Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen

[OURS] Offenes UniversalRollenSpiel

<< < (4/5) > >>

gilborn:
Ich lasse mal ein Abo hier.

Was mir gut gefällt: Alles wirkt aus einen Guss und kommt ohne Sonderregeln aus :d


--- Zitat von: Zouan81 am 22.03.2026 | 10:39 ---Das Probensystem ist einleuchtend mit dem 3W6 - 10. Ich frage mich nur, ob man das nicht noch etwas vereinfachen kann. Denn unter Rollenspielern gibt es ja auch so manche Rechenmuffel. :)

Vielleicht ließe sich ja das Erfolgssystem auch je nach Schwierigkeitsgrad tabellarisch darstellen. Nur so als Idee.


Was meinen die anderen?

--- Ende Zitat ---
Der Momentane Stand lässt sich von:
Erfolg = 3W6 ± Charaktereigenschaften - 10 ± Schwierigkeit

relativ leicht übersetzen in:
Wenn [3W6 ± Charaktereigenschaften] größer ist als [10 ± Schwierigkeit], ist die Probe ein Erfolg

Dann hat man die schwierigste Subtraktion inklusive Klammerberechnung gegen einen simplen Vergleich ausgetauscht und erhält eine praktikable Arbeitsteilung:

* [3W6 ± Charaktereigenschaften] wird vom Spieler berechnet
* [10 ± Schwierigkeit] wird vom SL berechnet


--- Zitat von: WeepingElf am 30.04.2026 | 16:47 ---Aber es ist schöner und eleganter, wenn die Attribute hinsichtlich ihrer Nützlichkeit ausgewogen sind und alle gleich teuer sind.

--- Ende Zitat ---
Hier bin ich neugierig ob es eine zufriedenstellende Lösung gibt, vor dem Problem stehe ich auch gerade.

Die Nützlichkeit ist ja durchaus nicht einfach zu bestimmen, da sie sich auf 2 Achsen bewegt:

* Achse 1: Hat jedes Attribut gleich viele Fertigkeiten unter sich?
* Achse 2: Welche Fertigkeit kommt wie oft in der Spielpraxis vor?Achse 1 ist zumindest mathematisch relativ einfach zu lösen, da kann man ja einfach zählen.
Achse 2 ist sehr komplex, da es einen Bruch zwischen Lernaufwand in der realen Welt und Spieltischnützlichkeit kommt.

In unserer Welt dauert es zum Beispiel lang, Steuerrecht zu erlernen. Im Abenteuer wird dies kaum Anwendung finden.
Wonach sollte sich also die Gewichtung von den Steigerungskosten orientieren?  :think:

flaschengeist:

--- Zitat von: gilborn am  1.05.2026 | 11:41 ---Der Momentane Stand lässt sich von:
Erfolg = 3W6 ± Charaktereigenschaften - 10 ± Schwierigkeit

relativ leicht übersetzen in:
Wenn [3W6 ± Charaktereigenschaften] größer ist als [10 ± Schwierigkeit], ist die Probe ein Erfolg

Dann hat man die schwierigste Subtraktion inklusive Klammerberechnung gegen einen simplen Vergleich ausgetauscht und erhält eine praktikable Arbeitsteilung:

* [3W6 ± Charaktereigenschaften] wird vom Spieler berechnet
* [10 ± Schwierigkeit] wird vom SL berechnet
--- Ende Zitat ---

+1 für diese saubere Lösung :d



--- Zitat von: gilborn am  1.05.2026 | 11:41 ---
* Achse 1: Hat jedes Attribut gleich viele Fertigkeiten unter sich?
* Achse 2: Welche Fertigkeit kommt wie oft in der Spielpraxis vor?Achse 1 ist zumindest mathematisch relativ einfach zu lösen, da kann man ja einfach zählen.
Achse 2 ist sehr komplex, da es einen Bruch zwischen Lernaufwand in der realen Welt und Spieltischnützlichkeit kommt.

