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[Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
Schalter:
Soundtrack: Alessi, Savin' the Day
https://www.youtube.com/watch?v=Es1JOPCKQQ0
Hastig marschieren sie schwer bepackt die Straße herunter, umlagert von Journalisten und Schaulustigen, und klettern in das Ecto-1, um das sich gerade eine große Polizei-Eskorte zu ordnen versucht. Sechs Ghostbusters. Jas und Peter winken dabei triumphal in Fotokameras, Ray grüßt etwas schüchtern die Jubelnden.
Hier sind die Spielwerte für unsere beiden neuen Wild Cards:
👻Egon Spengler
The Genius Nuclear Physicist
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d4, Common Knowledge d8, Electronics d6, Notice d4, Occult d8+2, Persuasion d4, Repair d4, Research d8, Science d12, Shooting d4, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5
Hindrances: Bad Eyes (Minor: Glasses), Driven (Major: Wants to expand the boundaries of physics and parapsychology), Habit (Minor: Very dry wit, intellectualizes a lot), Hesitant, Quirk (Easily distractable and bribable with snacks, like Twinkies)
Edges: Calculating, Scholar
Gear: PKE Meter, proton pack, jump suit (Armor 1), combat boots, pocket calculator, pen and notebook, handheld tape recorder, Twinkies
👻Janine Melnitz
The Snappy Telephone Girl
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Research d6, Stealth d6, Taunt d8
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Bad Eyes (Minor: Glasses), Driven (Minor: Wants to prove herself), Habit (Minor: Snappy and grumpy), Loyal (In love with Egon), Stubborn
Edges: Attractive, Reliable, Retort, Strong Willed
Gear: Proton pack, jump suit (Armor 1), combat boots
Militärfahrzeuge rollen ebenfalls heran, um die Eskorte ihrerseits zu eskortieren. Nachrichtenhelikopter dröhnen über der Szenerie. Peter steckt seinen Kopf aus dem Beifahrerfenster, und schreit, glücklich aber überreizt, „Los, allesamt! Heute rauschen wir mal über 'n paar rote Ampeln!“
Die Kolonne setzt sich in Bewegung, Richtung Central Park West.
Phil hat recht damit, dass sich noch etwas Größeres zusammenbraut. Schon während die Kolonne in der Anfahrt auf das Zielgebiet ist, dehnen sich in ominöser Geschwindigkeit Wolkenmassen aus über dem Central Park. Und wenn man genauer hinsieht, ist zu entdecken, dass die Wolken sich tatsächlich genau um jenes Hochhaus herum verdichten, das Ray ‚Geister-Center‘ nennt — genau genommen um den Tempel des Gozer, der sich auf dessen Dach befindet!
Die Kolonne kommt allerdings nicht einmal bis dahin. Die Horde von entfesselten Gespenstern scheint ebenfalls zum Geister-Center gezogen zu werden! Und egal, welche pandemonischen Kräfte sie lenken, diesen scheint nicht daran gelegen zu sein, dass die Fahrzeugkolonne durchkommt! Spektrale Lichter sind über den Straßen zu sehen, die kreischend und heulend auf 55 Central Park West zu schweben! Auch hier steigt violetter Dampf aus der Kanalisation, und nebelt ganze Häuserblocks ein.
Die Orakelwürfel entscheiden, dass es eine Erdbeben-Spalte ist, die die Kolonne vorzeitig aufhält:
Ein tiefes Rumpeln geht durch das Erdreich, Hydranten platzen und speien Wasserstrahlen, und ein mächtiger Riss durchzieht den Straßenbelag! Die Polizei-Motorräder weichen im letzten Moment aus, einer der Räumpanzer, der vorne weg fährt, brackert in den sich auftuenden Riss, kann erst einmal nicht vor und nicht zurück! Soldaten springen von der Ladefläche ihres Mannschaftswagens, um hastig beim Rangieren zu helfen, und die Stelle abzusichern.
Der Himmel ist mittlerweile duster, erste Blitze zucken am Horizont.
„Oh Scheiße“, schimpft Ray, „macht schon, Leute, macht schon, da passen die kleineren Fahrzeuge doch immer noch durch, wenn wir langsam fahren …“
„Das schmeckt mir alles gar nicht!“, sagt Peter, „Je länger wir hier brauchen, desto länger schwebt Dana in Gefahr in diesem Gebäude!“
„Wenn Phils Laufburschen es nicht längst bis rauf zu ihr geschafft haben und sie schon da raus geholt haben“, sagt Jas beschwichtigend, „womöglich ist sie bereits nicht mehr da drin, sondern längst in Sicherheit.“
Peter sieht den Freund an, mit einem dunklen Blick. Jas ist klar, dass Peter ihm gerne glauben würde. Diesmal ist Pete derjenige mit den Selbstvorwürfen, das ist mal klar.
In dem Moment fällt aus der Luft die kreischende Horde über die Kolonne her!
Die beiden PKE-Geräte geben klar an, dass da vorne etwas Großes sich nähert, und geringere Entitäten um sich geschart hat.
Unsere Wild Cards haben leider nur fünf Geisterfallen, und vorerst keinen Verbannungscontainer mehr für die Entleerung. An dieser Stelle ist das aber wahrscheinlich nicht so schlimm, denn der Ansturm von Verdammten, der hier gerade entfesselt ist, kann eh nicht völlig eingefangen werden, und es gibt ja auch gar keinen konkreten Auftraggeber für die Beseitigung des Spuks an dieser Straßenblockade. Es wird reichen, die ectoplasmischen Angreifer zurück in den spektralen Wirbel zu schieben, wo sie weiter vom Geister-Center angesogen werden, und davon abgehalten werden, die Kolonne weiter anzugreifen. Aber einem Miniboss werden die Wild Cards sich dennoch erwehren müssen, mit dem das nicht geht!
Die vom Erdbeben verwüstete Straßenkreuzung wird von vier alten Zombicide-Spielplansegmenten dargestellt. Niedere Geister, die vom Spielplan geschoben werden, sind erfolgreich zurück in den Gespensterstrom geschickt. Dies muss mit allen Spectres auf dem Spielfeld geschehen, die niederen Galoppierende Ghule sind für das Spielziel nicht relevant, die sind nur Dreingabe. Der dicke Wild-Card-Geist muss mit einer der Fallen eingesperrt werden, der ist zu mächtig, um einfach in den Wind geschossen zu werden.
Bereit für den Großeinsatz (von links nach rechts): Egon (orange), Winston (lila), Jas (rot), Peter (grün), Ray (gelb) und Janine (rosa).
Die Miniaturen sind aus dem Brettspiel Ghostbusters The Board Game von Cryptozoic.
Die sechs Ghostbusters rücken mit gezogenen Strahlern entschlossen vor, hinter die Erbebenspalte und auf das Gekreische ihrer Widersacher zu, und der violette Dampf aus den Gullis teilt sich vor ihnen. Die besetzte Stelle kommt in Sicht, inklusive des massigen Bad Weather Ghost, der dort anrollt. Janine, Egon, und Ray ergeht's nicht gut, nervlich gesehen, sie schaffen ihre Terror-Würfe bei dem Anblick nicht. Sie schlottern gehörig in den Knien, und werden Distracted beziehungsweise Vulnerable.
Galloping Ghoul
Class II Ectoplasmic Entity
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Notice d6, Taunt d6, Stealth d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 4; Toughness: 4
Special Abilities:
• Ectoplasm: When a ghost hits an opponent with a Fighting attack, Touch Attack, Grapples or Pushes them, the attack additionally causes one Level of Fatigue (not above two, so characters cannot become Incapacitated by this).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can move through obstacles, ignore physical attacks and Wound penalties.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Fleet-Footed: Galloping Ghouls roll a d8 instead a d6 when Running.
• Jumpy: When Galloping Ghouls are missed by an attack, they immediately move two'' in a random direction as a bonus movement. Other figures stop this movement, and living figures that become adjacent are Fatigued (see Ectoplasm).
• Size -1: These ghosts are short and gnomish.
Spectre
Class III Free-Floating Ectoplasmic Entity
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d6, Taunt d6, Stealth d10
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 5
Special Abilities:
• Ectoplasm: When a ghost hits an opponent with a Fighting attack, Touch Attack, Grapples or Pushes them, the attack additionally causes one Level of Fatigue (not above two, so characters cannot become Incapacitated by this).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can move through obstacles, ignore physical attacks and Wound penalties.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Specters can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.
👻Bad Weather Ghost
Class V Free-Floating Anchored Entity
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 10
Special Abilities:
• Ectoplasm: When a ghost hits an opponent with a Fighting attack, Touch Attack, Grapples or Pushes them, the attack additionally causes one Level of Fatigue (not above two, so characters cannot become Incapacitated by this).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can move through obstacles, ignore physical attacks and Wound penalties. The Bad Weather Ghost can only be Incapacitated by ghost traps after taking three Wound levels.
• Fear (-2): The Bad Weather Ghost causes Fear checks at -2 when it lets itself be seen.
• Flight: The Bad Weather Ghost can fly at Pace 6 and ignore the effects of difficult ground.
• Havoc: The Bad Weather Ghost may activate the Havoc power with a Spirit roll, unleashing a whirlwind. It may only center a Blast Template on itself when doing so. It's immune against the Havoc effects itself.
• Size +4: The Bad Weather Ghost is a massive cloud-like behemoth.
Da vorn hat sich was zusammengebraut
Runde 1: Die Specter schweben kreischend näher, und erreichen das Zentrum der Kreuzung. Da sie sonst nichts machen können, schreien sie die erste Verteidigungslinie der vorrückenden Ghostbusters bedrohlich an, als Intimidation-Test. Peter wird dadurch Vulnerable und Shaken.
Ray nimmt sich zusammen, joggt mit eingezogenem Kopf zur Gebäudeecke des Apartmenthauses zur Linken, und feuert in die wabernden, grünen Gestalten. Er verfehlt, und schmilzt ordentlich Asphalt weg. (Dabei hat er sich zu einem leichten Ziel gemacht, aber hier vorne ist wenig Raum zum manövrieren.)
Die bläulichen Galoppierenden Ghoule kommen angeschossen, mit ihren vielen Beinen sind sie fix, Ray wird umzingelt, und durch ihr Kratzen und Zerren zwar nur Shaken, aber voll eingeschleimt, jetzt ist er Exhausted. Winston und Janine werden ebenfalls von denen attackiert, aber nicht getroffen.
„Teilt Euch auf! Wir müssen sie auseinder locken!“, schreit Jas, spurtet los, lasert unterwegs einen Specter über den Haufen, und biegt rechts hinter den Lebensmittelmarkt.
Winston nickt, reißt sich aus dem Nahkampf los (und wird dabei angeschleimt), und setzt sprintend Dr. Elliott nach.
