Autor Thema: Metaplot-Gründe für die Gestaltung von D&D Next-Abenteuern?  (Gelesen 751 mal)

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Der nachfolgende Thread ergab sich ursprünglich aus der Frage nach Erfahrungen mit den D&D Next-Abenteuern - Link. schneeland

Man sollte sich nicht über das Railroading in den D&DNext-Abenteuern aufregen, denn das war damals notwendig. Diese Abenteuer waren alle ein Teil des unter anderem von Salvatore und Greenwood erdachten Planes, die ihnen aufgezwungenen Änderungen an Forgotten Realms rückgängig zu machen. Deshalb durfte es keine unterschiedlichen Enden geben.
« Letzte Änderung: 7.11.2024 | 18:16 von schneeland »

Online Arldwulf

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Wie kommst du darauf?

Ich versuche gerade zu überlegen wie genau das funktionieren soll. Nimm mal die Tiamatkampagne. Die endet mit nunja...fast der gleichen Szene wie zuvor Scales of War.

Inwiefern hilft das irgendwelche Änderungen rückgängig zu machen? Die meisten Realms Abenteuer lassen die Änderungen doch nahezu komplett außen vor und geschrieben wurden sie doch ebenfalls von anderen Autoren.

Wenn es jetzt einen Abenteuerband in Maztica gegeben hätte, in Mulhorand oder halt irgendwo wo die Änderungen gravierende Auswirkungen hätten würde das ja noch halbwegs Sinn ergeben (aber auch dann bräuchte es kein Railroading für die Settingänderungen) doch so?

Wie muss man sich diesen Plan denn vorstellen? "Wir wollen die Änderungen zurück drehen, deshalb machen wir die Abenteuer genau so, dass man sie problemlos auch mit den Änderungen spielen könnte?"

Betrachtet man es von Regeltechnischer Seite und nicht vom Setting her so ergibt das ganze mehr Sinn. Die 5e baut einfach viele Möglichkeiten für Alternative Herangehensweisen ab. Und das merkt man dann auch in den Abenteuern.

Offline caranfang

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Du weißt, dass die D&D-Redaktion damals die Autoren der Forgotten Realms mit dem Zeitsprung und den anderen Änderungen an den Forgotten Realms ziemlich überrumpelt und verärgert hat? 2008 haben die Autoren deshalb schon den Plan, wie sie die meisten der Änderungen wieder rückgängig machen können. Diese Abenteuer erzählen nun einmal einen Teil dieser Geschichte und bilden zusammen mit den Romanen die Basis für die 5e-Version der Forgotten Realms. Deshalb war das railroading notwendig, denn es durfte nur ein Ende geben.

Online Arldwulf

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Inwiefern denn? Ich meine, was genau deutet an den Enden dieser Abenteuer irgendwie darauf hin?

Nimm mal an du würdest eines dieser Abenteuer ohne die 5e Setting Änderungen spielen. Was genau wäre anders? Die Enden der Abenteuer sind letztlich ziemlich generisch, oder siehst du das anders?

Würde dir denn irgendeine Änderung am Setting einfallen welche durch die Abenteuer propagiert wurde und als Beispiel für Railroading aus Settinggründen dienen kann?

Eigentlich hätte ich behauptet, dass man die gleichen Abenteuer problemlos in beliebigen früheren Varianten der Realms anlegen könnte. Bei manchen steht ja sogar dabei man könne sie gleich ganz in andere Welten übertragen.

Andere Dinge aus den Abenteuern dagegen spielen sogar explizit auf Änderungen an die nicht in der 5e passierten sondern im Vorgänger.

Railroading braucht aber nichts davon.
« Letzte Änderung: 7.11.2024 | 12:36 von Arldwulf »

Offline caranfang

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Lies Dir doch den letzten Absatz des Abenteuers Murder in Baldur's Gate doch noch einmal durch:
Zitat
Tell Us What Happened
The history of Baldur’s Gate is being written in the thousands of campaigns in which this adventure is playing out. When Murder in Baldur’s Gate reaches its conclusion in your campaign, we want to know how it turned out. The ending that occurs most often will become part of the official history of the FORGOTTEN REALMS setting. To report your results, visit DungeonsandDragons.com/Sundering.
Da hast Du den Grund, weshalb die Abenteuer so sind, wie sie sind.

