Autor Thema: [Sammlung] von Initiative-Varianten, denn "Initiative würfeln nervt"  (Gelesen 2228 mal)

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Offline Galatea

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Bei Opus anima/OAL ergibt sich Initiative als Bestandteil aus der Verteilung des Kampfpools. Da ist Initiative auch weit mehr als nur "wer kommt als erster dran", sondern stellt auch ganz allgemein taktische Überlegenheit im Zweikampf dar.

Grundlage ist der Kampfpool (bei den meisten Charakteren grob 8-15 Würfel, 50/50-System, also z.B. alle 4+ auf W6 sind Teilerfolge, man könnte aber alternativ auch Münzen werfen, o.ä.).


Im Kampf würfelt man mit seinem Kampfpool, alle Teilerfolge kann man dann auf Angriff, Parade* oder eben Initiative verlegen (die Verteilung erfolgt im geheimen, anschließend werden die PAI-Bögen in die Mitte des Tisches geschoben, wo man sie direkt mit dem jeweiligen Gegner(n) vergleichen kann). Waffen geben jeweils individuelle Boni auf Angriff, Parade und Initiative.
(*Parade ist im Fernkampf irrelevant)

Hat man mehr Initiative als der Gegner darf man zuerst handeln und kann im Nahkampf zudem pro Punkt Netto-INI, also INI über der des Gegners (man kann verschiedene Sachen auswählen, auch dasselbe mehrmals, aber alles kostet jeweils einen Punkt Netto-INI):
- Den Gegner je 1 Meter in eine gewünschte Richtung treiben (maximal bis zur eigenen Bewegungsweite). Wenn die maximale Bewegungsweite des Gegners vor der Eigenen erreicht ist oder er mit dem Rücken zur Wand steht/nicht (weiter) zurückweichen möchte bekommt er Minuspunkte auf Parade (es ist möglich Gegner aus dem Kontakt mit anderen Gruppenmitgliedern zu schieben oder wenn der Gegner seine Parade nicht mehr weiter senken kann ihn in einen Abgrund zu treiben).
- Je einen Punkt zwischen Angriff und Parade umverteilen (also von A nach P oder von P nach A).
- Besondere Manöver ausführen, wenn man genug Netto-INI hat (viele Manöver erfordern mehr als 1 Punkt Netto-INI) und die geführte Waffe das Manöver unterstützt. Diese "Manöver" sind Spezialaktionen wie z.B. Umwerfen, Entwaffnen, Schwachstellen angreifen, usw.


Da der Schaden im Nahkampf direkt vom davon abhängt, um wieviel man die Parade des Gegners überbietet (x Schadensmultiplikator der Waffe) muss man sehr gut abwägen, wie man seine Werte verteilen möchte. Eine hohe INI bietet diverse Vorteile, bringt aber oft nicht viel, wenn man keine Chance hat durch die Parade des Gegners zu kommen (oder selbst aus den Latschen gekloppt wird).
Mit der ("kostenlosen") Spezialaktion "Finte" kann man statt Schaden zu verursachen zusätzliche INI-Punkte ansammeln, die man in der nächsten Runde verwenden kann (das geht auch über mehrere Runden, solange man ununterbrochen Finten schlägt). Tatsächlich sind die Anforderungen für die meisten Spezialmanöver so hoch, dass man bei ebenbürtigen Gegnern erstmal 2-3 erfolgreiche Finten schlagen muss, um sich in eine überlegene Position zu bringen, von der aus ein solches Manöver möglich ist.

Im Fernkampf steht die Entscheidung zwar nur zwischen Schaden und wer kommt als erster dran, aber da Fernkampf i.d.R. um einiges tödlicher ist (weil es eben keine Parade gibt, die Schaden vermeiden/senken kann) macht das die Entscheidung nicht unbedingt einfacher (bei OAL ist die Parade teilweise auch im Fernkampf relevant, z.B. wenn es um Schießen aus Deckung geht).