Egon läuft ihnen auch nach, feuert auf den Specter, den Jas eben Shaken gemacht hat, und bekommt ihn mit einem Benny direkt Bound, und bewegt ihn mit seinem Fangstrahl in die Straße hinein, wo auch die beiden Kollegen hingerannt sind. Am Ende dieser Straße tost der Sturmwind, der scheinbar alle Verdammten mit sich reißen will.
Janine entzieht sich ebenfalls ihrem Nahkampfgegner, und wird dabei eingeschleimt, und taumelt unter dem Ectoplasma. Sie rennt zum umzingelten Ray: „Dr. Stantz, brechen Sie da aus, schleudern Sie einen davon nach links, in den Sturm!“, schreit sie, und generiert Ray einen Support-Bonus.
Peter schüttelt die Einschüchterung ab, joggt schwerfällig den anderen nach, befreit Janine und Egon hastig als Muli-Action beide vom gröbsten Ecto-Schmadder in deren Gesichtern, und hastet weiter, ballert einem von Rays gnomhaften Umzingelern in den Rücken, und macht den mit einem Glückstreffer tatsächlich Shaken. Der dickliche Venkman scheint unter Volldampf zu stehen!
Der Bad Weather Ghost wirbelt dröhnend und brausend einfach langsam näher, um sich in Position zu bringen für seinen Havoc-Angriff.
Runde 2: Ray startet mit einem As, er sammelt sich von Shaken, umschließt mit seinem Fangstrahl den von Peter angeschossenen Ghul, und steuert diesen zielsicher auf die Spielplankante zu, um ihn in den Sturm zu schicken, wie Janine ihm zugerufen hat.
Janine spurtet auf das schlammige Freigelände, schreit gestikulierend Ray weitere Hinweise zu, „Sehr gut, hier rüber!“, und dank ihrem Reliable-Vorteil gelingt ihr ein neuerlicher Support-Bonus für Stantz.
Die Specter stoßen herab, zwei verkrallen sich in Venkman und machen ihn Fatigued, einer saust haarscharf an Egon vorbei. Der Specter in Egons Fangstrahl zappelt und kreischt ganz erbärmlich, aber kann sich nicht freikämpfen! Egon versucht das Scheusal vorwärts zu bugsieren, die Straße herunter, aber es gelingt ihm nicht, den hin und her wandernden Strahl richtig zu beherrschen.
Die kleineren Läufer bilden ein einziges, kreischendes Ghul-o-Rama um Ray, zerren an seinen Overall-Hosenbeinen und versuchen zornig an ihm hochzuklettern, aber machen ihn nur Shaken.
Der Bad Weather Ghost wogt bedrohlich heulend voran, auf Ray und Peter zu, und lässt einen brausenden Wirbelsturm um sich herum los! Beide werden davon erfasst. Mit herkuläischen Strength-Würfen widerstehen beide Männer jedoch der Zentrifugalkraft, und werden nicht weggewirbelt!
Jas Elliott feuert unterstützend auch einen Fangstrahl um Egons Beute, und hilft ihm, das fuchtelnde Gespenst weiter in die Straße zu zerren, Richtung Spielplankante. Winston hält ebenfalls mit drauf, aber richtet vorerst nichts damit aus.
„Das gibt Rache!“, knurrt Peter im ectoplasmischen Gewühl, feuert auf den Schlechtwetter-Geist, und macht ihn Shaken.
Runde 3: Im Gewühl wird an Pete herumgerissen und gekrallt wie verrückt, er wird durch fliegendes Ectoplasma Exhausted. Der amorphe Wettergeist versucht ihn mit der übergroßen Faust zu packen, aber verpatzt, und wischt stattdessen ungewollt einen seiner eigenen Specter aus dem Weg.
Winston bedient seinen Strahler mit großem Geschick, verlängert seinen Protonenstrahl, und drückt den Specter in die zum Geister-Center jagende Nebelwolke hinaus! „Da war es endlich einer weniger!“, ruft er.
Die Ghule kloppen derweil auf Ray, Pete, und Spengler herum, aber richten wenig aus, nur Ray muss ein Wundlevel absorbieren.
Peter hält zähnefletschend weiter drauf auf das große Wolken-Ungeheuer, und verpasst diesem ein erstes Wundlevel. Egon und Jas feuern quer über die Straßenkreuzung hinweg und halten beide mit drauf, aber ihre Strahler richten nichts aus.
Janine im Abseits versucht es auch, obwohl sie ja noch Unskilled ist bei Shooting! Sie landet einen spektakulären Glückstreffer, und ihr Schadenswurf kommt auf 27! Damit hat der Bad Weather Ghost volle drei Wundlevel! „Wie sollte das gleich gehen?“, bringt sie nur heraus, während sie mit all ihrer Kraft den Werfer festhält, „so …?“
Janine beweist Talent mit dem Protonenstrahler
Runde 4: „Der Schuss war pures Gold, Janine!“, ruft Jas vergnügt, hält ebenfalls weiter drauf, sein Protenenstrom wird zum Fangstrahl, und er macht das riesige Ziel Bound!
Jas und Janine halten den Bad Weather Ghost, Ray im Hintergrund einen Galloping Ghoul. Hier sind die Bound-Marker im Einsatz, von weiter oben im Thread
Peter lacht berechnend, wirft seine Geisterfalle aus, und schickt den Bad Weather Ghost mit dem Fußpedal in deren grell gleißendes Inneres! Sein letztes Sturm-Heulen klingt verzweifelt und zornig!
„Jaaah!“, brüllt Winston, und macht gleich weiter, als Multi-Action macht er einen der Specter Shaken, und danach direkt auch noch Entangled, zerrt ihn rücklings zur Ecke des Lebensmittelladens.
Ein anderer Specter schwebt zur abseits auf der Brachfläche stehenden Janine, und schlägt mit der Krallenhand nach ihr, aber schleimt damit nur ihren Waffenarm ein. Sie gibt ein angeekeltes Geräusch von sich. Verbissen feuert sie auf ihn, aber verfehlt weit, ihr Strahl sprengt alle Fensterläden ab vom Haus auf der gegenüberliegenden Straßenseite, über dessen Fassade er hinweg wandert. (Glücklicherweise ist Property Damage in diesem Szenario gerade mal egal.)
Ray gelingt es, den Ghul ein seinem Fangstrahl etwas weiter dem Sturm entgegen zu dirigieren. Egon macht den letzten freistehenden Specter mit einem Treffer Shaken.
Runde 5: Winston wrangelt seinen vom Strahl umschlossenen Specter weiter auf die Mündung der Straße zu; fast geschafft. Jas packt sein Ziel jetzt ebenfalls mit dem Fangstrahl, und wuchtet es in die nördliche Richtung, aus der die Horde kam. Die beiden grünlichen Gerippe kämpfen rasend gegen die Laserströme an, ohne Erfolge. Das letzte freie Gespenst kratzt weiterhin zischelnd nach Janine, aber durchdringt nicht ihren eingeschleimten Schutzanzug. Peter feuert quer über die Kreuzung und trifft ihren Bedränger, macht ihn Shaken.
Runde 6: Mit vereinten Anstrengungen bugsieren Winston und Egon den nächsten Spuk über die Spielplankante hinaus, und sehen mit grimmiger Genugtuung zu, wie er in den Sturm katapultiert wird.
Egon joggt daraufhin rüber zur Brachfläche, umfängt den Specter dort mit seinem Protonenstrahl, und reißt ihn weg von Janine! Mega-romantisch irgendwie! Janine atmet auf, und schießt dann ebenfalls auf dasselbe Ziel, hilft Egon, es voran zu dirigieren. Jas derweil treibt den von ihm gefangenen Geist vor sich her, weiter auf die Spielplankante zu.
Peter sammelt seine dampfende Falle vom Asphalt auf, „So, Du gehörst mir!“
Runde 7: „Ich helf' Dir, Ray!“, schreit Winston, joggt näher auf den Umzingelten zu, und befördert mit seinem Strahl den Ghul vom Plan herunter, an dem Ray seit fünf Kampfrunden oder so dran hängt. Ray nickt ihm dankbar zu, dann feuert er wiederum Janine an, und supportet sie, „Gut so, Ihr habt ihn! Verlänger' Deinen Strahl!“
Daraufhin würfelt sie Shooting mit Support-Bonus, und befördert den von ihr und Egon gebannten Specter in den Sturm hinaus! Zeddemore und Elliott tun dasselbe mit dem letzten Gerippe. Die Galoppierenden Ghule stieben hektisch auseinander. Die geisterhafte Straßenblockade ist durchbrochen!
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Vor 55 Central Park West ist an diesem Nachmittag trotz der Abriegelung mancher Straßenzüge eine riesige Menschenmenge zusammengelaufen. Anwohner, Schaulustige, Journalistenteams, Katatrophenhelfer, Punker, und Geistliche sind hier zusammengekommen, teilweise mit Demo-Plakaten, und machen ein ganz erhebliches Getöse hinter ihrer Polizeiabsperrung, als das Ecto-1 mit seiner Eskorte eintrifft. Die Nachrichten-Helis ziehen ihre Runden über der Szene.
Die sechs Geisterjäger steigen aus dem Ecto-1, und bestaunen die Szenerie. Phil Croucher in seinem Trenchcoat winkt mit großer Geste in die Menge und in Fernsehkameras: „Hallo, New York!“
Während die sechs die Protonen-Packs erneut aus dem Kofferraum holen und aufsetzen, ruft Phil weiter in die aufgeheizte Masse, wie ein Rockstar, der nach und nach die Band vorstellt: „Ladies und Gentlemen, Dr. Ray Stantz! Applaus für das Herz der Geisterjäger! … Jas Elliott, Ladies und Gentlemen, unser Aushängeschild, und der bestaussehende Junggeselle der Stadt! … Peter John Venkman, unser Raubein, harte Schale mit passioniertem Inneren! …“, und so weiter.
Während Jas und Egon mit ihren wild ausschlagenden PKE-Geräten umher scannen, ertönt bereits wieder das tiefe Rumpeln. Der Sturm umtost jetzt nicht mehr nur den Wolkenkratzer selbst, die Sturmfront dehnt sich über den gesamten Himmel aus, und das Geister-Center wird dadurch endgültig in Dunkelheit gehüllt.
„... Freunde, wir werden hier wohl noch ein paar Überstunden investieren müssen!“, sagt Ray.
Dann setzt auch bereits das nächste Erdbeben ein, Risse durchziehen den Asphalt, der Grund schüttelt sich wie ein lebendes Wesen, die Menschentrauben purzeln schreiend durcheinander. Genau vor dem Geister-Center ist das Beben am Schlimmsten, Erdschollen steigen meterweit aus dem Erdreich auf und driften krachend gegeneinander. Ein parkendes Polizeiauto rollt in die Erdspalte, und seine Signalanlage gibt ein Misstönen von sich, als wolle es sich beschweren. Und aus den Gewitterwolken lösen sich erneut leuchtende Gespenster-Umrisse, die kreischend hernieder fahren, über die Menge hinweg schweben, und über dem Eingang des Wolkenkratzers kreisen, um alles zu attackieren, was dort steht! Das, was im Eingangsbereich steht, sind derzeit natürlich die Geisterjäger!