Online Arldwulf

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Mhh, nein? Das ist ein Satz der zum Einsenden verschiedener Enden aufruft.

Und eben kein Railroading fordert, kein vorgegebenes Ende. Sondern sagt "was das häufigste Ende ist übernehmen wir ins Setting".

Und versteh mich nicht falsch, das ist cooler Fanservice (wenn man denn je ein Settingbuch rausgebracht hätte) aber es hat nichts mit Settingänderungen zur 5e hin zu tun.

Und im Gegenteil, die erste dann rausgebrachte Kampagne griff als erstes mal eine Settingänderungen der 4e Zeit auf und übernahm diese für das eigene Abenteuer (Szass Tam und die exilierten roten Magier von Thay)

Railroading existiert natürlich in diesen Abenteuern. Aber das es irgendwie an Settingänderungen hängen würde die man machen wollte und darum notwendig war? Nein, mir würde kein Beispiel einfallen in dem das der Fall war. Eigentlich machen die Abenteuer um die konkreten Änderungen an den Realms einen recht großen Bogen.

Offline Boba Fett

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Mhh, nein? Das ist ein Satz der zum Einsenden verschiedener Enden aufruft.
Und eben kein Railroading fordert, kein vorgegebenes Ende. Sondern sagt "was das häufigste Ende ist übernehmen wir ins Setting".

Naja, genau genommen sagt es "schreibt und, wie es bei euch ausgegangen ist und das meist vorkommende Ende wird dann zum offiziellen Kanon."
Wenn die Abenteuer-Autoren jetzt das Abenteuer so strukturiert haben, dass (zB. durch RR) nur ein Ende möglich oder zumindest sehr wahrscheinlich ist, dann ist das ein Trick, denn dann kann man zur Chefetage sich absichern und sagen: "Hey, die Fans haben uns das so als Feedback diktiert." und gleichzeitig kriegt man den gewünschten Kanon hin.
Um damit einen Retcon durchzuziehen ist das schon fast clever.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Wenn man den Autoren so eine linke Nummer unterstellen will klar.

Aber ehrlich gesagt ergibt dies wenig Sinn, da ja nicht das Ende von MiBG eine Settingänderung darstellt, sondern der Anfang. Und diese Änderung/ dieser Twist ist ja keine Änderung zum Vorgänger sondern eine zur Time of Troubles.

Bei "in Baldurs Gate treiben sich wieder Bhaalabkömmlinge herum" denke ich halt nicht: das liegt daran, dass Ed Greenwood und Co. heimliche Retconpläne haben.

Sondern eher: Das dürfte eine Marketingentscheidung sein, WotC will halt an die erfolgreichen Computerspiele anknüpfen.
« Letzte Änderung: 7.11.2024 | 16:38 von Arldwulf »

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Wenn man den Autoren so eine linke Nummer unterstellen will klar.

Aber ehrlich gesagt ergibt dies wenig Sinn, da ja nicht das Ende von MiBG eine Settingänderung darstellt, sondern der Anfang. Und diese Änderung/ dieser Twist ist ja keine Änderung zum Vorgänger sondern eine zur Time of Troubles.

Bei "in Baldurs Gate treiben sich wieder Bhaalabkömmlinge herum" denke ich halt nicht: das liegt daran, dass Ed Greenwood und Co. heimliche Retconpläne haben.

Sondern eher: Das dürfte eine Marketingentscheidung sein, WotC will halt an die erfolgreichen Computerspiele anknüpfen.
Und damit täuschst Du Dich.
Murder in Baldur's Gate hat zwei mögliche Enden. In einem der Enden verfällt die Stadt, im anderen wird sie wieder aufgebaut. Ein noch wichtigerer Aspekt dieses Abenteuer ist, dass Bhaal zurück ist. Aber seine Rückkehr wurde schon zu AD&D-Zeiten geplant.

Damals wurden zwar BG1 und BG2 überarbeitet und wiederveröffentlicht, aber ich bezweifle, dass dies ein Marketing-Entscheidung war. Ich vermute eher, dass dies ein Teil des Greenwood und Slavatore geplanten Retcons war. Schließlich hat man alle Götter, die man im zuge von 4e umbringen musste, zurückgeholt.

Was die Bhaalabkömmlinge angeht. Es wurde ja nicht behauptet, dass jene von ihnen, die in der BG-Reihe auftauchen, die einzigen sind.

