu PbtA.

Cowboy Bebop - habe ich (als Spieler) einmal gespielt aber mir schien es so als hätte der SL viel seltsames Regelwerk weggelassen.

Wie gesagt - nichts gegen Hausregeln. nichts gegen System-Hopping. Meine Frage ist aus rein akademischem Interesse.  :)
 

Offline Megavolt

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Ein sehr inspirierender Gedankengang.   :d

Es gibt definitiv eine Art Rezeptions-Skala, und wenn auf dieser nicht ein gewisser Mindestwert erreicht wird - sagen wir mal eine Mindestmenge an Lesern oder ein Mindestmaß an Kommunikation - , dann sind die Texte einfach nur sehr mangelhaft erfasst.

Sowas fühlt sich immer irgendwie schade an, aber die Texte sind gleichzeitig auch anschlussfähiger und freier. Mein Beispiel wäre hier das "Landhaus-DSA der mittleren 80er", bei dem jeder ein Autodidakt war und normalerweise exakt ein (1) Rezipient die Texte gelesen hat und sie sich zusammenreimen musste (maximal gemeinschaftlich die Spielgruppe (1W6)) im Gegesatz zum "dsa4forum-DSA" oder zum "Alveransforen-DSA", wo die Leute ihre dekandenlang gewachsenen Gedanken aneinander geschärft und definiert haben.

Im einen Fall macht man mit dem Text, was man selbst will, im anderen Fall macht man, was andere wollen. Die Vor- und Nachteile der beiden Varianten sind ja offensichtlich. Das eine ist individueller und passgenauer, das andere ist reichhaltiger und vollständiger. Das eine ist eigenbrötlerischer, das andere ist verstiegener. Und so weiter.

Sachlich "korrektes Spiel" ist in meinen Augen vielleicht eine falsche Kategorie, denn das gibt es nicht. Das sind immer hermeneutische Zirkel, also Kreisbewegungen zwischen Texten und Lesern (bei denen sich vor allem die Anzahl und die Taumeligkeit der Kreiselungen unterscheiden).

Oder anders gesagt: Niemand versteht je einen Text zur Gänze, alle Rollenspiele werden falsch gespielt.  ~;D
« Letzte Änderung: 1.04.2024 | 16:15 von Megavolt »

Offline Yney

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Eine interessante Fragestellung.
Ich finde Megavolt bringt das schön auf den Punkt.

Egal wie sehr man sich bemüht, die eigenen Regelideen (ich versuche es mal hier aus Sicht einer Indie-Schreiberin) in kleine schwarze Zeichen auf weißem Papier fest zu zurren. Da werden immer Missverständnisse entstehen bzw. eine Stufe weiter geht jemandem das, was er oder sie zu verstehen glaubt, gehörig gegen den Strich. Andererseits ist es doch schön, dass da immer Interpretationsspielraum bleibt. Sonst wäre alles per Computer simulierbar. Und so viel Spaß manche solche Umsetzungen machen: Am Tisch mit Freunden ist es eine andere Sache.

Da ich mein eigenes System spiele vielleicht noch eine weitere kleine Anmerkung: Ich selbst spiele es auch nicht in jedem Aspekt so, wie ich es aufgeschrieben habe. Oder umgekehrt: Ich kremple das Druckwerk nicht „schon wieder“ um, nur weil ich irgendeine Kleinigkeit im Alltag dann doch anders handhabe.

Was ich mich dabei Frage: Wie sehr mag einer der Schreiber von D&D, DSA oder einem anderen großen System schmunzeln, wenn er manche knallharte Regeldiskussion in einem Forum wie hier verfolgt?

Offline Hotzenplot

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Ich kann zumindest für mich beantworten, dass es mir ähnlich so gegangen ist, wie Radulf es beschrieben hat:

"Ah, übermorgen schnell ein OneShot mit Indygame XY leiten - dann ziehe ich mir das schnell mal rein." Sowas in der Art kommt bei mir öfter vor. Zuletzt zum Beispiel auch mit dem Test von Eat the Reich. Ich hatte in der Vorbereitung insgesamt vielleicht zwischen 3 und 4 Stunden Zeit. Beim Test ist mir schon aufgefallen, dass ich das ein oder andere Detail vergessen/übersehen habe.

Gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass es bei regelleichten Systemen nicht so gravierend ist, wenn jemand oder mehrere am Tisch keine große System Mastery haben. Spontane Änderungen sind oft leichter und die Folgen für das System/die Runde sind besser absehbar.

Ob deshalb im Umkehrschluss Nicht-Indies "korrekter" gespielt werden, wage ich zu bezweifeln. Ich sage ja immer: Nur Chuck Norris spielt DSA 4.1 mit Reiterkampfregeln. ^^
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Offline nobody@home

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Ich würde vielleicht sagen, daß es in regelleichten Systemen gerade besagter Leichtigkeit wegen von vornherein weniger "Korrektheit" gibt. Da habe ich dann einfach schon per Definition nicht so viel an Regel-Klein-Klein, das unbedingt in allen Einzelheiten akribisch beachtet und eingehalten werden will, damit das Spiel bitteschön genau nach ISO-Norm rund laufen kann, und entsprechend sind dann gewissermaßen auch die Ansprüche niedriger.

