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Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Arvendor_Official:
Hallo Lichtschwerttänzer,
danke für deine vielen Anmerkungen und Gedanken! Ich versuche mal, das Ganze thematisch zu sortieren und darauf einzugehen. 😊
1. Waffen & Kampfstile
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2025 | 13:26 ---Dolche & Wurfwaffen (Hinterhalt, Schnelligkeit) – hohe Beweglichkeit, Vergiftungseffekte
→ ist problematisch, Nahkampf und Wurfwaffe
→ Schleuder fehlt
→ was ist mit Cestus, Bagh Nakh usw.?
→ Fechtwaffe wie Rapier, Main Gauche
→ Verheerender Hieb geht nicht mit einem Stock?
--- Ende Zitat ---
Dolche & Wurfwaffen: Ich überlege noch, ob Wurfwaffen einen eigenen Skilltree bekommen sollen.
Mein Bedenken ist, dass Spieler:innen, die diesen Spielstil wählen, dann zwei Bäume skillen müssten,
was die Charakterentwicklung unnötig erschwert. Ich will hier aufpassen, dass das System nicht zu kleinteilig wird –
manchmal steht Realismus dem Spielfluss im Weg. Ich mag zum Beispiel die Idee einer versteckten Klinge, die sowohl als Nahkampf-
als auch als Wurfwaffe genutzt werden kann.
Schleuder fehlt: Ein Backer arbeitet gerade an einer Erweiterung für den waffenlosen Kampf,
und genau auf solche Impulse aus der wachsenden Community hoffe ich, um Arvendor noch besser zu machen.
Exoten wie Cestus, Bagh Nakh, Rapier & Main Gauche: Habe ich mir bisher noch nicht ausführlich angesehen,
aber die Liste der Waffen ist definitiv noch nicht vollständig. Ich bin für Inspirationen immer offen!
Verheerender Hieb mit einem Stock: Diese Fähigkeit steht für besonders kraftvolle Angriffe. Stäbe sind eher auf Präzision oder Schnelligkeit ausgelegt.
Vielleicht macht es Sinn, eine eigene Fähigkeit für Stäbe zu ergänzen?
2. Fernkampf & Taktik
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2025 | 13:26 ---Grundlagen des Fernkampfs → indirekter Beschuss
Dolche & Wurfwaffen – ideal für schnelle, überraschende Angriffe
Franziska, Pilum etc.
--- Ende Zitat ---
Indirekter Beschuss: Ein spannendes Konzept, das in den bisherigen Regeln noch nicht explizit enthalten ist.
Wäre interessant zu überlegen, wie das mechanisch gut umsetzbar wäre.
Franziska & Pilum: Gehören zu den ikonischen historischen Wurfwaffen, unterscheiden sich aber mechanisch nicht stark von bestehenden.
Falls es dafür eine interessante spielmechanische Unterscheidung gibt, bin ich offen für Vorschläge!
3. Schilde & Waffenklassen
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2025 | 13:26 ---Typische Waffen: Rundschild, Turmschild, Faustschild + Einhandwaffe
Kein Speer, kein Kite- oder Wappenschild? Rundschild groß/mittel/klein?
--- Ende Zitat ---
Schilde & Speere: Momentan gibt es eine eher generische Schild-Kategorisierung.
Eine feinere Unterteilung (z. B. großer/mittlerer/kleiner Rundschild) wäre definitiv möglich.
Speere & Schilde als Kampfoption: Aktuell ist Speerkampf mit Schild kein eigener Stil,
könnte aber über spezielle Kampfstile oder Volksmerkmale eingebunden werden.
4. Balancing & Mechaniken
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2025 | 13:26 ---Zweihandschwert oder Nodachi Unterschied?
--- Ende Zitat ---
Zweihandschwert vs. Nodachi: Derzeit mechanisch gleich. Unterschiede könnten über Kulturboni oder Spezialfähigkeiten herausgearbeitet werden.
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2025 | 13:26 ---Enthaupten – Erfahrene Kämpfende können ihre Gegner*innen mit einem einzigen präzisen Schlag ausschalten. Und mit was anderem geht das? Warum nicht?
--- Ende Zitat ---
Enthaupten: Diese Fähigkeit ist derzeit exklusiv für Zweihandklingenwaffen, da sie Kraft, Präzision und Momentum erfordert.
Ich prüfe, ob eine ähnliche Mechanik für andere Waffentypen sinnvoll wäre.