Online Arldwulf

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Nur ist Bhaal doch überhaupt keiner der in 4e umgelegten Götter. Der starb ja schon in der Zeit der Sorgen.

Und ja, BG kann im Rahmen des Abenteuers zerstört werden. Aber auch hier wieder, wie genau spricht das für die Notwendigkeit von Railroading? Und warum gibt es selbiges in den anderen Abenteuern der 5e so stark?

Regelseitig kann man das weit besser erklären durch die Änderungen welche die 5e macht als mit einem vermeintlichen Salvatore / Greenwood Plan.

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Nur ist Bhaal doch überhaupt keiner der in 4e umgelegten Götter. Der starb ja schon in der Zeit der Sorgen.

Und ja, BG kann im Rahmen des Abenteuers zerstört werden. Aber auch hier wieder, wie genau spricht das für die Notwendigkeit von Railroading? Und warum gibt es selbiges in den anderen Abenteuern der 5e so stark?

Regelseitig kann man das weit besser erklären durch die Änderungen welche die 5e macht als mit einem vermeintlichen Salvatore / Greenwood Plan.
Im Zuge der Second Sundering stellte Ao die Tafeln des Schicksals wieder her und damit auch alle Götter, die seit der Zeit der Sorgen vernichtet wurden, obwohl einige von ihnen schon vorher zurückgekehrt sind (wie z.B. Bane und Mystra).
Das übermäßige Railroading wurde mit der Umstellung auf das Entcounter-System fast zwangsläufig eingeführt. Und das Entcounter-System wurde mit 4e zum Standard.
Die D&DNext-Abenteuer waren Playtests, obwohl sie auch mit 3e und 4e spielbar sind.

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Im Zuge der Second Sundering stellte Ao die Tafeln des Schicksals wieder her und damit auch alle Götter, die seit der Zeit der Sorgen vernichtet wurden, obwohl einige von ihnen schon vorher zurückgekehrt sind (wie z.B. Bane und Mystra).

Klar, bloß bin ich nicht sicher wie das für dein Argument sprechen sollte. Die meisten der zurück gebrachten Götter starben halt zu AD&D und 3.5 Zeiten. Die einzigen wirklich in der Zauberplage umgelegten Götter die mit der 5e zurück kehrten welche mir einfallen würden wären Savras und Azuth...und warum man Railroading in Abenteuern bräuchte um diese zurück zu bringen fällt mir nicht so recht ein.

Das übermäßige Railroading wurde mit der Umstellung auf das Entcounter-System fast zwangsläufig eingeführt. Und das Entcounter-System wurde mit 4e zum Standard.
Die D&DNext-Abenteuer waren Playtests, obwohl sie auch mit 3e und 4e spielbar sind.

Ehrlich gesagt: nein. Das Encountersystem der beiden Editionen unterscheidet sich stark. Während für die 4e auch Nichtkampfbegegnungen Teil des Encountersystems sind gilt das für die 5e halt nicht mehr. Und das merkt man den Abenteuern halt auch stark an.
« Letzte Änderung: 7.11.2024 | 17:49 von Arldwulf »

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Klar, bloß bin ich nicht sicher wie das für dein Argument sprechen sollte. Die meisten der zurück gebrachten Götter starben halt zu AD&D und 3.5 Zeiten. Die einzigen wirklich in der Zauberplage umgelegten Götter die mit der 5e zurück kehrten welche mir einfallen würden wären Savras und Azuth...und warum man Railroading in Abenteuern bräuchte um diese zurück zu bringen fällt mir nicht so recht ein.
Darum ging es ja auch. Man wollte zurück zu den ursprünglichen Forgotten Realms. Als damals Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms erschien, glaubten viele, dass es ein Reset der Settings geben würde, denn das Buch beschreibt die Forgotten Realms, wie sie vor der Zeit der Sorgen war. Das Railroading hat damit eigentlich nichts zu tun.
Ehrlich gesagt: nein. Das Encountersystem der beiden Editionen unterscheidet sich stark. Während für die 4e auch Nichtkampfbegegnungen Teil des Encountersystems sind gilt das für die 5e halt nicht mehr. Und das merkt man den Abenteuern halt auch stark an.
Das Entcounter-System tauchte schon zu AD&D-Zeiten auf. Egal welche Version man davon nimmt, es läuft eigentlich immer auf ein gewisses Railroading hinaus, weil man die Abenteuer schließlich auf eine Anzahl von Begegnungen reduziert. Und häufig sind diese Begegnungen linear verknüpft. Da spielt es wirklich keine Rolle, dass 4e da andere Regeln hatte. Das erste Abenteuer, welches ich kenne und Bergegnungen verwendet, stammt von 1991 und lag der ersten Dark Sun Campaign Setting-Box bei.
Das wichtige ist doch, dass die D&DNext-Abenteuer alle eine Geschichte erzählen sollen. Weil man die Ergebnisse der vielen Gruppen auswerten wollte, durfte es nur eine begrenzte Anzahl von möglichen Enden geben. Und dies erreicht man nur mittels Railroading. Man sollte dabi nicht vergessen, dass in den USA die meisten D&D eher gamistisch spielen. Da wird Railroading viel eher akzeptiert. Wirklich freies Rollenspiel ist bei D&D eher die Ausnahme.