Entsprechend vermute ich denn auch, daß es wohl eher die Schreiber solcher Systeme sind, die über hitzige Regeldiskussionen schmunzeln, während die der "großen" Namen mit den komplexen Regeln ihrerseits mehr zu einer gewissen Verbissenheit im Detail neigen mögen -- na ja, entweder das, oder sie verwenden einen guten Teil ihrer "eigenen" Regeln privat sowieso nicht, was sie dann aber ohnehin durch die Hintertür wieder ein Stück näher an die erstere Kategorie bringen würde. ;)

Offline Radulf St. Germain

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Ich finde das "bleiben wir mal entspannt und spielen wir einfach mal ohne ins Detail zu gehen" auch im Prinzip nicht schlecht. Ich frage mich aber, ob wir nicht manchmal sehr coole Regelmechanismen verpassen, weil wir sie nie gelesen haben. Gerade bei Indy-Spielen wird ja auch viel mit neuen Regeln experimentiert.

Offline Isegrim

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Grad solche Indie-Systeme haben sich oft auf die Fahnen geschrieben, dass "system matters"; bzw sind aus dieser Idee entstanden. Scheint dann oft auch nicht alles so heiß gegessen zu werden, wie es (von anderen) gekocht wurde...
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Offline Ainor

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Jo. Wenn die Regeln nicht so wichtig sind, warum brauche ich dann 100 verschiedene Systeme?

Was ich mich dabei Frage: Wie sehr mag einer der Schreiber von D&D, DSA oder einem anderen großen System schmunzeln, wenn er manche knallharte Regeldiskussion in einem Forum wie hier verfolgt?

Naja, wenn ein System grosse Mengen von kleinlichen Regeln verkauft eigentlich garnicht, zumindest wenn die Schreiber ihre Arbeit ernst nehmen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Lichtbringer

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Ich kann die Beobachtung so halb bestätigen.
Bei vielen Indy-Systemen (oder allgemein schlankeren Systemen) beobachte ich seit Jahren eine breitere Verteilung als bei „den Großen“.
Während die schlankeren Regeln viele Spieler dazu animieren, sie zu lesen; gibt es auch viele Spieler, die gerade wegen der schlankeren Regeln glauben, gar nichts lesen zu müssen und das schon irgendwie nebenbei zu lernen.
Wenn ich mein Lieblings-RSP, Fate, nehme und das mit meinen früheren GURPS-Runden vergleiche, würde ich schon sagen, dass der Median Fate-Regeln besser kennt, aber die Varianz ist die Hölle.

Das erleben ich auch bei Spielleitungen. Ich sehe immer wieder SLs, die Fate ohne Vorteil erschaffen leiten. Die Regeln von Fate lassen sich auf eine 4*5-Tabelle zusammenfassen und die lassen zwei Spalten weg.

Die Weglasser oder Nichtbeachter der Regeln fallen halt mehr auf als die Mehrheit.
Das alles halte ich nicht nur für Geschmackssache, weil ich oft genug Gejammer deswegen ertragen muss. Spieler, die sich beschweren, dass andere Spieler viel effektiver spielen und meinen, das länge daran, wie inba Fate wäre. Nein, die anderen Spieler haben nur die Regeln gelesen und sind deshalb effektiver. (Die Turbo-Fate-Regel haben übrigens 74 Seiten in A5 mit breiten Seitenrändern.)

Ich erwarte ja nicht, dass jeder meinen Geschmack teilt und man kann bestimmt auch reflektierte Abneigung gegenüber Fate haben. Aber mindestens 75 % der Kritik, die ich so mitbekomme, richtet sich nicht gegen Fate, sondern gegen das, was Lesefaule für Fate halten.
(Fairerweise muss man zugeben, dass die Didaktik der Bücher wirklich schlecht ist. Aber selbst wenn wir das berücksichtigen, ist immer noch die Hälfte des Gejammers selbstverschuldet.)

Offline YY

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Naja, wenn ein System grosse Mengen von kleinlichen Regeln verkauft eigentlich garnicht, zumindest wenn die Schreiber ihre Arbeit ernst nehmen.

Weiß ich nicht - die Verbindlichkeit eines Vorschlags steigt ja nicht grundsätzlich mit dem Maß der Ausarbeitung :think:

Ansonsten ist mir speziell bei DSA das damalige Regeltelefon (!) deswegen in Erinnerung geblieben, weil mir völlig schleierhaft war, warum die "offizielle" Linie bei der Auslegung einer unklaren Regelstelle für meine Handhabung irgendwie wichtig sein sollte.

