Bei Opus anima/OAL ergibt sich Initiative als Bestandteil aus der Verteilung des Kampfpools. Da ist Initiative auch weit mehr als nur "wer kommt als erster dran", sondern stellt auch ganz allgemein taktische Überlegenheit im Zweikampf dar.
Grundlage ist der Kampfpool (bei den meisten Charakteren grob 8-15 Würfel, 50/50-System, also z.B. alle 4+ auf W6 sind Teilerfolge, man könnte aber alternativ auch Münzen werfen, o.ä.).
Im Kampf würfelt man mit seinem Kampfpool, alle Teilerfolge kann man dann auf Angriff, Parade* oder eben Initiative verlegen (die Verteilung erfolgt im geheimen, anschließend werden die PAI-Bögen in die Mitte des Tisches geschoben, wo man sie direkt mit dem jeweiligen Gegner(n) vergleichen kann). Waffen geben jeweils individuelle Boni auf Angriff, Parade und Initiative.
(*Parade ist im Fernkampf irrelevant)
Hat man mehr Initiative als der Gegner darf man zuerst handeln und kann im Nahkampf zudem pro Punkt Netto-INI, also INI über der des Gegners (man kann verschiedene Sachen auswählen, auch dasselbe mehrmals, aber alles kostet jeweils einen Punkt Netto-INI):
- Den Gegner je 1 Meter in eine gewünschte Richtung treiben (maximal bis zur eigenen Bewegungsweite). Wenn die maximale Bewegungsweite des Gegners vor der Eigenen erreicht ist oder er mit dem Rücken zur Wand steht/nicht (weiter) zurückweichen möchte bekommt er Minuspunkte auf Parade (es ist möglich Gegner aus dem Kontakt mit anderen Gruppenmitgliedern zu schieben oder wenn der Gegner seine Parade nicht mehr weiter senken kann ihn in einen Abgrund zu treiben).
- Je einen Punkt zwischen Angriff und Parade umverteilen (also von A nach P oder von P nach A).
- Besondere Manöver ausführen, wenn man genug Netto-INI hat (viele Manöver erfordern mehr als 1 Punkt Netto-INI) und die geführte Waffe das Manöver unterstützt. Diese "Manöver" sind Spezialaktionen wie z.B. Umwerfen, Entwaffnen, Schwachstellen angreifen, usw.
Da der Schaden im Nahkampf direkt vom davon abhängt, um wieviel man die Parade des Gegners überbietet (x Schadensmultiplikator der Waffe) muss man sehr gut abwägen, wie man seine Werte verteilen möchte. Eine hohe INI bietet diverse Vorteile, bringt aber oft nicht viel, wenn man keine Chance hat durch die Parade des Gegners zu kommen (oder selbst aus den Latschen gekloppt wird).
Mit der ("kostenlosen") Spezialaktion "Finte" kann man statt Schaden zu verursachen zusätzliche INI-Punkte ansammeln, die man in der nächsten Runde verwenden kann (das geht auch über mehrere Runden, solange man ununterbrochen Finten schlägt). Tatsächlich sind die Anforderungen für die meisten Spezialmanöver so hoch, dass man bei ebenbürtigen Gegnern erstmal 2-3 erfolgreiche Finten schlagen muss, um sich in eine überlegene Position zu bringen, von der aus ein solches Manöver möglich ist.
Im Fernkampf steht die Entscheidung zwar nur zwischen Schaden und wer kommt als erster dran, aber da Fernkampf i.d.R. um einiges tödlicher ist (weil es eben keine Parade gibt, die Schaden vermeiden/senken kann) macht das die Entscheidung nicht unbedingt einfacher (bei OAL ist die Parade teilweise auch im Fernkampf relevant, z.B. wenn es um Schießen aus Deckung geht).
Das hört sich in der Theorie jetzt ziemlich kompliziert und umständlich an, geht aber in der Praxis mit etwas Übung wirklich richtig schnell, weil es pro Spieler nur einen einzigen Wurf gibt, den alle gleichzeitig machen können (also kein Trefferwurf, dann Schadenswurf, dann ein Schutzwurf und das für jeden Spieler und NSC nacheinander) und der Schaden praktisch direkt ablesbar ist. Die SL kann sich die Sache ggf. sogar etwas verkürzen indem sie z.B. für kleine Grüppchen von Gegnern denselben Wurf verwendet und dann jeweils individuell (oder ggf. sogar gleich) verteilt.