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Was macht für euch eine gute Kampagne aus?

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gilborn:
Für mich:

* Eine plausible Handlung innerhalb der Spielweltlogik die in die Tiefe geht und auf die Motivation der Charaktere eingeht. Sie sollte auch genug Inhalt haben, damit die Handlung sich über einen langen Zeitraum entfaltet, ohne dass sie künstlich mit "Füllern" gestreckt wird (mir sind Questen der Marke: Suche Teil A, dann Teil B, dann Teil C um dann das supermächtige Artefakt D herzustellen ein Gräuel)
* Handlungen der Spielercharaktere müssen Konsequenzen und Einfluss auf das Spielgeschehen haben.
* Gute Antagonisten mit interessanter Motivation. Gleiches gilt in abgeschwächter Form für NPCs.

Tudor the Traveller:
Interessante Schauplätze

Interessante Charaktere, als SC und NSC

SC sind die Guten

Raum, um Beziehungen zu NSC aufbauen zu können

Raum für Action und coole Sprüche

Ein abwechslungsreicher, nicht langatmiger Plot, bei dem man nicht ständig über Antagonisten und Motive im Dunkeln bleibt

Reichlich Ass Kicking der bösen Jungs und Mädels :) 

Die Bösen unterliegen denselben physikalischen Regeln wie alle anderen

Wenige bis keine Random Encounter

Interessanter Loot   8)

Scath:
Wow :pray:
Danke für die zahlreichen Sichtweisen und Meinungen. :d

Es gab ja jetzt verschiedene Einstellungen zu dem Thema "Plotdichte".
Wie stark muss der Plot für euch treiben? Also muss der Plot auch immer konkret die nächsten Schritte vorgeben
oder darf es auch mal so sein, dass der Plot im Hintergrund mitschwingt und die Spieler völlig ohne Railroading ihr Ding machen?

Zanji123:
ich hatte noch keine Sandbox (und kann mir das irgendwie auch schwer vorstellen) daher kenn ich nur "fertige" Kampagnen (so gekauft und dann am roten Faden gehangen und geändert was kacke ist)

Wenn es keinen Zeitkritischen Punkt gibt dann kann da auch mal locker was anderes gemacht werden. In meiner Freeport Kampagne war ziemlich früh klar, dass ein Spieler gerne Geheimnisse seiner Abstammung (Sylphe aka basically n Wind Genasi) herausfinden möchte also bekam er schon früh von mir visionen seines Gottes das irgendwas auf einer anderen Insel nach Hilfe ruft. Bis das dann gemacht wurde dauerte es und dann zwischen zwei "Plotabenteuern" der Kampagne, hatte ich dann drei weitere Kurzabenteuer rausgesucht die ich jederzeit da reinwerfen konnte.

Sphinx:
Ich Leite hauptsächlich gekaufte Kampagnen. Für mich ist wichtig das sie ordentlich aufbereitet ist, sodass ich als Spielleiter nicht noch ewig in die Vorbereitung und Anpassung stecken muss.

Natürlich soll sie ansprechend sein und bieten, worauf die Gruppe Lust hat. Aber ich kaufe sie damit ich wenig Arbeit hab und einfach Leiten kann nach 1 - 2 mal Lesen leiten kann. Das ist das Baseline die es bieten muss.

Ansonsten macht für mich aus, das sie Ausgewogen ist, was alle gängigen Elemente angeht. Ich möchte Kampf, Social Encounter, Exploration,....
Der Rest wie gut oder schlecht es wird, sofern die Basis stimmt hängt von den SCs ab.

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