Sitzung 18 - Die verlorene Abtei Herbstklamm und der Weg nach Velth
Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 5
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 4
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 5
Jetzt wo den Charakteren die Lage der Abtei Herbstklamm bekannt ist, einigt sich die Gruppe darauf dieser einen Besuch abzustatten.
Die Reise geht 21/2 Tage gen Süden zu den Zwergen von Ernos Gor. Dort rastet man und befragt die Zwerge nach ungewöhnlichen Ereignissen und was sie über die Abtei wissen.
Mit einer ungefähren Wegbeschreibung geht es weiter in die Weißzinnenberge.
Der Weg von den Zwergen in das Bergtal, wo sich die Abtei befinden soll, dauert weitere 4 Tage.
Die Ruine liegt auf einem kleinen Hügel umgeben von Wald in einem langgezogenen Tal.
Als die Gruppe sich nähert, stellen sie fest das sie wohl nicht allein hier sind. Zuerst sichert man die Umgebung, kann aber außerhalb der Ruine nichts entdecken und rückt bis ans Tor vor.
Man lässt Fennik und Emma (deren Spieler nicht anwesend waren) zusammen mit den Packpferden und den Gefolgsleuten Lil´Liam und Douglas draußen warten.
Das Tor ist halb offen und im Torhaus findet man zwei Fresken.
Eines zeigt 4 Ritter mit Schachfiguren als Wappen (Turm, Läufer, König, Königin).
Das Andere zeigt eine Königin auf einem weißen Springer und den König auf einem schwarzen Springer.
Die weitere Erkundung von Kreuzugang und Innenhof führt zur Konfrontation mit einer riesigen Steinviper und mehreren Untoten die Thorvion erfolgreich vertreibt.
In einem Gewölbe voller Rittergräber stößt man auf Grabräuber (diese hatten draußen vor dem Kloster die Spuren hinterlassen).
Die Abenteurer verschonen sie und jagen sie davon.
Im östlichen Kreuzgang fällt ein starker Blutgeruch auf. In der Bibliothek findet man ein Zauberbuch und einen silbernen Brieföffner.
Man beschließt erstmal weiter nach Westen zu gehen.
Die erste Vorkammer wird von 7 Skelettkriegern bewacht, als ein großer siebenarmiger Leuchter angezündet wird, werden diese aber inaktiv.
Im Grabraum dahinter trifft die Gruppe auf den Geist der Königin Ethofled. Sie bittet die Abenteurer den gefallenen Abt Grusom und sein schwarzes Portal zu vernichten.
Beides gelingt den Abenteurern, doch der Angriff des untoten Abtes kostet Thorvion 1 Stufe.
Der Geist der Königin kann den Stufenverlust bei Thorvion allerdings rückgängig machen.
Sie hinterlässt den SC ihre Tiara und einen wertvollen Platinring. Bei ihrem verschwinden öffnet sich ein Tor in einen geheimen Garten.
Bevor man den Garten erforscht, schaut man sich noch die Werkstätten und die Apotheke des Klosters an.
Danach rastet man außerhalb zusammen mit den Anderen.
Am nächsten Morgen betritt man die Gärten. Ein Schachbretträtsel wird von Skeeve inm Alleingang gelöst und auch der Rätselpfad derRitterlichkeit erweist sich nicht als großes Hindernis.
Am Ende wartet ein geisterhafter Ritter namens Rowayn auf die Gruppe. Dieser öffnet ihnen ein Portal in die Tiefen der Höhlen unter dem Berg zur Stadt Velth.
Bei durchschreiten des Portals gelangen sie in einen langen Tunnel. Sie folgen ihm zuerst nach Links, bis sie an eine glatte Wand stoßen, diese offenbart sich als die Rückseite einer Geheimtür.
Sie öffnet sich in eine steinerne Kammer. Ein Weg führt von hier weiter. Sie mutmaßen das es sich dabei um eine größere unterirdische Anlage handelt.
Ingalfur möchte noch die andere Seite des Tunnels erkunden.
Nach rechts vom Portal aus, führt der Weg zu einer gewaltigen Höhle deren Boden und Decke nur zu erahnen sind. Eine riesige Eisenkette spannt sich zu Füßen der Charaktere über einen bodenlosen Abgrund.
Die Gruppe macht sich auf den beschwerlichen Weg über die Kettenglieder hinüber zu einer Stadt die man im fahlen Licht der Unterweltmoose und Pilze mehr erahnt als sieht.
Die Kette endet im Fels und der Eingang in die Stadt wird von einer Palisade versperrt.
Ein Trupp von Finsterelfen (weiße Haut und Haare, rotschwarze Augen) versperrt den Weg und verlangt Zoll.
Man zieht sich erstmal zurück, dann pirscht man sich, dank Skeeve, im Mantel von Unsichtbarkeit heran und startet einen Angriff.
Der Besatzungstrupp Finsterelfen wird aufgerieben und die Gruppe zieht sich auf den Wachturm der Stadtmauer von Velth zurück um zu Rasten und zu beratschlagen wie es weiter gehen soll.
SL Notizen: Man spielt und spielt und plötzlich befindet man sich auf der Zielgeraden. In der Hexploration wäre schon noch einiges zu finden gewesen.
Aber jetzt befand sich die Gruppe am Eingang der Stadt Velth, die das Versteck der fliegenden Riesenfestung beschützte.
Ich habe im Verlauf der Geschichte immer überlegt, wie man das Voranschreiten der Gegnerpartei nachvollziehen kann, ohne es einfach willkürlich festzulegen.
Fakt war, die Riesen hatten bereits lange Matthias als Geisel und ihre eigenen Nachforschungen angestellt. Wieso sollten diese nicht auch Fortschritte machen ?
Black Hack kam mir zu Hilfe. Ich verwendete den Usage Die. Und zwar ab dem Moment wo die SC es nicht schafften Matthias zu finden und zu retten, was durchaus möglich gewesen wäre.
Würfelte ich jede Sitzung einen 1W12, bei 1 und 2 reduzierte ich den Würfel um eine Größe 1W12 > 1W10 >1W8 usw.
Was war nun ? Just zu Beginn dieser Sitzung war der Fortschrittswürfel bei 1W4 angelangt und ich würfelte eine 1 für die nächste Sitzung.
Die blassen Riesen und ihr König würden also ebenfalls den Standort von Velth herausgefunden haben und in der nächsten Sitzung die Stadt erreichen.
Chaos war vorprogrammiert