Asphaltbröckchen und Rohrleitungen setzen sich durch entfesselte, telekinetische Kräfte polternd und kullernd zusammen zu einer riesigen, grob menschenähnlichen Gestalt! Diese erhebt sich zu ihrer vollen, bedrohlichen Größe, reckt die Arme aus, und stampft auf die Wild Cards zu!
Eine Handvoll niederer Gespenster, Gittergebisse und Rohe Hälse, wie in Tobin's Geisterführer beschrieben, haben sich auch materialisiert. Die können unsere Wild Cards einfangen, um Bonus-Marker zu verdienen (hier haben sie ja geballte Öffentlichkeit), aber dies ist optional; die ectoplasmischen Geister werden sich von selbst dematerialisieren, wenn der Asphalt-Golem zerstört wurde!
Zuerst sind wieder Terror-Würfe fällig. Ray, Jas, Egon, und Janine müssen allesamt auf der Furcht-Tabelle würfeln. Ray wird Shaken, Jas und Janine werden Frightened, und Egon hat einen Adrenaline Surge!
Spielaufstellung: Die Oberkante des Spielplans grenzt an den Haupteingang des Wolkenkratzers.
Dort haben sich violette Gittergebisse und Rohe Hälse zusammengerottet. Und der Asphalt-Golem!
Soar Throat
Class III Free-Floating Ectoplasmic Entity
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d4, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Taunt d6, Stealth d6
Pace: 9; Parry: 4; Toughness: 6
Special Abilities:
• Ectoplasm: If ghosts hit opponents with a Fighting attack, Touch Attack, Push, or tackle them, the attack additionally causes 1 Level of Fatigue (not above 2).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by ghost traps.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Soar Throats can fly at Pace 9 and ignore the effects of difficult ground.
• Harrier: When Soar Throats move adjacent to other figures during their turn, they may stay attached and harry the opponent, remaining adjacent, even when the target figure moves (the Soar Throat automatically moves with the target). While harrying, Soar Throats get a free reroll on their Taunt Tests against the target.
Jail Jaw
Class IV Ectoplasmic Entity
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Taunt d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Special Abilities:
• Ectoplasm: If Jail Jaws hit opponents with a Fighting attack, Touch Attack, Push, or tackle them, the attack additionally causes 1 Level of Fatigue (not above 2).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by ghost traps.
• Fear (-1): Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Horns: Str+1d4 (non-lethal damage).
• Jailer: When using the Push maneuver, Jail Jaws get +2 to their Strength result. Hit targets are automatically knocked prone.
Asphalt Golem
Class V Focussed Animator
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+4, Vigor d12+2
Skills: Fighting d10, Intimidation d10, Notice d4, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 16 (2)
• Armor (2): Stone and metal fragments.
• Fear (-2): Asphalt Golems cause Fear checks at -2 when they let themselves be seen.
• Immunity: Asphalt Golems cannot be Incapacitated through any attacks not targeting their Weakness.
• Size +5: Large creatures have Reach, Scale, and Toughness +2 and can take an additional Wound.
• Sweep: Sweep allows a Golem to make a single Fighting attack and apply it against all targets in his Reach at a −2 penalty (friends and foes alike). Resolve damage separately for each enemy that’s hit. A Golem may only perform a Sweep once per turn.
• Weakness (Head): When Wounded and Shaken, an Asphalt Golem‘s head can be targeted with a Capture Stream (-4 Called Shot modifier to the attack roll). When Entangled or Bound, the head can be removed by a successful Strength check against the Golem‘s Vigor, which makes him Incapacitated.
Runde 1: „Auf den dicken Oschi zuerst, was?“, ruft Winston über das Getöse der stampfenden Schritte hinweg, und rennt darauf zu, an den Polizeiwagen vorbei, feuert einen Protonenstrom. Über die lange Distanz trifft dieser nur dank dem Scale-Bonus des Hünen. Sein Strahl sprengt kleine Asphaltbrocken von dem Riesen ab, richtet aber sonst nichts aus.
„Winston hat Recht“, nickt Egon und hängt sein Messgerät an den Gürtel zurück, „der ist die Primärgefahr!“, und joggt mit eingezogenem Kopf zwischen den Trümmern hindurch. Auch sein Werfer trifft, aber verkohlt nur den Golem.
Damit ist dieser dran, er bewegt sich durch Geröllberge hindurch als wäre es ebener Boden, und stampft bedrohlich grollend auf Winston zu. Dieser wird durch einen Intimidation-Test Vulnerable und Shaken, er lässt fassungslos den Strahler sinken und stolpert zurück.
Jas klettert hastig über die Kühlerhaube auf einen der Polizeiwagen, breitbeinig auf dem Autodach stehend schießt er von dort! Mit seinem neuen Vorteil Nice Shooting, Tex darf er zwei Protonenstrahler-Angriffe in Folge als Multi-Action machen, ohne Abzug. Dadurch löst auch die Überhitzen-Regel des Protonen-Packs aus, und der zweite Schadenswurf wird um +2 erhöht! Damit macht er den Koloss (mit Toughness 16) gerade so Shaken!
„Winston, weg da! Aber halt' weiter drauf!“, ruft die herbei eilende Janine Winston zu, um ihn zu supporten. Das stimmt, der Golem trampelt genau auf ihn zu!
Die Rohen Hälse sind dran, fliegen wie der Blitz über das Trümmerfeld hinweg, und erreichen Peter und Janine. Schon sie anzuschauen macht einen ganz schwindelig, sie umkreisen keckernd und wispernd die beiden Geisterjäger, und würfeln Taunt. Trotz ihrem Humiliate-Vorteil können sie ihre Ziele aber nicht konfus machen.
Stantz überwindet sein ängstliches Zögern, und prescht los, um ebenfalls auf den Golem zu schießen, aber auch er knackt nicht dessen Geröllpanzer. „Eine Art Asphalt-Golem, Leute! Unfassbar!“
Verfolgt von dem keckernden Rohen Hals kommt Peter zu Winston, und ballert ebenfalls. Ohne Überhitzen und Würfelglück werden sie diesen Koloss nicht klein kriegen!
Die drei Jail Jaws geistern voran, ätherisch gleiten sie durch die Trümmerhaufen hindurch, auf die Eindringliche zu.
Runde 2: Winston erholt sich von der Einschüchterung, reißt den Werfer hoch, klettert ebenfalls auf eins der Autodächer, und schießt mehrmals. Er erreicht genau das, was eben verlangt wurde, denn mit einer Kombination aus Überhitzen, seinem No Mercy-Vorteil, und guten Würfen macht er 20 Schadenspunkte, und nun ist der Gegner Wounded! Daraufhin ist er auch am Zug. Ein Glück, der Asphaltriese bleibt Shaken. Er taumelt auf Winston zu, holt schwerfällig aus, aber ist von dem Treffer noch zu benommen, um zuzulangen. Jeder Treffer von diesem Brecher kann einen Geisterjäger potentiell zermatschen!
Die Rohen Hälse umschwirren Peter und Janine umso wilder, und machen wieder ihre Taunt-Tests. Peter unterliegt bei dem Test, er versucht, den Quälgeist mit Wedeln zu verscheuchen, und wird dabei Vulnerable und Shaken.
Egon zückt hastig Tobin's Geisterführer, und schlägt nach: „Tatsächlich, eine Golem-Entität … es muss irgendwo in seiner Masse einen Schwachpunkt haben, reißt den heraus!“, und er supportet Winston mit seinem Occult-Skill.
Das erste der Gittergebisse taucht ätherisch aus dem Geröll auf, erreicht Egon, und versucht, ihn abzudrängen, weg vom Gebäude, mit einem Push-Manöver.
„… Vielleicht die Ofenklappe in seiner Fresse, Winston!“, schreit Janine, und supportet ihn mit ihrem Notice-Skill ebenfalls.
„Gute Idee!“, ruft Dr. Elliott, schießt zweimal darauf, und sein zweiter Versuch verbindet seinen Fangstrahl erfolgreich mit der Ofenklappe. Sie ist ein Focus-Objekt, zum Bersten gefüllt mit PKE, und so vom Strahl erfassbar!
Raymond keucht bei sich selbst, „Golem-artiger Besitzergreifer, oh Junge, oh Junge“, klettert über einen Geröllhaufen, und feuert rücklings auf eins der Gittergebisse, macht es Shaken.
Runde 3: Ray bekommt das Gittergebiss mit seinem Strahl zu fassen, und steuert es weg von den anderen, wieder aufs Gebäude zu. Egon trifft das andere Exemplar, das ihn zurückdrängen will, macht es Shaken. Das dritte Gittergebiss erscheint durch das Autodach vor Winston, und drängt ihn zurück, er stürzt vom Wagen herunter, aber mit filmreifer Gewandtheit kommt er auf den Füßen unten an!
Dann ist er auch am Zug, zähnefletschend feuert er auf die Ofenklappe, die auch Jas' Fangstrahl schon umwandert, trifft mit Raise, und verlängert dann schlagartig seinen Strahl, was das Schrotteil aus dem Asphalthaufen herausreißt, und in den Sturmhimmel katapultiert! Der Golem zerfällt unter donnerndem Getöse in seine Einzelteile, Trümmerstücke und Schrott!
Kreischend fliehen die ectoplasmischen Geister bei diesem Anblick, stieben auseinander! Dann erst scheppert das davon geschleuderte Focus-Teil qualmend wieder zu Boden, zerspringt dort in Stücke! Das Gittergebiss in Rays Fangstrahl holen die Wild Cards sich noch, mit ihrer zweiten von fünf Geisterfallen, um einen Bonus-Marker einzuheimsen.
Die Menge wagt es, sich vorsichtig wieder aus ihrer Deckung zu erheben, als es still wird vor dem Wolkenkratzer. Im umher wehenden Dampf sieht man kurzzeitig nicht, was auf dem umkämpften Vorplatz los ist.
„… Da sind sie noch! Sie scheinen nicht verletzt zu sein!“, schreit eine einzelne Frau.
Dann schreien sie alle, frenetischer Jubel bricht aus, „Ghostbusters — Ghostbusters — Ghostbusters!“, intonieren fanatische Sprechchöre.
„Schon gut, schon gut!“, ruft Peter der Menge zu, „kein Problem! Die wollen wohl die ganz harte Tour, die wollen es hart spielen! Wollen wir das auch?“, fragt er in die Runde seines Teams, und reckt den einen Chemieschutzhandschuh in ihre Mitte, und die anderen hauen ihre darauf, und überreizt und euphorisch rufen sie, beinahe synchron, „Wir spielen es hart!“
Phil feuert sie mit der Faust an, sie winken ihm und der Menge, und marschieren eilig ins Gebäude hinein.
