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Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten

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YY:

--- Zitat von: Ainor am 30.07.2024 | 11:25 ---Klar, aber aber alle Versuche die Gleichzeitigkeit zu simulieren machen tendentiell jede einzelne Runde komplizierter, nicht nur den Anfang des Kampfes.

--- Ende Zitat ---

Mir geht es da weniger um Gleichzeitigkeit, sondern um die Sortierung innerhalb der Kampfrunde.

Vorne angefangen:
Als eine Variante kann ich die kürzesten verfügbaren Handlungen zum Maß der Kampfrundenlänge machen; dann brauchen andere Handlungen eben entsprechend mehr Kampfrunden bis hin zum gefühlten Ausschluss als relevante Option und ich habe schnell ziemlich viel Buchhaltungs- und Sortieraufwand für Selbstverständlichkeiten. GURPS mit seinen Kampfrunden von einer Sekunde Länge ist da teils schon ziemlich anstrengend und dann gibt es noch so absurde Konstrukte wie Aces&Eights oder Phoenix Command, wo Sekundenbruchteile verwaltet werden wollen.

Alternativ kann man gemäß Setting und Genre halbwegs übliche Handlungen innerhalb einer Kampfrunde durchführbar machen, dann muss man aber auch zusehen, dass man die sauber sortiert bekommt. Wenn in bequemer Angriffsdistanz der eine einen Nahkampfangriff ansetzt und der andere etwas aus seinem Rucksack holen will - da brauch ich keine Initiative würfeln, um zu wissen, was zuerst abgehandelt wird.

Man kann sich das wie immer einfach machen und die Bewertungsarbeit ansonsten ungeregelt beim SL abkippen oder man bildet etwa Gruppen von Aktionen, wo nur innerhalb einer Gruppe Initiative auf Augenhöhe bestimmt wird/werden muss und zwischen Gruppen entweder mit enormem Gefälle oder automatischer Sortierung. Dann habe ich im Vergleich zu "normalen" Ini-Regeln den Mehraufwand, diese Gruppen und ggf. den Modifikator zwischen Gruppen zu verinnerlichen, im Gegenzug fällt aber regelmäßig für einige Beteiligte die Initiativebestimmung weg (und man bekommt eine plausiblere Abfolge, was ja Sinn und Zweck der ganzen Veranstaltung ist).


--- Zitat von: Ainor am 30.07.2024 | 11:25 ---Natürlich gibt es einfachere Sachen wie z.B. Die SC sind immer zuerst dran. Aber das bedeutet halt dass "schnell sein" als Eigenschaft wegfällt, und es hat einiges an Implikationen was z.B. "Battlefield Control" angeht.

--- Ende Zitat ---

Es muss nicht ganz wegfallen; man kann es ja immer noch an anderer Stelle aufhängen, sei es als Bonus für bestimmte Aktionen, als Zünglein an der Waage für Konstellationen, wo man ansonsten geschwindigkeitsmäßig auf Augenhöhe wäre, erweiterte Unterbrechungs- bzw. Reaktionsmöglichkeiten usw.



--- Zitat von: Feuersänger am 30.07.2024 | 11:45 ---Also, der innere Simulant in mir hätte eigentlich gerne eine Art Echtzeit-Ticksystem - natürlich in Kombination mit Battlemap - aber sowas geht halt maximal am Computer, und völlig unmöglich im P&P wenn nicht jede Sekunde eine Stunde dauern soll.

--- Ende Zitat ---

Nujoah, die große Lehre aus den Computerspielprojekten mit "real time with pause" (rtwp) ist schon recht deutlich die, dass man das ohne wesentlichen Simulationsverlust auf echter Rundenbasis belassen bzw. dahin umbauen kann.
Man braucht an ein paar Stellen mehr oder weniger clevere Abstraktionen für die Sonderfälle, aber im Großen und Ganzen führt rtwp nur dazu, dass man jede Menge kleinteilige Routinearbeit hat, die ansonsten einfach mit dem gleichen Ergebnis (!) automatisch abgehandelt wird.