Online Arldwulf

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Das Railroading hat damit eigentlich nichts zu tun.

Dann hab ich dich im Eingangsposting offenbar falsch verstanden, ich las das so als ob du sagen wolltest das Railroading sei durch die Settingänderungen bedingt.

Man sollte sich nicht über das Railroading in den D&DNext-Abenteuern aufregen, denn das war damals notwendig. Diese Abenteuer waren alle ein Teil des unter anderem von Salvatore und Greenwood erdachten Planes, die ihnen aufgezwungenen Änderungen an Forgotten Realms rückgängig zu machen.
Sorry falls das falsch interpretiert war.

Was den Rest angeht: Ich denke schon, dass es von Abenteuer zu Abenteuer unterschiede gibt wie viel Railroading ein Abenteuer beinhaltet. Und das Regeln und dementsprechend auch Editionen darauf einen Einfluss haben. Wenn das Regelwerk alternative Herangehensweisen unterstützt, mit konkreten Regelhilfen aber auch mit Lösungen für Probleme wie den 15 Minutentag macht man es Abenteuerschreibern halt leichter.

Egal ob das nun Kaufabenteuer oder selbst erdachte sind.
« Letzte Änderung: 7.11.2024 | 18:41 von Arldwulf »

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Dann hab ich dich im Eingangsposting offenbar falsch verstanden, ich las das so als ob du sagen wolltest das Railroading sei durch die Settingänderungen bedingt.
Das Railroading war notwendig, um die geschichte zu erzählen und auch um eine einfachere Auswertung des Events zu haben. Da konnte man schlecht mit x möglichen Wegen und n möglichen Enden arbeiten. So etwas kann man nur machen, wenn das Abenteuer keine Auswirkung auf die Spielwelt hat oder wenn ein Ende als wahres ende vorgesehen ist. Aber gerade wenn tausende Runden innerhalb eines Monats das gleiche Abenteuer spielen und dabei deren Ergebnisse gesammelt und ausgewertet werden, muss man es einfach halten.
... Und das Regeln und dementsprechend auch Editionen darauf einen Einfluss haben. Wenn das Regelwerk alternative Herangehensweisen unterstützt, mit konkreten Regelhilfen aber auch mit Lösungen für Probleme wie den 15 Minutentag macht man es Abenteuerschreibern halt leichter. ...
Das hat mit den Editionen nichts zu tun. Auch wenn du dies nicht war haben willst, waren alternative Herangehensweisen bei D&D schon immer möglich, selbst bei AD&D 1e. Nur wurde es nie verregelt. Das hat man nur in 4e gemacht, der wohl gamistischsten Edition von D&D. Früher hat man dafür keine Regeln benötigt. Selbst in AD&D 1e war es möglich, dass eine Begegnung ohne Kampf ablief. Ich habe schon erlebt, wie eine Hobgoblin-Patrouille davon überzeugt wurde, dass man kein Endringling sei. Wir haben dafür die gleichen EP bekommen, wie für einen Kampf gegen diese, weil wir dieses "Hindernis" überwunden haben. Nur weil es keine Regeln gibt, bedeutet dies nicht, dass eine bestimmte Aktion nicht möglich sei. Die Editionen haben keinerlei Einfluss auf die Abenteuer. Mann, es gibt etliche Abenteuer, die für jede Edition neu aufgelegt wurden, und das einzige, was man änderte, waren die Werte. Mehr war lange Zeit nicht notwendig. (Bis sich dann halt einige über einige Stellen in Curse of Strahd aufregten ...  ::) )

Online Arldwulf

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Ich habe schon erlebt, wie eine Hobgoblin-Patrouille davon überzeugt wurde, dass man kein Endringling sei. Wir haben dafür die gleichen EP bekommen, wie für einen Kampf gegen diese, weil wir dieses "Hindernis" überwunden haben. Nur weil es keine Regeln gibt, bedeutet dies nicht, dass eine bestimmte Aktion nicht möglich sei. Die Editionen haben keinerlei Einfluss auf die Abenteuer.

