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[Systemliste] Die muß man kennen!
Gast:
und weil ich die Langform gerade mit Begeisterung gelesen habe und die Kurzform per Zufall noch im Netz gefunden: Story Engine/Maelstrom
Kurzfassung Story Bones gibt's hier: http://tkb.mpl.com/~tkb/hubris-games.html
Begründung: Obwohl die Kurzform etwas an Over the Edge erinnert (dafür kostenlos ist, wobei, das ist "Under the broken Moon" auch), SE/M hat Scene Resolution, auf-Beschreibungen-basierende-Attribute, und einen Mechanismus zur Ressourcensteuerung durch den Spieler ("burning descriptors").
Wawoozle:
Ich habe Ein's Systemliste herausgetrennt und Fredis Liste wieder an den Anfang des Threads gesetzt.
Lord Verminaard:
Sehr übersichtlich. ::) Na ja, also ich wäre bezüglich Fredis Liste auch dafür, die Kategorien wegzulassen. Die Grundidee ist ja gut, aber durch die Kategorien wird sie ad absurdum geführt. Natürlich wäre es ein löbliches Unterfangen, die Mechanismen der einzelnen Systeme auch gleich näher zu erläutern, Vergleiche anzustellen, Kategorien zu bilden, eine richtige Abhandlung daraus zu machen. Allerdings habe ich die Befürchtung, wenn der Elch das macht, wird es ähnlich strukturiert und verständlich wie die Sachen von Ron Edwards... *duck*
Also für's erste wäre es eigentlich wirklich sinnvoll, so was in der Art zu machen: "Systeme, die ein angehender Rollenspielautor kennen sollte:"
D&D 3.5 (wegen Stufen, Klassen, Crunchy Bits, und weil es die Vorstellung vieler Spieler vom RSP immer noch prägt)
Vampire (wegen Würfelpool, Mechanik für inneren Konflikt, Inkohärenz zwischen Konzept und Regeln)
GURPS (wegen Universalität, Baukastensystem)
FUDGE (als Gegenbeispiel, wie so was auch aussehen kann)
Wushu (wegen cinematischer Action, Beschreibung, minimalistische Charaktererschaffung)
The Pool (wegen des rein storybasierten Ansatzes, Player Empowerment, Ressourcen-Management(?))
Universalis (als SL-loses Spiel)
HeroQuest (wegen Conflict Resolution, Beziehungen, Augmenting, Charaktererschaffung on the go)
Puppetland (weil völlig abgefahren)
Unknown Armies (wegen des Persönlichkeitssystems)
Das sind 10 Stück, eine überschaubare Anzahl. Ich gebe zu, die Mehrzahl davon kenne ich nicht aus erster Hand, sondern nur aus Rezis und Erzählungen. Vielleicht ist die Auswahl noch nicht optimal, und die Begründungen könnten noch etwas ausführlicher ausfallen, aber in diese Richtung müsste es m.E. gehen.
Fredi der Elch:
Finde ich gut. So hatte ich mir das eigentlich ja auch gedacht, nur dann kamen die Kategorien und wusch was es unübersichtlich. Die Auswahl ist ao auch nicht schlecht. Ich bastele dran, sobald ich etwas Zeit habe.
Und wie, du kennst die Systeme nicht alle?!? Und Du willst Systembauer sein? ;) (nurnscherz...)
6:
@Lord Verminaard: Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen und von montag wieder einen Rüffel zu bekommen, aber streiche GURPS und setze HERO.
Bei GURPS hat ein fixes Vor- und Nachteilsystem. D.h bei GURPS gibt es eine statische Liste an Vor- und Nachteile, die für fast jedes Setting erweitert werden muss.
HERO dagegen gibt Dir ein modulares Power- und Disad-System an die Hand, mit dem Du Vor- und Nachteile personalisieren kannst. Die gehen da sogar so weit, dass Du persönliche Gegenstände mit personalisierten Fähigkeiten mit den Charakterpunkten (und später Erfahrungspunkten) zusammenkaifen kannst.
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