Nebenbemerkung: ungefähr so funktionieren Gnome im Pathfinder-Setting. Sie stammen ursprünglich aus der Feenwelt, wurden aber von da vertrieben/verstoßen. In der Welt der Sterblichen sind sie auch selber sterblich, aber grundsätzlich sehr langlebig, solange sie sich immer neuen Reizen und Erfahrungen aussetzen. Wenn sie das irgendwann nicht mehr tun, sondern sich langweilig wie ein Mensch in einen Alltagstrott fügen, erwischt sie "die Bleiche", sie verkümmern und sterben -- die häufigste Todesursache unter Gnomen.
Naja, ich würde vermuten, wer heute noch DSA spielt der weiß das schon, und wer es nicht spielt für den ist es egal. 
Naja, theoretisch könnte es ja Neueinsteiger geben. Ich würde es DSA schon wünschen.
Zu den Gnomen, das erinnert mich an Splittermond. Zumindest die Herkunft.
Die Elfen sind meine ich, selber aus dem Licht getreten.
ich nicht , den Roboternachteil kann nicht lernen fand ich sehr ungeeignet.
Wie soll man das spielen, Badoc Leitung des Elfenworkshops auf der Ratcon
Daran kann ich mich nicht erinnern.
Ich kann jetzt nicht für jede Regel in jeder Edition sprechen, die Edition 5 habe ich nie gelesen.
In 4 steht (bin jetzt extra zum Regal😂):
Waldelf:
Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Dämmerungssicht,
Gut Aussehend, Herausragender Sinn (Gehör oder Geruch), Resistenz gegen
Krankheiten, Richtungssinn, Vollzauberer*, Wohlklang, Zweistimmiger Gesang /
Sensibler Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen
EDIT: Die Vorteile überwiegen, aber die Rasse/Klasse Kombi kostet halt ordentlich Generierung.
Von Amazn kopiert.
Überblick über das Buch
Kultur, Geschichte und Völker der Elfen im Jahre 1027 BF.
Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
Enthält Karten und Pläne zur Verbreitung und Geschichte der Elfen.
Als die güldenländischen Siedler vor 2.000 Jahren Aventuriens Küste betraten, waren die Elfenvölker bereits Erben einer gefallenen Hochkultur: Die Hochelfen hatten sich zu beispielloser magischer Macht aufgeschwungen, hatten Reiche und gigantische Städte gegründet – und waren gestürzt, als sie zuletzt nach dem Göttlichen selbst griffen.
Die heutigen Elfen bewahren die Erinnerung an ihre Geschichte. Sie haben gelernt, wieder im Einklang mit der Natur zu leben, statt über sie zu herrschen. Doch am Beginn des neuen Zeitalters steht auch dieses alte Volk am Scheideweg – zurück ins Licht zu gehen oder endgültig Wurzeln in Aventurien zu schlagen.
Aus Licht und Traum präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Elfenvölker: der Auelfen an den Flüssen und Seen Mittel- und Nordaventuriens, der Waldelfen in den geheimnisvollen Salamandersteinen, der Firnelfen im ewigen Eis und der Steppenelfen in den weiten Ebenen und Tundren. Daneben finden Sie zahlreiche Informationen zur mystischen Weltsicht von fey und badoc, von nurdra und zerza, von Madayas Träumen und der Verführung der Wirklichkeit; zu den uralten Mythen und Mysterien der Elfen, den entrückten Inseln im Nebel oder dem Herz der Sala Mandra – und natürlich viele Hinweise zum Spiel von elfischen Helden.
Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der aventurischen Elfen und ist für Spieler und Meister gleichermaßen geeignet. Zum Spielen in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln und Wege der Zauberei benötigt. Kenntnis weiterer Regelwerke und Ergänzungsbände ist hilfreich, aber nicht erforderlich.