Wird ja auch an jeder Ecke erwähnt, dass das alles mehr oder weniger zur Disposition steht. Anders als z.B. ein Burning Wheel, in dem recht explizit gesagt wird: Fummel nicht dran rum, bevor du es nicht komplett verstanden hast, sonst funktioniert hier überhaupt nichts mehr.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Isegrim

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Das alles halte ich nicht nur für Geschmackssache, weil ich oft genug Gejammer deswegen ertragen muss. Spieler, die sich beschweren, dass andere Spieler viel effektiver spielen und meinen, das länge daran, wie inba Fate wäre. Nein, die anderen Spieler haben nur die Regeln gelesen und sind deshalb effektiver. (Die Turbo-Fate-Regel haben übrigens 74 Seiten in A5 mit breiten Seitenrändern.)

Das widerspricht aber eigentlich der Spielphilosophie, mit der Fate verkauft wird. Da soll ja die Fiktion zuerst kommen; also "Mach, was du als das beste in dieser fiktiven Situation ansiehst, und guck nicht auf die Regeln". Und eben nicht "Mach, was angesichts der Regeln das effektivste ist". Wie man eine Aktion dann genau in den Regeln umsetzt, soll eigentlich erst danach kommen, wenn man sich für eine Aktion entschieden hat.

Ich merk immer wieder, dass ich diese Spielweise eigentlich als sehr positiv und in gewisser Hinsicht befreiend empfinde, und zwar, wenn man mit einem neuen System konfrontiert wird (oder zT auch mit neuen Mitspielern bzw SL, deren Vorgehen man halt noch nicht so gut einschätzen kann), und ich es dann aus Nichtwissen schlicht sein lasse, mir einen Kopp über Regeln zu machen. Und sobald man dann mehr Durchblick habe halt doch wieder zusehe, dass das, was ich mir da an Aktionen überlege, regeltechnisch auch Sinn macht und möglichst gute Ergebnisse bringt... Da komm ich dann doch schlecht vom Effektivitätsdenken weg... (Damit mein ich nicht Charakterspiel oder so, das ist nochmal was anderes, sondern wie der Barbar jetzt genau seine Berserkerwut ausspielt, oder der Messerstecher seine Hinterhältigkeit.)

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Offline Zed

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Ich würde vielleicht sagen, daß es in regelleichten Systemen gerade besagter Leichtigkeit wegen von vornherein weniger "Korrektheit" gibt. Da habe ich dann einfach schon per Definition nicht so viel an Regel-Klein-Klein, das unbedingt in allen Einzelheiten akribisch beachtet und eingehalten werden will, damit das Spiel bitteschön genau nach ISO-Norm rund laufen kann, und entsprechend sind dann gewissermaßen auch die Ansprüche niedriger.

Ich möchte bald einen Thread zum Thema "regelleichte Systeme" öffnen und stelle hier vorab eine Frage, die vielleicht auch für diesen Thread wichtig ist:

Was ist ein regelleichtes / schlankes System?
Wie lässt sich die Grenze zwischen regelleichtem und regelschwerem (gibt es da auch ein neutralen Begriff für?) beschreiben?

Pragmatischer Vorschlag: "Weniger Regeln als DnD5 = regelleicht."
« Letzte Änderung: 1.04.2024 | 22:52 von Zed »

Offline YY

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Pragmatischer Vorschlag: "Weniger Regeln als DnD5 = regelleicht."

D&D5 ist eigentlich schon ein ziemlicher Brocken, von daher finde ich das keine ausreichend "harte" Forderung.

Ich hätte aus dem Bauch raus eher an so was gedacht: nur ein einziges Buch mit höchstens grad so dreistelliger Seitenzahl und einem Regelwerk, das jeder durchschnittlich begabte Spieler komplett (und korrekt ;)) im Kopf haben kann.
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Online Quaint

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Es ist halt schwierig Komplexität zu messen. Ich denke so im großen Vergleich ist DnD 5 schon Mittelfeld, also wenn es (deutlich) einfacher ist, wäre man dann schon im regelleichten Bereich.
Eins meiner eigenen Systeme, das Q-Sys, hat so etwa 50 Seiten, und ich halte es schon für möglich dass Leute ohne besondere Begabung das beherrschen können, wenn sie wollen, aber ich denke auch, dass es komplexer als DnD 5 ist.
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Offline Zed

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Weil die Gefahr doch zu groß ist, diesen Thread zu entführen, habe ich die Frage hier lieber nochmal neu gestellt.

Online Quaint

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Ich finde da eine Aussage schwer. Es mag freilich Leute geben, die gucken sich im Monat drei neue Systeme via Oneshot an, und da ist das Regelstudium selbst bei regelleichten Sachen vielleicht nicht immer das Beste. Aber das ist doch nicht immer so. Und bei DSA gibt es genauso Leute die viele Regeln nicht kennen oder bewusst nicht anwenden.
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Offline Jiba

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Sagt wer?
Also das ist doch jetzt wahnsinnig anekdotisch.
Meine anekdotische Erfahrung ist, dass regelleichte Systeme im Indy-Bereich schon nach den Regeln gespielt werden sollen und es insgesamt eine Kultur gibt, dies auch zu tun. Wenn ich zum Beispiel meine Con-Runden der letzten 10 Jahre durchgehe, stelle ich fest: Regelleichte Systeme werden im Mittel eher vollständig gespielt, regelstarke Systeme abgespeckt.

