Autor Thema: [Beyond the Wall] Geeignet für längere Kampagnen? Ja / Nein - und warum?  (Gelesen 1923 mal)

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Offline Nodens Sohn

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Mir ist das schon des Öfteren aufgefallen, dass viele von "Beyond the Wall" und seiner Regelleichtigkeit begeistert sind, es auch gerne spielen, doch längere Kampagnen damit scheuen. Da stellt sich bei mir die Frage: Warum denn eigentlich?

Ich spiele gerne längere Kampagnen damit und glaube, dass mir "Beyond the Wall" alles dazu bietet, was ich brauche. Die Regeln sind solide und bieten viel Raum für Kreatives. Du kannst einfach alles sehr leicht in dieses System integrieren. Warum scheuen dennoch viele das Kampagnespiel mit BtW?

Ich hab mir mal eigene Gedanken darüber gemacht und postuliere mal folgendes:

Leitplanken
Es fehlen eindeutig die Leitplanken der Charakterentwicklung. Man kann sich vielleicht nicht leicht vorstellen, wohin sich der gewählte Charakter entwickeln kann, da außer den knappsten Regeln keinerlei weitere Hilfestellung gegeben wird. Da steht (wortwörtlich) in den Regeln drin, dass man sich die Fertigkeiten bitte selbst überlegen soll. Vielleicht überfordert diese Offenheit so manchen.

Selbst gestalten
Die Abenteuer sind nur knappstens beschrieben. Die Karten, die Welt, eigentlich so ziemlich alles muss man sich selbst aus den Fingern saugen. Selbst erstellen wird bei BtW groß geschrieben. Da hat vielleicht auch kaum noch jemand Zeit oder Lust dazu. (Wobei ich mir jedes Abenteuer kralle, das ich spielen möchte - egal welches System. Das klappt eigentlich ziemlich gut)

Was meint ihr? Woran liegts? Welche Gründe gibt es noch? Oder spielen vielleicht noch andere lange BtW-Kampagnen und mögen ihre Erfahrungen teilen?

Offline Sgirra

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Ich glaube nicht, dass es an den Leitplanken liegt. Gerade die offene Fertigkeitsliste ist ja eher ein Eingeständnis an Spielende, die von gar keinen Fertigkeiten überfordert sind. Und die Offenheit ist wiederum klassisches OSR – man baut sich eben die Welt selbst.

Woher nimmst du die Einsicht, dass "viele" das Kampagnenspiel mit BtW scheuen? Ich glaube ja, dass gerade bei vielen OSR-Spielen die Homebrew-Kampagne eher etwas Privates bleibt, außer man hat eine sehr engagierte Gruppe, die ihr Zeug unbedingt teilen will. Aber selbst dann bleibt der Grundgedanke, dass man sein eigenes Ding macht. Nur weil wenig darüber gesprochen wird, heißt es ja nicht, dass es "viele" nicht machen.

Für mich ist der USP von BtW die Charakter- und Dorferschaffung. Es ist ein großartiges Tutorial für einen gemeinsamen Weltenbau – und was danach kommt, ist jeder Gruppe selbst überlassen. Das macht es für mich ein tolles Einstiegsspiel. Ich spiele damit aber eher Oneshots, weil ich schon genug Kampagnen habe und klassische Fantasy als Kampagne mich nicht mehr reizt.

Wenn es eine Einschränkung gibt, dann vielleicht, dass der Ansatz "Die mutige Dorfjugend" schnell zu der Annahme verleiten kann, dass sich alles um das Dorf dreht und man irgendwie daran gebunden ist. Das könnte ich mir durchaus als möglichen Ballast vorstellen, den andere OSR-Spiele wie Swords & Wizardy nicht haben. Through Sunken Lands könnte dies ein bisschen auflockern.
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Offline Nodens Sohn

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Ich glaube nicht, dass es an den Leitplanken liegt. Gerade die offene Fertigkeitsliste ist ja eher ein Eingeständnis an Spielende, die von gar keinen Fertigkeiten überfordert sind. Und die Offenheit ist wiederum klassisches OSR – man baut sich eben die Welt selbst.

