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[Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play

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Ein GM Move gibt daraufhin an: Advance a Threat! Slimer treibt also bereits erneut sein Unwesen, und zwar in irgendeiner Form als Gefährdung für die Pläne der Wild Cards. Aber wo, ist er schon unten im Alhambra Ballroom, wie im Film, oder macht er woanders Zwischenstation? Vielleicht auf dem Parkplatz, im Weinkeller, oder auf dem Dach? Die Orakelwürfel entscheiden, er ist im Ballsaal.

„… Wenn der berühmte Alhambra Ballroom nicht binnen der nächsten zwanzig Minuten zur Verfügung steht, dann werden das unseren hochrangigen Gäste sehr bedauern. Und dann werden Sie drei das sehr bedauern, dass verspreche ich Ihnen!“, droht der aufgeregte Hotelier vor den Türen des Festsaals im Erdgeschoss. Der und seine herausgeputzten Gorillas wollen die Geisterjäger nicht mal dort rein gehen lassen, es ist ja schon alles dekoriert da drin für den Empfang einer reichen New Yorker Dame!
Elliott muss einen Persuasion-Wurf machen, um die zum Aufmachen zu bewegen. Ray macht vorher einen Unterstützungs-Wurf, mit seinem Occult-Skill:
„Hier irgendwo könnte der initiale Manifestations-Punkt der Entität sein! Vielleicht ist er mit dem Hotel verankert — vielleicht sogar speziell mit diesem Ballsaal! Vielleicht ist das ein zentraler Schauplatz aus seinen Lebzeiten! Verstehen Sie …? Er könnte demnach stets dort wieder spuken!“
Rays Raise (hihi, ‚Ray‘s Raise‘!) bringt Jas einen Support-Bonus von +2.
Dieser nickt verständig, und ergänzt, „Hören Sie auf meinen Kollegen! Wir können meinetwegen auch oben im Zwölften weiterhin im Kreis herum pirschen, in der Hoffnung, dass es dort im Verlauf der Nacht wieder angeschleimt kommt. Oder wir gehen kurz hier rein, in den Ballsaal, und machen den Job zu Ende! Mein leicht beschmierter Kollege hier hat es doch bereits erwischt, es ist angeschlagen!“
Jas erzielt eine sieben, und grummelnd schließen die Hoteliers ihnen die Tür auf und schleusen sie eilig rein.
Peter verrammelt die Tür sogleich von innen, sicher ist sicher, er will ungestört arbeiten.

Der prächtige, pompöse Alhambra Ballroom liegt im Dunkeln vor ihnen. Um nicht das Licht anknipsen zu müssen und dadurch das Geisterwesen aufzuschrecken setzt Ray seine experimentellen Ecto Goggles auf, ein klobiges Nachtsichtgerät. Er würfelt Notice, mit +1 durch den eingebauten Bonus, und hat einen Erfolg: Er sieht Slimer an der Decke kreisen, er dreht stumpf seine Runden immer wieder um einen der Kronleuchter; entweder ist er manisch nervös nach der Konfrontation im Zwölften, oder er hat da oben einfach Spaß.
Sie schleichen sich näher. Jas hat als einziger noch keinen klaren Blick auf die Entität geworfen, daher muss er jetzt noch seinen Terror-Wurf machen. Durch Benny-Einsatz wird's schließlich ein Erfolg, sogar mit Raise.
„Da hat wohl einer tief und fest gepennt, als sie im Jenseits das gute Aussehen verteilt haben!“, kann er sich nicht nehmen lassen zu flüstern.
„Ja, und Du solltest ihn mampfen sehen, genau wie ein gewisser Mitarbeiter von uns!“, stellt Ray leise fest.
„Das ist der, der mich angeschleimt hat!“, zischt dieser gewisse Mitarbeiter, und hebt angriffslustig seinen Protonenstrahler, „jetzt geht’s ans Heimzahlen!“
„Genau zielen, Leute!“, ermahnt Jas wispernd, „das ist ein schnell bewegtes Ziel, und wenn wir daneben schießen, schrottet die Wanderbewegung des Strahls den noblen Kristalllüster!“
Alle drei würfeln Stealth mit ihren lumpigen W4, und allen dreien gelingt es, sich unbemerkt der Raummitte zu nähern, und unterhalb des wie von Sinnen kreisenden Phantoms aufzufächern. Daraufhin können sie einen Überraschungsangriff starten!

Die Geisterjäger müssen ihren Gegner drei Wundlevel verpassen, um ihn genügend zu schwächen, um ihn in die Falle gehen zu lassen, und ihn dann mit ihren Fangstrahlen Bound machen. Sollte nicht allzu schwer sein — in der Theorie! Leider haben meine Wild Cards halt noch keine hohen Shooting-Würfel zu diesem Zeitpunkt.


👻Slimer
Class V Free-Floating Ectoplasmic Entity
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d8, Stealth d8, Taunt d10
Pace: 12; Parry: 5; Toughness: 8
Special Abilities:
• Dodge: Dodge subtracts 2 from all ranged attacks against Slimer. (Dodge doesn't stack with actual Cover, though.)
• Ectoplasm: When a ghost hits an opponent with a Fighting attack, Touch Attack, Grapples or Pushes them, the attack additionally causes one Level of Fatigue (not above two, so characters cannot become Incapacitated by this).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can move through obstacles, ignore physical attacks and Wound penalties. Slimer can only be Incapacitated by ghost traps after taking three Wound levels.
• Fear (-1): Slimer is spooky and grotesque and causes Fear checks at -1 when he lets himself be seen.
• Flight: Slimer can fly at Pace 12 and ignore the effects of difficult ground.
• Humiliate: Slimer has a gleeful appetite for humiliating the living, and gets a free reroll on all his Taunt Tests.

