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Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?

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nobody@home:

--- Zitat von: Aedin Madasohn am 15.09.2024 | 08:56 ---- wenn NSCs mit Bild geliefert werden, dieses Bild fürs "Vorzeigen" vorbereiten. PDF mit Bild und ein paar Tabellen und Kästchen, wo die Gruppe ihre Stichpunkte "zu dem Gesicht" nachhalten kann. Ausdruckbar halten, weil Papierwirtschaft "komischerweise" weniger "wo ist das nur im e-Ablagen-Nirvana abgeblieben?" produziert.
--- Ende Zitat ---

Und dabei "NSC-Gruppenfotos" möglichst vermeiden -- insbesondere dann, wenn die NSC den Spielern laut Plan gar nicht erst alle auf einmal über den Weg laufen und also einige der Gesichter potentiellen Spoilerwert haben. (Klingt eigentlich selbstverständlich, kommt aber in mindestens zwei offiziellen Pulp-Cthulhu-Abenteuern genau so vor. "The Two-Headed Serpent" geht sogar so weit, mehrere menschliche Porträts in so einer Collage mit den Namen der Schlangenmenschen abzudrucken, die sich hinter der jeweiligen Maske verstecken...das mag ja ganz nett als Zusammenfassung speziell für die SL sein, macht das Bild aber fürs Weiterreichen an die Spieler erst recht unbrauchbar.)

Zed:
@Feuersänger
Du hast Recht, das hatte ich nicht gemeint. Miese Geschichte, das. Oder: Sandboxing übertrieben ernst genommen? 🤔

Raven Nash:
Das für mich ideale Abenteuerformat ist eigentlich zweigeteilt.

1. Story. Ja, ich will das, ich will eine in sich stimmige Story, möglichst auch so, dass die SCs auch wirklich einen Grund haben, sich daran zu beteiligen. Einfach nur ein "und weil ihr da reingestolpert seid, müsst ihr jetzt weitermachen" reicht mir nicht. Außerdem sollte die Story so angelegt sein, dass sie keiner linearen Handlung folgen muss. Die Einzellocations der Dragon Emperor Kampagne für Dragonbane fand ich grundsätzlich gut, es fehlt aber einfach die Verbindung, die ein Ganzes draus macht.

2. Locations. Es ist einfacher, wenn das Abenteuer aus einzelnen Locations besteht, die durch die Story verknüpft sind. Das verhindert zum einen schonmal Railroading (es ist egal, in welcher Reihenfolge die Locations abgeklappert werden), und ermöglicht zum anderen auch unterschiedliche Lösungsansätze. Außerdem können die einzelnen Schauplätze auch individuelle Backstories haben, die nicht einmal unmittelbar mit der eigentlichen Story zu tun haben müssen. Und natürlich können sie unterschiedliche Fertigkeiten erfordern.

Feuersänger:
Sei noch angemerkt, dass ein Abenteuer bei Spielern zuweilen ganz anders ankommt als beim SL. Persönliche Geschmäcker spielen freilich auch stark mit rein. Ich hatte das ja seinerzeit in meinem D&D/PF Abenteuer-Rezi-Thread erzählt: ABs, die ich eher aus der Not heraus geleitet hatte, und die hier von Mitusern zB als "madiger Schinken" bezeichnet wurden, stießen im praktischen Spiel auf große Begeisterung und wurden als rundum gelungen bewertet. Und andere ABs, die mir von der Aufbereitung und allem eigentlich sehr gut gefallen haben, lösten bei der Spielerschaft erstmal Verwirrung aus. Manchmal kann man es halt nicht vorhersehen, wie etwas ankommt. ^^

flaschengeist:
Abends posten, morgens aufstehen und mehr als zehn hilfreiche Antworten sehen - so genial ist das Tanelorn :d.

@Zielgruppe
Das Abenteuer kann leider nicht auf eine spezifische Gruppe zugeschnitten werden, weil es wie das Einführungsabenteuer letztlich für andere Spielleiter geschrieben wird, die mit DuoDecem die Welt von Yrell erkunden wollen.

Ganz generell geht es mir nicht um Geschmacksfragen (die natürlich eine große Rolle spielen) sondern eher um "dos und don'ts" des Abenteuer schreibens. Zu den Geschmacksfragen zähle ich z.B.:

1. Welche Herausforderungen nehmen wie viel Raum ein (Kampf, Erkundung, Rätsel, soziale Herausforderungen)
2. Wo das Abenteuer auf der Skala Railroad - Sandbox liegt (Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Ich persönlich tendiere leicht Richtung Sandbox. Je offener einer Sandbox ist, desto schwieriger scheint es mir allerdings, sie für dritte so zu Papier zu bringen, dass die nicht gleich direkt ihr eigene Sandbox mit paar Zufallstabellen hätten improvisieren können. 3. Wie viele Spielsitzungen das Abenteuer benötigt

Unter dos und don'ts fällt für mich sowas:



--- Zitat von: Feuersänger am 14.09.2024 | 22:16 ---1. eine gute und klare Zusammenfassung. [...]