Woher nimmst du die Einsicht, dass "viele" das Kampagnenspiel mit BtW scheuen? Ich glaube ja, dass gerade bei vielen OSR-Spielen die Homebrew-Kampagne eher etwas Privates bleibt, außer man hat eine sehr engagierte Gruppe, die ihr Zeug unbedingt teilen will. Aber selbst dann bleibt der Grundgedanke, dass man sein eigenes Ding macht. Nur weil wenig darüber gesprochen wird, heißt es ja nicht, dass es "viele" nicht machen.

Für mich ist der USP von BtW die Charakter- und Dorferschaffung. Es ist ein großartiges Tutorial für einen gemeinsamen Weltenbau – und was danach kommt, ist jeder Gruppe selbst überlassen. Das macht es für mich ein tolles Einstiegsspiel. Ich spiele damit aber eher Oneshots, weil ich schon genug Kampagnen habe und klassische Fantasy als Kampagne mich nicht mehr reizt.

Wenn es eine Einschränkung gibt, dann vielleicht, dass der Ansatz "Die mutige Dorfjugend" schnell zu der Annahme verleiten kann, dass sich alles um das Dorf dreht und man irgendwie daran gebunden ist. Das könnte ich mir durchaus als möglichen Ballast vorstellen, den andere OSR-Spiele wie Swords & Wizardy nicht haben. Through Sunken Lands könnte dies ein bisschen auflockern.

Ersetze "viele" durch "Leute" und "Gruppen" die mit mir lose in Kontakt stehen, oder die mir durch Forenaktivität über den Weg gelaufen sind. Das ist mein privates, auf mich bezogenes "Viele"

Und die Erfahrungen mit den Leitplanken machte ich bei einer Gruppe mit der ich von BtW auf D&D5 umgestiegen bin. Plötzlich hörte ich solche Sätze wie: "Und auf der Stufe X nehme ich dann den Zauber Y, oder wähle das Talent Z" Nicht dass sie ihren Charakter in BtW in ähnlicher, wenn nicht sogar freierer Weise entwickeln konnten, doch da fehlte etwas greifbares woran sie sich festhalten konnten. Mit den Schienen der Charakterentwicklung bei D&D5 waren sie einfach glücklicher.

Dass solch Spiel mit eigenem Weltenbau und Ausdenken von Fertigkeiten und Regeln für neue Völker usw. vielleicht eher privat gespielt wird könnte mir einleuchten. Aber wir sind doch alle Tanelornies - Wir können doch gar nicht privat. Müssen doch alles teilen.

Und das sich nicht vom Dorfjungen lösen können, könnte für mich einleuchtend sein. Ich empfand so die ersten zwei Stufen, ähnlich dem Basis-Set, oder ähnlich DCC Stufe 0/1 als Einstiegsstufen. Danach sollte der Knappe aber auch bei BtW zum Ritter geschlagen werden und seine Jugend so langsam hinter sich lassen (und natürlich auch das Dorf verlassen).

Und weshalb fragst du mich wie ich auf "viele" komme? Ich frage ja nach euren Erfahrungen.

Offline Zanji123

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wenn dem so wäre, wäre das ursprüngliche D&D auch nicht "kampagnen" geeignet, dennoch wurde es jahrelang so gespielt
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Online schneeland

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Wenn es eine Einschränkung gibt, dann vielleicht, dass der Ansatz "Die mutige Dorfjugend" schnell zu der Annahme verleiten kann, dass sich alles um das Dorf dreht und man irgendwie daran gebunden ist. Das könnte ich mir durchaus als möglichen Ballast vorstellen, den andere OSR-Spiele wie Swords & Wizardy nicht haben. Through Sunken Lands könnte dies ein bisschen auflockern.

Ich würde das jetzt nicht direkt als Ballast sehen, aber in der Tat ist dieses jugendlich-märchenhafte von Beyond the Wall für mich der spezielle Reiz, dieses System zu spielen und nicht irgendein anderes OSR-Fantasy-Regelwerk zu nehmen. Da ist eine kleine Abenteuerserie kein Problem, aber irgendwie habe ich da dann gar nicht so das Bedürfnis, auch eine Kampagne auf die Beine zu stellen, weil sich das gedanklich zu sehr von der Stärke des Systems entfernt.