Soundtrack: Les Claypool, Whamola
https://www.youtube.com/watch?v=8jE9aO59iy0

Runde 1: Ray mit seinem Nachtsichgerät koordiniert flüsternd: „Pete, mehr links! Jas, mehr rechts! Noch nicht … und Feuer!“, und als Multi-Action erzeugt er ihnen beiden einen Support-Bonus! Den können sie auch brauchen, denn Slimer ist sozusagen ‚schlüpfrig‘ dank seines Dodge-Vorteils, und in der Luft nur mit -2 zu treffen!
„Nur nicht die Ströme kreuzen, denkt dran!“, schreit Jas warnend.
Sie schießen trotz Support-Boni leider beide daneben! Funken sprühen von dem Kronleuchter, dass es eine helle Freude ist; das Gespenst kreischt, und das Team kassiert zwei weitere Property Damage-Marker! Der Leuchter rasselt qualmend hinab, und begräbt einen der Esstische unter sich, mit infernalischem Getöse!
Slimer stößt mit den Armen fuchtelnd herab, und beschreibt kreischend einen Bogen um Ray herum, der sich entsetzt zusammenduckt, und durch den Taunt-Test des Geistes wird er Shaken und Vulnerable. Damit hat der Grüne Geist ihn als günstiges Ziel vorbereitet für die nächste Runde.

Runde 2: Jas' Aktionskarte ist ein Joker, er macht mehrere vorsichtige Seitenschritte zwischen den exquisit gedeckten Tischen hindurch, und ruft, „… die Wanderbewegung des Strahls hat den noblen Kristalllüster geschrottet!“, als hätte er‘s vorausgeahnt, gleichzeitig feuert er erneut, diesmal gleicht sein Joker-Bonus den Dodge-Abzug des Ziels aus, und er kommt auf ein Raise! Er trifft den über ihren Köpfen kreisenden Slimer, und dieser wird Shaken und kassiert ein Wundlevel.
„Schon gut, der Tisch hat geistesgegenwärtig den Sturz abgefangen!“, ruft Peter gut gelaunt, und feuert ebenfalls, ihm gelingt immerhin ein einfacher Erfolg, der Slimer ein zweites Wundlevel verpasst.
Daraufhin ist die hässliche kleine Kartoffel dran, und erholt sich vom Shaken-Zustand, und stößt wieder auf Ray hinab, fliegt mit voller Wucht gegen ihn, erneut mit einem Push-Manöver, und einem Resultat von 15! Ray glaubt, ihn tritt ein Pferd, er wird rücklings gegen Peter geschmettert, und muss durch die Wucht der Kollision nun selbst ein Wundlevel absorbieren! Das gelingt ihm mit seinen vielen Bennies, aber er wird eingeschleimt und zu Boden geschmettert. Peter J. nimmt keinen nennenswerten Schaden hin, aber zu Boden geht auch er. Da liegen sie jetzt hilflos, mit ihren hammerschweren Protonenpacks, man denkt an auf den Rücken gefallene Käfer! … Scheiß-wütende Käfer in Dr. Venkmans Fall!
Ray ist als letzter am Zug, er versucht als Multi-Action wieder auf die Füße zu kommen und direkt danach auch Peter aufzuhelfen. Trotz mehreren eingesetzten Bennies schafft er nicht einmal ersteres, der grüne Schleim in seinem Gesicht und unter seinen Füßen zieht ihm zusätzlich -1 ab, er rutscht erneut aus in dem außerweltlichen Schmadder.

Runde 3: Ray versucht erneut, sein Protenen-Pack hochzuhieven und aufzustehen, diesmal langsamer, ohne Multi-Action, und jetzt gelingt es. „Auf, auf!“, bringt er hervor, „auf die Füße, Venkman!“
Damit ist der kleine grüne Teufelsbraten wieder am Zug, lacht in seiner hohlen Stimme Jas aus, auf den er zufliegt, und würfelt seinen Taunt-W10, macht damit Jas Vulnerable und Shaken, dieser weicht zurück, und stolpert fast über die Bestuhlung! Als Multi-Action macht Slimer daraufhin auch noch einen Fighting-Angriff, grabscht sich Jas' Hosenbein, und zerrt ihn ruckartig um, so dass er krachend und scheppernd auf dem Tischgedeck aufschlägt und dann auf dem Boden zum Liegen kommt. Jas absorbiert eine Wunde mit zwei investierten Bennies, eingeschleimt ist er jetzt auch! Seine Aktion verbringt Jas damit, sich den Suppsch aus dem Gesicht zu wischen und von den Handschuhen zu schütteln. (Durch das Aussetzen senkt er den Fatigue-Schaden durch das Ectoplasma wieder auf null zurück.)
Peter kämpft sich unter Aufbringung aller Kraft ebenfalls wieder auf die Füße, mitsamt Protonen-Rucksack.

Runde 4: Ray sieht nicht klar mit dem triefenden Ectoplasma überall, aber reißt dennoch seinen Strahler wieder hoch, schreit, „Unten bleiben, Elliott, es ist genau über Dir!“, und feuert. Dank seinen letzten Bennies macht er den schwebenden Blob immerhin Shaken.
Diesen Zustand schüttelt der Geist sogleich wieder ab, krallt sich eine Weinpulle von einem Tisch, und pfeffert sie Ray an den Kopf! Er trifft mit Raise, das Geschoss streift Raymond an der Schläfe, lässt ihn taumeln, und macht ihn Shaken. Slimer lacht sich kaputt.
„Hier spielt die Musik, Du halbe Portion!“, ruft Peter wütend, feuert quer durch den Raum, und erfasst das Gespenst mit Raise! Auch er macht das Vieh jedoch nur wieder Shaken!
In dem Moment ist jedoch auch noch Jas dran, er feuert aus dem Liegen von der anderen Seite, und da Slimer noch keine Chance hatte, sich von Shaken zu erholen, richtet sein Schadenswurf nun das benötigte, dritte Wundlevel an.

