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[Sammlung] von Initiative-Varianten, denn "Initiative würfeln nervt"
AlucartDante:
Nach der Idee von Ars Magicka:
1. Fernkämpfer
2. Nahkämpfer
3. Magier
Nach der Idee von Star wars:
1. Würfeln
2. Planen, niedrigste Ini zuerst
3. Durchführen, höchste Ini zuerst.
-> Wenn ich zu langsam bin, ist mein plan nicht mehr sinnvoll, bis ich dran bin...
Feuersänger:
Vorweg noch Nachtrag zu meinem obigen Beitrag: Ini nur zur Bestimmung der Reihenfolge unter den Spielern halte ich für unsinnig. Das einzig Interessante an Initiative ist doch, wer schneller oder langsamer als die Gegenseite ist.
--- Zitat von: AlucartDante am 28.07.2024 | 01:37 ---Nach der Idee von Star wars:
1. Würfeln
2. Planen, niedrigste Ini zuerst
3. Durchführen, höchste Ini zuerst.
-> Wenn ich zu langsam bin, ist mein plan nicht mehr sinnvoll, bis ich dran bin...
--- Ende Zitat ---
Dieses Konzept gefällt mir zB gut, finde ich sinnvoll.
Auch gut fand ich, wie wir die Ini in AD&D2 abgehandelt haben. Hab ich ja schon öfter erzählt:
- jeder Beteiligte würfelt jede Runde neu (also nicht "1x für alle SC und 1x für alle NSC" oder so). Allerdings mit d10, also eher geringe Varianz. Niedriger ist besser.
- man sagt vor dem Würfeln seine geplante Handlung an, also zB "ich greife mit dem Langschwert an" oder "ich zaubere Feuerball"
-- der Wurf wird nämlich durch die angesagte Handlung modifiziert; Waffenangriffe und Zauber brauchen soundsoviele Ticks usw.
- durchgehen der modifizierten Ini-Werte von niedrig nach hoch
- nimmt ein Zauberer Schaden, bevor er "dran" ist, verliert er den Zauber den er gerade wirken wollte.
- das Ziel von Angriff bzw Zauber darf man aber bestimmen, wenn man an der Reihe ist.
Diese Methode eignet sich natürlich nicht, wenn man generell möglichst wenig oder gar nicht Ini würfeln möchte. Der Aufwand ist hier relativ hoch, die Mechanik hat aber halt auch wirklich taktischen Einfluss, hat also spielerischen Mehrwert den "alle handeln im Uhrzeigersinn reihum" nicht bieten kann.
--
Wenn die Varianz der Ergebnisse nicht gar so hoch sein soll -- gerade der D20 ist ja schon gewaltig -- wäre ein einfacher Fix, stattdessen 2d6 oder evtl 3d6 zu werfen.
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Beobachtung: in D&D 3.X mit seiner Action Economy (Standard Attack vs Full Attack) ist es gerade für Nahkämpfer oft gar nicht so interessant, früh dranzukommen. Oft ist es vorzuziehen, erstmal den Gegner rankommen zu lassen, dann kann man ihm auch gleich eine Full Attack verpassen. "Striking first is good, striking last is better".
In anderen Eds, wo man sich immer voll bewegen _und_ voll angreifen kann, sieht das wieder anders aus.
1of3:
Sammlung? Du möchtest Varianten?
Dann schauen wir doch erstmal, was Initiative überhaupt ist. Initiative-Methoden dienen dazu Teilnehmende in eine Reihenfolge zu bringen. Teilnehmende müssen nicht unbedingt inviduelle Charaktere sein. Es könnnten auch beteiligte Parteien sein. SCs sind dran, NSCs sind dran, SCs sind dran. Oder was auch immer es für Seiten gibt.
Wenn wir so eine Partei als Teilnehndenden haben, sind die Aktionen der einzelnen Charaktere darin aus Sicht der Intiative unsortiert. Das ist ungefähr so, als hätte ein Charakter mehrere Aktionen.
