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Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten

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Zed:

--- Zitat von: Zed am 31.07.2024 | 12:13 ---Ich brüte nicht nur an meiner Sommergrippe herum, sondern an einer weiteren Initiativeidee, die etwas für die Taktiker sein sollte, die zudem das Chaos eines Kampfes im Spiel fühlen wollen.

Das Ganze läuft ohne festgelegte Reihenfolge, um live entscheiden zu müssen, was der Charakter macht. Damit sollte die Idee mehr „Gefühl des Im-Jetzt-Seins“ einfangen als andere Varianten und also zudem immersiv. Natürlich gibt es einen Mechanismus, der dafür sorgt, dass niemand die vollständige Action an sich reißt.

Das Ganze wird eher komplex und für Spielende sicher herausfordernder als zB die DnD-Initiative, aber hoffentlich ohne zu kompliziert zu sein.

Ob diese Idee ein glücklicher Treffer ist oder nur ein nächtlicher Fieber-Halbschlaf-Scheintreffer, das könnt Ihr heute beurteilen, wenn ich es später ausformuliert habe. 😅

--- Ende Zitat ---

So, es ist eine erste Idee geworden. Wohl kein Glückstreffer, aber auch kein völliger Fieber-Halbschlaf-Scheintreffer.

Aktivpunkte - Ich bin schneller!

Die Grundidee
Allen Charakteren steht jede Runde ein verschmolzener Pool von AKTions- und InitiatIVpunkten zur Verfügung. Grob gesagt, kann man seine Aktiv-Punkte eher dafür einsetzen, schnell zu handeln oder eher dafür, viele Aktionen durchzuziehen. Die Reihenfolge der eigenen Handlung kann man fast jederzeit spontan nach oben ziehen, indem man Aktivpunkte investiert.

Das geschieht fast wie beim Wettbieten. Das klingt erstmal wenig immersiv, aber - wie das Beispiel unten hoffentlich zeigt - man kann es gut zum Teil der Erzählung machen.

Aktivpunkte für Aktionen
Wie „teuer“ bestimmte Aktionen sind, dass muss sicher noch weiter überlegt werden. Ich lege mal vor:

AktionBeispieleAktivpunkteHauptaktionZaubern, Nahkampf, Fernkampf4BewegungsaktionLaufen (7m-10m), Schleichen, Springen3BlitzaktionGelegenheitsangriff, Waffe ziehe, Waffe wegstecken, Gegenstand werfen, Gegenstand fangen, Gegenstand aufheben, Den Auftakt machen, Ich bin schneller!1
Ich will nicht ausschließen, dass weitere Auflagen außer den Aktivpunktekosten Sinn ergeben, zB dass man pro Runde nur eine Hauptaktion und höchstens zwei Bewegungsaktionen durchführen darf.

Menge der Aktivpunkte pro Runde
Zur Verfügung stehen dem Charakter jede Runde zwischen 10 und 20 Aktivpunkte. Hier fließen Attribute (mehr Dex = besser), ein Bruchteil des Basisangriffsbonus (höher = besser) und ein kleiner Würfelwurf (1D4 oder 1D6) ein. Von dieser Summe werden sowohl die Aktionen bezahlt als auch die Initiative als Aktivpunkte. Ich stelle mir vor, dass jede:r einen D20 vor sich stehen hat, der auf die Zahl der ausgegebenen Aktivpunkte gedreht wird. So wissen alle, wieviele Aktionen sie noch durchführen können.

Demonstration des Mechanismus‘
Der Einfachheit halber nehme ich zwei Spielende an (SCs heißen Baran und Rexdorc), und die SL spielt die Banditin Ronja.


--- Zitat ---SL: Der weiße Dolch liegt auf dem Boden. „Dann müssen wir um den Winterdolch kämpfen!“, schreit Ronja Euch an. Würfelt Eure Aktivpunkte..

Baran und Rexdorc und SL würfeln 1W6. Sie drehen je einen W20 vor sich auf 12 (Rexdorc), 14 (Baran) und 11 (Ronja), um ihre Aktivpunkte für diese Runde festzuhalten.

SL: Ronja macht den Auftakt und sprintet Richtung Dolch, um ihn aufzuheben. (SL dreht den Würfel von 11 auf 7 (Bewegungsaktion 3 und Auftakt 1))

Baran: Sie kann den Auftakt gerne haben. Ich sprinte auch Richtung Dolch, um ihn aufzuheben, und ich bin schneller! (Baran dreht den eigenen W20 von 14 auf 11 (Bewegungsaktion 3) und dann auf 10 wegen „Ich bin schneller“.

Rexdorc: Ich werfe meine Wurfaxt auf die Banditin, auch schneller. (Rexdorc dreht den Würfel von 12 auf 8 (Hauptaktion) und dann auf 7 (wegen „Ich bin schneller“.))