⚡
Jas und Egon schwenken kurz ihre PKE-Geräte in der verlassenen Lobby hin und her, und deren weit aufgerichtete Antennen bestätigen, was zu vermuten war: Das Gebäude ist gerade ein einziger Nexus an psychokinetischen Kräften. Peter sagt: „Schnell, wir müssen zuallererst rauf in den 22., da hab' ich Dana in ihrem Apartment im Penthouse gelassen.“
Ray warnt, „Die Lifte werden nicht funktionieren, wir müssen die Treppe nehmen!“
„Die Treppe? 22 Stockwerke mit diesem zentnerschweren Rucksack?“, fragt Janine entgeistert.
„Na toll, und obendrein zu Fuß durch ein derartiges Spukhaus?“, sagt Winston, „Wenn wir wo angreifbar sind, Leute, dann auf einem derartigen Marsch!“
„Das Trepoenhaus ist trotzdem gut, wir müssen irgendwo an die Trägerstruktur ran“, sagt Jas, „für unsere Scans, und für alles weitere.“
„Durch das Treppenhaus zu gehen eröffnet uns außerdem die Gelegenheit, mehrfach Messungen unterwegs zu machen“, sagt Egon, „aber Winston hat Recht: Nach dem Weg hierher kann ich mir schlecht vorstellen, dass wir ungestört ins Penthouse vordringen können.“
Winston und Peter öffnen behutsam die Tür zum Treppenhaus, und linsen hinein. Der Raum ist in ein merkwürdiges Zwielicht mit einer giftgrünen Qualität getaucht. Sie haben beide den Eindruck, dass Schemen zurückweichen, als die Tür sich bewegt … als würde etwas lautlos in die Schatten kriechen, um dort zu lauern.
„Wir sind nicht allein, was?“, raunt Winston.
„Das wird ein munterer Aufstieg!“, murrt Peter.
Jas reckt seine Hand mit seinem PKE-Gerät zwischen ihren Köpfen hindurch ins Treppenhaus, und es beginnt noch mehr zu zirpen als vorher.
„Ist doch tipptopp! Wir wollen doch die harte Tour!“, flüstert er aufgeregt.
Schalter:
Der Weg durch das Treppenhaus wird also weniger so laufen wie im Film (mühsam und drollig), und eher hektisch! Da diese Szene nicht gut mit einem Spielplan (der über 22 Stockwerke geht) dargestellt werden kann, setzen wir sie stattdessen um als Dramatic Task. Unsere Wild Cards müssen 24 Task Token sammeln (pro SC vier also) in drei Runden, um rechtzeitig vor der Ankunft des Reisenden bei Abenddämmerung den Dachaufbau zu erreichen! Die Wände haben Ohren … und Klauenhände! Geister werden irgendwann beginnen, aus allen Richtungen aus dem Mauerwerk zu diffundieren, und von oben herab oder von unten hinauf herbei zu schweben. (Als kleines Augenzwinkern in Richtung des uralten NES-Videospielklassikers zum Film ... nur hoffentlich in gut!) Die Ghostbusters können ihre Protonenstrahlen verwenden, um die zahllosen Angreifer zu schwächen, und sie von ihrer Gruppe weg zu bugsieren; das genügt vielleicht, denn es sind sowieso viel zu viele um sie zu fangen.
Runde 1: Bei so vielen Charakteren können schnell mal Aktionskarten der Farbe Kreuz dabei sein, das sind diese Runde zwei. Kreuz-Karten bedeuten in einem Dramatic Task sogenannte Complications.
Janine macht vorerst das Schlusslicht (sie schleppt sich auch jetzt schon ab unter dem Gewicht der Rucksack-Einheit), und raunt hinauf zu Winston, „Da ist uns schon irgendwas auf den Fersen! Was Leuchtendes ist da unter uns … sie steigen aus dem Keller auf!“, und ihr Notice-Wurf warnt die anderen vor, und verdient für das Team die ersten beiden Task Tokens.
Peter geht vor, er hat es am eiligsten, hinauf zu kommen. „Vorerst können wir noch ein wenig Boden gewinnen, indem wir schleichen!“, wispert er den anderen zu, und testet mit einem Stealth-Wurf und vorsichtigem Auftreten aus, welche Stufen knarren könnten. Dies bringt das dritte Task Token. Leise arbeiten die Geisterjäger sich ein paar Stockwerke höher. Jas Elliott hat eine Kreuz-Karte, seine Complication sind grüne, durchscheinende Ohren, die buchstäblich aus den Wänden hervor gereckt werden, angelockt von dem Sirren seines PKE-Geräts! Einzelne grüne, durchsichtige Augäpfel erscheinen ebenfalls! Er gestikuliert, dass alle schnell ihre Taschenlampen und Messgeräte abschalten müssen, und extra leise auftreten. Mit seinen scharfen Augen führt er die sechs Silhouetten zwischen den ectoplasmischen Lauschern hindurch, winkt sie voran, wann immer die Lauschlappen und Glubscherchen gerade wieder in den Wänden verschwinden. Dies verschafft uns mit seinem Notice-Wurf ein viertes Task Token.
Als sie die Stelle zwei Stockwerke höher passiert haben, trauen sie sich, einige der Taschenlampen wieder anzumachen. Ray überprüft seine Gebäudepläne, um den Verlauf der Stahlträger und Leitungen in den Wänden noch einmal zu checken. Er ist ein Fuchs mit solchen Sachen, sein Academics-Wurf bringt zwei Raises! „Wenn wir wissen, wie die verlaufen, können wir unter dem Dach bestimmen, wo wir welche freilegen müssen!“, flüstert er aufgeregt. Jas und Egon nicken, und merken sich Rays Fingerzeige, während sie die nächsten drei Stockwerke hoch schleichen.
Winston hat leider ebenfalls eine Complication — nach den Ohren und Augäpfeln, die aus den Wänden gereckt wurden, sind es nun durchscheinende, grüne Tentakel und Greifarme, die urplötzlich aus dem Mauerwerk hervor geschnellt kommen! Er und die anderen geben ein paar gezielte Protonenschüsse ab, sowohl auf diese grabschenden Appendixe, als auch auf die Geister, die Janine aus dem Keller aufsteigen gesehen hat. Leider ein Misserfolg, auch mit Benny-Einsatz (und ich muss die Chips sparen, da oben wartet der Endkampf!). Dabei wird Winston also von einer der durchscheinenden Klauenhände am Schlafittchen gepackt, und muss mühevoll freigeschossen werden!
Egon ist als letzter dran, er macht vor allem Scans und blättert in Tobin’s Geisterführer, um aus den Daten Aufschluss zu gewinnen darüber, was sie auf dem Dach erwarten könnte. Das liefert ihm auch ominöse Einblicke, er gibt mehrfach gedämpfte „M-hmms“ von sich, und erspielt durch ein Occult-Raise zwei Task Tokens.
Runde 2: Jas konzentriert sich jetzt auch mehr aufs Scannen. „Unsere PKE-Geräte sind auf diese Mengen an Energie gar nicht ausgelegt!“, zischt er verwirrt. Er hat leider einen Kritischen Misserfolg, die Quelle der Energien scheint laut seinen Ergebnissen tatsächlich im Keller zu sein! Er und Egon gleichen ihre Scanner ab, und verdödeln dadurch kostbare Minuten. Wir verlieren ein bisher eingespieltes Task Token!
Dabei gleiten natürlich weitere Geister durch das Mauerwerk heran, jetzt mehr als bisher! Ray verwendet Shooting, um sie zu vertreiben, oder per Fangstrahl zurückzuschieben. Ein Shooting-Erfolg. Janine ist am Zug und hilft ihm dabei, sie leuchtet mit ihrer Taschenlampe und alarmiert Ray, wann immer außerhalb seiner Sicht Gespenster aus den Wänden hervordringen. Sie steuert einen Notice-Erfolg bei. Winston hilft Ray, und arbeitet sich mit gleißendem Protonenstrahler voran, er hat ein Raise und holt uns zwei Task Tokens. Das wäre dann die halbe Miete!
Mit gespieltem, manischen Gelächter stürmt Venkman weiter vor, versucht, die heulenden Erscheinungen auf sich zu ziehen … damit die anderen ihnen in den Rücken fallen können. Er erzielt einen Taunt-Erfolg, sein Trick funktioniert. Am Schluss ist wieder Egon dran, und diesmal hat er eine Complication: Mit dem Messgerät hantierend, rutscht er in grünem Ectoplasma aus, jetzt, wo so viel Bewegung hereingekommen ist in ihren Aufstieg, und er droht, die Treppe herunter zu poltern! Er würfelt Science, um die Gebäudephysik zu berechnen, und durch den -2-Abzug durch die Complication ist es kein Raise, aber immerhin ein Erfolg (dass er fast abschmiert, bringt seine Berechnungen kurz etwas durcheinander). Das ist das vierzehnte Task Token.
Runde 3: Kurz vor dem Ziel, und nur eine Kreuz-Karte in dieser finalen Runde! Das ist auch gut, denn nach um die 15 Stockwerken Treppensteigen sind die Wild Cards mittlerweile ganz schön außer Puste! Jas kalibriert sein PKE-Gerät neu, scannt eifrig weiter, und erhält dank seinem Alertness-Bonus ein Task Token. Ray sichert ihn dabei ab, mit präzisen Protonenströmen, drängt herbeischwebende Gespenster nach oben und unten weg, in die Dunkelheit zurück. Er kommt dabei auf ein Raise!
Peter blastet wild um sich an der Spitze des Zuges, dann hört er eine Stimme: Ganz klar Dana, die nach ihm ruft! Das ist seine Complication diese Runde. Er tritt sofort die Tür ein, hinter der die Hilferufe vom Apartmentflur ertönen. Ein paar durchscheinende Geistergestalten erzeugen sie, nun beginnen sie garstig zu kichern! Peters Wurf ist ein Misserfolg, durch diese Ablenkung hat er für das Gruppenvorankommen in dieser Runde nichts beigetragen.
So nah und doch so fern! Sieht aus, als würde das teuflische Treppenhaus unserer Truppe den Sieg beim Dramatic Task kosten!
Ein weiteres, leichtes Vibrieren des Erdreichs bringt die Treppen hier oben zum Wackeln. Janine sieht mit einem Athletics-Wurf zu, dass alle Kollegen um sie herum sich auf den Beinen halten können. Sie erzielt ein Raise! All das Volleyballspielen in ihrer Freizeit war doch für was gut. Winston wird von Janine von einem herunterpolternden Treppengeländer weg gezogen, dankt ihr japsend. Dann schickt er weitere Protonenstrahlen in die Finsternis unter ihnen, aus der mittlerweile konstant Geistergestalten aufsteigen! Mit zwei Raises drängt er sie präzise immer wieder zurück! 22 von 24 Task Token.