Du, ich will dir doch überhaupt nichts absprechen, was du oben schreibst ist eigentlich nahezu exakt ebenfalls meine Meinung. Ja, auch ohne explizite Regeln für etwas kann man trotzdem das gleiche tun und viele Gruppen haben das auch. Und wenn das für eure gilt ist das etwas großartiges. Zu sagen "das hat Einfluss , denn das machen nicht alle" ist doch nicht das gleiche wie "es ist unmöglich"

Ich glaube du siehst da gerade irgendwo einen Angriff oder dergleichen der überhaupt nicht meine Intention ist, mehr als das aus meiner Sicht die Regeln Einfluss auf die Abenteuergestaltung haben wollte ich gar nicht sagen - und ich kann problemlos damit leben wenn du diesen einen Aspekt anders siehst.
« Letzte Änderung: 8.11.2024 | 07:56 von Arldwulf »

Offline caranfang

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... mehr als, dass aus meiner Sicht die Regeln Einfluss auf die Abenteuergestaltung haben, wollte ich gar nicht sagen ...
Und da bin ich wirklich gabnz anderer Meinung, denn, wenn Du recht hättest, hätte man die Klassiker bei ihrer Konversion in einer neue Edition umschreiben müssen. Aber dies ist nur zweimal passiert. Zum einen 1999 als Dragonlance Classics 15th Anniversary Edition erschien. Hier wurden die gesamte DL-Reihe in einem Band sowohl für AD&D 2e als auch für SAGA veröffentlicht und man wechselte vom bisherigen Hex-und Dungeon-Crawl zum Encounter-System. Und zum anderen mit I6: Ravenloft/  Expedition to Castle Ravenloft/Curse of Strahd. Hier wurde das Abenteuer mit jeder neuen Auflage erweitert. Leider war man in der Neuauflage von Curse of Stradh der Meinung bestimmte Elemente ändern zu müssen, weil einige nicht betroffene Aktivisten meinten, dass dies absolut notwendig sei. Alle anderen Abenteuer, die Neuauflagen erhielten,wurden dabei nicht umgeschrieben.

Offline Sphyxis

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Naja, wenigstens hat es Salvatore geschafft, dass seine Drow jetzt vollkommen aus den Realms geretconned werden! Noch nicht einmal in Weiterführung des Sunderings, sondern einfach so, weil er da Mist verzapt hat...

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Und da bin ich wirklich gabnz anderer Meinung, denn, wenn Du recht hättest, hätte man die Klassiker bei ihrer Konversion in einer neue Edition umschreiben müssen.

Ein paar andere Konversionen würden mir schon noch einfallen, und ja da wurden auch Sachen angepasst. Aber wie gesagt - es geht ja nicht drum dir deine Meinung zu nehmen oder dich von etwas zu überzeugen.

Was ich sagen kann ist wie sich die 5e und Next Abenteuer für mich angefühlt haben und da würde ich mich halt schon den Kritikern anschließen die diesen Abenteuern stärkeres Railroading vorwerfen.

Und ja, wenn ein System beispielsweise weniger abhängig davon ist eine bestimmte Anzahl Kämpfe einzuhalten hilft das bei der Abenteuergestaltung. Aber es ist halt nur eine Hilfe und als Spielleiter kannst du immer sagen "brauch ich nicht".