Runde 5: Ray schreit aufgeregt, „Ich glaube, es hängt in den Seilen! Fangstrahl kalibrieren!“, und er wischt den Schmadder von sich, und hilft dann leicht taumelnd Jas Elliott vom Boden hoch.
„Du wirst nie wieder einen Mann vollschleimen, der einen Positronenkollidierer auf dem Rücken trägt!“, ruft Venkman voll grimmiger Genugtuung, und hält weiter drauf, sein Protenenstrom beginnt nun als Fangstrahl um den zappelnden Geist herum zu wandern, das Ziel ist Entangled.
Die drei Wundlevel schwächen Slimer, aber er kennt weder Schmerz noch Ermüdung. Mit irrwitziger Gewandtheit bricht er aus dem ihn umfließenden Protenenstrom aus, weg von den Geisterjägern, und stößt herab über der Bar.
Jas feuert ihm sofort hinterher, und macht ihn wieder Entangled, stoppt seine Flucht mitten in der Luft.

Runde 6: „Jaaa, Du hast ihn!“, frohlockt Venkman, schießt hinterher, um Jas' Griff um das Ziel zu verstärken. Er unterschätzt die Wanderbewegung des Strahls, und bringt eine Schampus-Flasche nach der anderen im Regal hinter der Bar zum Detonieren! Schaum und Korken werden davon geschleudert. Das ist wieder ein Property Damage-Marker.
„Haltet ihn in der Luft, genau dort drüben, dann bringe ich die Falle aus!“, schreit Stantz Elliott zu, und macht einen ordentlichen Support-Wurf für diesen.
Slimer windet sich derweil aus dem sich um ihn aufbauenden Feld heraus, und zischt durch die Bar hindurch, außer Sicht.
Sieht so aus, als müssten die drei Jungs genau gleichzeitig agieren, damit das aalglatte Schreckgespenst nicht immer wieder entkommt! Ich halte Jas' Aktion zurück, gebe ihm einen Hold-Marker.

Runde 7: Ray geht ebenfalls auf Hold, nickt Peter zu. Als der dran ist, agieren sie gleichzeitig, Peter und Jas rennen zu beiden Seiten der Bar, um dahinter schauen zu können, und Ray macht einen Hechtsprung darauf, bläst die Backen auf und sieht dahinter, wo es grünlich leuchtet. Slimer hat alldieweil eine Joker-Karte, und schnellt in diesem Moment in die Höhe wie ein Sylvestergeschoss, klatscht mit aller Wucht gegen den auf der Bar liegenden Ray, Schleim fliegt, und der tollkühne Geselle wird Shaken und auf den Fußboden zurück befördert. Ray landet glücklicherweise in der Hocke, statt wieder hilflos auf dem Rücken.
Jas und Peter feuern genau gleichzeitig auf den empor schießenden Schemen. Peter verfehlt, und setzt die Saaldecke in Brand. Jas jedoch macht Slimer wieder Entangled.

Runde 8: Ray liest sich vom Boden auf und wischt mehrere Handvoll neongrüner Schmadder von sich.
„Jetzt lassen wir den grünen Knallfrosch aber mal platzen!“, sagt Peter durch gefletschte Zähne hindurch, trifft ebenfalls mit seinem Fangstrahl, und macht Slimer endlich Bound, hilflos zappelt die Entität auf der Stelle in der Luft, nun vollends von einem kugelförmigen Feld aus verästelnden Protenenstralen umgeben. Er versucht sich erneut zu entziehen, aber diesmal gelingt es ihm nicht!
Jas geht auf Hold, um dazwischen funken zu können, sollte sich daran noch einmal etwas ändern.

Runde 9: Alle drei Ghostbusters sind diese Runde vor Slimer dran! Ray pflückt hastig die Falle von seinem Ausrüstungsgürtel und legt sie aus, auf kleinen metallenen Rädchen kommt sie in Position. „Vorsicht, das Licht ist grell! Zurückbleiben!“, schreit er, stampft auf das Fußpedal, und ein Lichtkegel erscheint direkt unter dem Gespenst, das kreischend mit den Armen rudert.



Pete und Jas verkürzen ihre Strahlen, damit dem jeweils anderen nicht das Gesicht weggebrannt wird, und stellen schließlich die Geräte aus, während das Gespenst als verzerrter Schemen in die Falle gesogen wird, woraufhin diese zuschnappt, und zu blinken beginnt.

Dann ist es schlagartig still im Saal. Die drei werfen sich verdatterte und ratlose Blicke zu. Sollte ihr Prototyp wirklich funktionieren …?
Ray stupst die Geisterfalle mit dem Stiefel an. Blaue Blitzfinger zucken dabei leicht über das Gerät. Das Signallicht blinkt unverändert.
„Es … ist da drin!“, schlussfolgert Jas Elliott.


Als die Hoteliers (nach dem dramatischen Geschepper) den Alhambra Ballroom gerade aufbrechen wollen, platzen urplötzlich die drei Geisterjäger von selber hinaus: „Wir kamen, wir sahen, wir traten es in den Arsch!“, verkündet Peter J. Venkman mit grimmigem Gesicht und grandioser Geste.
Eine ganze Traube von Hotelangestellten ist um die Türen herum versammelt, und weicht unwillkürlich einen Schritt zurück: Die Schutzanzüge aller drei sind verklebt von der neongrünen Substanz. Dr. Stantz' Nachtsichtgerät sitzt ihm schief auf dem Kopf, an der Schläfe hat er einen fies aussehenden Bluterguss von der auf ihn geworfenen Flasche. Er tritt zwischen den anderen hindurch, und hebt die Geisterfalle, die jetzt nicht mehr elektrisch britzelt, aber dafür zu qualmen begonnen hat wie Hulle: „Sir, was Sie hier hatten, ist in der Fachsprache ein focussierter, nicht-terminaler Wiederholungs-Phantasmus, oder auch freibeweglicher Dunst der Klasse V. Und ein echt ekelhafter noch dazu!“
Der Manager hält sich sein Einstecktuch vor Mund und Nase, die Geisterfalle stinkt ganz fürchterlich.
„Dann zum Geschäftlichen!“, sagt Peter, zückt seinen Rechnungsblock, und achtet aus dem Augenwinkel darauf, was Jas ihm mit den Fingern signalisiert, „das wären vier Blatt für das Einfangen, viertausend Dollar, aber wir haben diese Woche ja unsere Sonderangebotswoche für Protonenladungen und Lagerungsaufwand, so dass sich diese Kosten nur auf einen weiteren Tausi belaufen.“
„Fünftausend Dollar?“, stößt der Hotelmanager hervor, „das ist ja lachhaft, Sie …! Ich hatte ja keine Ahnung davon, dass derartige Dienste so kostspielig sind! Das wird das Sedgewick-Hotel selbstverständlich nicht zahlen!“
Peter und Ray schauen sich an, Peter lächelt gehässig, er hatte insgeheim gehofft, dass diese Antwort kommen würde, denn jetzt ist Jas dran: „Ja, auch gut, wie Sie wünschen, dann bringen wir es direkt zurück da rein!“, und Ray wendet sich mit der dampfenden Falle prompt wieder der Tür zum Ballsaal zu.
„Nein, nein, nein!“, interveniert der Manager, „schon gut, schon gut!“