SL: Bevor Du den Angriffswurf würfelst, Rexdorc: Ronja dreht so richtig auf, und sprintet in Höchstgeschwindigkeit und legt gleich zwei Schneller-Aktivpunkte drauf. Damit zieht sie nicht nur gleich mit Dir Baran, sie ist wieder einen drüber! (Ronja dreht von 7 auf 5) Geht Ihr da mit?

Baran: Klar! Und ich investiere vier Aktivpunkte, damit bin ich drei über ihr. Ich schlittere die letzten Meter bis zum Dolch! (10 auf 6)

Rexdorc: Nö, da gehe ich nicht mit.

SL: Okay. Für einen Moment sah es so aus, als könnte Rexdorc seine Wurfaxt gut auf Ronja werfen, aber dann läuft sie wohl doch zu schnell, um gut zielen zu können. Jetzt sieht Ronja, dass sie den Dolch nicht vor Baran erreichen kann, sie schreit vor Wut. Daraufhin zieht sie im Laufen ihre Streitaxt (5 auf 4)

Baran: Ich erreiche den Dolch, hebe ihn auf. (6 auf 5)

SL: Okay, knapp vor Ronjas Nase schnappt Baran sich den Dolch, als er über den Boden schlittert. Der passende Moment ist für Rexdorcs Wurfaxt gekommen, auf Ronja zuzufliegen.

Rexdorc würfelt: 18!

SL Das ist ein Treffer. Sie nimmt…

Rexdorc würfelt Schaden: 9

SL: …9 Punkte Schaden. Ronja greift Baran mit kalter Wut an und schwingt ihre Streitaxt. (4 auf 0)

Baran: Ich bin schneller (5 auf 4) und greife sie zuerst an. (4 auf 0)

SL: So schnell ist Ronja nicht. Sie muss zusehen, wie Baran mit dem Dolch behände an ihr vorbeigleitet, und sogar noch einen Stich zu setzen versucht…

Baran würfelt den Angriff: 6

SL: …der aber vorbeigeht.

(Die Runde endet, nachdem Ronja ihren Angriff durchführt und Rexdorc ebenfalls heranstürmt und seine Nahkampfwaffe zieht. Dann beginnt die nächste Runde.)
--- Ende Zitat ---


Die Idee ist, dass man sich beinahe jederzeit mit der eigenen Aktion in die Aktion der anderen einklinken kann, und  v o r  den anderen an der Reihe ist, wenn man mindestens einen Aktivpunkt investiert (Ich bin schneller“). Die Anderen können sich die Initiative aber zurückholen, indem sie mindestens zwei Aktivpunkte investieren, einen als Ausgleich und einen, um die Nase vorn zu haben.

Es ist nicht nur kein Problem (sondern bildet auch das Unverherzusehende ab) dass man sich in einer Runde auch - den Umständen entsprechend - umentscheiden kann: So hat Ronja mitten im Lauf ihr Ziel aufgegeben, sich den Dolch zu greifen, und lieber auf Angriff geschaltet. Rexdorc hatte erst einen Aktivpunkt investiert, um vor Ronjas Grabsch nach dem Dolch ihr seine Waffe an den Kopf zu werfen - aber diesen investierten Punkt hat Rexdorc aufgegeben, als Ronja und Baran ihr Tempo um den Run auf den Winterdolch weiter steigerten. Gut, dann  trifft die Wurfaxt Ronja halt nachdem die Frage entschieden ist, wer den Dolch zuerst an sich bringt.

Die Aktivpunkte nehmen nach und nach ab, und irgendwann müssen sich die Charaktere entscheiden, ob sie frühzeitig handeln oder ob sie weniger oft handeln.

Es gäbe vieles, an dem man noch drehen könnte. Anstatt drei Kategorien von Aktivpunkten zu bilden (Hauptaktion, Bewegungsaktion, Blitzaktion) könnte man überlegen, ob Zaubern und Zweihand-Waffen-Angriff nicht 5 oder mehr Aktivpunkte kosten, und Bogenschießen nur 2. Im Augenblick denke ich, man müsste diese simplere Variante mal ausprobieren, bevor man sie weiter ausbaut.

Ich hoffe, ich habe die Idee verständlich ausdrücken können.

YY:

--- Zitat von: Ainor am 31.07.2024 | 09:14 ---Naja, wenn du unterschiedliche Dauer simulieren willst (ausser Full Round/Complex Action innerhalb der eigenen Runde) kommst du ja auch in den Bereich der Gleichzeitigkeit. Das einfachste Beispiel ist Armbrust spannen und schiessen vs. schnell in Deckung gehen. Letzteres geht vermutlich schneller und dann hat man das Problem mit Aktionen abbrechen und ändern etc wieder.

