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[Sammlung] von Initiative-Varianten, denn "Initiative würfeln nervt"

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Colgrevance:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 28.07.2024 | 13:35 ---Es gibt theoretisch noch die "zieh eine Nummer aus dem Beutel" Variante, aber ich kenne kein System das so etwas macht. Nummer und Beutel stehen hier für das blinde Ziehen eines Startplatzes in der Abfolge.

--- Ende Zitat ---

Bei 17th Century Minimalist wird für jeden Charakter (SC wie NSC) ein eigener Würfel (könnte aber genausogut ein Token o. ä. sein) in einen Beutel gegeben und gezogen. Es gibt auch einen "neutralen" Würfel, bei dem alle bisher gezogenen wieder in den Beutel gegeben werden, so dass in einer Runde nicht zwingend alle drankommen.

klatschi:
Dann hier nochmal das System der Kampfphasen von Against The Darkmaster

Kampf ist bei vsD in eine Taktische Kampfrunde unterteilt, die immer diesen neun Schritten folgt:

* Assessment: Hier werden grundlegende Aspekte verwaltet, wie Zauberdauern, Bleed wird von den Lebenspunkten abgezogen, etc. pp. Darüber hinaus können Kampfbeteiligte hier einen Test machen (Free Action), ob sie die Situation überblicken können.
* Action Declaration: Alle legen ihre Aktionen die Runde fest und sind darauf gelockt. Stirbt dein Ziel, hast du Pech. Läuft es weg: Hast du Pech. NPCs werden immer zuerst festgelegt.
* Bewegung: Alle werden simultan bewegt, sollte es wichtig sein, dass jemand zuerst dran ist (beipielsweise weil man jemanden verfolgt) gibt es eine passende Conflicting Action.
* Zauberphase A: Alle Zaubersprüche, die schon zuvor vorbereitet wurden oder die als Instant Spells gekennzeichnet sind (mit einem Asterisk *), können mit einem Malus jetzt gesprochen werden.
* Fernkampfphase A: Alle Fernkampfwaffen, die schon geladen waren oder Wurfwaffen, die bereits vorbereitet wurden, können jetzt abgefeuert werden. Hat man in einer vorherigen Runde gezielt, kann man jetzt schießen.
* Nahkampfphase:Charge-Bewegungen werden ausgeführt, dann die Nahkampfaktionen; es gibt keine Initiative, die Reihenfolge ist immer von der Waffenlänge abhängig - zuerst Longest, dann Long, dann Short, dann Hand.
* Fernkampfphase B: Hier haben wir nun die Fernkampfwaffen, die diese Runde angesagt wurden, aber noch nicht bereit gemacht waren.
* Zauberphase B: Hier haben wir nun die Zauber, die diese Runde angesagt wurden.
* Der Rest: In dieser Phase passiert nun all jenes, was bisher noch nicht gemacht wurde.
Das klangt für mich erstmal RICHTIG komisch und unnötig kompliziert, ich finde aber, dass die Tactical Round Sequence einigermaßen schnell verinnerlicht ist und dann gut funktioniert. Es macht dadurch auch Sinn, mal eine Runde zu zielen, einfach auch, um mit dem Bogenschuss früher dran zu sein, bevor ein Gegner in den Nahkampf stürmt. Das Ansagen bringt eine taktische Komponente mit rein.
Ist aber nicht das schnellste System.

Alexandro:
Popcorn-Initiative (z.B. Marvel Heroic): Es wird nur bestimmt, wer als erstes dran ist (entweder aus Logik, oder irgendwie ausgewürfelt) - danach bestimmt diese Person, wer als nächstes dran kommt, usw. Wer als letztes in der Runde dran ist, der entscheidet wer in der Folgerunde als erstes dran kommt (wenn die Spielenden also auf Kosten der NSC alle als erstes Handeln, dann sind die NSC zweimal hintereinander dran).

Gruppeninitiative (z.B. Swords & Wizardry): Ini wird für die gesamte Heldengruppe bestimmt (SC agieren alle entweder vor oder nach den Gegnern), die SC können sich absprechen, in welcher Reihenfolge die Handlungen innerhalb der Gruppe erfolgen, ohne dass man "Abwarten" oder ähnliche Regeln braucht.

Geteilte Gruppeninitiative (z.B. Mausritter): wie Gruppeninitiative, aber es gibt drei Gruppen...
Gruppe 1: SC die ihren Ini-Wurf geschafft haben
Gruppe 2: NSC
Gruppe 3: SC die ihren Ini-Wurf nicht geschafft haben

Zyklisches Ticksystem (Exalted 2nd): wie Ticksysteme, aber Ticks werden quasi in die nächste Runde weitergezählt (der Tickzähler ist ein Kreis, Ini wird nicht jede Runde neu gewürfelt).

Feuersänger:
Noch ein etwas älteres System, das bisher nicht genannt wurde für die Sammlung:

Shadowrun (1-3)
Initiative besteht aus einem abgeleiteten Attribut (Reaktion) und einem oder mehreren D6. Jeder würfelt jede Runde Ini und dann wird von hoch nach niedrig abgewickelt.
Besonderheit: bei Ini >10 wird nach erfolgter Handlung die Ini um 10 gesenkt und dann ist die Figur bei der neuen Phase nochmal dran. Dies wird wiederholt bis der Score unter 0 fällt.
Also wenn ich zB Ini 10+3W6 habe (typisch für Kämpfercharaktere zum Spielstart) und würfle Ini 21, bin ich dran in den Kampfphasen 21, 11, 1.

In SR2 (und vermutlich auch 1) wird die Ini stur von oben nach unten abgewickelt, also wenn der Kon-Gardist nur auf eine 7 kommt, muss er sich halt schon bei 21 und 11 von mir eine einschenken lassen bevor er handeln darf - wenn er dann überhaupt noch steht, was eher unwahrscheinlich ist.
In SR3 wurde das dahingehend entschärft, dass jeder im ersten Durchgang handeln darf, und zusätzliche Aktionsphasen hinten drangehängt werden. Dann wäre also die Reihenfolge: 21 (ich) - 7 (er) - 11 (ich) - 1 (ich).

YY:
In SR1 gibt es je eine zusätzliche Handlung ab Ini 11, 17 und 23 und für die Bestimmung der Folgehandlungen werden 7 Punkte abgezogen statt 10.
Bei gleichen Ini-Werten im Laufe der Runde handelt der zuerst, der bisher weniger oft dran war (d.h. bei z.B. Ini 16 vs. 9 handelt erst der schnellere, dann der langsame und dann wieder der schnelle). Bei gleichen Höchstwerten dient der Reaktionswert als tie-breaker und danach 1W6.

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