Das hört sich in der Theorie jetzt ziemlich kompliziert und umständlich an, geht aber in der Praxis mit etwas Übung wirklich richtig schnell, weil es pro Spieler nur einen einzigen Wurf gibt, den alle gleichzeitig machen können (also kein Trefferwurf, dann Schadenswurf, dann ein Schutzwurf und das für jeden Spieler und NSC nacheinander) und der Schaden praktisch direkt ablesbar ist. Die SL kann sich die Sache ggf. sogar etwas verkürzen indem sie z.B. für kleine Grüppchen von Gegnern denselben Wurf verwendet und dann jeweils individuell (oder ggf. sogar gleich) verteilt.
« Letzte Änderung: 11.05.2025 | 02:52 von Galatea »
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Offline Runenstahl

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Bei meinen PbtA inspirierten System wird die Initiative vom Anführer ermittelt (der Anführer kann dabei frei bestimmt werden, ist in der Regel natürlich der Charakter mit dem besten Wert in Taktik). Der macht einen Taktikwurf (modifiziert durch gegnerische Werte) und abhängig vom Ergebnis gibt es drei Möglichkeiten die für diese Runde gelten:
Fehlschlag - Die Feinde legen diese die Initiative für alle Beteiligten fest.
Teilerfolg - Die Spieler bestimmen welche Seite anfängt, die jeweilige Gegenseite legt fest welche Einheit dabei zuerst bewegt wird, danach wird sich abgewechselt wobei die Seiten selbst bestimmen wer handelt.
Voller Erfolg - Der Anführer legt fest in welcher Reihenfolge die Beteiligten diese Runde agieren.

Anmerkungen
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline kizdiank

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Eine charmante Initiative-Variante ist die Höflichkeits-Initiative aus Edgar Allan Poe’s The Raven’s Ars Magica.

Wenn sich rivalisierende Magi zum Duell treffen, ist das kein Grund die Umgangsformen schleifen zu lassen. Daher bemühen sie sich, dem Gegner den Vortritt zu lassen.

"Nach Ihnen."
"Aber Nein, nach Ihnen."
"Es tut mir leid, aber ich muss darauf bestehen: Nach Ihnen."
"Undenkbar, nach Ihnen!"
"Nun, wenn Sie insistieren... CREO IGNEM!"

Es gibt keine direkten regeltechnischen Auswirkungen mangelnder Höflichkeit, aber ein solch skandalöser Etiquette-Bruch wäre der Reputation sicherlich nicht förderlich.

Offline Feuersänger

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Noch eine kleine Variation der klassischen D&D-Initiative, so in PF2 umgesetzt:

Es gibt keinen einen, fixen Initiativewert, der dann bei jedem Kampf aufs Neue getriggert wird (so wie in 3.X D20 + DEX + etwaige Modifikationen)
Stattdessen wird als Ini-Basis jeweils der Spielwert hergenommen, meist ein Skill, der in der bretreffenden Situation am sinnvollsten erscheint. Sehr oft ist das Perception - etwa wenn beide Gruppen unerwartet aufeinander treffen - aber es gibt auch andere Fälle.

Beispiele:
- du versuchst dich an deinen Gegner anzuschleichen um ihn zu überrumpeln --> du Stealth, er Perception
- du versuchst aus einer Interaktion heraus überraschend anzugreifen --> du Deception, er Sense Motive

(einige andere im PRD genannten Beispiele finde ich wiederum zu sehr an den Haaren herbeigezogen, aber PF2 ist halt extrem gamistisch.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline gunware

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Noch eine kleine Variation der klassischen D&D-Initiative, so in PF2 umgesetzt:

Es gibt keinen einen, fixen Initiativewert, der dann bei jedem Kampf aufs Neue getriggert
Und falls man sich nicht in einer typischen Kampfsituation befindet, sondern in einem Duell, bekommt man bestimmte Handlungen frei, die an der Wahl der Fertigkeit gekoppelt sind, die zum Bestimmen der Initiative genommen wurde. Und man kann auch Boni kriegen, falls der Gegner eine andere bestimmte Fertigkeit gewählt hat.
Das betrifft aber nur angenommene Duelle.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"