In unserer Welt dauert es zum Beispiel lang, Steuerrecht zu erlernen. Im Abenteuer wird dies kaum Anwendung finden.
Wonach sollte sich also die Gewichtung von den Steigerungskosten orientieren?  :think:

--- Ende Zitat ---

Ich würde mir als erstes klar machen, dass ich einen Tod sterben muss: Entweder typischerweise für Abenteurer besonders nützliche Fertigkeiten (Waffe, Zaubern, Wachsamkeit...) sind das Kriterium oder die (vermutete) reale Lernschwierigkeit einer Fertigkeit. Nehme ich die Nützlichkeit als Kriterium, kaufe ich mir hier und da unrealistische Lernzeiten ein. Nehme ich die reale Lernzeit als Kriterium, sind Charaktere entweder zu stark oder zu schwach und untereinander auch potentiell völlig imba.

Ich plädiere daher eindeutig für das Kriterium Nützlichkeit. Dann muss man allerdings als nächstes die Frage klären, welche Fertigkeiten für Abenteurer besonders nützlich sind. Denn das hängt natürlich auch vom Spielstil und dem jeweiligen Abenteuer ab. Wird gerne sozial interagiert und ungern gekämpft, sind soziale Fertigkeiten wertvoller als Waffenfertigkeiten. In einem Wildnisabenteuer sind Wildnisfertigkeiten nützlicher als in einem Stadtabenteuer.
Ich denke allerdings, dass sich das ganz gut rausmittelt, wenn man verschiedene Herausforderungen hat und eine Runde ohne extremen Spielstil. Sprich: Einen Standardliste, die für viele Runde taugt, bekomme ich mit dem Kriterium Nützlichkeit hin. Daneben würde ich darauf hinweisen, dass die Standardliste ggf. modifiziert werden sollte.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der entsprechende Abschnitt in DuoDecem lautet so:

Fertigkeiten modifizieren
Es kann auch erforderlich sein, bestehende Fertigkeiten zu modifizieren, weil ihre Anwendungsmöglichkeiten für bestimmte Spielstile oder Kampagnen zu breit bzw. zu schmal sind (letzteres sollte selten sein, da die meisten vorgegebenen Fertigkeiten bewusst breit definiert sind). Wenn eine Kampagne sich beispielsweise um die Erkundung eines wilden, unerforschten Kontinents dreht, könnte Wildnisleben für jede Umgebung (Wälder, Bergland, Wüste etc.) als separate Fertigkeit betrachtet oder in eine höhere Fertigkeitsklasse* eingruppiert werden.

*Die Fertigkeitsklasse bestimmt die Steigerungskosten. Auch in DuoDecem gibt es drei Gruppen von Fertigkeiten:

* A. Steigerung kostet die doppelte neue Stufe
* B. Steigerung kostet die einfache neue Stufe
* C. Steigerung kostet die halbe neue Stufe (wie immer aufgerundet)[/list]

WeepingElf:
@gilborn, @flaschengeist: Danke. (Wo ist der Like-Button, wenn man ihn braucht?)

Galatea:

--- Zitat von: WeepingElf am 30.04.2026 | 22:44 ---Entweder ist das unrealistisch, oder ich habe noch nicht verstanden, was Du meinst. Demnach müsste beispielsweise jeder Programmierer auch "ein bisschen" hacken können, auch wenn er Hacken nicht gelernt hat. Dem ist aber nicht so! Hacken erfordert Kenntnisse, die die meisten Programmierer nicht haben - das lernt man nicht in einem normalen Programmierkurs, und auch nicht im Informatikstudium. Ich zum Beispiel kann einigermaßen programmieren, aber von Hacken verstehe ich nichts. Man muss programmieren können, um hacken zu können, aber eben noch mehr, was ein "normaler" Programmierer nicht kann. Also: die Fertigkeit Hacken setzt die Fertigkeit Programmieren voraus, ist aber in letzterer nicht enthalten. (So was gibt es übrigens auch bei GURPS.)
--- Ende Zitat ---
Ja, das ganze ist nicht hyperrealistisch, dafür schleppt man aber auch keine unnützen Fertigkeiten herum. Wann ist in einem Rollenspiel die Fertigkeit "programmieren" nützlich, außer als Trittleiter zu anderen Fertigkeiten, die tatsächlich im Spiel hilfreich sind?

