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Rulings vs Rules
1of3:
--- Zitat von: Zed am 18.04.2024 | 10:23 ---Es wird wohl kein System geben, dessen „Rules“ alles abdeckt - das also völlig ohne „Rulings“ auskommt.
--- Ende Zitat ---
Doch das geht. Pass auf, ich schreib dir hier und jetzt Spiel, was regeltechnisch alles abdeckt.
Wenn du nicht sicher bist, welchen von zwei Ausgängen eine Situation nehmen wird, wirf eine Münze.
Das können sich auch garantiert alle am Tisch merken. Auch Lasers&Feelings sollte noch ohne Probleme gehen. Unklarheiten bei Regeln kommen erst auf, wenn diese hinreichend kompliziert und/oder komplex werden.
Und nein, SL ist die letzte Person, die wissen muss, wie was wann gewürfelt wird. Macht sie für gewöhnlich schließlich am wenigsten. Es ist auch nicht zwingend Aufgabe der SL Regeln zu klären oder zu erklären. Womöglich können das andere viel besser, kann ich sie also gut machen lassen. Ich hab für gewöhnlich schon genug zu tun.
Und ich bin nicht sicher, was ein Ruling ist. Wir können
[*] Regeln verwenden, wie sie im Buch stehen (Angreifen mit W20 gegen AC)
[*] Wir können aus Optionen wählen, die im Buch vorgeschlagen werden (Attribute würfeln oder kaufen)
[*] Wir können Regeln gemeinschaftlich stillschweigend ignorieren, obwohl sie im Buch stehen (Traglast)
[*] Wir können explizit etwas abweichend vom Buch regeln.
[*] Wir können uns neue situative Regeln oder Optionen ausdenken.
Und dann gibt es noch den Fall, dass Personen beim Spiel qua Amt gewisse Dinge zu entscheiden haben. Also als SL entscheide ich vielleicht ob die Probe leicht oder schwer ist. Und ich entscheide, was der Charakter tut, den ich spiele. Dann tut man aber exakt, was man von den Regeln aufgetragen bekommen hat.
Yney:
--- Zitat von: felixs am 18.04.2024 | 12:15 ---Ich spiele nur mit Leuten, bei denen ich keine größeren Konflikte erwarte.
--- Ende Zitat ---
Das geht mir ebenso und da ich an einer gemeinsam erlebten Geschichte viel mehr interessiert bin als an messerscharfen Mechanismen, die alles abbilden, hoffe ich auf das Vertrauen meiner Spieler und Spielerinnen, dass ich die Welt versuche schlüssig auf sie reagieren zu lassen. Die Regeln sind dabei an manchen Stellen eine Hilfe, aber wo wir ohne sie klar kommen können empfinde ich das eher als entspannend denn als Bruch in irgendeiner Form.
Bei anderer Schwerpunktsetzung und anderem Geschmack sieht das sicher anders aus: wie z.B. wenn man viel Spaß daran hat die Werte auszureizen, zu kombinieren, aus den Regeln gewitzte Vorgehensweisen abzuleiten, zu kombinieren etc.
Ich denke in dem Fall müssen natürlich die Regeln klar und scharf formuliert sein und ein Satz wie „im Zweifelsfall entscheidet das Rollenspiel“ o.ä. wäre da vollkommen kontraproduktiv.
Könnte man also zusammenfassend sagen, es gibt zwei Hauptparameter, die entscheiden, ob man Rulings (oder Handwedeln) gerne in Kauf nimmt oder sich möglichst genau an Regeln halten möchte?
* Die Tendenz zu eher erzählerischem Rollenspiel bzw. Rollenspiel oder zu eher taktischem problemlösenden Spiel
* Die Vertrauensbasis zwischen Spielern und Spielerinnen untereinander und natürlich noch mehr: zur Spielleitung
Tudor the Traveller:
Ich verstehe nicht ganz, worum es geht. Ein Ruling kann doch detailliert entschieden werden, während geschriebene Regeln durchaus sehr abstrakt gehalten sein können. Ich verstehe Rulings bzw. Handwedeln als "spontan von der SL für eine Spielsituation festgelegte Verfahrensweise".
Wie abstrakt oder konkret und kleinteilig diese Regelung ausfällt, hängt doch an der SL?
Und wenn diese Rulings konsistent bleiben, d.h. wenn gleiche Bedingungen danach genauso geregelt werden, dann ist es eine Regel. Die könnte man auch einfach aufschreiben.
Ich glaube irgendwie, es geht hier weniger um Rulings, sondern um abstrakte "leichte" Regeln, die situativ von der SL interpretiert bzw. konkretisiert werden sollen?
Kurna:
--- Zitat von: 1of3 am 18.04.2024 | 21:46 ---Doch das geht. Pass auf, ich schreib dir hier und jetzt Spiel, was regeltechnisch alles abdeckt.
Wenn du nicht sicher bist, welchen von zwei Ausgängen eine Situation nehmen wird, wirf eine Münze.
[...]
--- Ende Zitat ---
Also wenn das der komplette Regelsatz wäre, hätte ich sofort zwei Fragen:
1. Was mache ich, wenn eine Situation drei mögliche Ausgänge hätte?
2. Was heißt, "nicht sicher über den Ausgang"? (Ich muss zwischen zwei gleich wahrscheinlichen Möglichkeiten wählen? Oder zwischen ungefähr ähnlich wahrscheinlichen? Order zwischen irgendwelchen 2 Optionen, egal wie unterschiedlich die Wahrscheinlichkeit ist?)
Ansonsten gehöre ich aber auch zu den Leuten, die mit einem gewissen Maß an Rulings leben können, wenn gerade keine passende Regel zur Hand ist. Ich spiele schon seit sehr langer Zeit nicht mehr mit Leuten, wo ich nicht das Vertrauen hätte, dass es okay sein wird. Bzw. umgekehrt auch nicht mit Leuten, dir mir da nicht vertrauen, wenn ich leite. Wir spielen aber auch kein System by the book, sondern haben in allen Fällen gewisse Hausregelsets.
Trollkongen:
Ich bin mir nun auch etwas unsicher, was genau "Rulings" sein sollen.
Als Spielleiter kann ich aber sagen: Ich will kein Regelwerk, bei dem ich mir alles selbst aus- oder zurechtdenken muss. Bei vielen Sachen kann man als SL anhand von realweltlichen Erfahrungen gut und schnell abstrahieren, aber ich behaupte mal: Bei ebenso vielen Situationen eben nicht. Nehmen wir das Beispiel Überleben. Habe ich quasi keine Ahnung von. Daher will ich ein bisschen Fleisch an der Überleben-Probe haben und mir nicht selbst zusammenreimen muss, was eine gerade gelungene, gut gelungende oder mittelprächtig verbockte Probe nun bedeutet. Das Spiel soll mir also anhand von Setting und Style bitteschön schon klar den Weg weisen. Der Münzwurf hilft mir da eher nicht. ;)
Andererseits soll natürlich nicht jeder Fertigkeitswurf 20 relevante Seiten, am besten noch mit 3 Subsystemen implementiert, haben. Kann sich keiner merken, hält nur auf, und joa, wenn am Ende doch irgendein Fall fehlt oder kacke geregelt ist, nervt das.
Insofern wäre ein Mittelweg das Beste. Wie hier schon geschrieben wurde: Ein System, das einen gute, solide Mechanismen mit auf dem Weg gibt, die einem die Arbeit abnehmen - aber von denen man auch gut und einfach abstrahieren kann, wenn mal etwas nicht abgedeckt ist (oder man gerade die Regel nicht im Kopf hat).
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