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[Sammlung] von Initiative-Varianten, denn "Initiative würfeln nervt"
nobody@home:
Hero System: Es wird gar nicht gewürfelt (oder höchstens mal, um Gleichstände aufzulösen). Statt dessen hat jeder Charakter pro Zwölf-Sekunden-Kampfrunde so viele Aktionsphasen, wie sein Speed-Attribut angibt, und die verteilen sich nach einer festen Tabelle über die zwölf "Segmente" (jemand mit SPD 4 ist also in jeder Runde in Segment 3, 6, 9, und 12 dran), und innerhalb eines Segments geht die Reihenfolge dann über Dexterity. Dazu kommen dann noch ein paar Sonderregeln für Dinge wie Abwarten, Aktionen, die man vorziehen kann, indem man seine nominell nächste dafür opfert (die sind normalerweise defensiv wie Ausweichen oder Abblocken), und die Tatsache, daß ein Kampf immer erst mal mit Segment 12 anfängt, so daß so ziemlich jeder erst mal überhaupt drankommt und sich dann zwischen den Runden noch mal kurz erholen kann, bevor es richtig losgeht...aber generell ist das Wer-ist-wann-dran-Gerüst ziemlich fix und zwar nicht unbedingt komplett simpel -- dafür ist das System eh nicht so bekannt :) --, aber doch recht transparent.
JollyOrc:
Crown&Skull hat ein Phasensystem:
* Es gibt fünf Phasen
* Alle SC suchen sich vor dem Kampf "ihre" Phase aus. (Doppelbelegungen sind erlaubt.
* Die SL sucht für die Monster die Phasen aus. Monster können in bis zu drei Phasen aktiv werden.
* Wenn man aktiv wird, kann man eines von drei Dingen tun: Sich bewegen, eine Aktion ausführen, oder beides tun, was einen allerdings für Angriffe verwundbarer macht.
Das Regelwerk schweigt sich größtenteils darüber aus, wie man es handhaben soll, wenn mehr als eine Figur in einer Phase aktiviert. Bei einigen Gegnern ist es allerdings explizit erwähnt, dass sie in solchen Fällen zuerst handeln.
Gunthar:
Eine Idee, die mir für D&D Initiative durch den Kopf ging und gleichzeitig die Intelligenz aufwertet: 1W6+((Int-Bonus+Ges-Bonus)/2 abr.). Die Attribute haben so höheres Gewicht, ohne das die Geschicklichkeit dadurch zu einem Überstat wird.
YY:
Letztens ist mir begegnet:
Es beginnt die Seite, die den Teilnehmer mit den höchsten maximalen HP hat.
Für Systeme, in denen ganz viel bei den HP einsortiert wird (HP also keine "Fleischpunkte" sind), ist das mMn recht schlüssig.
Eine naheliegende Variante wäre es, auf die höchsten aktuellen HP zu schauen.
Und natürlich kann man von ganzen agierenden Seiten wieder auf schon genannte Varianten zurückgreifen, in denen in irgendeiner Form abwechselnd der Handelnde bestimmt wird.
Zed:
"The Dungeon Coach" (DC20) hat ein auf den ersten Blick spannendes, neues Initiativesystem vorgestellt, das er allen geeigneten Rollenspielsystemen vorschlägt:
1. Es wird eine Gruppeninitiatve gewürfelt.
Alle SCs würfeln ihre Initiative gegen einen festgelegten Schwierigkeitsgrad. Wenn die Hälfte oder mehr der SCs gewinnt, erlangt die gesamte Gruppe die Initiative. Wenn nicht, erlangen die Gegner die Initiative. Der Effekt der gewonnenen Initiative ist schlicht: Die Gruppe, die gewinnt, beginnt.
Bonus: Für die SCs, die die Initiative für die Gruppe gewonnen haben, gibt es als Bonus einen Inspirations-Würfel von +1W6, den sie jederzeit während der Begegnung einsetzen können.
2. Spontaner Reißverschluss
Diese Initiativvariante führt zu einem hohen fluiden, taktischer Ablauf: Nehmen wir an, die SCs haben die Initiative gewonnen, dann entscheidet die Gruppe gemeinsam in diesem Moment, wer von ihnen zuerst dran ist: Erstmal einen vorröstenden Feuerball der Magierin? Oder reitet der Paladin auf die Gegner zu, um deren Feuer auf sich zu ziehen?
Dann ist - wie bei einem Reißverschluss - ein NSC der gegnerischen Gruppe an der Reihe. Die Spielleitung entscheidet spontan, welcher NSC genau handelt. Stellt sich dem Paladin die Kampfogerin entgegen? Oder spricht der gegnerische Schamane einen Schutzzauber auf alle NSCs?
Dann ist wieder ein SC an der Reihe. Welcher entscheidet die Gruppe in diesem Moment.
Und so geht es abwechselnd immer weiter. Die SL oder die Gruppe dürfen auch (N)SCs zu Initiativepaaren bündeln.
Zur Diskussion geht es hier entlang. (Hier nur Sammlung)
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