Ich würde daher Lichtbringer zustimmen und den OP nur bedingt unterschreiben. Wir sollten auch immer unterscheiden, ob man Regeln deshalb weglässt, weil man das entscheidet, oder weglässt, weil man das vergisst. Das sind zwei sehr unterschiedliche Fälle. Und ich glaube es gibt auch eine Indy-Regeln-Untergrenze, ab der das Weglassen der Regeln eigentlich gar nicht mehr praktiziert werden kann. Ich müsste noch den Ersten erleben, der „Idee!“ nicht mit allen Regeln spielt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Isegrim

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Offline First Orko

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"Dieses Forum" hat drölf Meinungen zu drölfzig Themen, zum Teil dieselben immer wieder auf neue Arten. "Das Foum" ist nihct, was DU daraus liest  ;)
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline felixs

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Ich vermute, dass Leute, die regelleichtere Systeme spielen, generell mehr zum Handwedeln neigen. Nicht alle, aber tendentiell. (Ich finde das OK).

Vermute weiterhin, dass Leute, die "Indie"-Systeme spielen, mehr dazu neigen, diese anzupassen, nach ihren Vorstellungen umzudeuten, oder Regeln allgemein eher impressionistisch zu behandeln. (Ich finde das gut).

Zweifel habe ich manchmal, dass Spiele wirklich so stattgefunden haben, wie beschrieben (bzw. wie durch mich aufgrund der Beschreibung verstanden). Möglicherweise gibt es da eine Wechselwirkung von Erwartungen, Gruppenzwang und Dingen, die im Kopf der Beteiligten entstehen.

Allgemein würde ich ganz gern fragen, ob es überhaupt üblich ist, Rollenspiele "korrekt" zu spielen - und ob das erstrebenswert ist.
Ich habe vor einer Weile mal was dazu geschrieben, was vielleicht in diesem Kontext auch interessant sein könnte: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124358.0.html
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Offline Jiba

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Ich vermute, dass Leute, die regelleichtere Systeme spielen, generell mehr zum Handwedeln neigen. Nicht alle, aber tendentiell. (Ich finde das OK).

Vermute weiterhin, dass Leute, die "Indie"-Systeme spielen, mehr dazu neigen, diese anzupassen, nach ihren Vorstellungen umzudeuten, oder Regeln allgemein eher impressionistisch zu behandeln. (Ich finde das gut).
Ich würde das Gegenteil annehmen: Leute, die zu regelleichten Systemen umschwenken, wollen Regeln benutzen und wissen, dass das nur möglich ist, wenn ihre Zahl für sie selbst verarbeitbar bleibt.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline felixs

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Ich würde das Gegenteil annehmen: Leute, die zu regelleichten Systemen umschwenken, wollen Regeln benutzen und wissen, dass das nur möglich ist, wenn ihre Zahl für sie selbst verarbeitbar bleibt.

Ja, die These hatte ich auch im Kopf. Möglicherweise gibt es mehr als einen Zugang zu oder Grund für leichte Regeln.

Die These, für die ich mich entschieden habe, orientiert sich an meinen eigenen Erfahrungen: Mir sind Regelwerke mehr oder weniger egal, oft finde ich sie störend, aber nötig, weil rahmengebend. Daher will ich mich nicht so sehr damit belasten.
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Offline Isegrim

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"Dieses Forum" hat drölf Meinungen zu drölfzig Themen, zum Teil dieselben immer wieder auf neue Arten. "Das Foum" ist nihct, was DU daraus liest  ;)

Dieses Forum hat mich einiges über Rollenspiel-Philosophie und neue Herangehensweisen gelehrt, was ich vorher nicht wusste, oder worüber ich mir vorher keine Gedanken gemacht habe; Begriffe wie "system matters", "Indie-RPG", GNS, Forge oder was es auch sonst  noch an Dingen in der Rollenspiel-Geschichte gibt, würd ich ohne das :t: nicht mals kennen.

Aber gut, ich nehms zurück. In diesem Forum kann man nichts über RPG lernen, außer "Es gibt halt verschiedene Meinungen zu allen Themen", was mir auch vorher schon bewusst war. Gut, dass wir das geklärt haben...
« Letzte Änderung: 2.04.2024 | 10:10 von Isegrim »
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Offline Blechpirat

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ich bin ja ein schlimmer Regelfuchser und versuche die "system-matters" Philosophie möglichst umzusetzen. Das geht (heute) nur noch mit vergleichsweise regelleichten Systemen, ich bin zu alt um noch erfolgreich Tabellen auswendig zu lernen.

Und ich bekomme die Krise, wenn andere Leute dann das System "irgendwie" verwenden und nicht mal merken, warum bestimmte Dinge nicht funktionieren.

