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These: Ein starkes Reveal am Ende lässt jedes Abenteuer gut sein
Kappadozius:
--- Zitat von: Issi am 11.12.2024 | 14:10 ---[…] Das was da rauskommt, muss also auch dem Zeitpunkt der Geschichte angemessen sein.
Aperitif, Vorspeise, Erster Gang, Zweiter Gang, Hauptmenü, … erst am Schluss das Dessert.
(Im Idealfall sollte das Vorangegangene Lust auf das Folgende machen.)
--- Ende Zitat ---
Ein wirklich schöner Vergleich, Issi! :D
Für meine Chronik (oder Kampagne) verwende ich das Stilmittel unerwarteter Enthüllungen oder Wendungen hin und wieder sehr gerne. Die Welt der Dunkelheit macht es allerdings einem Spielleiter auch häufig einfach, ein weiteres Geheimnis in die Welt zu setzen und auf gewisse Art und Weise erwarten meine Spieler sogar diesen geheimnisvollen Kosmos, der sie immer wieder aufs Neue fordert.
Mittlerweile haben die Spielercharaktere meiner ältesten V:tM-Runde ein Haufen gefährlichen Wissens angehäuft und die Aufmerksamkeit einer noch unbekannten Entität geweckt, die den Klüngel nun erst einmal aus der Ferne beobachtet. Ohne jetzt zu viel zu verraten, wartet auf meine lieben Mitspieler im ersten Akt dieser neuen Entwicklung eine Schlussszene, die ganz bewusst an Alfred Hitchcocks »Die Vögel« erinnern soll. So bald die Spielercharaktere ein gesunden Maß Paranoia entwickelt haben, wartet auf sie bereits ein leckeres Informationshäppchen in Form eines rätselhaften Geschenks…
Ja, ich glaube, das könnte sehr unterhaltsam werden — Muh-ha-ha-harr-harr! *Fingerpyramide des Bösen* >:D
Raven Nash:
--- Zitat von: Smoothie am 11.12.2024 | 14:02 ---Ich finde Cliffhanger und Reveals super am Session Ende, wenn man es schafft... Aber Reveals müssen vorbereitet werden, sonst passiert sowas:
https://www.youtube.com/watch?v=kDaNUpnuMBQ
--- Ende Zitat ---
Bei dem Video finde ich aber den Satz "All of his NPCs look the same to me!" eigentlich entlarvender. Das Problem ist ja eigentlich nicht, dass das "Reveal" schlecht gestaged wäre - die Spieler interessieren sich aber Null für die NPCs, weil die halt kaum zu unterscheiden sind. Und damit merkt sich eben keiner den NPC Nr 3 - wodurch dann auch keiner schnallt, dass es da Hinweise gegeben hätte.
Cliffhanger fallen bei mir in zwei Kategorien: ! oder ?
! sind Dinge, bei denen die Spieler fürchten, dass etwas schief geht, oder wissen wollen, wie die Szene nun weitergeht.
? sind die Szenen, die Fragen aufwerfen, wie z.B. wer der neue NPC ist und was er tut, oder was das für Treppen sind, die nach unten führen.
Beides hält das Interesse zur nächsten Session aufrecht.
Manchmal muss man aber auch Dinge abschließen. Ein Cliffhanger ist wie ein "Fortsetzung folgt..." einer Serie - eine Doppelfolge hin und wieder ist spannend, aber ständig eingesetzt nutzt es sich ab.
Boba Fett:
Ich finde, das eine steile These und würde nicht annehmen, dass die "Enthüllung" ein Erfolgsgarant ist.
Zum Einen, weil es sich, wie jedes Werkzeug bei zu häufiger Wiederholung abnutzt. Zum Anderen, weil es scharchlangweiliges Abenteuer eben nicht automatisch als toll empfunden wird. "Luke, ich BIN dein Vater!" ... "Zzzzzzz...."
Dazu gehört mehr.
D&D schlüsselt ja auf, und damit könnte man beginnen, dass zum Rollenspiel 3 wesentliche Elemente gehören:
- Konflikte (D&D meint da natürlich "Kampf" - ich würde das aber weiter fassen und auch soziale Konflikte und innere (also "Zwiespälte") mitgenannt sehen.