Wenn Egon Spengler jetzt noch ein Raise würfelt, gewinnt das Team doch noch! Da verwenden wir seinen Occult-Skill, um die Ornamente hier oben richtig einzuordnen, in diesem obersten Teil des Treppenhauses hat der einstige Architekt nämlich überall subtile archaische Zeichen in dem ganzen Jazz-Ära-Art-Deco-Schnickschnack hinterlassen! „…Das weist auf ganz bestimmte Zeremonien hin, wie ein verborgenes Puzzle“, kommentiert Egon, „diese Glyphen korrespondieren mit bestimmten Sektionen von Rays Gebäudekarte, und wahrscheinlich auch mit bestimmten Bereichen des Tempels oben auf dem Dach!“ Ray hilft ihm, mit aufmunternden Worten, während Spengler wie wild im Geisterführer blättert. Ich gebe all Egons verbleibende Bennies aus, ohne dass ein Raise kommt. Aber Ray hat mittlerweile den Vorteil Common Bond, der darf seinem Freund eigene Bennies weitergeben — und mit dem zweiten gelingt es endlich! Spengler hat damit keine Chips für den Endkampf übrig, aber die geheime Bewandtnis geknackt. Wir haben in letzter Sekunde 24 Task Tokens zusammen bekommen.
Schnaufend wie Dampflokomotiven erreichen die sechs den 22. Stock, wo Danas Apartment liegt. Alles hier drin ist verwüstet: Ihre telekinetische Druckwelle hat heute Morgen ja bei ihrem Erwachen die Außenmauer weggerissen, alle Möbel und Wände sind zerfetzt, verkohlt, und teilweise grün vor Ectoplasma. Aber es ist auf diesem Stockwerk plötzlich schaurig still. Die Geister halten sich plötzlich in den Wänden verborgen, und in den Sturmwolken draußen. Peter durchwühlt hektisch allen Sperrmüll, bis Ray und Winston ihn zurückhalten: „Sie ist hier nicht mehr, Pete!“, sagt Winston.
Die Wild Cards sehen sich gehetzt um, und finden eine Treppe hinter einer weggerissenen Wand.
„Dort geht es zum Dach, zumindest nach dem Glyphen-Code, den wir eben entdeckt haben!“, sagt Spengler, und deutet auf die subtilen Ornamente über dem Türrahmen.
„Das wäre doch genau der Ort, an den eine Frohnatur wie Zuul jetzt wollte, oder?“, fragt Jas, „Keine Sorge, Peter, ihr wird schon nichts passiert sein.“
Direkt unter dem Dach scannen Jas und Egon umher, Ray raunt angespannt, „Das hier ist es! Hier oben läuft die Trägerstruktur zusammen! Alle spirituellen Turbulenzen aus dem Gebäude werden hier hindurch geleitet, hinauf … in den Tempel des Gozer!“
„Wir sollten die Trägerelemente hinter dem Mauerwerk zum Vorschein bringen“, bemerkt Spengler, „ein paar gezielte Protonenströme sollten das bewerkstelligen.“
Peter stratzt an ihnen vorbei, „Später, Leute! Ihr könnt nachher noch herum-nerden!“, und wuchtet die dicke Eisentür auf, die aufs Dach hinaus führt.
Die Abenddämmerung senkt sich gerade über New York City herab. Vor den Ghostbusters liegt die spektakuläre, historistische Dachlandschaft, die Ivo Shandor seinerzeit nicht mehr als Art-Deco-Wohnhaus getarnt hat, denn hier ist alles offenkundig in gotischer Bauart gehalten, mit Anleihen von dem Stil, den man wohl als ‚den Gozerischen’ bezeichnen müsste.
Der Dramtic Task hat zwar ordentlich Bennies gekostet, aber da die Wild Cards ihn geschafft haben, sind sie noch nicht zu spät! Die zentrale Steinkuppel ist vom Sturm umtost, und es schlagen sogar gelegentlich unerklärliche Blitze und psychokinetische Lichter heraus, aber was immer gleich geschehen könnte, hat noch nicht vollends begonnen! Die beiden Besessenen haben auch noch nicht ihre Positionen auf den Steinsockeln davor eingeommen, sie raffen sich erst auf von ihrem steinernen Altar, mit postkoitaler Zufriedenheit auf ihren Gesichtern! … Louis und Dana!
„Das schmuddelige, kleine Wiesel hat es tatsächlich hierher geschafft!“, gibt Venkman von sich mit einem Blick auf Vinz, aber lässt sich nicht aufhalten. Schon ist er bei dem Altar, und hat Danas Gestalt bei den Schultern gepackt: „Dana, sprich' mit mir! … Ich hätte Dich niemals hier zurücklassen dürfen!“
Die beiden Besessenen wirken überrumpelt. Kurz bildet Peter sich ein, dass er Wiedererkennen in Danas Augen aufblitzen sieht … aber dann verfärben sie sich leuchtend violett!
Soundtrack: Elmer Bernstein, Cross Rip
https://youtu.be/zrhdF3HSdfw
Glaubt nicht, dass ihr das Erscheinen von Gozer so einfach abwenden könnt, Ghostbusters! Die beiden Besessenen versuchen, zu ihren Steinpodesten zu gelangen, während die Kuppel heftiger zu blitzen beginnt, denn Zuul und Vinz Clortho wollen ihr Schicksal erfüllen!
Also, Aktionskarten ausgegeben! Peter erhält einen Joker als Aktionskarte, klasse! Damit ist er scheinbar nicht mehr zu stoppen, Vinz Clortho hat allerdings ebenfalls einen Joker! Die ungewöhnlichen Rivalen würfeln Agility gegeneinander, wer noch schneller ist, und Vinz überbietet Peters fünf mit einer 16! Er taumelt desorientiert vom Altar herunter, und mit dämonisch schnellen Reflexen packt er Peter an der Uniform, und verwendet die Kraft Telekinesis, und er schleudert Peter davon, nicht wirklich mit der Muskelkraft seiner spilligen Ärmchen, sondern einer telekinetischen Stärke von W12! Mit einem Raise pfeffert er den schweren Kerl in die Traube von dessen Freunden, die noch im Eingang des Treppenhauses stehen! Allesamt nehmen 1W6 Schaden und purzeln zu Boden, übereinander und durcheinander, außer Winston und Janine, die unverschämt hoch Agility würfeln. Egon nimmt ein Wundlevel, und da er dank Peters Joker jetzt wieder einen einzelnen Benny hat, kann er es jedoch absorbieren!
Grollend und heulend erklettert Vinz daraufhin seinen Steinsockel, wo feine, tiefblaue Blitzfinger seine Gestalt zu umspielen beginnen!
Peters Joker-Karte folgt sofort als nächstes, aber er findet sich jetzt in der telekinetischen Umklammerung, er schwebt fuchtelnd über seinen umgeworfenen Kollegen wie Dana über ihrem Bett geschwebt hat, und kann sich mit seinem Spirit-Wurf auch nicht aus dem unsichtbaren Griff lösen!
Ray und Egon lesen sich japsend vom Boden auf. Winston hebt wieder seinen Strahler, und schreit Louis an, „Sofort runter da, kleiner Mann!“, der Taunt beeindruckt den Besessenen aber nicht im geringsten. Dann ist Zuuls Aktionskarte dran, sie wirft dem hilflos schwebenden Peter einen letzten Blick zu, vielleicht zum Abschied? Aber ihre Verwandlung beginnt bereits, wie eine schauerliche Maske ist ledrige, reptilienartige Haut auf ihren Umrissen erschienen, und auch ihre Augen leuchten grell im Zwielicht!
Sie schwingt sich auf ihren Steinsockel, und damit ist ihre Zeremonie komplett — aus der Kuppel über ihnen brechen krachende, gleißende Blitze hervor, und transformieren sie vollständig, es schüttelt die beiden, ihre Körper werfen die Blitzstrahlen zurück auf die monumentalen Torflügel ihnen gegenüber, wie Spiegel. Diese Blitze haben solch eine Wucht, dass sie die Tore dazu bringen, nach innen auf zu schwingen. Die beiden Besessenen gehen auf alle viere — und heben die Häupter, in ihren Gestalten als Terror-Hunde!
Peters schwere Gestalt plumpst zu Boden, zu Füßen seiner Freunde, als die telekinetischen Kräfte schlagartig enden, Jas und Janine helfen ihm fahrig hoch. „Okay. Na was soll's? Sie ist ein Hund“, bringt Peter ein bisschen weggetreten hervor, gestützt von den beiden.
Eine gespenstische Stille macht sich breit, scheint sich aus den nach innen geöffneten Torflügeln zu ergießen. Die beiden Terror-Hunde springen instinktiv ins Innere, postieren sich auf zwei höher gelegenen Sockeln dort.
Die sechs schauen mit gebannter Faszination, wie vor ihnen in der Steinkuppel das Licht einer anderen Welt erscheint, und den Blick freigibt auf das, was Dana Barrett angeblich in ihrem Kühlschrank gesehen hatte: Eine überdimensionale Stufenpyramide oder vielleicht Ziggurat, an der eine monumentale Treppe hinauf führt.
Ghost World.
Schalter:
Eine graziöse Gestalt erscheint aus dem Licht, und wandelt die Stufen herab, in ihren kalten Augen ist keinerlei Vertrautheit zu sehen, die Skyline des nächtlichen New York scheint ihr ebenso fremdartig zu sein wie auch sie selbst auf die sechs Versammelten wirkt.
„Es ist ein Mädchen …!“, bringt Ray verblüfft hervor.
„Gozer“, sagt Jas.
„Hattet Ihr nicht gesagt, Gozer sei ein Mann?“, fragt Winston.
„Es war, was immer es wollte!“, stellt Egon fest.
Die Gestalt erreicht lautlos die Terror-Hunde, und streicht Vinz Clortho über das gehörnte Haupt. Die Herrin scheint nicht unzufrieden mit den Anstrengungen ihrer beiden Günstlinge.
„Na, was immer es ist, es muss erstmal an uns vorbei!“, sagt Peter kämpferisch.
„Richtig!“, sagt Ray.
„Geh' und schnapp' sie Dir, Ray!“, feuert Venkman ihn an.
Ray guckt ihn blöd an, aber dann spurt er, und geht vorsichtig die Steinstufen herauf:
„Gozer der Gozerianer? Guten Abend! Als ... rechtmäßig eingesetzter Repräsentant der Stadt, des Counties und Bundesstaats New York, ersuche ich Sie, alle übernatürlichen Aktivitäten einzustellen, und bitteschön umgehend zurückzukehren an Ihren Ursprungsort, oder zur nächstgelegenen günstigen Paralleldimension!“
Schweigen herrscht. Die Erscheinung scheint nicht beeindruckt von Rays Mahnung, sie scheint nur gelangweilt zu warten.