Offline caranfang

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Naja, wenigstens hat es Salvatore geschafft, dass seine Drow jetzt vollkommen aus den Realms geretconned werden! Noch nicht einmal in Weiterführung des Sunderings, sondern einfach so, weil er da Mist verzapt hat...
Das sie per Retcon aus den Realms entfernt werden, glaube ich eher nicht. Dass aber seine letzten Romane offiziell nicht mehr berücksichtigt werden, glaube ich hingegen schon, denn die Homecoming-Trilogie war das Ende der Forgotten Realms-Romane bei WotC. Die haben damals für alle überraschend die Romansparte eingestellt. Deshalb wundert es mich nicht, dass die späteren Drizzt-Romane von WotC ignoriert werden. Ob R.A. Salvatore da Mist verzapft hat oder nicht, darüber kann man sich streiten. Das große Problem seiner Romane war ja, dass er Jahrzehnte lang Drizzt als einzigen guten Drow dargestellt hat und die Existenz der Anhänger Eilistraees (oder anderer drow-Götter außer Lolth) ignoriert hat. Erst jetzt rudert er zurück. meiner Meinung nach viel zu spät.
Was wohl die wenigsten wissen, ist das nur eine Person die Kontrolle über den Forgotten Realms-Kanon hat: Ed Greenwood. WotC kann ohne seine Zustimmung nichts aus dem Kanon entfernen. Der alte Vertrag, denn er mit TSR in den 1980ern geschlossen hat, gilt immer noch, er wurde nie neu ausgehandelt. So sagte er jedenfalls in seinem Youtube-Kanal.
...
Was ich sagen kann ist wie sich die 5e und Next Abenteuer für mich angefühlt haben und da würde ich mich halt schon den Kritikern anschließen die diesen Abenteuern stärkeres Railroading vorwerfen. ...
Jetzt sind es nicht nur die D&DNext-(Playtest-)Abenteuer sondern auch noch die 5e-Abenteuer?!? Das Railroading ist kein 5e- und auch kein D&DNext-Phänomen. Es hat seine Ursache im Encounter-System, welches schon mit AD&D 2e eingeführt wurde (und nicht erst mit 4e). Statt einer Mischung aus Hex- und Dungeon-Crawl setzt man auf eine Folge von Begegnungen, manchmal linear verknüpft, manchmal mit Verzweigungen. Dadurch entsteht das Railroading. Das hat jetzt nichts mit den Regeln oder Edition zu tun, sondern allein mit der Designphilosophie hinter den Abenteuern. Hex- und Dungeon-Crawl eignen sich schlecht zum Erzählen von Geschichten, Begegnung hingegen schon. Deshalb hat man z.B. 1999 die Dragonlance-Kampagne so grundlegend überabeitet.

Online Arldwulf

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Jetzt sind es nicht nur die D&DNext-(Playtest-)Abenteuer sondern auch noch die 5e-Abenteuer?!?

Klar. Aber ist jetzt auch nichts überraschendes, oder? Ist ja nicht so als ob ich der einzige wäre der dies kritisiert. Ich kann da nur für die Abenteuer sprechen die ich gespielt hab, aber auch bei anderen kam diese Kritik halt oft auf.

Und nein, Railroading ist natürlich nichts was die 5e erfunden hätte. Es ist ein generelles Problem bei der Abenteuergestaltung bei dem Regelwerke zwar helfen können aber das immer wieder auftaucht.

Offline Sashael

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Ein bißchen spät, aber nochmal was von mir.

Bei Murder in Baldurs Gate hat mich nicht vorrangig das Railroading gestört, sondern der absolut unmögliche Aufbau des Abenteuers, die nicht nachvollziehbaren Motivationen der NSC und die absurde und extrem stümperhafte Einführung der SCs.

Es wird einfach vom Schreiber vorausgesetzt, dass die SCs von ausserhalb der Stadt kommen und keinen Plan von den Strukturen und Personnagen der Stadt haben. Wieso? Was soll der DM machen, wenn die Spieler sich begeistert Bewohner der Stadt bauen?
Die drei Haupt-NSC suchen nach Verbündeten, sind aber nur zu EINEM Termin bereit, überhaupt mit den SC zu reden, sodass die Gruppe as written höchstens mit zwei von ihnen reden kann. Warum? Was haben sie davon? Und hat der Schreiber schon mal was davon gehört, dass TTRPGs keine Computerspiele sind, in denen die Gruppe zwangsweise immer zusammenklebt? Es ist halt gar kein Problem, dass sich die Gruppe aufteilt und doch mit allen redet, nur das der DM jetzt mehr Arbeit an der Backe hat.
Die NSCs sollen auch unbekannte Faktoren darstellen, da die SCs ja von außen kommen. Was macht man mit SC, die laut Background schon jahrelang in der Stadt leben und von den Dreien nicht nur gehört haben, sondern möglicherweise schon mit ihnen zusammengetroffen sind (Stichwort: Rogue und Diebesgilde)?

