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Was macht für euch eine gute Kampagne aus?
unicum:
--- Zitat von: Scath am 3.07.2024 | 13:18 ---Wie stark muss der Plot für euch treiben? Also muss der Plot auch immer konkret die nächsten Schritte vorgeben
....
--- Ende Zitat ---
Nicht jedes "Abenteuer", nicht jede "Szene" oder wie auch immer muss sich um den Plot drehen.
--- Zitat von: Scath am 3.07.2024 | 13:18 ---... oder darf es auch mal so sein, dass der Plot im Hintergrund mitschwingt und die Spieler völlig ohne Railroading ihr Ding machen?
--- Ende Zitat ---
Woher kommt dieser postulierte zusammenhang zwischen Plot und Railroading? Ich kenn den aus meinen Kampangen (ob geleitet oder gespielt) nicht mal für 5 ct'
Ist das vieleicht bei gekauftem so? Da fehlt mir etwas die Erfahrung.
Aedin Madasohn:
was für euch eine gute Kampagne ausmacht?
mal meine 50 cent
- aus einer Regionalspielhilfe habe ich die Begrenzungspflöcke einer Kampagne genommen. Das könnte man als Plot deklarieren, tue ich persönlich aber nicht,
denn das, was der Verlag dahinter als Plotentwicklung designt hat, habe ich mir nicht gekauft und dementsprechend auch nicht abgebildet
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)aus Schild des Reiches mit seinen freien Untoten ein walking dead Szenario gebastelt, in dem die Spieler sich ein stronghold aufbauen sollten (Aufbausimulationsanteil)
und schlicht überleben.
Dafür mussten sie mit den verschiedenen Kriegsherren "von eigenen Gnaden" kooperieren, kämpfen, überwinden, verraten, jagen, ganzvieleigene Entscheidungen treffen, um am Ende selbst zum Kriegsherrn zu werden :)
in welcher Farbe/Färbung war dann ihre eigene Entscheidung, da lasse ich mich ja selbst überraschen, was passiert.
So ein bissel Diplomatie-Sandbox ist da schon spaßig, ebenso fäntealter-wirtschaften, Untoten-Fallen konstruieren und Jagdstrategien gegen amoklaufende Chimären entwickeln. Was also in Unter wehenden Bannern und von eigenen Gnaden drin stand, blieb komplett unberücksichtigt und sorgt auch nicht für Bauschmerzen wegen mangelnder Verlagsplotnähe.
Es war abgesprochen, dass wir Darpartien für unser eigenes Ding nutzen und am Ende kam es nur darauf an, dass wir mit den von uns ausgesuchten Aspekten unseren Spaß hatten.
Es soll also niemanden herabsetzen, der die Verlagskamapagne geschrieben/gespielt hat.
- in Szession Null klären, was wollen die anderen am Tisch überhaupt ausspielen, anspielen, ausprobieren, berücksichtigen
- Ressourcenniveau festlegen ;) erst 12 Sitzungen einen Char frisch aus dem Ei der Leda geschlüft hochspielen und dann erst...
oder gleich mit einem Recken in media_res springen?
- welcher Teil der Regelengine wird weggelassen bzw. modifiziert
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)DSA ist etwa sehr magische Artefakte arm. will man das so haben oder nicht. einfach vorher klären
DSA Untote so ausgestalten, dass das WD Feeling funktioniert (also vom gewünschten Ergebnis her die "Monster"Regeln setzen)
Amoklaufende Chimären als "freigesetzte" Terrorwaffen
Golems als gefährliche Kriegsgolems mit kristallomagischer Komponente
(Myranor crossover :D ; außerdem galt es die bei besiegten Golems zu sichern,
weil sonst der Golembauer ruckzuck den nächsten fertig baut. Andererseits die liebe Geldnot...
bewusst "unethische" Entscheidungen der Spieler können da kommen >;D )
- KEIN moralinsauerer Besserspieler-SL-Zeigefinger. Entscheidungen haben Konsequenzen innerweltlich, bleiben aber auch innerweltlich ;) halt Rollenspiel.
(und Rollen, die ich nicht am Tisch haben will, benenne ich in der Szession Null. Jungfrauenopfernde Schwarzmagier sind als Gegner drin, nicht aber als Chars.)
- geteilte Erzählrechte (Erschaffungen im Setting) können Wunder wirken, auch um einen als SL zu entlasten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)es gibt Seitenweise Würfeltabelle, ob das/dieses/welches nun gerade hier verfügbar ist oder nicht. Will man sich selbst immer ausbremsen, in dem man dort drin wälzt und würfelt? also: dürfen die Spieler sich "in diesem Ort" eine Herberge "herbei-erzählen". jau. und einen Hintereingang zur Küche hat die auch. fällt mir da als SL ein Zacken aus der Krone? noch lange nicht! also versuchen sie die Küchemagd zu bestechen und heimlich in den Gastraum zu gucken... jeah, so kommen wir ins Spiel...