In der Praxis scheiterte das Ganze aber auch eher daran, dass zeitlich einfach kein Raum für ein weiteres Kampagnensystem da war - vielleicht würde sich das besagte Gefühl auch im Laufe der Zeit auflösen.
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Offline Xemides

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Offline Sgirra

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Und weshalb fragst du mich wie ich auf "viele" komme? Ich frage ja nach euren Erfahrungen.
Wenn es missverständlich war, tut es mir leid, ich habe ein bisschen zwischen Tür und Angel geantwortet. In der Tat war ich vor allem neugierig, ob es eine private Beobachtung ist oder ob es eine Aussage ist, die dir vielerorts begegnet ist (auch außerhalb des Tanelorns in Blogs oder dergleichen).

Ich würde das jetzt nicht direkt als Ballast sehen, aber in der Tat ist dieses jugendlich-märchenhafte von Beyond the Wall für mich der spezielle Reiz, dieses System zu spielen und nicht irgendein anderes OSR-Fantasy-Regelwerk zu nehmen. Da ist eine kleine Abenteuerserie kein Problem, aber irgendwie habe ich da dann gar nicht so das Bedürfnis, auch eine Kampagne auf die Beine zu stellen, weil sich das gedanklich zu sehr von der Stärke des Systems entfernt.
Yep, das sind wir d'accord. "Ballast" war da ein zu schweres (pun intended) Wort.
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Offline Horsinand

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Die Abenteuer sind nur knappstens beschrieben. Die Karten, die Welt, eigentlich so ziemlich alles muss man sich selbst aus den Fingern saugen. Selbst erstellen wird bei BtW groß geschrieben. Da hat vielleicht auch kaum noch jemand Zeit oder Lust dazu. (Wobei ich mir jedes Abenteuer kralle, das ich spielen möchte - egal welches System. Das klappt eigentlich ziemlich gut)


Das ist jedenfalls für mich der Grund, warum BtW kein längeres Kampagnenspiel hergibt. Meine Runde will die Welt entdecken. Mit der vorhandenen Kultur spielen und erweitern kann man die Welt immer. Es muss aber eben viel geben, was zur Interaktion einlädt. Auch als Spielleiter will ich viel im Köcher haben und nicht nur sagen - „Das denken wir uns jetzt gemeinsam aus . . .“

Die Stärken von BtW liegen für mich im Leiten mehr oder weniger on the fly.

Offline aikar

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Das ist jedenfalls für mich der Grund, warum BtW kein längeres Kampagnenspiel hergibt. Meine Runde will die Welt entdecken. Mit der vorhandenen Kultur spielen und erweitern kann man die Welt immer. Es muss aber eben viel geben, was zur Interaktion einlädt. Auch als Spielleiter will ich viel im Köcher haben und nicht nur sagen - „Das denken wir uns jetzt gemeinsam aus . . .“

Die Stärken von BtW liegen für mich im Leiten mehr oder weniger on the fly.
Heißt halt auch nur, dass die Standard-Abenteuer von BtW nicht deinem üblichen Weltentdeckungs-Kampagnenstil entsprechen. Der ja auch nicht der einzige ist.

Beyond the Wall ist standardmäßig auf das gemeinsame Dorf und die Bindung dazu fokussiert. Eine Kampagne ergibt sich aus der Entwicklung des Dorfes und Bedrohungen für dasselbe.
Ein bisschen wie frühere Fernsehserien wie z.B. Buffy.
Diese Stadt ist unsere Heimat, hier haben wir unsere Leute. Dann gibt es das Problem-of-the-Week (verschiedene Einzelabenteuer) und mit In die Ferne kann sich noch eine große Hauptbedrohung aufbauen, die ihren Schatten vorauswirft und gegen die man was unternehmen kann.

Genau so eine Kampagne habe ich mal für BtW geplant. Ich hab nur vorher noch viele andere Sachen am Stapel.
Drei SL aus unserem Verein planen so etwas ähnliches auch gerade als Kooperationsprojekt mit mehreren SL und größerem Spielerpool.

Also ja: BtW ist geeignet für längere Kampagnen und es hat einen bevorzugten Kampagnenstil.
Für eine große Weltentdeckung fehlt wahrscheinlich die Hintergrundinformation, wenn ich mir das nicht selber oder in der Gruppe ausdenken will.
Aber: Da BtW OSR ist, kann ich ohne gröbere Probleme jedes OD&D/OSR-Setting hernehmen, das mir passend erscheint und z.B. zu einem Hexcrawl aufbrechen, sobald mir das Dorf zu klein wird.