PbtA ist da ein gutes Beispiel - wenn da mit völlig unpassenden Moves gearbeitet wird, die für ein ganz anderes Genre gedacht waren.

Oder Fate, wo ich erlebt habe, dass die knallharte Railroading SL einfach ihren Plot durchgezogen hat und die Fatepunkte eingesetzt hat, um die ausbrechenden Spieler zurück auf die Bahn zu zwingen.

Davon kriege ich Puls.

Offline Isegrim

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So, wie Blechpirat das schreibt, hab ich das übrigens oben gemeint: Bei vielen indie-Systemen haben sich Leute was bei der Regelkonstruktion gedacht; zB "system matters" etc pp. Und offensichtlich ist das nicht bei allen Spielern solcher Systeme angekommen, oder sie legen es anders aus als die Kreatoren, oder glänzen durch allgemeines Idontgiveafuck; ergo essen die es nicht so heiß, wie die Köche das gekocht haben... Aba jut, war vermutlich zu hoch...
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Offline felixs

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Und ich bekomme die Krise, wenn andere Leute dann das System "irgendwie" verwenden und nicht mal merken, warum bestimmte Dinge nicht funktionieren.
(...)
Davon kriege ich Puls.

Ist das Ironie?

Klar kann es sein, dass Systeme nicht gut funktionieren, weil sie falsch verwendet werden. Oft genug ist das aber auch egal, wenn das Grundkonzept halt stimmt.

"Indie-Systeme" ist natürlich auch sehr weit gefasst. Es gibt da ja doch wilde Unterschiede, von ziemlich traditionellen Ansätzen bis hin zu wirklich wilden Regelkonstrukten. Gerade bei den wilderen Sachen wundere ich mich teilweise schon, obes Leute geben könnte, die das wirklich so spielen. Aber was weiß ich. Es gibt ja auch Leute, die freiwillieg Improvisationstheater spielen. Oder Fußball. Oder Ego-Shooter - verstehe ich alles nicht.
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Offline Blechpirat

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Ist das Ironie?


Ich meinte das Ernst. Und es nimmt mir die Freude am Spiel, wenn das so gehandhabt wird.

Offline aikar

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Viele Indy-Systeme sind auf One-Shots oder Few-Shots ausgelegt und werden nicht über Jahre/Jahrzehnte in zig Kampagnenvarianten gespielt. Und sie haben üblicherweise auch bei weitem nicht so eine große Community wie die großen "klassischen" Systeme.
Insofern ist es für mich nur schlüssig, wenn es vergleichsweise wenig Austausch und Reflektieren über die Regeln und Spielweisen gibt und infolge auch mehr autodidaktisches und oft nur oberflächliches Regel-Anlernen.

Und ich bekomme die Krise, wenn andere Leute dann das System "irgendwie" verwenden und nicht mal merken, warum bestimmte Dinge nicht funktionieren.
Du kriegst die Krise wenn andere Leute Spaß haben, weil sie die deiner Meinung wichtigen Regelteile bewusst oder unbewusst nicht einhalten anstatt sich auf korrekte Weise aufzuregen?  ~;D
Oder dass sie sich aufregen, dass ein System nicht funktioniert, dass sie offensichtlich nicht in seiner Intention verstanden haben?

Letzteres würde ich noch verstehen, aber ich glaube niemand findet es angenehm, wenn man beim Versuch sich zu einem System zu informieren (evtl. mit konkreten Fragen) erst mal um die Ohren gehaut kriegt, dass man ja alles falsch macht. Es gibt wenig, was das Interesse so schnell abtötet.
Wie oft ich mir anhören habe müssen, dass ich ja gar kein PbtA-Spieler bin, weil ich Dungeon World spiele und Fragen dazu habe. Weil Dungeon World ist ja eigentlich schlechtes PbtA und ich soltle doch gefälligst "richtiges" PbtA ausprobieren (auf die Rückfragen konnten sich dann aber auch die wenigsten einigen, was denn jetzt gutes und richtiges PbtA sei)....
Dann darf man sich halt auch nicht wundern, wenn nicht mehr Leute zu den Indy-Systemen gehen.
Ich hatte eigentlich angenommen, dass wir über die Diskussion über "Richtiges (TM) Rollenspiel" seit den 90ern raus sind, aber bei den Indy-Systemen (sofern man Fate und PbtA überhaupt noch da dazu zählen kann) scheint das immer wieder aufzuflackern.
« Letzte Änderung: 2.04.2024 | 13:14 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline felixs

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Ich meinte das Ernst. Und es nimmt mir die Freude am Spiel, wenn das so gehandhabt wird.