5. Ausrüstung & Wirtschaftssystem
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2025 | 13:26 ---Gibt es auch nicht-lederne Wasserflaschen?
1 Tagesration wiegt 1 kg einschließlich Wasser?
Nicht-Leder-Tarp?
Klappspaten für den Preis?
--- Ende Zitat ---
Materialien für Ausrüstung: Ja, nicht alles muss aus Leder sein. Werde bei den Ausrüstungslisten noch mehr Vielfalt ergänzen.
Tagesration (1 kg inkl. Wasser): Die Werte sind vorläufig und nicht gebalanced – genau dafür gibt es die Open Beta!
Klappspaten & Preise: Auch das Wirtschaftssystem ist noch nicht final. Feedback dazu ist jederzeit willkommen!
6. Überleben & Taktik
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2025 | 13:26 ---Benutzen KriegerInnen keine Taktik, Schusswaffen, etc.?
Fertigkeiten Überleben/Buschcraft/Woodscraft fehlen
--- Ende Zitat ---
Taktik & Schusswaffen: Das Kampfsystem fokussiert sich auf individuelle Stile, Mystische Kräfte und Reliktech, daher gibt es keine klassischen militärischen Formationen.
Überlebensfähigkeiten: Es gibt Wildnisleben & Orientierung, aber keine spezielle "Buschcraft"-Fertigkeit. Falls eine detailliertere Differenzierung sinnvoll wäre, nehme ich das gerne mit.
Fazit
Ich bin mir bewusst, dass die aktuelle Waffenliste noch nicht besonders breit gefächert ist,
und das Ausrüstungssystem ist bisher mehr als Inspiration gedacht – nicht als fertige, ausbalancierte Mechanik.
Balancing und Erweiterungen stehen erst noch an, und genau deshalb gibt es die Open Beta.
Arvendor ist bisher komplett aus einer Hand entstanden – 275 Seiten, die ich allein geschrieben habe.
Bei anderen Regelwerken arbeiten ganze Teams, daher dauert es natürlich, bis alles vollständig ausgearbeitet ist.
Was mich aber freut, ist, dass sich immer mehr Community-Impulse ergeben – so wie der Backer, der gerade das waffenlose Kampfsystem ausarbeitet.
Solche Ideen machen das Spiel letztlich nur besser!
Falls du weitere Gedanken hast oder konkrete Vorschläge für Mechaniken einbringen willst, immer gern! 😊
P.S.: Weniger kryptische Nachrichten wären leichter zu beantworten! 😉
Beste Grüße,
Philip
Arvendor_Official:
Hallo Zed,
vielen Dank für dein wertschätzendes und schön formatiertes Feedback! Es freut mich riesig, dass du dir die Zeit genommen hast, so differenziert auf Arvendor einzugehen. 😊
--- Zitat von: Zed am 2.03.2025 | 15:22 ---Arvendor scheint ein regel-mittelschweres System zu werden.
Ich finde das gut. Ich mag es, taktisch und strategisch agieren zu können, mehrere Figuren zu erstellen, ihren Mix aus Stärken und Schwächen nochmal anders auszutarieren etc. Das ist in meinen Augen absolut vereinbar mit tollem Rollenspiel und muss nicht zwangsläufig zu Powergaming führen.
--- Ende Zitat ---
Das freut mich zu hören! Genau dieses Gleichgewicht ist mir wichtig – genug Spieltiefe, um taktische Entscheidungen spannend zu machen, aber ohne zu sehr in Micromanagement abzudriften.
Was mir besonders wichtig ist, ist meine Idee der Gamification von speziell Kampfsituationen, aber auch Level-Ups und Progression.
Lange Zeit haben Action-RPGs und andere Computerspiele Mechaniken aus dem Brettspiel- und Pen&Paper-Bereich übernommen –
mittlerweile gibt es aber auch umgekehrt viele Dinge, die Computerspiele besser machen.
Die Gamification von Abläufen findet man mittlerweile sogar als Optimierungsmethode für den Alltag.
Daher setze ich auf Aktionspunkte, Kampfmanöver, die Spaß machen, und ein Skilltree-System,
das sich für Spieler:innen belohnend anfühlt, ohne in starre Klassen zu verfallen.
--- Zitat von: Zed am 2.03.2025 | 15:22 ---Ich finde, Arvendor will die richtigen Dinge gegenüber DnD verbessern:
• Mehr Freiheit durch baukastenartige Charaktererstellung
• Ein etwas aufgebohrtes Fertigkeitensystem
• Durchgehend kritische Erfolge und Misserfolge möglich
• Mehr Taktikoptionen durch interessantes Aktionssystem
• Mehr Kampfmanöver
--- Ende Zitat ---
Das sind exakt die Stellschrauben, an denen ich drehen wollte!