Selbst gestaltenDie Abenteuer sind nur knappstens beschrieben. Die Karten, die Welt, eigentlich so ziemlich alles muss man sich selbst aus den Fingern saugen. Selbst erstellen wird bei BtW groß geschrieben. Da hat vielleicht auch kaum noch jemand Zeit oder Lust dazu.
Tatsächlich finde ich die BtW-Abenteuer zu leiten deutlich weniger arbeitsintensiv als z.B. ein dicht beschriebenes DSA-Abenteuer ausarbeiten zu müssen. Weil ich eben nur genau das lesen muss, was ich wirklich brauche. Etwas schwierig sehe ich es nur für komplette SL-Neulinge.
Und wie geschrieben: Die Welt ist bei BtW nicht der Fokus. Das Dorf und seine Umgebung ist die Welt.
« Letzte Änderung: 21.12.2023 | 08:17 von aikar »
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Offline Baron_von_Butzhausen

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Für mich ist BtW tatsächlich geeignet für langere Kampagnen.

Mit in die Ferne kann man das Dorf Prima erweitern.

Einziger "Knackpunkt" ist vielleicht die geringe Charakterprogression. Ich finde das die Charaktere schon von Anfang an SEHR kompetent sind wenn sie durch die gemeinsame Entstehung mithilfe der Playbooks entstehen. Das ist für den märchenhaften Ansatz super. Ist aber für "längere" Abenteuer nichts wenn man eben genau diese Entwicklung Wertetechnisch haben möchte. Gerade wenn man möchte das die Charaktere am Anfang nicht so kompetent sind. Ich habe das bei mir am Tisch geregelt indem ich die Startattribute verringert habe.

Der Vorteil ist wie schon geschrieben, es ist OSR, man könnte das ganze Prima verknüpfen. Einfach die Geschichte durchspielen im Entstehungsbuch und dann einen beliebigen Charakter in einem OSR nahem System erstellen.

Bin gespannt wie deine Langzeiterfahrung sein wird.
Im Moment spiele ich: leider nix irgendwie
Im Moment leite ich: Cthulhu - Schatten einer Stadt Online. Ab und zu One Shots Offline.
Im Moment beschäftige ich mich: Vermutlich zu vielen Sache, Fokus auf Coriolis. 
Im Moment lese ich: W40K - Horusheresy - Gefallene Engel
Im Moment male ich: Necrons
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Im Moment zocke ich Digital: Escape from Tarkov, Pathfinder 1 und Cyberpunk 2077

Offline First Orko

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Es gibt doch nun auch In die Ferne, was weitere Reisen und Kampagnen denke ich fördert. Aber ich habe  btw nur einmal für Jugendliche geleitet.

In die Ferne haben wir einmal in unserer Testrunde ausprobiert: Nach einen Einführungsabenteuer SC auf Stufe 5 gesteigert, bissel Zufallskram erwürfelt, dann die gemeinsame Ausgestaltung der Umgebung ums Dorf herum und losgespielt - hat ziemlich gut funktioniert. Man brauch aber eine Gruppe, die ganz dediziert Lust hat auf gemeinsame Welterschaffung oder eine SL mit viel Zeit und noch mehr Lust, das selbst zu tun.
Andererseits lassen sich mit BtW wohl auch viele Klassik-Module "importieren" und spielen, da bin ich nur nicht im Bilde, wie viele es da thematisch passend gibt. Denn Beyond the Wall ist für mich im Kern: Low Fantasy + märchenhaft und hebt sich dadurch vom D&D-Standard schon ab.

Ich sehe aber grundsätzlich gar kein Problem, damit eine Kampagne bis Level 10 zu bestreiten und hätte das gern mit meiner Heimgruppe gemacht - die hatte aber mehr Lust auf Rippers!  8)
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Nodens Sohn

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Andererseits lassen sich mit BtW wohl auch viele Klassik-Module "importieren" und spielen,

Was für mich sehr gut funktioniert, sind die Abenteuer von "Die Verbotenen Lande". Mit diesen Abenteuern habe ich das Märchenhafte jetzt so langsam verlassen. Ich finde diese Abenteuer passen thematisch sehr gut zu BtW. Derzeit spiele ich mit einer BtW-Gruppe und einer D&D5-Gruppe "Die Frostlande". Funktioniert in beiden Gruppen ohne Probleme.