Für Deine Spiele - ja, in Ordnung. Das verstehe ich.
Dachte, es würde Dich auch ärgern, wenn andere Runden (ohne Dich dabei) so spielen. Das wäre auch möglich und nicht völlig abseitig, aber doch etwas merkwürdig.
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Offline First Orko

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Ok, also können wir hier anekdotisch ableiten und beliebig verallgemeinern, wie üblich?  ~;D

... die Zeit ,die ich in hinreichen komplexen Systemen investiert habe, mit viel Motivation Charaktere gebaut und regelseitig so optimiert habe, um damit meine Vorstellung vom SC am Spieltisch umzusetzen - nur um zu lernen, dass 3/4 des komplexen Systems eh nicht verwendet wird und stattdessen bestimmte Bestandteile verhandwedelt werden, während die Lieblingsregeln der Gruppe zu 100% eingehalten werden, dummerweise deckt mein SC den anderen Teil ab und suckt natürlich im "relevanten" Bereich  ::)

.. wie oft ich versucht habe, ein schmales, narratives System eine Gruppe zu verkaufen, die spürbar nicht mal die Regeln ihrer SC beherrschten aber glauben, man könne nur das spielen, wofür man auch Werte hat und deshalb muss das so  ::)

... wie immer wieder große, etablierte Systeme in neuen Versionen schon lange übliche Regeln von Indies übernommen haben, weil diese gut funktionieren - und Fans das als Neusten Geilen Scheiß TM bejubeln  ::)

... wie ich mich immer wieder als Regel-Nazi fühle, weil ich in narrativen Runden mit Indiesystem darauf bestanden habe, die wenigen Regeln auch zu nutzen, die es nunmal hat  ::)

... wie Indie-Systemen mit grundlegend anderer Spielstruktur und Prämisse wie zBsp Conflict Resolution für ganz Szenen einfach wie ein übliches Tradspiel mißbraucht wurden und wie üblich geprobt wurde (mir auch schon passiert!) ::)

Nicht nur bei Indie-Systemen werden Regeln ignoriert. Traditionelle Systeme haben aber mitunter eine gewisse Spielpraxis als Norm entwickelt, so dass dort weniger auffällt, was alles evt. nicht benutzt bzw angpasst wurde. Außerdem werden diese Systeme auch gern mit Hausregeln modifiziert. Andererseits sind viele (nicht alle!) Indie-Systeme aufgrund ihrer Kompaktheit robust gegenüber Weglassungen. Wenn ich in Fate keine Aspekte reize, hab ich trotzdem immer noch einen Charakter mit Werten. Wenn ich in [Tradspiel] einen SC nach Trageregeln baue und auf die beste Waffe für diesen SC deshalb verzichten muss, das System aber ignoriert wird und ich merke es am Spieltisch, dann darf ich den direkt nochmal bauen.

"Rules as written" != "Rules es lived" - Jede Gruppe, egal ob Indiesystem oder nicht, wird ihren eigenen Konsens erarbeiten darüber, wie diese das Spiel spielen möchte. Einige spielen damit (gewollt oder nicht) am System vorbei, andere nutzen bewusst nur die Teile, die gefallen. Das ist die Praxis und die ist meiner Erfahrung nach völlig losgelöst davon, wie viele Seiten ein System hat und wie komplex/kompliziert dieses ist.
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Offline Isegrim

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Du kriegst die Krise wenn andere Leute Spaß haben, weil sie die deiner Meinung wichtigen Regelteile bewusst oder unbewusst nicht einhalten anstatt sich auf korrekte Weise aufzuregen?  ~;D

Ich wär jetzt davon ausgegangen, dass Blechpirat genervt ist, wenn er das als Mitspieler miterleben respektive -erleiden muss...

Ich meinte das Ernst. Und es nimmt mir die Freude am Spiel, wenn das so gehandhabt wird.

Das halte ich für eine wichtige Erkenntnis; also individuell für dich, und übertragen fürs Rollenspiel allgemein. Es kommt in erster Linie auf die gleiche Wellenlänge der Mitspieler an. Ist die da, wird man sich schon auf irgendein Konstrukt einigen, an dem man Spaß hat. Ist die nicht da, kann nichts, was in einem Regelwerk steht, das wirklich retten. "Korrekt" bedeutet bei einem Regelwerk (egal ob Indie oder nicht) mE va, dass sich alle Mitspieler darauf einlassen können und damit Spaß. Ob das dann so gespielt wird, wie sich die Erfinder das gedacht haben, ist angesichts dessen ziemlich zweitrangig. Man könnte jetzt versuchen, statistisch zu erfassen, ob die Wahrscheinlichkeit größer ist, dass alle Mitspieler mit den Autoren ungefähr auf einer Wellenlänge sind und es insofern "korrekt" spielen, oder nicht. Könnte sein, dass das der Fall ist. Aber eine Garantie ist das auch nicht, in keiner Richtung.

Traditionelle Systeme haben aber mitunter eine gewisse Spielpraxis als Norm entwickelt, so dass dort weniger auffällt, was alles evt. nicht benutzt bzw angpasst wurde.