--- Zitat von: Feuersänger am 30.07.2024 | 11:45 ---Was ich aber ganz cool finde, und bei D&D in den meisten Editionen leider nicht vorgesehen ist, ist dass die Initiative jede Runde neu bestimmt wird. Wir hatten das damals bei Conan D20 so gemacht (war iirc eine Hausregel), und das Ergebnis hat sich sehr dynamisch angefühlt, wie ein hin- und herwogen auf dem Schlachtfeld, je nachdem welche Seite gerade eben "die Initiative" hatte.

--- Ende Zitat ---

Sofern dieser Initiativewert auch wieder im luftleeren Raum unabhängig von allem bestimmt wird, was zuvor geschehen ist, kann man sich das mMn auch sparen, egal wie groß, klein oder glockenkurvig der Zufallseinfluss gestaltet ist.
Das sprichwörtliche Übernehmen der Initiative ergibt sich doch aus dem eigentlichen Kampfgeschehen, indem man dem Gegner bestimmte Aktionsmöglichkeiten einschränkt oder ganz verwehrt.

Da gehört für Settings mit einigermaßen modernen Feuerwaffen dann z.B. auch das Thema Niederhalten hin, d.h. in enger Verzahnung von Initiativebestimmung und verbleibenden Handlungsmöglichkeiten der niedergehaltenen Seite. Ganz verlorene Aktionen sind eine halbwegs übliche Variante, aber auch zugleich etwas plump. Da geht doch noch mehr...


--- Zitat von: Feuersänger am 30.07.2024 | 12:34 ---Da würde dann aber wohl eins zum andern führen: wenn Zaubern Ticks braucht, dann doch Bewegung sicherlich auch. Oder mit einer Waffe zuhauen. Und wenn man zuhaut, findet der Schaden dann am Anfang oder am Ende der zugewiesenen Ticks statt?

--- Ende Zitat ---

Freilich braucht Bewegung dann auch Ticks; zumindest da, wo sie notwendigerweise vor einer anderen Handlung stattfindet. Findet sie parallel zu einer Handlung statt, sieht es wieder anders aus.

Der Schaden eines Angriffs tritt natürlich am Ende der Ticks ein, zumindest wenn man nur die Wahl zwischen ganz am Anfang und ganz am Ende hat. Sonst wäre eine langsame Aktion ja zeitgleich mit einer schnellen Aktion und hätte dann eine absurde, abstrakte Wartezeit im Anschluss.
Für schwere/unhandliche Waffen mag man noch so weit gehen, dass der Schaden nicht ganz am Ende der Tick-Menge eintritt, sondern etwa im letzten Drittel (was dann in konkreten Zahlen immer noch später sein muss als bei einer zeitgleich startenden schnellen Waffe). Die Restzeit ist dann die Phase, in der die Waffe ihre Arbeit schon getan hat, aber noch nicht wieder bereit ist.
Dieser Detailgrad lohnt sich regelmäßig nicht mehr, aber ein Tick-System, das nicht zwischen Beginn und Wirkungseintritt einer Handlung unterscheidet, ist in seiner Leistungsfähigkeit mMn so weit eingeschränkt, dass man es sich auch gleich ganz sparen kann.



--- Zitat von: JollyOrc am 30.07.2024 | 12:46 ---das hatte ich damit gelöst, dass es eine "Vorbereitung" und eine "Auslösen" Aktion gab. Die Auslösen Aktion kostet nur einen Tick, und da tritt dann der Effekt ein.

--- Ende Zitat ---

 :think:

Wo genau ist der Unterschied bzw. der Vorteil gegenüber dem Ansatz, dass die Wirkung einer Aktion auf dem letzten Tick eintritt?


--- Zitat von: Feuersänger am 30.07.2024 | 16:09 ---Es ist ja auch zu bedenken, dass bei AD&D die Kampfrunde 1 Minute dauert. Es wäre schon sehr lächerlich, wenn man sich binnen 1 Minute kein anderes Ziel suchen könnte.