- Exploration (also Erkundung und Interaktion mit der Spielwelt. Hier wäre die Enthüllung zu finden. Also neues in der Welt erfahren, wahrnehmen, sich ausprobieren.)
- Interaktion (soziale Begegnungen)
Das in gesunden Anteilen abgemischt ist auf jeden Fall schon mal ein gutes Rezept.
Ist das alles? Nö.
Gutes Pacing gehört mit rein. Hilft ja nix, wenn es alles zu langatmig rüberkommt, ober zu schnell oder oberflächlich.
Gutes Performen auch. Jemand, der sich nicht vorbereitet und im Spiel alle Informationen sucht, wird auch keine Blumen ernten.
Aber mal kurz: Ja, man kann sich einfache Rezepte basteln, aber ich würde es nicht nur an einem Bestandteil festmachen.
Ich würde es eher so sehen: Die Enthüllung (genau wie der Cliffhanger) kann das Sahnehäubchen auf einer gelungenen Sitzung darstellen.
Smoothie:
--- Zitat von: Boba Fett am 11.12.2024 | 16:00 ---Ich finde, das eine steile These und würde nicht annehmen, dass die "Enthüllung" ein Erfolgsgarant ist.
Zum Einen, weil es sich, wie jedes Werkzeug bei zu häufiger Wiederholung abnutzt. Zum Anderen, weil es scharchlangweiliges Abenteuer eben nicht automatisch als toll empfunden wird. "Luke, ich BIN dein Vater!" ... "Zzzzzzz...."
Dazu gehört mehr.
--- Ende Zitat ---
hey, Spoileralarm!
Namo:
Vielleicht muss ich das vielleicht nochmal etwas genauer festzurren, weil ich ich da selbst vielleicht etwas abgeschweift bin.
Im Prinzip geht es hier nicht um Cliffhanger. Die finde ich per se toll für jeden Abend um die Lust und Spannung aufs nächste Mal hoch zu halten.
Und es geht auch nicht um ein Stilmittel, das dazu gedacht ist regelmäßig einzusetzen - da es sich sonst abschwächt und die Wirkung verliert. Damit ist vorsichtig umzugehen.
Der Star Wars Vergleich passt perfekt:
Luke ich bin dein Vater wäre die von mir angesprochene Überraschung/Offenbarung der Pläne des Bösewichts in der Kampagne.
Leia ist deine Schwester ist dann schon wieder to much und hat nicht mehr den impact wie die Vater Geschichte.
Das Ende von Episode V ist der Cliffhanger. Eigentlich ist alles offen und man weiß nicht genau was weiter passieren wird.
Die Offenbarung Vaders war dem Vernehmen nach damals eine krasse Sache und hat die Leute geflasht. Ich glaube nicht, dass das schnarchig ist. Wobei hier aufs Rollenspiel gemünzt auch eher im Raum stand, dass man die Pläne des großen Bösen erfährt. Wäre hier vielleicht im Rahmen des Episode V Abenteuers möglich gewesen zu erfahren, dass das Imperium Bespin wegen seiner Mineralien etc. im Blick hat. Und das wiederum weil es EINEN ZWEITEN TODESSTERN bauen will und die Spieler überraschend Einblick in diese Pläne des Imperators erhalten, wäre das die coole Offenbarung der Pläne des BBEG gewesen. Jetzt plötzlich können die Spieler weg vom reaktiven und hin zum aktiven Handeln kommen aufgrund ihres Wissens. Hey, wenn der ein zweites Ding bauen will und wir die Koordinaten haben, können wir jetzt noch etwas dagegen unternehmen.
Es fühlt sich also als eine echte Belohnung für das vielleicht leicht fade Rettungsabenteuer in der Wolkenstadt an.
Ich war zu lange nicht mehr mit solchen Ideen praktisch konfrontiert, so dass ich diese These eben nur denktheoretisch aufgenommen habe, aber letzten Endes schon denke, dass da etwas dran sein könnte. Natürlich aber nur, wenn auch alle Spieler richtig in die Kampagne investiert sind und sich für ihren Storystrang interessieren. Spielen sie in der Geschichte BobaFett ist denen egal was der Imperator vor hat. Der will seine Beute zu Jabba bringen und interessiert sich nur für seine Belohnung. Für die Rebellenspieler in der Kampagne wäre es ein Hinweis-Jackpot.
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