Glaub ich nicht. Grade die großen traditionellen Systeme mt einer entsprechend großen Spielerschaft in verschiedenen Runden mit verschiedenen Herangehensweisen und Spielphilosophien gespielt. Daher die vielen (unterschiedlichen) Hausregelungen und Weglassungen von Teilen des Regelwerks. Und daher das Hickhack, was jetzt die "richtige" (TM) Art des Spiels ist, wenn verschiedene Herangehensweisen aufeinanderprallen, sei es in Foren, auf Cons, in neuen Runden etc.
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Offline Lichtbringer

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Das widerspricht aber eigentlich der Spielphilosophie, mit der Fate verkauft wird. Da soll ja die Fiktion zuerst kommen; also "Mach, was du als das beste in dieser fiktiven Situation ansiehst, und guck nicht auf die Regeln". Und eben nicht "Mach, was angesichts der Regeln das effektivste ist". Wie man eine Aktion dann genau in den Regeln umsetzt, soll eigentlich erst danach kommen, wenn man sich für eine Aktion entschieden hat.

Na ja, erstens gilt das eher im Spiel und weniger in der SC-Erschaffung. Und zweitens sehe ich häufig Spieler, die eben nicht so herum denken, sondern reflexartig auf "Angriff" klicken, als wäre es ein Videospiel. Und dann beleidigt sind, dass diejenigen, die erst fragen, ob sie irgendwo in Deckung gehen könnten (und damit einen Vorteil erschaffen) in einem Feuergefecht womöglich weniger Kugeln abkriegen.  :o

Offline felixs

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.. wie oft ich versucht habe, ein schmales, narratives System eine Gruppe zu verkaufen, die spürbar nicht mal die Regeln ihrer SC beherrschten aber glauben, man könne nur das spielen, wofür man auch Werte hat und deshalb muss das so  ::)

Weil die Leute impressionistisches Rollenspiel (IR) gewohnt sind und sich nichts anderes vorstellen können. Tatsächlich spricht einiges für IR, weil es sich besser anfühlt, vor dem Hintergrund eines vorhandenen (und vielleicht mal durchgeblätterten) Systems zu improvisieren, als völlig im Blauen zu stochern.
Natürlich verstehe ich Deinen Frust. Ich habe auch versucht, mit Leuten, die Midgard 5 nicht lesen wollten, dann stattdessen Black Hack, Blue Hack oder DSA 1 zu spielen. Funktioniert nicht, weil zu wenig Inspiration vorhanden war. Es ist anscheinend für viele nicht so wichtig, wie genau Fähigkeiten oder Magie nach Regelbuch abgehandelt werden sollen, sondern eher, dass da eine Fertigkeit steht und ein ungefährer relativer Wert dazu.
(Vermutlich wäre es sogar möglich, ein System zu schaffen, welches Einfachheit und vielfältige Inspirationen durch Spielwerte vereinbaren würde. Cthulhu ist da nahe dran.)
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Offline First Orko

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Glaub ich nicht. Grade die großen traditionellen Systeme mt einer entsprechend großen Spielerschaft in verschiedenen Runden mit verschiedenen Herangehensweisen und Spielphilosophien gespielt. Daher die vielen (unterschiedlichen) Hausregelungen und Weglassungen von Teilen des Regelwerks. Und daher das Hickhack, was jetzt die "richtige" (TM) Art des Spiels ist, wenn verschiedene Herangehensweisen aufeinanderprallen, sei es in Foren, auf Cons, in neuen Runden etc.

Ist auch total richtig! Was ich meinte, sind so Sachen wir die Ausdauerregeln in DSA4, wo ich von einem Dutzend Gruppen genau eine erlebt habe, welche diese benutzt. Also so nicht-funktionale Regeln, bei denen sich die meisten Spielenden schon einig sind "Funzt eh nicht ,nehm wa nicht!". Trotzdem sind es nunmal Regeln, die ignoriert werden und gerade wenn man als Neuling in so eine Gruppe kommt und da implizit etwas angenommen wird, kann das für Frust sorgen. Das ist leicht vermeidbar (Reden hilft ;)) - aber ich bin der Ansicht, dass es halt so Dinge, wo sich die Spielerschaft im Allgemeinen einig ist.

Hausregeln sind dann nochmal ein anderes Brett. Auch da kommt es aber darauf an, diese VOR dem Start des Spiels - bzw. bei neuen Mitspieldenden vor der  Charaktererschaffung - zu kommunizieren. Aber auch hier kann ich mir vorstellen, dass Gruppen ihr stark verhausregeltes DnD3.5 mit 30 Seiten Hausregeln nach längerer Spielzeit als "So spielt man das halt" versteht, ohne da großartig drüber nachzudenken.
Wenn ich dann mit bspw. sowas wie Blades in the dark komme, als SL aber von den Regeln etwas überrollt bin (denn BitD ist kein regelleichtes System!) und daher "sanft" und vereinfacht starke - dann fällt das natürlich sofort auf. Solche Konstellationen meinte ich.
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Offline aikar

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Cthulhu hat den etwas unfairen Vorteil, dass es (großteils) in der realen Welt spielt und damit schon ein starker gemeinsamer Vorstellungsraum vorhanden ist.
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Offline Blechpirat

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Oder dass sie sich aufregen, dass ein System nicht funktioniert, dass sie offensichtlich nicht in seiner Intention verstanden haben?
Es möge jeder nach seiner Fasson selig werden; ich glaube das ist schon klar geworden, dass ich niemanden sein dysfunktionales Spiel madig machen will :D Ich muss mich aber dann schon sehr zusammennehmen, wenn sich diese Menschen dann öffentlich negativ über das System auslassen.