Auch produziert das dann wiederum bei anderen Fertigkeiten Probleme - muss ich Gewichtheben als Fertigkeit nehmen oder ist das in Athletik schon drin? Bin ich trotz Athletikfertigkeit eine Null darin schwere Sachen zu schleppen, wenn ich nicht die entsprechende Spezialisierung genommen habe? Was ist mit Nahkampf - muss ich da Schwertkampf nehmen, damit mir meine Nahkampfstufen irgendwas bringen, wenn ich mit einem Schwert kämpfe? Oder ist Schwertkampf eine eigene Grundfertigkeit und ich habe plötzlich einen Kampfskill von 0, wenn ich eine Eisenstange in die Hand nehme?

Ein Realismusproblem hat man letztlich egal wie rum man es angeht. Meine Ansicht ist da, dass es besser ist die Grundfertigkeiten mechanisch möglichst nützlich zu machen (wirklich mächtig sind diese niedrigen Stufen ja ohnehin nicht). Das kann man im Gegensatz zu "Freischalten von Tätigkeiten durch Spezialisierung" auch wirklich konsequent durchziehen.

WeepingElf:

--- Zitat von: Galatea am  1.05.2026 | 18:05 ---Ja, das ganze ist nicht hyperrealistisch, dafür schleppt man aber auch keine unnützen Fertigkeiten herum. Wann ist in einem Rollenspiel die Fertigkeit "programmieren" nützlich, außer als Trittleiter zu anderen Fertigkeiten, die tatsächlich im Spiel hilfreich sind?

Auch produziert das dann wiederum bei anderen Fertigkeiten Probleme - muss ich Gewichtheben als Fertigkeit nehmen oder ist das in Athletik schon drin? Bin ich trotz Athletikfertigkeit eine Null darin schwere Sachen zu schleppen, wenn ich nicht die entsprechende Spezialisierung genommen habe? Was ist mit Nahkampf - muss ich da Schwertkampf nehmen, damit mir meine Nahkampfstufen irgendwas bringen, wenn ich mit einem Schwert kämpfe? Oder ist Schwertkampf eine eigene Grundfertigkeit und ich habe plötzlich einen Kampfskill von 0, wenn ich eine Eisenstange in die Hand nehme?

Ein Realismusproblem hat man letztlich egal wie rum man es angeht. Meine Ansicht ist da, dass es besser ist die Grundfertigkeiten mechanisch möglichst nützlich zu machen (wirklich mächtig sind diese niedrigen Stufen ja ohnehin nicht). Das kann man im Gegensatz zu "Freischalten von Tätigkeiten durch Spezialisierung" auch wirklich konsequent durchziehen.

--- Ende Zitat ---

Das stimmt, ein völlig realistisches Rollenspielsystem wäre sicherlich so kompliziert, dass niemand es spielen kann oder zumindest niemand es spielen möchte ;) Es gab vor Jahren mal in einer Rollenspiel-Newsgroup jemanden (dessen Klarnamen ich vergessen habe, nur seinen Nickname "Panther" habe ich noch in Erinnerung), der an einem super-realistischen System namens "Fantastische Simulationen" bastelte. Der ging in alle möglichen Newsgroups, um Experten für dieses und jenes zu fragen. Meines Wissens ist aus diesem Monstrum nie etwas geworden. Man muss und will im Rollenspiel Dinge schon irgendwie vereinfachen, vor allem nicht zu viele Sonderregeln einführen. Aber es sollte eben auch einigermaßen "stimmig" sein und sich nicht "falsch" anfühlen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln