Sitzung 22Die Keller von Unrast #2Ein Spielbericht von Basti.
Das düstere Gewölbe der alten Gaststätte „Zum Basilisken“ liegt tief unter der Erde. Die Luft ist durchdrungen vom dumpfen Geruch modriger Steine, abgestandenem Wasser und dem befremdlichen Hauch vergessener Dinge. Osana, Jaro und Johann setzen ihren Weg durch die feuchten Katakomben fort – ohne Agnes und Rika, die fiebernd und von heftigem Durchfall geplagt hinauf in die Schlafkammern geflüchtet sind. Zu schwach zum Aufstehen, ist von ihnen nur das gelegentliche Gurgeln ihres Leidens durch die morschen Dielen zu hören.
Im flackernden Licht ihrer Fackeln ziehen sie einem dämonischen Steinkopf einen Sack über das glühende Gesicht. Jaro, stets bedacht auf die Sicherheit der Gruppe, steckt das unheilvolle Artefakt kurzerhand ein, obwohl sich alle sicher sind – etwas darin starrt weiter.
Sie folgen dem Gang. Der etwa vier Meter breite Korridor endet in einer Sackgasse mit drei Türen. Feuchtigkeit tropft von der gewölbten Decke, das leise Plätschern gibt den Takt ihrer vorsichtigen Schritte vor. Im Westen entdecken sie eine rostige Eisentür mit der römischen Elf (XI) darüber. Das Schloss widersteht ihren Versuchen – bis Johann kurzerhand seine Pistole zieht und das Schloss zerschießt. Knirschend öffnet sich die Tür.
In der Kammer entdecken sie auf einem Steinsockel ein wurmstichiges Etui. Jaro, misstrauisch wie immer, öffnet es mit der Spitze seines Kampfstabs. Eine altertümliche Posaune liegt darin, angelaufen, aber von merkwürdiger Aura umgeben. Er nimmt sie mit.
Die Tür im Norden trägt die Nummer Zehn (X). Jaro tritt die morsche Türe ein. Der dumpfe Schlag hallt durch das Gewölbe. Dahinter finden sie eine kleine Kammer mit einer hölzernen Kiste. Darin: ein kopfgroßer, bleierner Behälter. Schwer wie eine Sünde. Etwas darin pulsiert – im Takt eines Herzens. Osanna nimmt es an sich, aber es wird nicht geöffnet.
Die südliche Tür – Zwölf (XII) – führt zu fünf Goldbarren, sorgfältig gestapelt. 2.500 Goldstücke wert. Die Freude ist groß.
Sie kehren zurück durch bekannte Räume: vorbei am Gitterfenster, dem Raum mit der herabgestürzten Kiste und zuletzt kommen Sie zurück in den Brunnenraum. Dort im Westen entdecken sie einen steinernen Torbogen mit einem grotesken Antlitz: starrende Augen, schreiender Mund im Schlussstein. Osana tritt näher – da spricht der Stein: „Legt zurück, was ihr gestohlen habt.“
Unterkofler bleibt pragmatisch, greift nach einem Stein vom Brunnenrand, während er mit Hilfe von Jaros Kampfstab den Torbogen stützt. Johann schießt zudem gezielt auf den Schlussstein. Dieser splittert. Die Gruppe setzt den neuen Stein ein und wirft das dämonische Gesicht in den Brunnen. Danach öffnen Sie die Türe.
Jaro leuchtet mit der Blendlaterne in den langen Gang. Nach ca. 14 Metern: ein weiterer Rundbogen. Sie betreten den Gang vorsichtig.
Dann beginnt es zu schmatzen. Ein leises Glucksen. Kaltes Grauen kriecht über ihre Rücken. Eine schleimige, milchig-weiße Masse mit rotgeäderten Augen und mahlenden Mäulern mit spitzen Zähnen taucht auf. Tentakel mit hornartigen Spitzen schießen hervor, durchbohren Johanns und Jaros Rüstung. Eisige Flüssigkeit flutet ihre Adern.
Jaro zündet eine Flasche Lampenöl – doch das Feuer verglimmt an der Kälte des Schleims. Die Kreatur zieht sich höhnisch glotzend in den Brunnen zurück.
Unterkofler versucht verzweifelt, mit einer Flasche Unterdruck zu erzeugen, um die Substanz aus der Wunde zu ziehen – vergebens. Geschwächt schleppen sie sich weiter.
Die nächste Sackgasse bringt drei neue Türen. Im Süden, Raum Sieben (VII), liegt auf einem Säulenstumpf eine alte Speerspitze. Sie riecht nach Moder und Verfall – ein Relikt des Krötengötzen Joz’Quatl. Jaro montiert sie sogleich als Spitze an seinen hölzernen Kampfstab.