Und dann sind die Aktionen der drei "Anwärter" nur am Anfang so beschrieben, als würden die SCs für einen von ihnen arbeiten. Mit fortschreitender Eskalation wird kaum noch darauf eingegangen, wie die SC den Scheiss verhindern könnten. Dass die eventuell beim Verursacher der Katastrophen in Diensten stehen, scheint dem Verfasser des Abenteuers irgendwann komplett entfallen zu sein, ausser beim Gefängnisausbruch, den die SCs tatsächlich noch selbst initiieren können.

Dazu wird es im Lauf des Abenteuers immer schwerer bis hin zu unmöglich, irgendetwas am Ausgang irgendeiner der Aktionen zu verhindern, was, wenn man das Abenteuer tatsächlich so spielt, dass die SCs direkt involviert sind, zu jeder Menge Frustration bei den Spielern führt. Charaktere von "aussen" haben spätestens ab Stage 7 jede Menge guter Gründe, die Stadt weit hinter sich zu lassen und nahezu keinen, in dem Chaos zu bleiben, das sie sowieso nicht beeinflussen können. Der Smokepowderplot ist hart an der Lächerlichkeit. Ohne harte Einflussnahme des DM haben die SCs nicht mal die Chance, von dem ganzen Ding überhaupt Wind zu kriegen, bevor alles in die Luft fliegt. Der erste Hinweis ist ein Keramiktopf, der innen nach Spuren von Schwefel riecht und in einer Stadt, in der seit geraumer Zeit die Müllabfuhr streikt, in irgendeiner Straße auf einem der stetig wachsenden stinkenden Müllberge liegt. Was zur Hölle? Da hat der Schreiber doch im Kopf gehabt, dass der (Einzahl) Spieler sich in der Iso-Perspektive durch die Stadt klickt und jeden Müllhaufen untersucht, der bei Mauszeigerkontakt blau aufleuchtet. Alle anderen Hinweise sind ähnlich "direkt". In dem gigantischen Chaos in Baldurs Gate sollen die Spieler diese Flüsterhinweise korrekt einem "Fall" zuordnen? Naja, wenn man ein automatisch geschriebenes Questlog mit korrekter Zuweisung der Hinweise hat, geht das sicher leicht. In der Realität ... eher nicht.

Das Railroading war dann nur noch die Schlagsahne auf dem Eisbecher. Wobei man davor fast schon den Hut ziehen muss. Ein Abenteuer als Sandbox zu bewerben und präsentieren und dann doch alles auf Schienen dem vorgesehenen Ende
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zuzuführen, verdient in seiner Absurdität und Dreistigkeit fast schon Applaus.

Der Autor von MiBG hätte daraus einfach einen Roman machen sollen. Als Abenteuer mit echten Spielern am Tisch ist das Ding für den DM mehr Arbeit, als es wert ist.

Der Stadtbeschreibungsband ist dagegen gut nutzbar.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Flamebeard

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Der Autor von MiBG hätte daraus einfach einen Roman machen sollen. Als Abenteuer mit echten Spielern am Tisch ist das Ding für den DM mehr Arbeit, als es wert ist.

Wahrscheinlich hat der Autor das als Roman eingereicht. Und den Marketing-Experten* bei WotC ist dann aufgefallen, dass sie noch dringend ein metaplotrelevantes Abenteuer für's Quartal brauchen. Woraufhin ein Praktikant den Roman zu einem Abenteuer zerpflücken durfte...
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Mein Biete-Thread

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Wahrscheinlich hat der Autor das als Roman eingereicht. Und den Marketing-Experten* bei WotC ist dann aufgefallen, dass sie noch dringend ein metaplotrelevantes Abenteuer für's Quartal brauchen. Woraufhin ein Praktikant den Roman zu einem Abenteuer zerpflücken durfte...

...klingt ein wenig nach Verschwörungstheorie, ist aber mMn nicht völlig unplausibel. So nach dem Motto "Da hat uns einer noch seinen vereinbarten Roman geschickt, wir veröffentlichen doch aber mittlerweile keine mehr, was machen wir mit dem Zeug also jetzt?" "Da hätte ich eine Idee..." :think:

Offline Sashael

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Das klingt plausibler als es sollte.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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