Was gibt es noch?
Es kann unterschiedliche Phasen geben, z.B. alle sagen Aktionen an und dann werden Aktionen abgehandelt. Oder erst kommen Fernkämpfer dann Nahkämpfer. Oder sonst etwas. Phasen sind also thematische Einteilungen von Runden, innerhalb derer Teilnehmende Züge haben können.
Ein Zug eines Teilnehmenden ist demnach eine Zeit, wo dieser Teilnehmende "aktiv" ist und andere nicht. Innerhalb des Zuges hat man gewisse Aktionen. Außerhalb eigener Züge sind Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt ("Reaktionen") oder nicht vorhanden. Züge sind nicht immer vorhanden. Je nach Aufbau einer Phase könnten alle Dinge zugleich passieren.
Teilnehmende können in einer Phase auch mehrere Züge haben, wenn diese durch Züge anderer abgegrenzt sind. Letztlich kann es innerhalb eines Zuges Segmente geben, wenn der Zug an sich unterteilt ist.
Die Einteilung ist also Runde > Phase? > Zug? > Segment?. Alles nach Runde ist optional.
Da Phasen geordnet sind, betrifft das Problem der Ordnung Züge innerhalb von Phasen. Wenn es keine Phase gibt, dann Züge innerhalb von Runden.
Wir können diverse Arten wählen, eine initiale Reihenfolge festzulegen. Zufällig, nach bestimmten Charakterwerten, nach Besitzer (Monster fangen an), nach bestimmter Ausrüstung (wer eine Lampe hat, fängt an), nach allgemeiner Ausrüstung (am wenigsten belastete Figuren fangen an). Grundsätzlich können diese Kriterien auch verwendet werden, um festzustellen, wer an einer Phase überhaupt teilnehmen darf oder wie viele Züge man hat (mit Reflexboostern zwei mal).
Zuletzt ist die Frage, wie vorherige auf folgende Phasen und Runden wirken bzw. wie man Runde zwei initialisiert. Bei D&D wird einfach die initiale Reihenfolge immer immer wieder durchgespielt. Andere Spiele ermitteln die Initiative jede Runde komplett neu, würfeln also ggf. noch mal Initiative etc.
Alternativ kann man gewisse Vererbungsregeln nutzen, z.B. Schlangen-Rotation: Wer diesmal zweiter war, ist als nächstes erster und der alte erste geht ans Ende der Schlange und wird letzter. Oder Popcorn: Wer dran ist kann aussuchen, wer als nächstes kommt, aber niemand darf zwei mal gewählt werden, bis alle waren.
Und dieses Framework beschreibt alle Initiative-Methoden.
klatschi:
Hier ist auch schon viel zusammengetragen worden:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,6008.0.html
sma:
Ich behaupte, man braucht überhaupt keine Initiative. Kampf findet in Runde statt. In jeder Runde handeln alle Kampfbeteiligten einmal. Danach wird geschaut, ob jemand ausscheiden muss (weil tot oder sonst wie außer Gefecht). Für eine mittelalterlichen Nahkampf kann das sogar realistischer sein, weil du manche Angriffe einfach nicht stoppen kannst bzw. Leute nicht so schnell sterben. Der Rest ist einfach eben so. Andere unrealistische Dinge stören uns ja auch nicht im Rollenspiel. Wenn man den Stress im Kampf simulieren will, hat jeder Spieler 12 Sekunden, um die Handlung anzusagen oder muss aussetzen. Ist man eingespielt, können Spieler auch nahezu gleichzeitig handeln ("Ich greife an. Ich auch. Ebenso." und drei Würfel rollen und dann schaut man wer dem was abzieht.)
Optional teilt man die Runde in die Phasen Fernkampf, Nahkampf und Zauberei ein. Dann kann ein Fernkämpfer einen anstürmenden Nahkämpfer stoppen oder ein Nahkämpfer einen Zauberer am Zaubern hindern. Das verlangsamt natürlich den Kampf.
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