„Ja, dann, vielen Dank, Ray“, knurrt Peter.
„Bist Du ein Gott?“, fragt Gozer mit einer überlauten Stimme, die klingt, als würden uralte Steintafeln aufeinander reiben.
Ray dreht sich unschlüssig nach Peter und Jas um, die versuchsweise nicken.
„Öh … nein?“, antwortet Ray.
„Dann …“, und die Reisende macht eine halbe Drehung mit ausgereckten Armen, um die sich in dem Moment violette Blitze zu sammeln beginnen, „… stirb'!“, und sie schickt ihre elektrischen Entladungen die Treppe hinab, wo diese die Hälfte der Ghostbusters erfassen, und sie mit der Wucht eines D-Zuges von den Füßen werfen und die Stufen hinab befördern, zurück zum Altar an der Dachkante!
Jas, Egon, und Janine widerstehen mit tierischen Strength-Resultaten dem Havoc-Effekt, indem sie sich an den monolithischen Steingebilden festklammern. Die lila Blitze tasten über sie, bringen ihre Muskeln zum Verkrampfen. Die drei anderen werden acht Felder weit zurück geschleudert, das reicht locker, um sie vom Spielplan zu schieben, und über die Dachtkante zu befördern! Natürlich geben wir ihnen eine Chance, sich an den Steinornamenten festzuklammern, als sie über den Altar hinaus getragen werden. Das schaffen sie alle, schreiend klammern sie sich aneinander und dem Mauerwerk fest, direkt auf der Gebäudekante. Unter ihnen gähnt die luftige Höhe von 24 Stockwerken!
Damit küssen alle jedenfalls erstmal den Boden, und werden sich aufsammeln müssen, bevor sie kämpfen können! Gozer ist in dieser Version der Story nicht ganz so flegmatisch wie im Film, sie will alle Sterblichen hinfort wischen, die nicht würdig sind, für den nächsten Schritt ihres Plans die mystische Wahl zu treffen. Bisher hat sich noch nicht gezeigt, ob die Wild Cards das sind!
Die Reisende ist in ungnädiger Stimmung unterwegs
👻Gozer the Traveler
Gozer the Gozerian; Gozer the Destructor; Volguus Zildrohar; Lord of the Sebouillia; Class VII Outsider Entity
Attributes: Agility d12+2, Smarts d6, Spirit d12+2, Strength d10, Vigor d12+2
Skills: Athletics d12+2, Fighting d10, Focus d12+1, Intimidation d12+2, Notice d8, Occult d12, Persuasion d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 7; Parry: 7; Toughness: 9
Special Abilities:
Additional Action: When not moving in trance-like slowness, the Traveler can suddenly act with demonic speed. She may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Demonic Reflexes: Any attacks against Gozer are made at −2 as long as she’s aware of the attack, and can reasonably move about.
Fear: Gozer inspires a sense of supernatural dread, and causes a Fear check when she lets herself be seen in this appearance.
Lord of the Sebouillia: Gozer has a Command Range of 10‘‘, and all ghosts, undead, and demons in this range who are subservient to her get +1 on their rolls to recover from being Shaken and add +1 on their damage rolls. Once per turn, Gozer may roll her Focus skill to Support one type of Trait roll, and apply it to all allied Extras in Command Range. This is an action, but requires no communication.
Low Light Vision: Gozer can see in Dim and Dark Illumination without penalties.
Volguus Zildrohar: Gozer can use Focus as her Arcane Skill, and can use the following powers: Bolt (purple lightning), Fly (huge leaps), Havoc (purple lightning), Mind Reading (dead silence), Stun (transfixing stare), Telekinesis (hand gesture), Teleport (purple light silhouette). She always has enough Power Points for using her powers.
Gear: -
Gozer und Terror-Hunde von CMON (Zombicide), Ghostbusters und Spielplan von Cryptozoic
Terror Dog
Class VII Full Corporeal Demonic Possessor Entity
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d6, Survival (Tracking) d10
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 12 (2)
Special Abilities:
• Armor 2: Hard, leathery skin gives the Gozer dogs Armor 2.
• Fear -2: Terror Dogs cause Fear checks at -2 when they let themselves be seen.
• Hardy: If a Terror Dog is Shaken, further Shaken results have no further effect — they do not cause a wound.
• Horns & Fangs: Str+d6.
• Possession: If a Terror Dog is adjacent to a target it has picked for possession, it can do so with a raise on an opposed Spirit roll. The Terror Dog vanishes, and replaces the possessed‘s original personality until driven out.
• Resilient: Terror Dogs can take a Wound before being Incapacitated.
Runde 1: Peter kämpft darum, von der Kante weg zu robben und auf die Füße zu kommen, mit einem Benny schafft er den Strength-Wurf dafür. Janine zu den Füßen von Vinz Clortho sammelt sich ebenfalls auf, blaue Blitzfinger tasten immer noch über ihren Overall und ihr Protonen-Pack. Mit zitternden Knien will sie zurückweichen, rückwärts die Stufen hinab, aber sie wagt es nicht, Egon zu Füßen der außerirdischen Gestalt allein zurückzulassen, sie packt seinen Ärmel mit beiden Händen (da geben wir ihr mal einen Benny für ihren Loyal-Nachteil). Winston bekommt hinten beim Altar eine Multi-Action hin, er kommt auf die Füße, und hilft dann auch noch dem zappelnden Ray auf, „Ray, wenn Dich jemand fragt, ob Du ein Gott bist, dann sagst Du, ja!“, knurrt er, und bringt sich schützend vor die beiden anderen.
Die beiden massigen Scheusale auf ihren Podesten gehen auf Hold, sie halten sich bereit für den Befehl ihrer Meisterin. Jas kämpft sich hoch, und weicht auf Winstons Höhe zurück, raus aus der unmittelbaren Schnapp-Reichweite von Zuul.
Gozer hat immer noch in dramatischer Pose die blitzenden Arme erhoben, und wirft nun zwei Bolts, wahllos auf die ihr am nächsten Befindlichen, ein lila Blitzbolzen trifft den auf den Stufen liegenden Egon, der andere mit Raise Janine, die hinter ihm kauert und an seinem Ärmel zerrt. Egon kassiert ein Wundlevel, das er ohne Bennies nicht negieren kann, sein Anzug qualmt, seine Haartolle steht elektrisch zu Berge. Janine wird in die Schulter getroffen und fast wieder zu Boden geschmettert, sie ist Shaken. Beide schreien vor Schrecken und Schmerz auf.
Vinz Clortho tappt nun herunter von seinem Podest, trottet darum herum, und fällt Winston in die Seite, seine Kiefer erwischen knapp dessen Oberschenkel, 14 Schaden, das geht ja fast, nur ein Wundlevel, das absorbiert er mit einem Benny, die Zähne dringen nicht tief, es blutet kaum. Zuul springt ebenfalls von ihrem Podest, und versucht wie ein Rammbock Jas auf die Hörner zu nehmen, trifft ihn mit Wucht in die Körpermitte, er absorbiert ein Wundlevel, eins bleibt ihm.
Ray ruft, „Nein! Weg von ihnen!“, zieht seinen Protonenstrahler, und trifft trotz Gozers dämonischen Reflexen, bringt die Gestalt zum Qualmen, sie ist Shaken.
Endlich kommt der lädierte Egon auf die Füße, weicht mit Janine rückwärts stolpernd zurück vor Gozer.
Runde 2: Daraufhin ist er erneut dran, zieht seinen Strahler vom Rücken, und feuert im Rückwärtsgehen, sein Strahl verfehlt jedoch und wandert nur über das durchscheinende Portal hinter der Erscheinung.
„Gozer, Du prähistorische Biene, wir müssen Dir zeigen wie die Dinge in dieser Stadt laufen!“, brüllt Venkman, und würfelt Taunt, um seinen neuen Provoke-Vorteil zu benutzen und ihre Aufmerksamkeit ganz auf sich zu ziehen. Das scheint jedoch noch nicht zu gelingen.
„Verteilt Euch, damit wir nicht geblitzt werden!“, schreit Jas den anderen zu, ignoriert Zuul, und feuert ebenfalls auf Gozer, hält einfach drauf mit Nice Shooting, Tex, und sein zweiter Angriff trifft mit Raise. Wheee, 20 Schaden, und Gozer ist noch Shaken und qualmt von Rays Treffer! Das sind drei Wundlevel! Gozer wird etwas durchscheinender, ansonsten ist ihr nichts von dem Schaden anzumerken.
Damit ist die hurtige Maid auch dran, steigt leichtfüßig auf Vinz' nun verlassenes Podest, von wo ihre Cone Template Janine, Winston, und Ray treffen kann, und schickt mit ungnädigem Gesichtsausdruck erneut ihr flächendeckendes lila Blitzgewitter! Winston widersteht mit imponierender Kraftanstrengung, in die Hocke gehend und den Kopf einziehend, Janine und Ray werden weggeputzt, und zur Dachkante zurück geschleudert.
Erneut bekommen sie einen reflexiven Agility-Wurf, um sich zu retten, bevor sie über die Kante getragen werden. Janine schafft es, Raymond nicht, macht aber nix, er kauft einen Reroll, sein Elan-Vorteil wird ihn retten. Er würfelt erneut ... jedoch eine Doppeleins! Mit einem letzten, kleinen „Uah!“ wird er über die Dachkante hinaus getragen und ist weg!! Janine schreit gellend auf, reckt noch ihre Hand nach ihm aus. Gozer ist noch nicht fertig, sie macht unmodifizierte Multi-Actions, und verwendet die Kraft Fly, mit einem gewaltigen Rückwärtssalto landet sie hinter Winston, Egon, und Jas, auf dem Altar stehend, Blitze schlagen unter ihren nackten Füßen.
Egon wirbelt verblüfft zu der Springerin herum, und feuert auf Gozer auf dem Altar, verfehlt aber. Janine zieht ihren Strahler, kreidebleich im Gesicht über Rays Ende, und feuert aus dem Liegen verzweifelt ebenfalls, aber verfehlt ebenfalls weit. Winston dreht sich auch um, hält mit seinem Strahler mit drauf, und er trifft zweimal mit seinem Strom. Leider sind seine Schadenswürfe beide scheiße, und er hat keine Bennies mehr, Gozers Erscheinung qualmt unter seinem Treffer, aber sieht ihn nur kalt an.
Dafür beißt Vinz Clortho jetzt wieder Winston ins Bein, und macht ihn wieder Shaken. Zuul schnappt geifernd nach Jas, aber ihre Hauer gehen ins Leere.
