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Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
Feuersänger:
Ah verstehe, und immer wenn einer dran war, wird seine Klammer vom linken an den rechten Rand umgesteckt. Nicht doof.
Die Zahlen selber hätten halt zB in einem Tick-System Bedeutung. Wenn ich zB bei Ini 18 dran bin, und anfange einen Zauber zu wirken der 7 Ticks braucht, kann mich jeder der zwischen Ini 18 und 11 dran ist, potentiell unterbrechen. Das würde so ungefähr die AD&D-Regel zur Zauberunterbrechung nachbilden.
Da würde dann aber wohl eins zum andern führen: wenn Zaubern Ticks braucht, dann doch Bewegung sicherlich auch. Oder mit einer Waffe zuhauen. Und wenn man zuhaut, findet der Schaden dann am Anfang oder am Ende der zugewiesenen Ticks statt?
Wenn mich in obigem Beispiel zB einer unterbrechen will, der bei 15 dran ist aber erst zu mir herlaufen muss (3 Ticks) und dann zuhaut (3 Ticks), macht er den Schaden dann in Phase 12 (was mich unterbricht) oder erst in Phase 9 (wenn mein Zauber längst draußen ist)?
Und dann die Dose Würmer mit den Waffengeschwindigkeiten... traditionell sagt man ja, große fette Waffen sind "langsam" und kleine leichte Waffen sind "schnell", aber um da ein sinnvolles Bild zu zeichnen müsste man auch noch die Reichweiten mit einbeziehen -- mit der kleinen Waffe muss man erst die große unterlaufen, was in der Praxis oft ziemlich selbstmörderisch ist. Die meisten RPG-Systeme bilden dies wiederum nicht ab. --> da ist es noch eher wohlwollend den kleinen Waffen gegenüber, zu sagen "es gibt keine Waffengeschwindigkeiten und dafür hast du keinen Ärger mit der Reichweite".
nobody@home:
--- Zitat von: Feuersänger am 30.07.2024 | 11:45 ---Was ich aber ganz cool finde, und bei D&D in den meisten Editionen leider nicht vorgesehen ist, ist dass die Initiative jede Runde neu bestimmt wird. Wir hatten das damals bei Conan D20 so gemacht (war iirc eine Hausregel), und das Ergebnis hat sich sehr dynamisch angefühlt, wie ein hin- und herwogen auf dem Schlachtfeld, je nachdem welche Seite gerade eben "die Initiative" hatte.
--- Ende Zitat ---
Ich meine, AD&D2 hätte das bei individueller Initiative tatsächlich so gemacht. Bringt seine eigenen Komplikationen mit sich, aber "dynamisch" trifft es schon recht gut.
--- Zitat ---Ist aber halt dann so mehr random, und es kann (speziell in dem System) einen Kampf absolut entscheiden, wenn durch wechselnde Initiative die gleiche Figur zweimal hintereinander dran ist. Oder wenn umgekehrt die sorgfältige Positionierung nichts mehr wert ist, weil die Figur von ganz oben nach ganz unten in der Liste rutscht.
--- Ende Zitat ---
Und ja, das ist dann ggf. die andere Seite der Medaille: zwei oder mehr Charaktere wollen eigentlich zusammenarbeiten, was voraussetzt, daß der eine erst mal dies und der andere dann im richtigen Moment den nächsten Teil macht, aber das Initiativeergebnis für die aktuelle Runde macht ihnen (ggf. zusammen mit anderen Ereignissen) einen Strich durch die Rechnung. Es läßt sich sicher anführen, daß es im Kampfgetümmel eigentlich nur "realistisch" ist, daß solche Dinge auch mal rein durch "dummen Zufall" nicht so klappen wie gedacht, aber wieviel Spaß das Auftreten solcher Fälle dann in der konkreten Spielpraxis macht, steht eventuell ganz schnell wieder auf einem anderen Blatt.
JollyOrc:
der Nachteil, den ich bei Ticksystem mitbekomme: Entweder die SL pflegt die Tickleiste für alle, oder es kommt zu Szenen wie dieser hier:
--- Zitat ---Ich: ok, das war Tick 14. Irgendwer bei 15?
<Schweigen, Kopfschütteln>
Ich: ok, keiner bei 15. 16?
Spielerin 2: Ich!
<Aktion beginnt>
Spieler 4: oh, moment, ich war bei 14! Kann ich noch eben?
--- Ende Zitat ---
Das frisst Zeit, Nerven, und war für mich irgendwie generell doof.
--- Zitat von: Feuersänger am 30.07.2024 | 12:34 ---Da würde dann aber wohl eins zum andern führen: wenn Zaubern Ticks braucht, dann doch Bewegung sicherlich auch. Oder mit einer Waffe zuhauen. Und wenn man zuhaut, findet der Schaden dann am Anfang oder am Ende der zugewiesenen Ticks statt?
--- Ende Zitat ---
das hatte ich damit gelöst, dass es eine "Vorbereitung" und eine "Auslösen" Aktion gab. Die Auslösen Aktion kostet nur einen Tick, und da tritt dann der Effekt ein.
Und bestimmte Vorbereitungen konnten mit Angriffen unterbrochen werden, so dass die Vorbereitung nutzlos wurde - nur Nahkampfangriffe konnte man so nicht unterbrechen, maximal verzögern (falls der Angriff-Vorbereitende sich aktiv verteidigt)
Feuersänger:
--- Zitat von: nobody@home am 30.07.2024 | 12:36 ---Ich meine, AD&D2 hätte das bei individueller Initiative tatsächlich so gemacht.
--- Ende Zitat ---
Ja, jdf haben wir so gespielt: jeder würfelt jede Runde neu Ini. Wie schon im Sammlungsthread beschrieben, macht das auch nur so Sinn, aufgrund der Regeln für Unterbrechung von Zaubern. Wenn man die Ini da nur 1x pro Kampf macht, bedeutet das, dass ein Zauberer entweder kompletten Freifahrtschein hat (er kann nie unterbrochen werden) oder überhaupt nicht mitspielen darf (er kann jedes Mal unterbrochen werden, außer vllt bei simpelsten Zaubern). Beides völlig schwachsinnig. Darum wie gesagt Ini jede Runde neu.
ThinkingOrc:
Jetzt wo ich mich dran erinnere, finde ich die SR 1-3 Variante eigtl ganz gut.
Wurde im Nachbar Thread eigtl schon die 7th Sea (1e) Variante mit Panache schon gebracht? Fand ich eigtl auch immer nett.
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