- auch mal umschalten können zwischen "hart gewürfelt" und "erzählerisch aufgelöst".
Sobald die tragfähige Strategie gegen freie Untote Level Null steht, brauche ich doch nicht den Abend damit verschwenden, die mal wieder wegegwürfelt zu haben ;)
also moschen sie die "wörtlich" weg und es geht "gleich" dazu über, wie sie diesen "Gunstbeweis, euch diese Herde vom Hals geschaffen zu haben" gegenüber den
bedrückten Dorfbewohnern zu (be)nutzen
das bringt Geschwindigkeit in die bewussten Handlungen und am Ende lebt das Spiel hiervon.
- die Freiheitsgrade des Tischspiels (was gilt, legt man selbst fest, keine Software/kommerz-Anbieter) nutzen. PCs haben halt die bessere Grafik, aber sie lassen nur das zu,
was die Software hergibt. Oder zwingen zum Grinden, Ingamekäufe...
Daher: "Regeln" sich selber aushandeln ;)
klappt aber nur bei:
- Spiele nicht mit Arschgeigen
unicum:
Ich hab die Frage so verstanden das es um die Kampange geht und nicht um die anderen Rahmenbedingungen.
Ich kann eine supertolle Kampange haben, aber wenn die anderen Bedigungen nicht stimmen wird es eben nichts.
von diesen "anderen Bedingungen" wurden hier ja auch einige schon aufgezählt, einige davon haben aber eher etwas mit dem Rahmen zu tun.
Beispielhaft und Plakativ geschrieben: Kampange kann gut sein wie sie will, mit unpassendem SL, unpassenden Spielern kann es ein guter Plot eben auch nicht reissen.
Ja es gibt bei Kampangen so einige Fallstricke die man vermeiden muss, das kann auch an Plots liegen. Exemplarisch und sehr passend gibt es ja die "Plotarmor". Also "Der wichtige NSC darf nicht sterben weil er im nächsten Teil noch gebraucht wird. In meinen Kampangen gibt es sowas nicht, da steht dann eher sowas wie "sollte der NSC noch leben,..." oder "Sollte er verstorben sein, erhalten sie einen Brief vom Testamentsvopllstrecker,..."
gilborn:
--- Zitat von: Scath am 3.07.2024 | 13:18 ---Wow :pray:
Danke für die zahlreichen Sichtweisen und Meinungen. :d
Es gab ja jetzt verschiedene Einstellungen zu dem Thema "Plotdichte".
Wie stark muss der Plot für euch treiben? Also muss der Plot auch immer konkret die nächsten Schritte vorgeben
oder darf es auch mal so sein, dass der Plot im Hintergrund mitschwingt und die Spieler völlig ohne Railroading ihr Ding machen?
--- Ende Zitat ---
In einer guten Kampagne sollte der Plot zügig voranschreiten (treiben wäre für mich das falsche Wort). Ich würde auch nicht sagen er sollte den nächsten Schritt vorgeben, jedoch sollte immer klar sein was gerade die Aufgabe ist und was die Handlungsmöglichkeiten sind. Was der tatsächliche nächste Schritt ist, entscheiden die Spieler.
Dann braucht ist es kein Railroading und es gibt trotzdem keinen Leerlauf. Dann treiben die Spieler die Kampagne voran und da die Handlung mit ihrer Motivation verknüpft ist (bzw. in Session 0 ihre Motivation so gestaltet wurde, dass sie zur Kampagne passt), machen sie damit dann auch ihr Ding.
Von Ghoul wurde genannt, dass die Spieler etwas aufbauen können sollen ("Freiheit etwas aufzubauen"). Wenn das mit "ihr Ding machen" gemeint ist, das ist bei uns immer dann möglich, wenn Ingame die Zeit dafür da ist. Oft ist das zwischen den einzelnen Abenteuern die die Kampagne bilden. Von meinen Spielern machen das in der Regel 2 von 5 Spielern.
Allerdings muss ich gestehen, dass das Aufbauen von etwas nie den großen Payoff hatte, von daher ist es für mich nicht zwingend nötig für eine gute Kampagne.
Noch eine Anmerkung zu gekauften Kampagnen:
Gekaufte Kampagnen sollten so aufbereitet sein, dass schnell und klar ersichtlich ist, was abgeht. Dies ist insbesondere nötig damit man die Kampagne leicht auf eigene Bedürfnisse anpassen kann und improvisieren kann.
Infos sollten am besten da stehen, wo man sich braucht, in knapper, übersichtlicher Form.
1of3:
Dass die Welt sich belebt anfühlt.
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