Im Norden, Raum Acht (VIII), steht eine heidnische Tonstatue. Johann schlägt mit seinem Hammer dagegen. Schillernd blau-grüne Farben blitzen auf. Ein schwerer, fremder Stein fällt heraus. Johann hebt ihn auf – sein Blick verändert sich. Er denkt für sich: „Baphomet ist mein Erlöser. Ich werde einen Tempel suchen und ihm dienen.“
Im Westen, Raum Neun (IX), steht ein versiegeltes Steingefäß. Osana knackt das Schloss. Darin: ein geflochtener Kranz, durchdrungen von unheiligen Energien. Sie nimmt ihn an sich.
Sie gehen zu den Fußspuren, die vor einer Wand enden um zu prüfen, ob doch eine Türe zu entdecken ist. Doch nichts. Erst im Brunnenraum entdecken Sie eine getarnte Steintür. In der östlichen Wand. Ein Loch. Jaro schiebt eine Pfeilspitze hinein. Die Tür öffnet sich.
Drei neue Türen erwarten sie. Im Norden, Raum Fünf (V): Medusenköpfe aus Stein. Unterkofler zerschlägt sie vorsorglich mit dem Hammer. Zwei alte Öllampen mit Bleiverschlüssen sind der Lohn.
Im Süden, Raum Vier (IV): Ein Bolzen schießt hervor – streift Jaro und verletzt Ihn nur leicht. Die östliche Tür ist verschlossen. Unterkofler kehrt zu den Fußabdrücken zurück, da er einen Zusammenhang vermutet, die Steintür fällt hinter ihm zu. Er wiederholt das Pfeilspitzen-Manöver – die Türe öffnet sich erneut. Eine kurze Überlegung ob sich die Türe auch von Innen hätte öffnen lassen. Doch keine Zeit, es warten noch weitere Schätze.
Im Osten entdecken sie eingelassene Fußabdrücke des Erlösers in einer Steinplatte. Jaro stellt sich hinein – und verschwindet. Er kehrt zurück, unversehrt. Ein harmloser Teleporter, welcher in den nächsten Raum führt.
Hinter Tür Vierzehn (XIV): ein Metallzylinder mit Perlensäckchen. Vorsichtig wirft Jaro ein Netz darüber, sichert es mit Seil. Beim Rückweg explodiert eine Schwarzpulverfalle. Johann und Jaro werden verletzt. Doch 2.000 Goldstücke in Perlen sind ein guter Lohn.
Im Süden, Raum Sechzehn (XVI): Ein faulender Sack enthält versiegelte Elfenbeinrollen – Zauber der Stufe 2, 3 und 4. Magie von unschätzbarem Wert!
Im Westen, Raum Fünfzehn (XV): eine teuflische Runenfackel. Osana nimmt sie auf, ohne sie zu berühren.
Auf dem Rückweg bergen sie die verschlossene Kiste mit der römischen Achtzehn (XVIII) und verlassen den Keller.
Im Schankraum liegt der Leichnam des Kutschers unter einem Tuch. Der Wirt wirft ihnen einen langen, wissenden Blick zu.
Sie ziehen sich in ihre Zimmer zurück. Agnes und Rika erholen sich langsam. Man beschließt, erst in ein paar Tagen abzureisen, wenn alle wieder gesund und erholt sind.
Doch in der zweiten Nacht beginnt das wahre Grauen.
Johann stöhnt im Schlaf. Ein seltsames Glucksen. Etwas bewegt sich in seinem Inneren. Dann – ein schmatzendes Geräusch, das an das Platzen einer trächtigen Sau erinnert – und Johann reißt auf. Ein winziges Ebenbild des schleimigen Schreckens aus dem Brunnen klettert aus den gestorbenen Überresten des Kriegers und verschwindet in den Schatten.
Jaro schreit auf. Auch in ihm rumort es. Ein Knacken, ein Krachen – dann explodiert auch er wie eine überreife Frucht. Blut und Gedärme überall. Aus Ihm entschwindet ebenso ein Klon und war nicht mehr gesehen.
Osanna bleibt besonnen. Sie entkorkt ihre Wunderlampe. Ein leuchtend blauer Dschinn erhebt sich. Uralt. Mächtig. Ein Wunsch.
Ohne zu zögern wünscht sie ihren treuen Weggefährten Johann zurück ins Leben. Der Flaschengeist nickt und gehorcht.
Johann lebt wieder. Doch Jaro bleibt zurück. Tapfer, aber zerfetzt. Er hat seine Aufgabe erfüllt. Er geht gegen das Licht und steigt zu seinen Ahnen empor.
In den folgenden Tagen wird das erlebte mit viel Alkohol verarbeitet und die Beute in Nordhausen verkauft. Nur einige Relikte behalten sie – für das, was noch kommt. Denn Unrast ist noch nicht das Ende.