Runde 3: Gozer zischt auf einer archaischen Sprache ihren Hunden zu, "Sin-tu iksidûtum amassûtu", und verwendet ihre Fähigkeit Lord of the Sebouillia, sie supportet dadurch beide Günstlinge gleichzeitig. Dann richtet sie ihre Hand auf Peter, der zur Linken nah an der Dachkante steht, und schickt ihm ihr Blitzgewitter. Er packt den Strength-Wurf nicht, und wird weggeschleudert, über die Dachkante hinweg — aber ihm gelingt der reflexive Agility-Wurf, um sich noch an den gotischen Wasserspeihern festzuklammern! Seine Beine strampeln in der dünnen Luft des 24. Stockwerks über den nächtlichen Häuserschluchten New Yorks!
„Jas hat sie geschwächt! Protonisiert sie weiter!“, keucht Egon, aber sein Protonenstrahl verfehlt. Winston nickt verzweifelt, und macht Gozer wieder Shaken. Janine feuert schreiend aus dem Liegen ihrerseits weiter, trifft erstaunlicherweise, aber richtet nicht das letzte benötigte Wundlevel an. Jas ergeht es genauso. Peter baumelt an seinem Gargoyle, mit einem um 4 erschwerten Strength-Wurf sollte er sich aus eigener Kraft wieder hochziehen können, aber bisher wird das nichts.
Vinz Clortho schnappt erneut nach Winston, diesmal beißt er ihm in den Ellenbogenschoner, macht ihn abermals Shaken. Zuul rammt Jas ihre Hörner in die Rippen, schleudert ihn gegen das Tempeltor, auch er wird Shaken.
Runde 4: Die vierte Runde beginnt mit einem Joker für Winston! Hurrah, Jackpot, unsere Wild Cards haben je wieder einen Benny! Er hält weiterhin auf Gozer drauf, aber würfelt weiterhin so geringe Schadenswürfe, dass sie unbeeindruckt bleibt. Auch Jas hält weiter drauf, halb gegen den Torflügel gesunken, und er trifft, und macht die Widersacherin erneut Shaken, und da sie solch einen Marker schon hat, wird sie Incapaciteted!
Mit einem unwirklichen Geräusch verschwindet Gozer als lila Silhouette im Nichts!
Die Terror-Hunde trotten rückwärts, und wenden sich dann lautlos ab, kehren auf ihre Steinpodeste hinter den Tempelpforten zurück. Egon rennt zu Janine, um ihr aufzuhelfen und sie von der Dachkante weg zu ziehen; Winston und Jas spurten rüber zu der Stelle, wo man Peters Stimme schnaufen hört, packen zu, „Da ist er noch, der Mann hat doch Finger wie Fliegenpapier!“, lacht Winston laut, und sie zerren ihn mit vereinten Kräften wieder aufs Dach zurück. Peter keucht und würgt, es sieht stark danach aus, dass er sich übergeben müsste (so wie er schon im Treppenhaus angekündigt hatte, kurz vor dem 20. Stock).
„Raymond!“, schreit Janine in die Leere unter ihnen, „Dr. Stantz?!“
„Ist die Lebensgefahr abgewendet?“, fragt Elliott, und sieht sich gehetzt um, mit erhobenem Strahler.
„Wir hatten die Tools, und wir hatten das Talent!“, sagt Winston.
„Dann ist jetzt Bierchen-Pause“, bringt Peter hervor, aber er sieht nicht nach Bierchen aus, eher immer noch nach Kotzen.
„Eine komplette Partikel-Umkehr durch die Protonisierung kann nicht völlig ausgeschlossen werden“, sagt Egon, aber seine Stimme klingt hohl, während er und Janine über die Dachkante spähen, dahin, wo Ray abgestürzt ist.
Jas hält angespannt sein PKE-Gerät hoch, auch in Richtung der Terror-Hunde.
Egon tut es ihm gleich, und sagt dann, „Das sieht extraordinär schlecht aus!“
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Für diesen ersten Teilsieg sollen unsere hart geprüften Wild Cards erstmal alle einen Conviction-Punkt bekommen.
In dem Moment geht bereits ein Beben durch den Tempel des Gozer, Bodenplatten knirschen und zerspringen, Steinbrocken regnen von der Kuppel herunter. Alle fünf müssen Agility gegen Bumps and Bruises würfeln, Jas und Egon werden von Bröckchen getroffen und kassieren dadurch je ein Level Fatigue, das ist aber nicht so wild, weil die eh schon je ein Wundlevel haben (Wund- und Erschöpfungsabzüge werden ja nicht addiert).
„Hier runter!“, schnarrt Janine, und sie kriechen unter den steinernen Altar, um Schutz zu suchen. Aus den Straßen tief unter ihnen hört man ebenfalls Geschrei, während die Menge vor herab polternden Brocken und Wasserspeihern ausweicht.
„Wir gehen sofort zurück ins Treppenhaus, sobald der Trümmerregen aufhört!“, kommandiert Peter, „Wir müssen Ray finden! Vielleicht ist er nur ein paar Stockwerke tief gefallen. Wir können vielleicht …“
Über ihnen donnert auf einmal wieder die außerweltliche Stimme, die an mahlende Steinplatten erinnert, jetzt überlaut: „Subkreaturen! Gozer der Gozerianer, Gozer der Vernichter, Volguus Zildrohar, der Reisende ist gekommen! Wähle, und gehe unter!“
Sie kommen langsam wieder hervor, jetzt, wo es nicht mehr bebt, weichen vor dem glühenden Tor zurück. Jas erhebt die Stimme zu der steinernen Kuppel über dem Portal, und ruft hinauf: „‚Wähle‘? Was meinst Du mit ‚wähle‘? Wir kennen Deine komischen Gesetzmäßigkeiten nicht!“
„Wähle!“, donnert es, „Wähle die Form des Vernichters!“
Peter platzt heraus, „… Oh, ich verstehe es, ich verstehe es! Wirklich sehr süß! Was auch immer wir denken, wenn wir an J. Edgar Hoover denken, kommt J. Edgar Hoover aus dem Nichts, und zerstört uns! Als leert Eure Köpfe! Denkt an überhaupt nichts! Wir haben nur einen Versuch hierbei!“
„Die Wahl ist getroffen!“, dröhnt die Stimme.
„Wow, wow, von wegen!“, schreit Peter, „wir haben nichts gewählt! Hast Du was gewählt, Jas? Winston, Egon, Janine?“
„Mein Kopf war völlig leer!“, ruft Winston!
Die anderen nicken.
„Ich hab' auch nicht das Geringste gewählt!“, brüllt Peter.
„Ich … konnt's irgendwie nicht verhindern, Leute", kommt eine Stimme hinter ihnen aus dem Nichts, „es war war schwupps!, einfach da!“
„Ray?“, sagt Jas ungläubig und macht große Augen, „Bist Du ein Geist?!“
„… Nee, ich bin hier unter Euch, Leute!“
Die Orakelwürfel haben entschieden: Ray ist von einer Markise aufgefangen worden, ein Stockwerk tiefer!
Er liegt da, alle Viere von sich gestreckt, und sieht ein bisschen durch den Wind aus, wahrscheinlich war er bis eben etwas weggetreten nach seinem Absturz.
„Ray, Du lebst!“, lacht Jas.
Peter ruft, „Komm' hier hoch, damit ich Dich küssen und umarmen kann, Mann! Und Dir ein paar an den Hinterkopf hauen! Was redest Du denn da? Was war denn bitte ‚schwupps!, einfach da‘?“
„Ich … habe versucht, auf etwas zu kommen …“, stammelt Ray, und beginnt schwerfällig, von der Markise hinab zu klettern, auf den dazugehörigen Balkon.
„Seht nur!“, brüllt Egon in dem Moment fassungslos.
„Das kann nicht sein!“, keucht Ray, ein Stockwerk unter ihnen.
„Was?“, ruft Peter.
Sie rennen Egon nach, zur nahen Dachkante.
„Was hast Du getan, Ray?“, fragt Jas.
„Oh, Scheiße!“, bringt Winston heraus.
„… Es ist der Stay-Puft-Marshmallow-Mann“, sagt Ray.
Unter ihnen biegt eine titanische Gestalt um die Ecke der Häuserschlucht. Zu seinen Füßen entsteht eine Massenkarambolage, Menschen fliehen in blankem Entsetzen aus ihren Autos, eine schreiende Menge wimmelt durcheinander. Der Marshmallow-Mann sieht sich um, mit seinem enthusiastischen Lächeln, wie man ihn von den Produktpackungen kennt und aus der allseits beliebten Kinderserie.
Ein Stockwerk unter dem Dach steht Ray am Balkongeländer, und sagt, „Ich hatte glaube ich gedacht, ich müsste einfach an die fröhlichste Sache denken … etwas, das ich in der Kindheit geliebt habe … etwas, das uns niemals und und unter keinen Umständen zerstören würde! … Mister Stay-Puft!“
„Guter Gedanke, Ray!“, lobt Peter ironisch.
„Wir haben immer Stay-Puft-Marshmallows geröstet! Am Lagerfeuer in Camp Waconda!“
„Ray's Verstand hat soeben tschüßi gesagt, Egon! Was denkst Du zu dem Ganzen?“, fragt Peter.
„Ich bin über die Fähigkeit rationalen Denkens hinaus entsetzt“, antwortet der in seiner tiefen, gefassten Stimme.
Mister Stay-Puft läuft unter ihrer Position die Straße entlang. Tausende Tonnen von fluffiger Marshmallow-Masse knirschen dumpf bei jedem Schritt. Er tritt auf Autos und Lastwagen, bricht gelegentlich Hände voll Mauerwerk aus den Hochhäusern, an denen er vorbei kommt. Immer mit demselben überglücklichen Lächeln im Gesicht!
„Weißt Du noch, Peter?“, fragt Jas mit einem entrückten Kichern, „‚apokalyptisch aber appetitlich‘?“
👻The Stay Puft Marshmallow Man
The Big Daddy Manifestation Himself, Class VII Gozerian Destructor Form
Attributes: Agility d4, Smarts d6, Spirit d12+2, Strength d12+12, Vigor d12+4
Skills: Athletics d4, Fighting d10, Focus d12+1, Intimidation d12+2, Notice d6, Occult d12, Taunt d10
Pace: 20 (2d6 Running Dice); Parry: 7; Toughness: 22
Special Abilities:
• Alien Physiology: Mister Stay-Puft consists only of psychokinetically-charged marshmallow mass. He gets +2 to recover from being Shaken. Called Shots do no extra damage.
• Fear (-3): This giant apparition causes a Fear check at -3 when he lets himself be seen. (He's still kinda cute, in a way.)
• Lord of the Sebouillia: Stay-Puft has a Command Range of 10‘‘, and all ghosts, undead, and demons in this range who are subservient to him get +1 on their rolls to recover from being Shaken and add +1 on their damage rolls. Once per turn, Stay-Puft may roll his Focus skill to Support one type of Trait roll, and apply it to all allied Extras in Command Range. This is an action, but requires no communication.