--- Ende Zitat ---

So auf Anhieb würde ich sagen: dass man hier ggf. eine Aktion verliert oder auf ein dann zumindest für die ursprüngliche Absicht nutzlos gewordenes Spannen der Armbrust festgelegt ist, ist der Preis dafür, dass man kulanterweise in einer Runde die Armbrust spannen kann.

Mit einem Tick-System bekommt man das natürlich gut abgebildet, weil man dann nur die Ticks verloren geben muss, die man bisher mit dem Spannen zugebracht hat, bis das Ziel verschwunden ist - in dem Moment kann man abbrechen und was anderes tun.

Mit einem freieren, spielerzentrierten Ansatz (siehe unten) und Initiative nur da, wo sie unbedingt nötig ist, würde der SL bei einem sehr kurzen Weg zur Deckung schlicht das Ergebnis ansagen und der Spieler von da weitermachen mit seiner nächsten "Aktion"; in Anführungszeichen, weil mit dieser Methode der SL nur im Hinterkopf eine grobe Zeitstruktur mitlaufen lässt und nicht in vollständigen Runden und ggf. Unteraktionen denken muss.
Wäre es wirklich fraglich, was zuerst eintritt, würde der Ini-Wurf entscheiden müssen - dann hat der Armbrustschütze aber auch so viel Zeit investiert, dass er nach dem Verschwinden des Ziels nicht umschwenken kann. Die Zeit ist ja schon vergangen, dafür steht er aber auch mit einer gespannten Armbrust da.

Am Unbefriedigendsten fände ich für diese Konstellation eine Methode mit Ansagen: wenn der Deckungnehmer zuerst ansagt, kann der Schütze umschwenken, ohne dass es an diesem Punkt irgendeine ingame-Indikation für eine andere Entscheidung gäbe. Das kommt zwar haargenau aufs Gleiche raus wie bei der freieren Methode, aber "ich bin schneller, also sehe ich dem Gegner an der Nasenspitze an, was er gleich tut und mache deswegen nach ihm was anderes" geht mir konzeptionell einfach gegen den Strich. Vom zusätzlichen Zeitaufwand mal nicht angefangen.


--- Zitat von: Ainor am 31.07.2024 | 09:14 ---Klar können schnelle Charaktere andere Vorteile bekommen (haben sie ja oft auch so). Aber sie können dann eben nicht mehr "schnell sein" im Sinne von "vor den anderen Handeln".

--- Ende Zitat ---

Genau das meinte ich: Doch, können sie immmer noch. Eben nur nicht im Rahmen einer numerisch eindeutig sortierten Initiative, sondern z.B. mit so Dingen wie Gelegenheitsangriffen, höhere Manövrierfähigkeit, Wirkungseintritt der eigenen Aktion usw.


--- Zitat von: Zed am 31.07.2024 | 12:13 ---Das Ganze läuft ohne festgelegte Reihenfolge, um live entscheiden zu müssen, was der Charakter macht. Damit sollte die Idee mehr „Gefühl des Im-Jetzt-Seins“ einfangen als andere Varianten und also zudem immersiv. Natürlich gibt es einen Mechanismus, der dafür sorgt, dass niemand die vollständige Action an sich reißt.

--- Ende Zitat ---

Wenn ich das lese, muss ich zuerst an das hier denken.

Freilich ist es das methodische Gegenteil des skizzierten Aktiv-Systems, das mMn dem Anspruch der Immersion nicht wirklich gerecht werden kann. Wenn man aus Charakterperspektive spielen will, ist es meiner Erfahrung nach tatsächlich besser, den zeitlichen Verwaltungspart beim SL komplett im Hintergrund laufen zu lassen. Das setzt natürlich voraus, dass man ähnliche Vorstellungen von einem Kampfablauf hat oder zumindest im Laufe einiger Sitzungen entwickelt, aber dann läuft das wunderbar.

Tick-Methoden werden immer ein Stück weit Selbstzweck und Brettspiel, insbesondere wenn kleinteilig nachjustiert werden kann.
Einen inhaltlichen Vorteil des Aktiv-Systems gegenüber einem Tick-Ansatz mit verschiedenen Geschwindigkeiten je Waffe (also dass man mit einer Waffe X für 3/6/10 Ticks angreifen kann mit entsprechenden Treffermodifikatoren und mit einer schnelleren Waffe für 2/5/8 oder so) sehe ich erst mal nicht. Klar hat man dann nur zu Beginn der Aktion die Geschwindigkeitsentscheidung, aber punktweises Nachkarteln finde ich wie gesagt wenig immersiv.



--- Zitat von: Feuersänger am 31.07.2024 | 14:46 ---BTW in Conan D20 ist der Ini-Wurf quasi ein Reflex Save. Dadurch wird erreicht, dass höherstufige Figuren in der Regel auch schneller handeln. Und natürlich geht da eine Schere auf zwischen Klassen mit gutem Ref-Save und ohne.

--- Ende Zitat ---

Jo, gefällt mir - damit spart man sich viel Gefummel mit einer gesonderten Herleitung des Ini-Wertes und hat über Klassen und Stufen eine gute Differenzierung drin, ohne sich mit Ini-Feats rumplagen zu müssen.
Das klaue ich bestimmt mal für ein Spiel mit Reflex Save :)


--- Zitat von: Tudor the Traveller am 31.07.2024 | 17:37 ---Ich halte die Zuordnung von Initiative zu irgendwelchen Attributen sowieso für recht willkürlich.

Es ist z.B. imo nicht plausibel, dass ein Straßenschläger (Rogue) dabei per se besser sein soll, als ein erfahrener Krieger.

--- Ende Zitat ---

Ja, meistens wäre eine Zuordnung zu aktuell relevanten Fähigkeiten plausibler. Dann ist man sehr schnell wieder an dem Punkt, dass man direkt wie bei WEG Star Wars über das Ergebnis des Fertigkeitswurfes auch die Reihenfolge bestimmt, was eh recht elegant ist.
Wo es keine gesonderten Fertigkeiten gibt, lässt sich immer noch auf den Angriffswurf zurückgreifen, der gerade im angesprochenen Fall regelmäßig den erfahrenen Krieger begünstigen wird - nur mit etwas Pech ist der Straßenschläger hier und da mal schneller.

flaschengeist:
@Zed/Aktivpunkte
Auf den ersten Blick dachte ich "wow, klingt super". Nach etwas längerem Nachdenken komme ich allerdings zu dem Schluss, dass diese Mechanik in der Praxis leicht zu ewig langen Kampfrunden führt: Jeder Beteiligte muss nicht nur einmal pro Runde eine Entscheidung zu treffen, sondern hat immer wieder die Option, auf alle anderen zu reagieren, die dann wiederum auf (alle) anderen reagieren und so weiter. Das würde mir allenfalls für ein System taugen, indem eine (jede) Spielfigur mit hoher Wahrscheinlichkeit durch ein bis zwei durchschnittliche Treffer kampfunfähig wird.


--- Zitat von: klatschi am 31.07.2024 | 15:44 ---Ich finde es auch eigentlich sinnvoll, so viele Regeln wie möglich gleich zu machen.

--- Ende Zitat ---

+1, verschiedene Wurfmechaniken erhöhen die Kompliziertheit ohne echten Mehrwert zu bieten.


--- Zitat von: Feuersänger am 31.07.2024 | 14:46 ---BTW in Conan D20 ist der Ini-Wurf quasi ein Reflex Save. Dadurch wird erreicht, dass höherstufige Figuren in der Regel auch schneller handeln. Und natürlich geht da eine Schere auf zwischen Klassen mit gutem Ref-Save und ohne. Wir fanden es aber gar nicht schlecht. Mit unserer Gruppe aus Barbar, Temptress und Pirat (alle 3 guter Ref-Save, aber bestimmt reiner Zufall).

--- Ende Zitat ---

Das wollte ich in DuoDecem auch erreichen, daher setzt sich der Initiativemodifikator aus Stufe, Geschick und Wahrnehmung zusammen.

Zed:

--- Zitat von: flaschengeist am  1.08.2024 | 11:08 ---@Zed/Aktivpunkte
Auf den ersten Blick dachte ich "wow, klingt super". Nach etwas längerem Nachdenken komme ich allerdings zu dem Schluss, dass diese Mechanik in der Praxis leicht zu ewig langen Kampfrunden führt: Jeder Beteiligte muss nicht nur einmal pro Runde eine Entscheidung zu treffen, sondern hat immer wieder die Option, auf alle anderen zu reagieren, die dann wiederum auf (alle) anderen reagieren und so weiter. Das würde mir allenfalls für ein System taugen, indem eine (jede) Spielfigur mit hoher Wahrscheinlichkeit durch ein bis zwei durchschnittliche Treffer kampfunfähig wird.

--- Ende Zitat ---
Absolute Zustimmung!

Ich denke, der Kampf mit Aktivpunkten erfordert von allen Beteiligten höchste Aufmerksamkeit, weil man fast immer auf die anderen Aktionen reagieren kann. Für ein System mit mehreren Kampfrunden pro Kampf wäre das zu anstrengend. Außerdem: Die Komplexität wird mit mehr am Kampf beteiligten Figuren enorm steigen.

Eigentlich ähnlich wie in einer echten Schlägerei…

Feuersänger:
Was soll dann im Aktiv-System passieren, wenn keiner mehr genug Punkte zum agieren hat, aber der Kampf noch nicht entschieden ist? Ich meine, wenn es nicht mehrere Runden geben soll.

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