Wir haben beim heutigen Einsatz leider, leider einen Batzen Umgebungsschaden angerichtet, das Team hat sechs Property Damage-Marker angesammelt. Und auch noch ehrlich gesagt Spaß daran gehabt! Diese Menge addiert sich zu einem -2-Modifikator auf, für ihre Verhandlung beim Debriefing. Peter übernimmt das, mit Support von beiden seiner Freunde, er kommt auf eine neun, durch die Support-Boni ist das dann eine 12, zwei Raises. Das Sedgewick-Hotel wird dementsprechend auch im Nachhinein nicht rumzicken, sondern zackig überweisen. Geilo.

Peter händigt ihm lachend die Rechnung aus, und sagt, „Wunderbar, wir sind froh, Ihnen geholfen zu haben!“
„Danke!“, sagt auch Ray, „ich hoffe, wir können Ihnen einmal wieder behilflich sein! … Aus dem Weg bitte, heiß und fettig, bitte etwas Platz für den freibeweglichen Klasse-V-Dunst!“, und trägt die Falle triumphierend durch die sich eilig teilende Menge.

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Jagdszenen aus New York: Die Charakterbögen von Elliott, Stantz, und Venkman mit bisheriger Ausrüstung,
Bennies (natürlich mit 'Nicht Spuken'-Logo), aktuell gesammelten Property-Damage-Markern,
Würfeln (als Wild Dice verwende ich in dieser Kampagne die hübschen W6 aus Ghostbusters: The Board Game von
Cryptozoic). Und ihr Kontrahent, Slimer.


Hier sind die Spielregeln für das grundlegendste Werkzeug der neuen Firma, das Protonen-Pack und die Geisterfalle. Die habe ich aus dem Thread mit meiner Conversion, aber mit leichten Veränderungen, ich habe zwischenzeitlich noch etwas weiter drauf rumgedacht.

Protonen-Pack
Der legendäre Protonenstrahler ist das vielseitigste Werkzeug im Arsenal der Geisterjäger, und seit 1984 im Einsatz. (Die Powerzellen haben glücklicherweise eine Halbwertzeit von 5000 Jahren.) Mit einem derartigen nicht-lizensierten Nuklearbeschleuniger können ätherische Geister sowohl getroffen werden, um sie mit regulärem Waffenschaden zu schwächen, als auch mit einem Fangstrahl gebunden werden. Damit können sie auch über den Spielplan bewegt werden, um sie zu ausgelegten Geisterfallen zu dirigieren (siehe unten).

Waffen ziehen: Einen Protonenstrahler ready zu machen kostet einen Aktion (er muss von der Rucksack-Einheit abgezogen und per Kippschalter hochgepowert werden; einmal aktiviert kann der Strahler aber auch an einer Halterung am Ausrüstungsgürtel zwischengesichert werden, um freie Hände zu haben, dies ist dann eine free action. Den Strahler abzufeuern benötigt 2 Hände.

Waffenprofil: Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 2W6.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 2W6 Schaden hin (egal ob sie Ethereal sind oder nicht), und ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated). Geister, die selber Wild Cards sind, können durch den Protonenstrahler auch Wounded werden, nicht aber Incapacitated.
Dirigieren: Direkt nach einem erfolgreichen Treffer mit seinem Shooting-Wurf kann der Ghostbuster dabei das Ziel bis zu zwei Felder weit auf dem Spielplan bewegen, und bis zu vier Felder weit bei einem Raise. (Geister dürfen auf diese Weise auch aus Nahkämpfen hinaus bewegt werden, ohne dass dadurch Gelegenheitsangriffe ausgelöst werden.)
Fangstrahl: Ein Geist der durch einen Treffer eines Protonenstrahls (oder anderer Geisterjäger-Geräte) bereits Shaken oder Wounded ist, kann nun vom Fangstrahl erfasst werden. (Der Fangstrahl ist unabhängig von der Feuerrate des Strahlers von eins, kann also als Multi-Action nach einem regulären Shooting-Angriff eingesetzt werden.) Mit einem Erfolg wird der Geist Entangled. Mit einem Raise, oder wenn er bereits von einem anderen Geisterjäger Entangled war, wird das Ziel stattdessen Bound.
Überhitzen: Wenn von einem einzelnen Ghostbuster mehr als eine Shooting-Attacke gegen dasselbe Ziel in einer Runde gemacht werden (als Multi-Action), erhält die zweite Attacke +2 auf den Schadenswurf. Eine dritte solche Attacke erhält erneut +2 auf ihren Schadenswurf.

Erweiterungen für das Protonen-Pack
Für je zwei im Spiel verdiente Bonus-Marker kann außerdem eine der folgenden zusätzlichen Erweiterungen in ein einzelnes Protonen-Pack eines Teams eingebaut werden:

Panzerungsdurchschlag: Alle Systeme in diesem Pack erhalten AP 2.
Starker Fangstrahl: Ziele, die vom Fangstrahl Bound oder Entangled gemacht wurden, ziehen -2 ab von Würfen um sich zu befreien.
Supercharger: Der Protonenstrahler macht +1W6 Schaden (also 3W6 als Grundschaden).