• Size +12: Mister Stay-Puft is almost 35 meters high. He can take an additional three Wounds before being Incapacitated (for a total of six), can be hit with a +6 Scale bonus, and his Fighting attacks have Reach 3.
• Stays Puft: Mister Stay-Puft can use Focus as his Arcane Skill, and can use the following powers: Blast (marshmallow mass), Bolt (marshmallow mass), Summon (Mini Marshmallow Minions, Mini-Puft Swarms, or other lesser ghosts). He always has enough Power Points for using his powers.
• Stomp: Giant monsters can slam everything which is at least 2 Sizes smaller than themselves in a Large Burst Template or Cone Template (creature’s choice) with their Fighting attacks. Targets may make an opposed Agility roll at –4 (no penalty if they were on Hold) to jump out of the attack if they have enough movement to do so. The targets are knocked prone on a raise.
• Weakness (Fire): When targeted by powers or Heavy Weapon attacks with a Fire Trapping, Stay-Puft takes +4 damage, and is at —4 to resist such powers. The proton blasters can cause fires and are similar enough to Stay-Pufts Weakness that they still do +2 damage for every hit.
Gear: -
Es ist Zeit für den megalomanischen Marsch des Marshmallow-Mannes! Gozer scheint sich vorerst ordentlich amüsieren zu wollen, und welche bessere Art könnte es geben für einen achttausend Jahre alten sumerischen Gott der Verwüstung, als auf eine gedankenlose Rampage durch New York zu ziehen! Das Geister-Center ist seine Energiequelle, also will er vorerst dessen unmittelbare Umgebung nicht verlassen.
Ich verwende hier die Spielpläne von Ghostbusters: The Board Game von Cryptozoic, diese Jungs waren so gut, den Gozer-Tempel mitzuliefern in ihrem Brettspiel. Der Marshmallow-Mann kann auf jedem Feld einen Fighting-Angriff würfeln, um Gebäude, Fahrzeuge, elektrische Leitungen, und die Straße selbst zu verwüsten. Die Infrastruktur hat immer Hardness 20 (Würfel-Höchtzahlen werden hier weitergewürfelt). Ich platziere Geröll-Plättchen (aus dem Spiel Monsterpocalypse) dort, wo er es geschafft hat. Macht er mit seinen Attacken sogar 25 Schaden oder mehr, wird ein Plättchen für brennendes Geröll platziert. Alle vier Geröll-Plättchen kassiert Stay-Puft vor infernalischer Freude einen Benny, brennendes Geröll zählt hierbei gleich doppelt. Er verwendet seine Bennies zum Absorbieren, und mit seinem titanischen Vigor fällt ihm das leicht. (Zu Beginn der Sequenz hat er noch einen seiner beiden Start-Bennies übrig, weil er in der Form von Gozer the Traveler bereits einen ausgegeben hatte.)
Die Wild Cards können vom Gebäuderand aus schießen, mit Abzügen für Lange Reichweite, weil der Koloss tief unter ihnen marschiert, der verrechnet sich aber mit dem Scale-Bonus von +6, um das Kaiju-große Ungeheuer zu treffen. Sie werden ihm mindestens drei Wundlevel zufügen müssen, damit er überhaupt Notiz von ihnen nimmt (was dann die finale Spiel-Sequenz auslösen wird), und das wird alles andere als einfach!
Jedes Spielplan-Feld zählt aufgrund der Perspektiv-Verzerrung als 5 reguläre Felder unten auf den Straßen. Ich stell' mir hier schließlich vor, dass die Wild Cards den Endboss aus 24 Stockwerken Höhe beschießen, da kann er noch so groß sein, sie sehen ihn und die Straßen New Yorks dennoch perspektivisch verkleinert. Das bedeutet, dass Mister Stay-Puft mit seiner Pace von 20 pro Zug vier Spielplan-Felder gehen kann.
Die Gozer-Hunde bleiben vorerst reglos auf ihren Podesten, sie haben nur zu verhindern, dass jemand versucht, Ghost World zu betreten. Dafür können geringere Geister sich materialisieren, um mitzumischen, die vom Dach geschoben werden müssen. Diese spawnen bei Kreuz-Aktionskarten, aber agieren nur, wenn sie schwarze Karten haben, rote werden abgelegt.
Soundtrack: Elmer Bernstein, Stay Puft
https://www.youtube.com/watch?v=ZtDs2j8VKuo
Zuerst mal müssen alle ihren Terror-Wurf machen, um sich vom lähmenden Anblick dieser spektakulären Verwüstung loszureißen! Die meisten schaffen es (mit dem -3-Abzug von Stay-Pufts Fear-Fähigkeit) nicht, nur Winston, Janine, und Egon würfeln krass gut. Jas wird Distracted, Ray Frightened, Peter wird Shaken.
Runde 1: Sowohl Ray als auch Egon erhalten Joker als Aktionskarten! Das füllt die aufgebrauchten Benny-Pools des Teams wieder etwas an. Irgendwie spüren sie alle, dass es jetzt gilt, und ihr Kampfgeist steigt erneut!
Egon blättert wild in Tobin’s Geisterführer, und ruft Ray zu, „Klasse-VII-Outsider-Avatar … testet seine Physis auf protonisierbare Bereiche!“, und er generiert Ray einen ordentlichen Support-Bonus.
Ray nickt hastig, feuert als Multi-Action zweimal in die Tiefe, aber er scheint irgendwie gehemmt, das Produkt seiner idyllischen Kindheitserinnerung anzugreifen! Er rollt nämlich beim zweiten Schuss einen Kritischen Misserfolg. Das gibt einen Property Damage-Marker, denn er bringt unabsichtlich einen verlassenen Benzintruck zum Detonieren! (Natürlich nicht dort, wo die Feuersbrunst den Gegner stören könnte.) Jas und Peter halten angespannt mit drauf, ihre Schadenswürfe richten aber trotz dem einen oder anderen Reroll grade mal gar nix aus, „Er hat sich ordentlich Mäusespeck angefuttert!“, knurrt Venkman, immerhin versucht er, originell zu sein, trotz Todesangst!
Janine geht in stabilen Stand und zielt mit einem zugekniffenen Auge, macht ein Aim-Manöver. (Immerhin ist sie bei Shooting ja noch Unskilled.)
Der Marshmallow-Mann zieht langsam unter der Position unserer Wild Cards hindurch, man sieht das gespenstische Glänzen auf seinen Puppen-Augen, und er bekommt einen der kreisenden Nachrichtenhelikopter an einer Kufe zu fassen, und schleudert ihn in ein Wohnhaus! Die Besatzung hat womöglich gerade noch genug Zeit, zu flüchten, bevor eine Feuerkugel sich donnernd in den Himmel erhebt! Schwarzgrauer Qualm umgibt Stay-Puft kurzzeitig.
Winston trifft ihn ebenfalls mit seinem Strahl, aber auch dieser scheint wirkungslos.
Runde 2: Ein Galoppierender Ghul erscheint hinter den Wild Cards, um hier auf dem Dach für Wirbel zu sorgen! Die Wild Cards merken es nicht, sie sind mit Draufhalten beschäftigt!
Kaum zu fassen, Ray erhält wieder einen Joker, die Karten sind offensichtlich auf der Seite unserer Helden! Sein erster Schadenswurf kommt auf sagenhafte 38! Er hält weiter drauf, sein Strahl wandert auf der Marshmallow-Masse hin und her … und brennt sich dann schlagartig tiefer hinein! Das sind zwei von sechs Wundleveln! Mister Stay-Puft gibt ein tiefes Grollen von sich. Die Wundlevel absorbiert er allerdings mit seinem letzten Benny, aber nun hat er keine mehr, bis er erfolgreich genügend von der Umgebung zerstört.
„Ja, nicht schlecht, Mann!“, lacht Jas, „immer direkt draufhalten!“, und das tun er und Egon auch, aber richten noch nichts aus.
Der Ghul galoppiert hinterrücks zu Peter, und versucht sich in ihm zu verkrallen, aber verfehlt ihn. Peter zuckt zusammen und sieht über seine Schulter.
Janine versucht, sich nicht von dem Angriff auf Peter beben ihr ablenken zu lassen, nutzt ihr Aim-Manöver, und trifft mit Raise! Sie steckt drei Rerolls in ihren Schadenswurf, ohne auf die benötigten 22 zu kommen. Winston feuert ebenfalls, gleich zweimal, mit Rerolls und seinem No Mercy-Bonus kommt er auf eine 20 und eine 21! Frustriert ruft er, „Ich kann mich nicht tief genug rein schmelzen!“
Stay Puft wirkt insgesamt unbeeindruckt, er wandert weiter und hebt einen Bus auf, besieht ihn sich amüsiert. Hält direkt auf die Holy Trinity Lutheran Church zu, die sich an der Flanke des Shandor-Gebäudes befindet, wie eine unaufhaltsame Naturgewalt!
Runde 3: Ein Gittergebiss spawnt, und geistert quer über das Dach, von hinterrücks näher an die Wild Cards.
Winston positioniert sich neu, während Stay-Puft langsam dahin zieht, und feuert weiter. Sein zweiter Shooting-Wurf ist ein Raise, und sein Schadenswurf kommt dank Überhitzung auf satte 33! Das sind zwei Wundlevel, und das Biest hat gerade keine Bennies, um diesmal erneut zu absorbieren! „Weg von der Kirche, ich mach' Dir Feuer unterm Arsch!“, brüllt er.
Pete ist herumgefahren zu dem Ghul, und versucht ihn sich mit Protonenstößen vom Leib zu schaffen. Dieser wird verfehlt, und durch seine Jumpy-Fähigkeit schnellt er zurück, und schleimt dabei Jas voll.
Ohne den Beschuss als etwas zur Kenntnis zu nehmen, das mehr als lästig ist, stampft der fluffige Koloss weiter, und erreicht die Kirche, die direkt an der Gebäudeflanke des Shandor-Gebäudes steht, und reißt die hintere Hälfte der Struktur mit blasphemistischem Kichern ein!
Egon rückt an der Dachkante vor nach links, um auf Höhe der Kirche zu gelangen, dabei sieht er den Ghul, macht ihn mit zwei Schüssen Shaken und Entangled, das reicht, um ihn im Fangstrahl über die Dachkante hinweg zu schieben, „Diese Untergruppe levitiert nicht!“, stellt er mitleidlos fest.
Dabei sieht Egon auch das Gittergebiss, das gerade am Altar vorbei wackelt, auf ihn und Jas zu.
Jas befreit sich prustend von dem blauen Ectoplasma, „Wir hätten doch in mehr Supercharger investieren sollen, Egon!“, sagt er.
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