--- Ende Zitat ---

Jep, und das gilt auch für wesentlich kürzere Kampfrunden.
Allgemein sind so harte Ansagemethoden für Spiele wie Robo Rally oder Frozen Synapse ganz nett, aber plausibel sind die Abläufe in einem Rollenspiel mit dieser Methode sehr leicht nicht mehr.
Ich sehe da ehrlich gesagt überhaupt keinen Mehrwert drin.
"Halbe" Ansagen wie bei der von dir beschriebenen AD&D-Methode oder Millennium's End (funktioniert im Grunde genau so) sind was anderes; da kommt man um die Ansage des Aktionstyps (ggf. inklusive Waffen- oder sonstigem Einfluss) nicht herum, aber dafür bleibt die eigentliche Handlung hinreichend flexibel.

Feuersänger:

--- Zitat von: YY am 31.07.2024 | 00:00 ---Nujoah, die große Lehre aus den Computerspielprojekten mit "real time with pause" (rtwp) ist schon recht deutlich die, dass man das ohne wesentlichen Simulationsverlust auf echter Rundenbasis belassen bzw. dahin umbauen kann.
--- Ende Zitat ---

Hmmmh, wie man's nimmt. Ich kenne vielleicht nicht genügend Spiele mit rtwp. Auf Anhieb fallen mir da die Pathfinder-CRPGs von Owlcat ein. Da war so die Lehre: realtime kannst du auf den unteren Schwierigkeitsgraden spielen, oder wenn deine Party anderweitig stark übermächtig ist, sodass deine Leutz eh über die Gegnerleutz einfach drüberwalzen. Aber in den knackigeren Kämpfen sorgte rtwp für ziemlich viel Frust und man braucht die Kleinteiligkeit der Rundenmodus. Was aber teilweise auch schlicht an der KI liegt, die deine Kämpen durch die Gegend kajolen lässt wie aufgescheuchte Hühner.

In beiden Fällen fehlen den Owlcat-Spielen diverse taktische Optionen, die mE gerade definierend für 3.X-Kämpfe sind, insbesondere Spezialangriffe bei AoOs und Ready Actions. Gegnerische Caster (und auch eigene) lassen sich ihre Zaubereien nur im rtwp-Modus unterbrechen, da hier so ein Zauber 3 Sekunden braucht.


--- Zitat ---Sofern dieser Initiativewert auch wieder im luftleeren Raum unabhängig von allem bestimmt wird, was zuvor geschehen ist, kann man sich das mMn auch sparen, egal wie groß, klein oder glockenkurvig der Zufallseinfluss gestaltet ist.
--- Ende Zitat ---

Nun, wenn man die Ini einfach so neu würfelt und es kommen ganz andere Ergebnisse raus als zuvor, dann nimmt man eben diese neue mechanische Info und bastelt ein Narrativ drumrum. "Der feindliche Sergeant brüllt seinen Leuten Befehle und aufmunternde Worte zu, diese reissen sich nun wohl zusammen und gehen zum Gegenangriff über".

Das was du meinst könnte man vielleicht auch umsetzen, also dass Ereignisse der vorigen Runde direkt die Ini der neuen Runde beeinflussen. Auf Anhieb fallen mir da nur ein paar einzelne Manöver aus Tome of Battle bzw Path of War ein, mit denen der initiierende Adept seine Verbündeten in der Ini verschiebt oder auch mal zusätzliche Aktionen verleiht. Oder in 4E freilich auch.


--- Zitat ---Der Schaden eines Angriffs tritt natürlich am Ende der Ticks ein, zumindest wenn man nur die Wahl zwischen ganz am Anfang und ganz am Ende hat. Sonst wäre eine langsame Aktion ja zeitgleich mit einer schnellen Aktion und hätte dann eine absurde, abstrakte Wartezeit im Anschluss.
--- Ende Zitat ---

Willkommen bei Splittermond.  ;D Da wird, wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt, eine Aktion im ersten Tick komplett durchgeführt und dann das Token auf der Tickleiste entsprechend viele Felder weitergerückt. Das finde ich ganz besonders lustig bei der Sonderfähigkeit "Klingenwirbel", womit man zB mit einem Zweihänder instantan zweimal zuhauen kann und dann halt 50% länger auf seine nächste Aktion wartet. Die Wartezeit kann man sich locker leisten, da das Ziel nach deinem Doppelangriff vermutlich in keiner Verfassung mehr ist, dir auf den Sack zu gehen.