Fangstrahl-Marker: Unter die Figur eines vom Protonenstrahl getroffenen Geistes kann ein Marker gelegt werden, um zu zeigen, dass er Entangled (und daher gerade vom Fangstrahl erfasst) ist. Solche Marker sind drehbar: Wenn der Geist durch weiteren Beschuss Bound wird, wird der Marker auf die entsprechende Seite gedreht, um zu zeigen, dass das Gespenst nun eingefangen werden kann.

Einfach weiter draufhalten: Geister können ab dem Zeitpunkt, an dem sie vom Fangstrahl erfasst wurden, kontinuierlich beschossen werden, während die jeweiligen Ghostbusters mit folgenden Aktionen weiterhin auf ihre Ziele draufhalten. Ab dem ersten Treffer können Ghostbusters pro weiterer Aktion einen neuen Shooting-Wurf auf solche Geister machen, die bereits im Fangstrahl sind, um ihren Zustand von Entangled auf Bound zu erhöhen, und um mit einem Erfolg und einem Raise außerdem das Ziel jeweils erneut auf dem Spielplan zu bewegen.
Wenn ein Geist außer Sicht und/oder Reichweite eines Ghostbusters bewegt werden sollte, wird der von diesem abgefeuerte Protonenstrom unterbrochen. (War dies der einzige Ghostbuster, der dieses Ziel unter Feuer hatte, ist dieses automatisch nicht mehr Entangled oder Bound.) Dies geschieht am wahrscheinlichsten dann, wenn der Geisterjäger absichtlich das Ziel wechselt um auf einen anderen Gegner zu schießen, oder er sich bewegt oder weggeschoben wird, und damit außer Sichtlinie kommt.

Und damit sich die Gespenster und anderen vollbeweglichen Dünste schöner rösten lassen, sind hier Fangstrahl-Marker. Einfach drucken, ausschneiden, und zusammenkleben: Eine Seite ist für Entangled, die andere für Bound.



Bastelbogen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Geisterfallen
Jede Standard-Falle kann einmal verwendet werden bevor sie geleert wird, und einer oder mehrere Geister können auf einmal darin eingesperrt werden. Jeder Ghostbuster sollte standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel tragen; bei Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Zwischen Einsätzen werden Geisterfallen im Verbannungscontainer entleert. Das Team kann seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um sich Extra-Geisterfallen zu organisieren.



Die Falle ausbringen: Eine Geisterfalle auszubringen ist mit einem erfolgreichen Athletics-Wurf machbar (erfordert mindestens eine freie Hand) oder einem erfolgreichen Agility-Wurf (man kann eine zuvor auf dem Boden abgelegte Geisterfalle nämlich auch Kicken, was aber nur bei sehr ebenem Terrain geht!). Sie können auch einfach mit einer Hand auf ein angrenzendes Feld zu dem vom Träger abgelegt werden, ohne Wurf, aber als reguläre Aktion. Geisterfallen haben eine Reichweite von 2/4/8 Feldern. Wenn sie unerfolgreich ausgeworfen werden, landen sie auf der Seite und sind nicht zu aktivieren, bis sie wieder eingesammelt und neu geworfen wurden. (Bei einem Kritischen Misserfolg können sie auch 1W4+1 Felder weit in die falsche Richtung fliegen, nach Ermessen des Spielleiters.) Auf dem gewählten Feld wird ein Marker für eine leere Geisterfalle platziert (grünes Licht).

In die Falle gehen: Sobald die Falle erfolgreich ausgebracht wurde, kann sie als free action mit dem Fußpedal ausgelöst werden, und alle auf ihrem Feld oder auf angrenzenden Feldern befindlichen Geister die gerade Bound sind, werden darin gefangen. Das Fußpedal als free action zu betätigen kann auch von anderen Geisterjägern durchgeführt werden, wenn sie angrenzend stehen zu dem Kollegen, welcher die betreffende Falle ausgeworfen hat. (Auf Geister der Klassen I bis III in Reichweite, die noch nicht Bound sind, haben offene Fallen in seltenen Fällen bereits Wirkung; es zählt die Entscheidung des Spielleiters.)

Geister, die in die Falle geraten sind, sind nun Incapacitated (kampfunfähig), und werden vom Spielplan genommen. Der Geisterfallen-Marker einer Falle die gerade zugeschnappt ist wird umgedreht, um anzuzeigen, dass diese nun voll ist (rotes Licht).

Geisterfallen können als reguläre Aktion von Figuren auf demselben oder einem angrenzenden Feld aufgesammelt werden.

Doppelseitiger Geisterfalle-Marker:



Wir basteln uns bergeweise Geisterfallen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
"Bustin' makes me feel good": Alle am Einfangen dieses Geistes beteiligten Ghostbusters können nach Gutdünken des Spielleiters +1 Benny erhalten (because bustin' does make them actually feel good).

KhornedBeef:
Das ist cooles Spielmaterial, wollte ich mal sagen.

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--- Zitat von: KhornedBeef am 12.08.2024 | 18:00 ---Das ist cooles Spielmaterial, wollte ich mal sagen.

--- Ende Zitat ---

Danke!  :D ("Basteln" makes me feel good.)

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Auch was die Auftragslage betrifft, soll Peter mit seiner bisherigen, grimmigen Zuversicht Recht behalten: Dieser eine Erfolg bringt den Stein ins Rollen. Es gibt einen kleinen Zeitungsartikel über den Grünen Geist und die erfolgreichen Kammerjäger in der New York Times, der aber große Wirkung hat. Plötzlich gehen weitere Hilfegesuche ein in der Feuerwache ...

