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Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
Zed:
--- Zitat von: Feuersänger am 11.08.2024 | 00:04 ---Hätte allerdings einige komische Auswirkungen, die man wohl eher nicht haben will.
Vor allem würde dann zB der 238HP-Endmuränen-Golem immer als erstes drankommen, während der Dex-28-Quickling ewig nicht handeln dürfte und womöglich niemals drankommt.
Hm, schade. Spontan fand ich die Idee cool, aber funktioniert so wohl nicht. :/
--- Ende Zitat ---
Dann nochmal eine schnellgeschosse Variante, die den spannenden Vorschlag freilich aber weniger schlicht macht: Die meisten verlorenen HP, bedeuten, in der Ini ganz nach hinten zu rutschen.Bei Gleichstand liegt vorne, wer die höchste Summe Dex + Int hat.
Wenn die angeschlagene Gruppe sich dem frischen Golem stellt, hat er vorerst die Initiative. Sind beide Parteien unverletzt, hat der Quickling die Nase vorn.
Würde ich vielleicht übernehmen, dieses Prinzip...😊
Gunthar:
Die Frage ist, ob man überhaupt würfeln muss. Int-Bonus + Ges-Bonus gibt einen Initiativwert. So kommt der flinke Magier oder der gescheite Dieb schneller dran als der langsame Stä-Kämpfer. Dafür haut letzterer in der Regel heftiger zu.
flaschengeist:
--- Zitat von: Gunthar am 11.08.2024 | 18:42 ---Die Frage ist, ob man überhaupt würfeln muss. Int-Bonus + Ges-Bonus gibt einen Initiativwert. So kommt der flinke Magier oder der gescheite Dieb schneller dran als der langsame Stä-Kämpfer. Dafür haut letzterer in der Regel heftiger zu.
--- Ende Zitat ---
Spätestens bei Gleichstand eventuell ja - und bei der geringen Range der D&D Statboni wird dieser Fall oft auftreten.
Zed:
Die "Initiative als spontaner Reißverschluss" von The Dungeon Coach" wirkt auf mich auf den ersten Blick als großer Wurf: Insbesondere die Dynamisierung des Kampfes, das spontane Reagieren auf das, was im Kampf geschieht, finde ich sehr spannend.
Auf der anderen Seite können die Taktikentscheidungen, die nach jeder Charakterhandlung zu treffen sind, zu längeren Diskussionen führen und somit den Kampf noch stärker in die Zeitlupe drücken, die Kampf in vielen Systemen und Rollenspielrunden sowieso schon ist.
Man könnte zuviel Diskussion aber sicher in den Griff bekommen, denke ich: Angenommen, der SC-Paladin war als erster mit einem Sturmangriff dran, hatte aber enormes Pech und seinen Angriff vermasselt. Nach dem erfolgreichen Konterangriff der Kampfogerin liegt der Paladin sterbend am Boden.
Alle haben Heiltränke, und ein SC ist außerdem ein Kleriker. Also könnten alle SCs helfen. Die zeitlich lange Diskussion könnte nun sein, auszudiskutieren, w a s am besten als nächstes getan werden sollte. Schneller ginge es, wenn die Gruppe vielleicht sogar ohne Worte nur bestimmt, w e r als nächstes handeln soll: Alle könnten auf den Kleriker zeigen, oder der Mönch meldet sich freiwillig (weil er am schnellsten zum Paladin rennen kann). Was genau der Kleriker oder der Paladin tut, sehen alle dann, wenn ihre Spielerin für ihren SC handelt.
Paßwächter:
--- Zitat von: YY am 2.08.2024 | 00:52 ---Die wird mit mehr Leuten auf der Gegenseite schwerer, aber nicht wesentlich komplexer. Die Beteiligten verwalten sich schließlich alle selbst ;)
--- Ende Zitat ---
Ihr aktuelles Wohlergehen schon. Aber wenn sie nicht als solipsistische Egopartikel handeln, sondern zumindest in gewissem Umfang zusammen kämpfen, wird die Übersicht darüber, wie es um jeden anderen steht, für jeden Einzelnen komplexer.
Über ein regeltechnisch angebotenes Zusammenkämpfen könnte man aber vielleicht andere Initiative-Systeme wieder straffen: indem man die Gruppe Vorteile für Aktionen in Form von eingespielten Handlungsabläufen gibt. D.h. auf einen Auslöser hin fintet der schnelle Kämpfer, um die Aufmerksamkeit eines Gegners zu binden, der schnellste Zauberer haut einen geeigneten Zauber heraus und dann gibt der kraftvolle Kämpfer dem anderen eins über den Schädel.
Damit wäre nur eine Absprache erforderlich, um mehrere Geschehnisse danach zu verwalten.
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