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[Sammlung] von Initiative-Varianten, denn "Initiative würfeln nervt"

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Fillus:
Da sage ich als SL sogar öfter an. Wenn alle nur Angriffe würfeln, lasse ich sie das gleichzeitig abhandeln. Wenn es ein Bossgegener ist, erwecke ich so eher den Eindruck das dieser zusammen erledigt wurde, als wenn sich nur Einzele eine Kerbe in die Killleiste ritzen.

Zed:
@Ainor @klatschi
Hier wird gesammelt. Steht im Titel und im ersten Beitrag. Ein Sammelthread hilft Leuten, die Alternativen/Varianten/Methoden suchen, besser weiter als ein Kuddelmuddelthread.

Diskutiert werden kann hier.

Raven Nash:
Ich muss sagen, dass ich das Karten-Init System von YZE und Dragonbane mittlerweile echt zu schätzen gelernt habe. Während es bei Vaesen noch vergleichsweise locker ist, kommt bei DB schon einiges an taktischer Tiefe rein.
Jeder "Slot" ermöglicht hier eine (genau 1!) Aktion - und das beinhaltet Angriff, Parade oder Ausweichen, sowie Einsatz einer Fertigkeit. In der Praxis sieht das dann so aus, dass man sich recht genau überlegt, ob man tatsächlich als Erster dran sein will, oder doch besser abwartet (und das kann man, indem man die Init mit einer höheren tauscht). Angriffe, die Gegner zwingen sich zu verteidigen, sind entsprechend ebenfalls wichtig, weil damit deren Angriff für die Runde weg ist.
Das Ganze wird dann auch ziemlich dynamisch, da sich die Möglichkeiten von Slot zu Slot permanent verändern können. Und flott ist es auch noch.

Feuersänger:
Noch ein paar andere Systeme zum Vergleich:

DSA (klassisch): die Figuren handeln in Reihenfolge ihres MU-Werts (Mut).

Splittermond: es gibt einen Ini-Wert, aber der hat (nach meinem Verständnis) keine so hohe Bedeutung; viel wichtiger ist dass die Aktionen in "Ticks" ablaufen. Vor allem Angriffe benötigen je nach Waffe unterschiedlich viele Ticks. Man entscheidet sich also, ob man lieber einmal feste reinklobbert und dann zB 12 Ticks warten muss, oder alle 2-3 Ticks feine Nadelstiche setzt. Man kann auch aktiv parieren, das kostet iirc 3 Ticks.
SpliMo ist so gedacht, dass man ohne Battlemap spielt - Bewegung und Positionierung also abstrakt abhandelt - und die Marker dafür auf der Tickleiste weiterschiebt.

Savage Worlds: Karteninitiative. Jede Wildcard (SC und wichtige NSC) und jede Mook-Gruppe zieht eine Karte (verwendet werden ganz normale Spielkarten) und dann wird in Reihenfolge der Kartenwerte gehandelt. Bestimmte Edges erlauben das Ziehen einer zusätzlichen Karte. Wer einen Joker zieht, kommt zuerst dran und bekommt noch Boni obendrauf.

An sich hat mir die Kartenini sehr gut gefallen, hatte auch überlegt ob diese sich in D20 übertragen ließe, aber das wäre nur mit großer Unschärfe möglich -- wenn man zB sagt, für jeweils +4 Dex gibt es eine zusätzliche Karte, fallen entsprechend feinere Unterschiede wie zwischen +1 und +3 völlig unter den Tisch.

Tudor the Traveller:
Es gibt theoretisch noch die "zieh eine Nummer aus dem Beutel" Variante, aber ich kenne kein System das so etwas macht. Nummer und Beutel stehen hier für das blinde Ziehen eines Startplatzes in der Abfolge.

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