An dieser Stelle folgt im Film die berühmte Montage von allerlei Szenen überall in New York. (Diese: https://www.youtube.com/watch?v=O0r5Lqkc-eo) Da wir es hier aber weniger eilig haben als Regisseur Ivan Reitman es damals hatte — und ich echt heiß bin darauf, weitere Erfahrungspunkte zu scheffeln für unsere noch unerfahrenen Helden! — können wir ein paar dieser frühen Einsätze in Szene setzen! Nebenher kann das Geschehen den Wild Cards etwas mehr Substanz verleihen.

Ich benutze gern den Skill namens Trade aus ‚Deadlands: The Weird West‘ in allen möglichen Settings (der könnte meiner Ansicht nach glatt im Grundregelwerk mit aufgeführt sein). Den soll auch Phil Croucher verwenden für seine Bemühungen, die Firma zu managen, jetzt, wo endlich die Auftragslage steigt! Mal sehen, wie findig er sich anstellt. Phil bekommt dieselben Voraussetzungen wie die drei Hauptcharaktere, das soll der Standard sein in dieser Kampagne, also ist er Seasoned mit vier Advances. (Logischerweise ist er weniger talentiert als Kämpfer, da er sich nicht herablassen würde, ein Protonen-Pack anzufassen.) Hier ist sein Profil:


👻Phil Croucher
The Reluctant Management Dude
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d4, Common Knowledge d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d8, Research d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d4, Trade (Management) d8
Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5
Hindrances: Driven (Minor: Longs for fame and riches), Greedy (Minor: Make quick money as a manager), Habit (Minor: Keep mocking and doubting everybody, including the Ghostbusters), Hesitant
Edges: Charismatic, Connections (Florida business assholes), Humiliate, Rich (runs several little businesses)
Gear: Pencil and notebook, pocket calculator, recent newspapers and magazines


Sein Trade-W8 ergibt bei diesem Wurf eine vier, er wird also in den nächsten Wochen immerhin solide wirtschaften. Damit wird noch niemand reich, aber die Geisterjäger können ihre horrende Stromrechnung bezahlen, und zumindest wird das aufgesogene Budget beginnen, sich jetzt wieder zu füllen.

Janine und Phil stellen also hastig einen Arbeitsplan auf für ihre drei Spezialisten, der sich stetig weiter füllt. Und da ich noch keinen Zufalls-Abenteuergenerator zusammengeschrieben habe (und die alte Ghostbusters-RPG-PDF gerade nicht rauskramen will, wo's sowas schon mal gab), schmeiße ich mal versuchsweise ChatGPT an, der Robo soll uns sagen, was die ersten der kleinen Einsätze umfassen werden. Die Ergebnisse können sich auch sehen lassen, ich habe sofort Bock, die durchzuspielen!


Das Ecto-1 fährt durch die Straßen der Stadt, Ray ist mal wieder am Steuer, Jas sitzt auf dem Beifahrersitz und zieht gerade noch den Reißverschluss seines Arbeitsanzugs hoch über seinem blütenweißen Hemd. Die beiden sehen aufgeregt aus.
„Denkt dran, Jungs: Hochprofessionelles Auftreten! Das muss keiner merken, dass das hier erst unser zweiter Einsatz ist!“, mahnt Ray.
„Und nicht vergessen bei der Arbeit: Nicht die Protonenströme kreuzen!“, fügt Jas hinzu, „im Sedgewick wär' das fast passiert!“
„Wir sind Vollprofis!“, grunzt Peter dumpf von hinten, und schüttet sich einen Milchshake in seine Ladeluke.
„Kann das sein, Dr. von und zu Venkman, dass Du immer noch verkatert bist von unserer Siegesfeier nach der Hotel-Säuberung?“
„Kann sein … Restalkohol … wird schon keiner merken … war 'ne gute Feier.“
„Aber sie war vorgestern!“, rügt Jas grinsend.
„Ich sag' doch!“, bestätigt Peter, „… war das eigentlich Janine, diese junge Frau, die am Ende mit dem Lampenschirm auf dem Kopf herumgelaufen ist und den nicht mehr abnehmen wollte? War urkomisch.“
„Keine Ahnung, was für Frauen Du in den frühen Morgenstunden noch so getroffen hast, das muss aber gewesen sein, nachdem Du plötzlich grußlos abgedampft warst, auf die Piste!“, sagt Jas, und die beiden vorne lachen.
Peter grinst auch, „Alles retrospektiv ziemlich unscharf, ehrlich gesagt!“
Ray fragt Jas neugierig: „Apropos Janine, was hat sie denn gesagt? Wer ist der Kunde denn diesmal?“
„Hoffentlich kein Mafioso, dafür haben wir ja schon mein herzallerliebstes Brüderchen …“, knurrt Peter.
„Nicht alle Leute in Little Italy sind Mafiosi, Pete! Das ist Schnickschnack!“, rügt Raymond.
Jas sagt, „Ein Kerl namens Giuseppe! Janine sagt, der alte Knabe ist in ganz Little Italy bekannt und beliebt. Wir fahren zu seinem Delikatessen-Laden, beinahe ein Traditionsgeschäft, gibt’s seit 50 Jahren. Sogar der Bürgermeister kauft dort ein, Leute. Hey, wenn wir diesmal wieder Erfolg haben sollten“, und er imitiert einen dicken, italienischen Akzent, „danne kaufen wir hinterher pronto eine Paar Scaloppini, unde eine Schubkarre voll Fettucini, für unseren armen Pedro Venkmini, unde dasselbe nochemal für seinen Kater!“
Venkman rollt die Augen, Ray kichert vergnügt.