--- Zitat ---Dieser Detailgrad lohnt sich regelmäßig nicht mehr, aber ein Tick-System, das nicht zwischen Beginn und Wirkungseintritt einer Handlung unterscheidet, ist in seiner Leistungsfähigkeit mMn so weit eingeschränkt, dass man es sich auch gleich ganz sparen kann.

--- Ende Zitat ---

Och, an sich gefällt mir deine Idee, eine Charge-Up und eine Recoveryphase zu haben, gar nicht schlecht. Aber man müsste sich genau überlegen, welche Auswirkungen das dann im Spiel haben können soll und welche nicht.
Zum Beispiel, wenn eine schwere Waffe dann sowas wie 8 Ticks Chargeup hätte, aber eine Bewegung um mehrere Meter nur 3 Ticks kostet, würde der Heavy seine liebe Not haben, auch nur einen Angriff zu Ende zu bringen.

YY:

--- Zitat von: Feuersänger am 31.07.2024 | 01:15 ---Aber in den knackigeren Kämpfen sorgte rtwp für ziemlich viel Frust und man braucht die Kleinteiligkeit der Rundenmodus.

--- Ende Zitat ---

Bevor wir uns auf dem Nebenschauplatz rtwp verlieren, formuliere ich mal so:
rtwp ist umständlichstes Tick-Gedöns mit der Möglichkeit, Einflussmöglichkeiten auf X Ticks zu verpassen und Tick-Systeme sind fummelige Rundenmethoden.
Was ein Tick-System kann, hängt man mMn meistens besser bei den Angriffs- oder vergleichenden Würfen auf, das geht wesentlich flüssiger von der Hand.

Oder man macht Nägel mit Köpfen wie Twilight 2013 mit seinem Tick-System, das Anfang und Ende/Wirkungseintritt einer Aktion nachverfolgt und verschieden schnelle und präzise Angriffe zur Verfügung stellt (was ich bei einem Tick-System ohnehin für wichtiger erachte als fein ausbalancierte Waffen).
Am Rande bemerkt hat es dann trotzdem noch Runden zusätzlich zu den Ticks ;D Die tun aber auch Nützliches, nämlich operative Phasen und Einflüsse zwischen die intensiven Schusswechsel in der Tick-Phase zu bringen.


--- Zitat von: Feuersänger am 31.07.2024 | 01:15 ---Das was du meinst könnte man vielleicht auch umsetzen, also dass Ereignisse der vorigen Runde direkt die Ini der neuen Runde beeinflussen. Auf Anhieb fallen mir da nur ein paar einzelne Manöver aus Tome of Battle bzw Path of War ein, mit denen der initiierende Adept seine Verbündeten in der Ini verschiebt oder auch mal zusätzliche Aktionen verleiht. Oder in 4E freilich auch.

--- Ende Zitat ---

Mir wäre bei diesem Ansatz weniger die Beinflussung der reinen Ini-Werte und damit der Handlungsreihenfolge wichtig, sondern verschiedene Handlungsmöglichkeiten je nachdem, wer gerade "Aufschlag", also die Initiative im nicht-spielmechanischen Sinne hat. Damit könnte man sich auch wieder vieles in Sachen Ini-Wert-Bestimmung und Sortierung/Verwaltung sparen.



--- Zitat von: Feuersänger am 31.07.2024 | 01:15 ---Willkommen bei Splittermond.  ;D Da wird, wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt, eine Aktion im ersten Tick komplett durchgeführt und dann das Token auf der Tickleiste entsprechend viele Felder weitergerückt.

--- Ende Zitat ---

Genau. Dort sind langsame Waffen hinterher langsamer wtf?
Und um die Nichtunterscheidung von Anfang und Wirkungseintritt einer Handlung wieder einzuhegen, hat man Handlungen in unterbrechbare und nicht unterbrechbare unterteilt. Grad im Vergleich zu T2013 nicht so der große Wurf, wenn du mich fragst.


--- Zitat von: Feuersänger am 31.07.2024 | 01:15 ---Och, an sich gefällt mir deine Idee, eine Charge-Up und eine Recoveryphase zu haben, gar nicht schlecht. Aber man müsste sich genau überlegen, welche Auswirkungen das dann im Spiel haben können soll und welche nicht.