Aber es stimmt schon: Die BtW-Gruppe ist schon ein wenig pro-aktiver und möchte auch aktiv an der Weltentstehung teilhaben.

Ich lese oft, dass BtW ein OSR-Spiel sei und dass man dann ja die alten Abenteuer damit gut spielen könnte. Das empfinde ich so gar nicht. Ja - ich weiß wo die Regeln herstammen, doch passen für mich diese alten Module aber so gar nicht zu dem Anfangsthema von BtW. Und wenn ich "märchenhaft" lese, dann kann ich das auch (für mich) nicht so unterschreiben, wobei ich schon verstehe, was damit gemeint sein soll.
Ich empfand BtW eher so: low magic, mystisch, leicht gruselig, wenn märchenhaft - dann nach den alten Originaltexten - die alles andere als Kindgerecht waren, leichter Hauch von Vaesen (aber vielleicht liegt es auch an meiner allgemeinen Grundstimmung als SL ;) )

Offline ghoul

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wenn dem so wäre, wäre das ursprüngliche D&D auch nicht "kampagnen" geeignet
Ich denke das ist ein Irrtum. OD&D kommt mit Mechanismen zum Generieren von Landschaft und Bewohnern. Zudem ist es verzahnt mit Chainmail und erweitert dieses um Seeschlachtenregeln. Das ist nichts, was man für ein Dorfspiel bräuchte.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

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Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Tintenteufel

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Super interessanter Faden, da ich dieses Jahr selbst eine "Kampagne" mit BtW und Neulingen bzw. Wiedereinsteigenden begonnen habe.

Wir haben bisher nur Feenhandel (über 3 Spielabende hinweg) gespielt und wollen am 2. Weihnachtsfeiertag nachlegen. Nach einem kurzen Austausch auf dem SM-Discord Server, habe ich mich für Wolfszeit entschieden. Da es noch nicht sowas wie einen "Abenteuerpfad" für BtW zu geben scheint, hatte ich in erster Linie an einen Hexcrawl mit In die Ferne gedacht, was die weitere Kampagnengestaltung angeht. Da ich jedoch schon ziemlich viel - bis meine gesamte Freizeit (neben Sport) - in unsere selbstgeschriebene Shadowdark-Kampagne investiere, wirken die vorgefertigten Optionen für BtW fast schon zu rudimentär und DIY. Da hätte ich mir auch sowas in Richtung DCC gewünscht. Aber die Grundprämisse des Spiels, die Regelleichtigkeit und die kreativen Prozesse am Spieltisch, oder in der Nähe des selbigen, reizen mich sehr!

Ich will auch Abenteuer wie Die Wintertocher einstreuen. Mal sehen.
Lese weiter mit und werde sicher mal berichten wie es bei uns so läuft!

PS: Interessant finde ich, dass in vielen Abenteuern davon ausgegangen wird, dass immer wieder neu gestartet wird und es nicht wirklich Stufenempfehlungen zu geben scheint. Ich weiss BtW und OSR usw.
« Letzte Änderung: 21.12.2023 | 15:29 von Tintenteufel »
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Offline Fezzik

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Wobei gerade in Wolfszeit mit dem Vampirschloss eine Story drin ist die vermuten lässt das man das nicht mit " neuen" ( Stufe 1) Dorfhelden spielen soll.
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Offline Tintenteufel

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Wobei gerade in Wolfszeit mit dem Vampirschloss eine Story drin ist die vermuten lässt das man das nicht mit " neuen" ( Stufe 1) Dorfhelden spielen soll.