Der Laden liegt an einer engen Kopfsteinpflasterstraße in einer Nachbarschaft mit viel Charakter. Giuseppe ist ein kleiner, sonnengebräunter, runzliger Mann mir grüner Schürze, der aus dem Laden gelaufen kommt, als das Ecto-1 vorfährt und sich in die Parklücke quetscht. Er sieht so gutmütig aus, dass Ray sich aus lauter Sympathie fast einen Sonderrabatt für ihn einfallen lassen will.
„… Vorhin ist es schon wieder passiert! Das müssen Sie sehen, das, was in meinem Laden geschehen ist, das würde sich niemand ausdenken, niemand, der noch ganz bei Trost ist jedenfalls!“, erklärt Giuseppe aufgeregt, und winkt die drei Wild Cards eilig herein.
Das Delikatessengeschäft ist eng aber saugemütlich, mit rustikaler Einrichtung, einem Verkaufstresen, und einem Stehtisch mit rotweiß karierter Tischdecke, wie sich das gehört. Hinter dem Glas des Tresens liegen Fleisch- und Gemüseplatten.
„Na, sieht doch lecker aus, ist doch alles scheinbar astrein!“, sagt Ray unsicher, „Öh, wir nehmen schon mal was von der Pastete hier, und eingelegte Anchovis …“
„Aber schauen Sie doch genauer“, sagt Giuseppe und gestikuliert dramatisch.
„Er hat Recht, Ray!“, sagt Jas, „entweder hat Picasso das so dekoriert, oder einer, der aus der Klapsmühle entsprungen ist!“
Die Häppchen auf den Platten sind auf mysteriöse Weise angeordnet zu vielfarbigen Kunstwerken und Botschaften; wenn man länger hinsieht, erkennt man schemenhafte Bilder, die äußerst verstörend sind, tatsächlich weniger Picasso, als MC Escher oder vielleicht Hieronymus Bosch.
„Sieht trotzdem noch ganz lecker aus“, sagt Peter schulterzuckend, „apokalyptisch, aber trotzdem appetitlich.“
Giuseppe ruft verzweifelt, „Das macht es immer! Schon seit Jahren! Morgens dekorieren ich und meine Töchter alles fein säuberlich … und wenn kurz mal niemand im Verkaufsraum ist, geschieht das! Brot fliegt von selbst aus dem Regal! Letztlich haben wieder meine Kunden schwebende Salamis gesehen, dort nebenan in der Räucherkammer, wenn die Tür einen spaltbreit auf steht!“
„Elaborate, telekinetische Aktivitäten also!“, sagt Ray fasziniert.
Jas scannt die Auslage mit dem PKE-Gerät, und empfängt ein schwaches Signal.
„Ja, ja! Und vor Kurzem hat es auch noch angefangen, meinen Kunden zuzuflüstern! Immer dort, wo Sie jetzt gerade stehen, von hinten über die Schulter! Das bringt das Fass doch jetzt zum Überlaufen! Die Kunden haben mittlerweile angefangen, wegzubleiben vor Angst.“
„Hochinteressant!“, sagt Jas, und schreibt mit, „was sagt er denn?“
„Weiß man nicht, ist immer auf Italienisch! Immer zu meinen Kunden, die kein Italienisch verstehen! Und so leise, so dass wir's von hinter dem Tresen nicht hören.“
„Ein Mitglied Ihrer Familie womöglich, Sir?“, fragt Ray.
Die eine Tochter erwidert lautstark, „Niemals! Einer von Papas Kunden von früher, ein verrückter Kerl, der hat in den 50ern immer davon geredet, dass nur er hier einkaufen dürfe! Über dreißig Jahre ist das nun her, Papa!“
Giuseppe und seine Töchter beginnen sich lautstark auf Italienisch anzupflaumen, die eine Tochter ringt theatralisch die Hände, ganz verzweifelt. Das scheint ein sehr alter Streitpunkt zu sein!

Die Orakelwürfel entscheiden, der Spuk setzt an dieser Stelle wieder ein — und ein ‚und außerdem’-Resultat legt nahe, dass er sich alsbald materialisieren wird!

Während des Gezeters fliegen Brote aus dem Backwarenregal, nicht nur eins, sondern jetzt alle in der einen Reihe! Peter bekommt eine Ciabatta zwischen die Augen, eine der Töchter taumelt gegen die Schiefertafel mit den Tagesangeboten.
„Alle raus, Rückzug, Rückzug!“, schreit Ray, und bugsiert die Fliehenden nach draußen.
„Anche voi!“, flüstert ihm in dem Moment jemand ans Ohr, Ihr auch!

Alle Jungs würfeln gegen Nausea, und packen alle den Wurf.

Jas wirft die Ladentür zu, und Pete besitzt die Geistesgegenwart, schnell auch noch das Schild daran umzudrehen, so dass jetzt im Fensterchen steht, „Sorry, We're Closed“!
Dr. Elliott hebt wieder das PKE-Gerät, und erzielt ein Raise, um das Phänomen zu orten. Ist es hier im Verkaufsraum?

Die Orakelwürfel sagen, nein! Es hat sich woanders manifestiert, und zwar …

„Dort, im Treppenhaus!“, ruft Jas und zeigt dorthin.
Hinter dem Verkaufsraum ist die Räucherkammer, und dahinter wiederum führt eine kleine, hölzerne Wendeltreppe zur Ladenwohnung hinauf … und dort sammelt sich plötzlich ein öliger, blau-violetter Nebeldunst!



Der besitzergreifende, gespenstische Kunde ist nicht viel mehr als ein nebelhafter, violetter Schemen, aber mit skelettartigen Fingern und einer altmodischen Schirmmütze! Ray verhaut knapp den Terror-Wurf, und schon wieder wird er Frightened, offensichtlich sein Lieblings-Resultat auf der Furcht-Tabelle! Er wird blass um die Nase, fletscht die Zähne.

The Little Italy Deli Mist
Class II Anchored Ectoplasmic Entity
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d8
Pace: 7; Parry: 4; Toughness: 5
Special Abilities:
• Ectoplasm: When a ghost hits an opponent with a Fighting attack, Touch Attack, Grapples or Pushes them, the attack additionally causes one Level of Fatigue (not above two, so characters cannot become Incapacitated by this).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can move through obstacles, ignore physical attacks and Wound penalties.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: The Deli Mist can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.