--- Ende Zitat ---

Ich bin mir ziemlich sicher, dass man das einfacher und besser bei recht übersichtlichen Waffensonderregeln unter bekommt, wie es z.B. WHFRP 2e und 4e machen.

JollyOrc:
Zum Thema zwei Aktionen: "Vorbereitung" und "Auslösen"


--- Zitat von: YY am 31.07.2024 | 00:00 --- :think:

Wo genau ist der Unterschied bzw. der Vorteil gegenüber dem Ansatz, dass die Wirkung einer Aktion auf dem letzten Tick eintritt?

--- Ende Zitat ---

Reine Buchhaltung: Ich muss mir nicht bei Tick 8 merken, dass der Angriff vom Paladin auf Tick 14 wirkt. Sondern ich lege bei Tick 8 einen "Vorbereitet" Marker hin, und auf Tick 14 ist Frau Paladin wieder dran und sagt "ich bin vorbereitet, mein Angriff bewirkt $DiesUndDas."

Ainor:

--- Zitat von: YY am 31.07.2024 | 00:00 ---Mir geht es da weniger um Gleichzeitigkeit, sondern um die Sortierung innerhalb der Kampfrunde.

Vorne angefangen:
Als eine Variante kann ich die kürzesten verfügbaren Handlungen zum Maß der Kampfrundenlänge machen; dann brauchen andere Handlungen eben entsprechend mehr Kampfrunden bis hin zum gefühlten Ausschluss als relevante Option und ich habe schnell ziemlich viel Buchhaltungs- und Sortieraufwand für Selbstverständlichkeiten. GURPS mit seinen Kampfrunden von einer Sekunde Länge ist da teils schon ziemlich anstrengend und dann gibt es noch so absurde Konstrukte wie Aces&Eights oder Phoenix Command, wo Sekundenbruchteile verwaltet werden wollen.

--- Ende Zitat ---

Naja, wenn du unterschiedliche Dauer simulieren willst (ausser Full Round/Complex Action innerhalb der eigenen Runde) kommst du ja auch in den Bereich der Gleichzeitigkeit. Das einfachste Beispiel ist Armbrust spannen und schiessen vs. schnell in Deckung gehen. Letzteres geht vermutlich schneller und dann hat man das Problem mit Aktionen abbrechen und ändern etc wieder.


--- Zitat von: YY am 31.07.2024 | 00:00 ---Es muss nicht ganz wegfallen; man kann es ja immer noch an anderer Stelle aufhängen, sei es als Bonus für bestimmte Aktionen, als Zünglein an der Waage für Konstellationen, wo man ansonsten geschwindigkeitsmäßig auf Augenhöhe wäre, erweiterte Unterbrechungs- bzw. Reaktionsmöglichkeiten usw.

--- Ende Zitat ---

Klar können schnelle Charaktere andere Vorteile bekommen (haben sie ja oft auch so). Aber sie können dann eben nicht mehr "schnell sein" im Sinne von "vor den anderen Handeln".


--- Zitat von: Feuersänger am 31.07.2024 | 01:15 ---Hmmmh, wie man's nimmt. Ich kenne vielleicht nicht genügend Spiele mit rtwp. Auf Anhieb fallen mir da die Pathfinder-CRPGs von Owlcat ein. Da war so die Lehre: realtime kannst du auf den unteren Schwierigkeitsgraden spielen, oder wenn deine Party anderweitig stark übermächtig ist, sodass deine Leutz eh über die Gegnerleutz einfach drüberwalzen. Aber in den knackigeren Kämpfen sorgte rtwp für ziemlich viel Frust und man braucht die Kleinteiligkeit der Rundenmodus.

--- Ende Zitat ---

Naja, das liegt ja da ja nun daran dass vor allem Zauber in 3E für die Punktgenaue Platzierung balanciert sind und logischerweise schlechter werden wenn zwischen Ankündigung und Ausführung Zeit vergeht. Ist in etwa dasselbe wie Sleep der in D&D3.0 eine Aktion brauchte und in D&D3.5 eine ganze Runde. Bis dahin hat sich die Kampfsituation dann meistens geändert.

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