Meinst du Die Burg des Grauens?
Ja. Wir spielen tatsächlich Wolfszeit und das sollte möglich sein, wenn sie nicht MMORPG-mäßig alles plattmachen wollen...
« Letzte Änderung: 21.12.2023 | 16:14 von Tintenteufel »
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Offline Fezzik

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Ja genau. Wolfszeit hab ich auch im Regal und hatte das Gefühl beim lesen das sich das an eher etwas erfahrenere Abenteurer richtet.
Man kann das natürlich als rein schleichen und den Vampir pflocken spielen, aber wenn da einer einen Fehler macht sind sie halt tot.
Vampire haben aus dem Kopf raus 9 TW und ziehen 2 Stufen ab, wenn sie treffen (AD&D 2nd), auch wenn Btw da wahrscheinlich großzügiger gegenüber den SC ist, wird das doch ne harte Kiste.
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Offline Zanji123

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ich habe schon eine "längere" (ein jahr) kampagne mit dem System gespielt.

wir haben erst im Dorf ein paar Abenteuer gemacht (u.a. auch die Pathfinder Abenteuer rund um Falkengrund (also das erste mit der Krankheit und dann der Dungeon drunter), dann zusammen die Welt aufgebaut mit "in die Ferne" und als Plot die Verderbnis des landes. Dabei habe ich dann einige Punkte der von den Spielern gesetzten Orte mit in die Story gemacht. Andere Abenteuer waren dann OSR teile (wie Melford module von Dragonsfoot) mündete dann darin das die Spieler in verschiedenen Orten nach Kristallen gesucht haben welche uralte Magie bündelten (alles auf Leylinen gebaut) un einer von der Magierschule geschmissener Magier die anzapfte und eine Untotenarmee damit beschwor. Um da also erstmal den zu schwächen mussten Kristalle gefunden und zerstört werden. Nebenbei wurde noch eine magische Droge gefunden die jedem magische Effekte ermöglichten (Magier wurden damit noch stärker) aber auch extrem giftig und süchtig macht. Die Herstellungsorte wurden dann auch nebenbei noch dicht gemacht.
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Offline Tintenteufel

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ich habe schon eine "längere" (ein jahr) kampagne mit dem System gespielt.

wir haben erst im Dorf ein paar Abenteuer gemacht (u.a. auch die Pathfinder Abenteuer rund um Falkengrund (also das erste mit der Krankheit und dann der Dungeon drunter), dann zusammen die Welt aufgebaut mit "in die Ferne" und als Plot die Verderbnis des landes. Dabei habe ich dann einige Punkte der von den Spielern gesetzten Orte mit in die Story gemacht. Andere Abenteuer waren dann OSR teile (wie Melford module von Dragonsfoot) mündete dann darin das die Spieler in verschiedenen Orten nach Kristallen gesucht haben welche uralte Magie bündelten (alles auf Leylinen gebaut) un einer von der Magierschule geschmissener Magier die anzapfte und eine Untotenarmee damit beschwor. Um da also erstmal den zu schwächen mussten Kristalle gefunden und zerstört werden. Nebenbei wurde noch eine magische Droge gefunden die jedem magische Effekte ermöglichten (Magier wurden damit noch stärker) aber auch extrem giftig und süchtig macht. Die Herstellungsorte wurden dann auch nebenbei noch dicht gemacht.

Hört sich so an als hättet ihr eine gute Zeit mit BtW gehabt!
« Letzte Änderung: 21.12.2023 | 21:55 von Tintenteufel »
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Offline Zanji123

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es war für mich das erste mal das ich eine kampagne quasi on the fly gemacht habe (und ja ich habe module genutzt aber diese komplett in die story eingefügt) also war's auch für mich "was neues"

und mit dem Regelwerk hab ich dann einen Neueinsteiger zum Rollenspiel Suchti gemacht :)
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Offline Tintenteufel

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Voll gut!  :headbang:
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Offline Tintenteufel

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Kann mir hier jemand verraten, ob das kommende Goblinbuch sowas wie einen längeren, zusammenhängenden Abenteuerpfad beinhaltet?
« Letzte Änderung: 25.12.2023 | 13:23 von Tintenteufel »
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Offline Zanji123

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Nein....wird es bestimmt nicht da die Abenteuer immer kleine geschlossene Abenteuer sind
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Offline Tintenteufel

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Schade, aber das hat ja auch Vorteile.
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Offline Kyrun

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Man brauch Beyond the Wall doch einfach nur zu spielen. Dann entsteht das Dorf und die Weld ganz einfach während man spielt. Die Ideen und die Kreativität der Spieler und des Spielleiters lassen alles entstehen während man spielt auch die eigene Kampangne. So einfach ist das.