Runde 1: Es ist scheiß-eng in diesem Gebäude. Jas benutzt die Sonderregel des PKE-Geräts, und scannt die Erscheinung nach Schwachstellen; er darf Electronics würfeln, um einen Kollegen zu supporten.
„Zielt auf die Schirmmütze … nee halt, genau unterhalb, in den blauen Dunst!“
Peter zieht seinen Protenstrahler von der Rucksackhalterung, und geht runter auf ein Knie, damit die anderen einfach über ihn hinweg schießen können. Sein Restalkohol lässt ihn unwillkürlich kichern. Der Nebler wirft eine Salami durch den Raum, die dicht an Jas' Gesicht vorbei fliegt.
Ray gehorcht Jas, zieht hastig seinen Strahler, und schickt als Multi-Action sogleich einen Protonenstrahl quer durch den Raum zur Wendeltreppe, über die Schulter des knienden Peter hinweg, und mit dem Support-Bonus erzielt er ein Raise! Sein Schadenswurf macht den Nebler Shaken. Da dieser (im Gegensatz zum letzten Monster, das sie gejagt haben), keine Wild Card ist, reicht der Shaken-Zustand bereits theoretisch, um ihn einzufangen.

Runde 2: Das Gespenst wabert näher heran, hinter den Tresen, es will mit Wucht die Kasse herunter auf den kauernden Venkman schieben! Unaufhörlich dabei Verwünschungen und Obszönitäten auf Italienisch wispernd. Es schafft aber seinen Wurf nicht, um sich von Shaken zu sammeln, Elliotts Protenstrahl hat es geschwächt, also kann es diese Runde nicht mehr durchführen als diese Bewegung. Elliott hakt das PKE-Gerät an seinen Ausrüstungsgürtel, um ebenfalls seinen Protonenstrahler zu ziehen. Peter erhebt sich, und schickt seinen Fangstrahl über den Tresen hinweg, trifft die Schirmmütze, und der Strahl beginnt die Nebelwolke zu umwandern — das Biest ist Entangled!
„Gut gemacht, Venkman!“, ruft Stantz, feuert und trifft ebenfalls, und macht die Erscheinung Bound. Bereit für die Falle! … Falle?

Runde 3: „Verdammt, was machen wir jetzt mit der Falle?“, ruft Peter verwirrt, er und Ray haben die Hände voll, sie müssen weiter draufhalten, damit der Nebler sich nicht wieder frei strampelt, und er sieht ermutigend Elliott an, nickt ihm hastig zu, um ihn zu supporten. Ray geht auf Hold, er ist konfus, das haben sie ja alles so nicht durchdacht! Elliott nickt ebenfalls, pflückt die Geisterfalle von Rays Ausrüstungsgürtel, und wirft sich damit seitlich hinter den Glastresen, lässt die Vorrichtung auf ihren Metallrädchen rüber zur Kasse rollen! Ein Erfolg! Er haut auf der Seite liegend mit geballter Faust auf das Fußpedal, der grelle Lichtkegel erscheint, und der Nebelmann wird eingesogen, wie eine violette Abgaswolke im Rückwärtslauf, mitsamt der Knochenfinger und der altbackenen Kopfbedeckung!

Keuchend kommen die drei mit der qualmenden Trophäe vor die Tür (in deren Fensterchen jetzt ‚Yes, We're Open!‘ steht!). Die Jungs haben wie erhofft geschafft, sich keine Fehlschüsse in dem engen Ladenraum zu leisten, und daher die Umgebung nicht verwüstet.

Jas liefert aufgeregt den Bericht ab, und wischt sich den Schweiß von der Stirn. Sein Wurf dafür klappt ohne Mühe.
„… Eine letzte Frage“, sagt Ray interessiert, „diese abstrusen Bilder, die aus dem Aufschnitt gelegt wurden, haben Sie die über die Jahre wohlmöglich dokumentiert?“
„Selbstverständlich nicht!“, sagt Giuseppe, „was sollte man schon mit derart scheußlichen Fotos?! Total unappetitlich arrangiert.“
„Vielleicht waren das Versuche, eine Botschaft zu formulieren, Sir! Eine Botschaft aus der anderen Welt …!“
„Selbst, wenn“, winkt Giuseppe ab, „es wäre grundfalsch gewesen, so eine Botschaft zu lesen oder zu fotografieren!“
Rays Spiritisten-Seele regt sich, und fasziniert fragt er, „Ja, womöglich! … Meinen Sie?  Weil es Wissen ist, das nicht für sterbliche Menschen bestimmt ist?“
„Unsinn!“, beharrt der Ladeninhaber, „weil man mit Essen nicht spielt!“

Im Weggehen sagt Jas zu Peter, „Wie war das? ‚Apokalyptisch, aber appetitlich‘? Hast Du Dir das etwa selbst ausgedacht?“
Peter knurrt, „Ja, Mann! Na und? Was willst Du?“
„Nichts weiter! Finde ich nur lustig!“
„Wir müssen dringend weitere Geisterfallen konstruieren!“, sagt Ray, als er die gefüllte Falle in den Schutzcontainer im Kofferraum verstaut, „was, wenn wir mal mehreren Entitäten gleichzeitig begegnen?“

Advances
Damit hat unser Einsatzteam genug EXP verdient für ihren zweiten Advance seit Spielbeginn.
Jas: Quick-Vorteil
Ray: Persuasion ➜ W6 & Shooting ➜ W6
Peter: Stealth ➜ W6 & Shooting ➜ W6


Für den Fall, dass es jemanden interessiert, hier ist der Text, den mein Robo-Ghostwriter für mich geschrieben hat, auf dem ich diese Szene basieren lassen habe.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1. The Haunted Deli in Little Italy

Employer: An elderly Italian-American deli owner named Giuseppe, who has run the shop for over 50 years.

Ghost Phenomenon: A mischievous poltergeist who was once a regular customer, now a ghost, continues to cause havoc. The ghost keeps rearranging the deli's cold cuts into strange shapes and causing the bread to fly off the shelves. Customers report seeing salami hovering in mid-air and hearing eerie whispers in Italian.

Location: The cozy, cluttered deli is packed with hanging sausages, jars of olives, and old photographs of family members. It’s a beloved neighborhood spot with lots of character, located on a narrow, cobblestone street in Little Italy.

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