Wenn sie hingegen dabei Spaß haben und das alles feiern - na, dann machen sie ja alles richtig! Ich spiele dann nur woanders.

Offline aikar

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Wenn sie hingegen dabei Spaß haben und das alles feiern - na, dann machen sie ja alles richtig! Ich spiele dann nur woanders. :d
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Offline Isegrim

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Cthulhu hat den etwas unfairen Vorteil, dass es (großteils) in der realen Welt spielt und damit schon ein starker gemeinsamer Vorstellungsraum vorhanden ist.

Nicht unbedingt, da viele Vorstellungen von der realen Welt (zumindest für den RPG-Gebrauch) nicht aus der Alltagsrealität stammen, sondern aus deren medialen Umsatzung, und die ist je nach Fernsehserie auch deutlich unterschiedlich...
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Offline First Orko

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Cthulhu hat den etwas unfairen Vorteil, dass es (großteils) in der realen Welt spielt und damit schon ein starker gemeinsamer Vorstellungsraum vorhanden ist.

denkt dabei an die medial verbreitete Vorstellung davon, wie bspw. "Hacking" [Ersetze durch: Medizin, Elektronik, Jagd, Physik im Allgemeinen....]  so abläuft und was man können musst und schüttelt heftig mit dem Kopf ;D
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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denkt dabei an die medial verbreitete Vorstellung davon, wie bspw. "Hacking" [Ersetze durch: Medizin, Elektronik, Jagd, Physik im Allgemeinen....]  so abläuft und was man können musst und schüttelt heftig mit dem Kopf ;D

Wieso, man muss doch nur mit ner Skimaske überm Kopf vor einem schwarzen Monitor voll coolem grünem Buchstabensalat á la Matrix sitzen, konsequent die Maus ignorieren und nur auf der Tastatur rumklappern, *PENG* biste im NORAD-Zentralsystem! Habbich so durch Filme gelernt!  8)
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Offline First Orko

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Wieso, man muss doch nur mit ner Skimaske überm Kopf vor einem schwarzen Monitor voll coolem grünem Buchstabensalat á la Matrix sitzen, konsequent die Maus ignorieren und nur auf der Tastatur rumklappern, *PENG* biste im NORAD-Zentralsystem! Habbich so durch Filme gelernt!  8)

Pst! Ich verrate dir mal ein echtes Hägger-Geheimnis:
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Hiermit beende ich aber meine Kalauerkaperung des sehr interessant zu lesenden Threads hier, wobei ich selber ja der Meinung bin, dass kaum ein System zu 100% "korrekt" gespielt wird (also so, wie der Originalmacher das sich vorgestellt hat). Ich selber habe mich schon zu oft dabei erwischt, dass ich bei Systemen, bei denen ich mir fest vorgenommen hatte, die Regeln 1 zu 1 umzusetzen, und die ich echt gebüffelt hatte, dann im Eifer des Gefechts doch wieder Sachen vergessen zu haben, oder anders angewendet zu haben, teilweise aus Schussligkeit, teilweise bewusst.
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Offline Megavolt

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Die heilige Scheu vor den Regeln und ihrer Falschanwendung ist auch so eine Sache. Sie verfliegt in der Sekunde, wo einem klar wird, dass irgendein komischer Typ sie sich halt irgendwann aus den Fingern gesogen hat, und mehr steckt selten dahinter. Noch schlimmer ist es, wenn man selber mal welche fabriziert hat.

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Offline nobody@home

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Nebenbei: streng genommen müssen "Indy"-Systeme natürlich gar nicht regelleichter sein als "Mainstream"-Vertreter. Wenn da jemand z.B. nach drölfzig Jahren Brutzeit im stillen Hinterstübchen endlich seinen Privat-Heartbreaker auf den Markt wirft oder wenigstens ins Netz stellt, dann kann der in Sachen Regelwucht natürlich leicht mal jedes Anfangszeit-DSA in den Schatten stellen. ;)

Was da allerdings wohl hineinspielt, ist die einfache Tatsache, daß sich die "großen Namen" nun mal auch durch den schieren Umfang ihres Materialausstoßes auszeichnen und sich dadurch zwangsläufig im Lauf der Zeit und eventuell auch Editionen so einiges auch an weiterem Regelmaterial anhäuft. Bei einem System, bei dem's zum Grundspiel höchstens noch die Spezialwürfel und 1W3 Abenteuer gibt, bevor es darum "offiziell" wieder still wird, fällt diese Art von Entwicklung natürlich weitgehend weg und bleibt der Anfangszustand eher erhalten...