2. Keine Flaschenhälse und Sackgassen. Okay, es mag möglich sein dass die Spieler total in den Sack hauen und das Abenteuerziel nicht erreichen. Aber was ich meine ist, dass die Gruppe nicht auf einmal vor einer Wand stehen soll, weil halt jetzt keiner den einen superwichtigen Suchen-Wurf gepackt hat oder dergleichen.

2b. und weil das leider etwas ist, auf das man in Printabenteuern immer wieder mal stößt: es sollte NIEMALS vorkommen, dass man für einen erfolgreichen Wurf bestraft wird. Sollte eigentlich selbstverständlich sein.
Frage von Flaschengeist: Wo gibt es denn sowas?

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--- Zitat von: 1of3 am 15.09.2024 | 00:02 ---Wenn dein Regelwerk Fertigkeiten hat, sorge dafür, dass sich jede Fertigkeit mindestens einmal sinnvoll nutzen lässt. Denn wozu hat es die sonst? Kommentar Flaschengeist: Ich modifiziere es mal so, dass es für mich passt: Wenn ein Abenteuer für ein bestimmtes System geschrieben ist, gebe den jeweiligen Systemmechaniken Raum (siehe auch Feuersängers Punkt 5). Damit verwandt ist: Wenn ein Abenteuer für ein bestimmtes Setting geschrieben ist, gibt den Schwerpunkten und ggf. Besonderheiten des Settings Raum.

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--- Zitat von: aikar am 15.09.2024 | 08:51 ---Textwüsten wie in OD&D- oder alten Traveller-Abenteuern packe ich auch nicht. Kommentar Flaschengeist: Ja, es gibt Menschen die stören Textwüsten nicht wie es auch Menschen gibt, die mit reinem Frontalunterricht und cholerischen Personen keine Probleme haben. Aber es gibt eben keine signifikante Anzahl von Leuten, die das Fehlen von Textwüsten, das Fehlen von rein frontaler Wissensvermittlung und das Fehlen von angeschrien werden vermissen. Daher ist möglichst einfache Lesbarkeit sowie "Nachschlagbarkeit" ein Do und keine Geschmacksfrage.

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--- Zitat von: Aedin Madasohn am 15.09.2024 | 08:56 ---- Selbstbewerbung: bitte keinen barocken Schmalz. auch nicht so tuen, als wenn man den Stein der Weisen gefunden hätte. Oder gar die Worthülsen, dass man verständen hätte, was RSP-ler wollen (glaubt inzwischen keiner mehr). Kommentar Flaschengeist: Genau und zwar allein deshalb, weil in der Rollenspielerschaft zum Teil miteinander inkompatible Präferenzen bestehen.

- wenn NSCs mit Bild geliefert werden, dieses Bild fürs "Vorzeigen" vorbereiten. [...]

- wenn Karten erstellt werden, immer auch von der Nutzbarkeit her denken. [...]

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--- Zitat von: Aedin Madasohn am 15.09.2024 | 08:56 ---Kommentar Flaschengeist: Das folgende fasse ich mal zusammen als "Hinweis darauf, welche Art von Herausforderungen in welcher Gewichtung das Abenteuer bietet".

wenn Dungeon ansteht, genau die Dungeonliebhaber auch darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

wer ein stimmiges Feigenblatt für Tuniermodus für seine Artefakte-feats-Klassen-Rassen-Zauberkombos-Taktdeo-Battlemap-desk haben möchte, genau die diese Battlemapster darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

wenn Intrigantenstadel bei Fürstenhochzeit ansteht, genau diese sozial-Interaktions-Liebhaber darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

ob man das als Punkte bei einer Kampf-Taktik-Soziales-Erkundung... Ampel anzeigt oder ausschreibt mit unterstrichenem Hauptwort, da mögen sich die Geister scheiden.

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--- Zitat von: nobody@home am 15.09.2024 | 09:26 ---Und dabei "NSC-Gruppenfotos" möglichst vermeiden -- insbesondere dann, wenn die NSC den Spielern laut Plan gar nicht erst alle auf einmal über den Weg laufen und also einige der Gesichter potentiellen Spoilerwert haben. (Klingt eigentlich selbstverständlich, kommt aber in mindestens zwei offiziellen Pulp-Cthulhu-Abenteuern genau so vor. "The Two-Headed Serpent" geht sogar so weit, mehrere menschliche Porträts in so einer Collage mit den Namen der Schlangenmenschen abzudrucken, die sich hinter der jeweiligen Maske verstecken...das mag ja ganz nett als Zusammenfassung speziell für die SL sein, macht das Bild aber fürs Weiterreichen an die Spieler erst recht unbrauchbar.)

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