Besonders die Kombination aus freier Charakterentwicklung und taktischer Entscheidungsfreiheit lag mir am Herzen.
Ich habe bei D&D immer das Gefühl, dass das System sehr generisch ist.
Was ich mit Arvendor anders machen möchte, ist die tiefe Verbindung aus Lore und Regelmechanik.
Es gibt viele Systeme, die versuchen, Lore und Regeln zu trennen – aber ich finde es spannender, wenn sie sich gegenseitig durchdringen und beeinflussen.
Ich könnte da jetzt noch viel mehr drüber erzählen, aber die völlig absurde Meta-Lore von D&D hat mich schon immer gestört. 😆
--- Zitat von: Zed am 2.03.2025 | 15:22 ---Was meinen Geschmack vorerst nicht getroffen hat:
• 9 Attribute - das finde ich viel. Gut, sie erhalten alle ihren Sinn, weil drei unterschiedliche von ihnen bei jeder Aktion genutzt werden. Aber schon bei DSA fand ich "die drei Attribute" pro Aktion zu viel und oft auch zu willkürlich. Mit der Formel Drei Attributswerte durch 3 geteilt = Attributswert für diese Aktion umgeht Ihr zwar das DSA-typische Würfeln, dann wünsche ich mir aber einen Excel-Charakterbogen, der das Ausrechnen für mich übernimmt. ;)
--- Ende Zitat ---
Das kann ich nachvollziehen – 9 Attribute sind eine bewusste Entscheidung, um das System vielseitig, aber nicht überladen zu machen.
Die Einteilung ergibt sich aus den drei übergeordneten Kategorien Körper, Geist und Seele.
Ich hätte auch einfach nur einen Wert für jede dieser drei Bereiche nehmen können, aber mir war es wichtig, eine differenziertere Darstellung zu ermöglichen.
Das Ganze ist aber nicht nur eine rein regeltechnische Entscheidung, sondern hängt für mich mit den Wirkungsmechanismen der Welt zusammen.
Ich beschäftige mich viel mit Mystik, Spiritualität und Quantenphysik – und diese Leidenschaft findet sich in vielen Elementen des Systems wieder.
Das betrifft nicht nur die Attributsstruktur, sondern auch, wie Mystische Kräfte in Arvendor funktionieren.
Ein Excel-Charakterbogen mit automatischer Berechnung ist da definitiv ein MUSS! Alles andere wäre zu viel Rechnerei bei der Charaktererstellung.
--- Zitat von: Zed am 2.03.2025 | 15:22 ---• Der angekündigte Mix aus Technik und Fantasy. Ich mag Technik in Fantasy nicht so - aber das ist nun wirklich mein spezieller Geschmack. Und außerdem lese ich am Ende soviel Technik gar nicht aus den Beta-Regeln heraus.
--- Ende Zitat ---
Das ist tatsächlich eine Definitionsfrage. Für mich ist das keine Technik im klassischen Sinne, auch wenn es Relik-Tech heißt.
Technik bedeutet, Erkenntnisse der Naturwissenschaften praktisch nutzbar zu machen.
In Arvendor haben wir aber andere „Naturgesetzmäßigkeiten“, bei denen die Mystischen Kräfte einen wesentlichen Einfluss haben.
Deshalb fühlt sich die Relik-Tech eher wie ein Artefakt-System an – als Überbleibsel eines alten Verständnisses der Welt, das heute niemand mehr vollständig entschlüsseln kann.
--- Zitat von: Zed am 2.03.2025 | 15:22 ---Was mir sonst noch aufgefallen ist:
• Ihr könnt Fluff schreiben - herauszulesen da, wo schon ein wenig Fluff steht [...]
--- Ende Zitat ---
Wow, danke für das Kompliment! Ich stecke sehr viel Energie in klare Strukturen und eine verständliche Aufbereitung,
da freut mich dieses Lob natürlich besonders.
Und ja – es wird definitiv noch mehr Fluff geben! 😃
Da hoffe ich extrem auf das Crowdfunding, denn endlich die Welt zu beschreiben, Abenteuer zu schreiben –
das ist der Teil, der mir viel mehr Spaß macht als das Regelwerk. Aber das Regelwerk musste eben erstmal stehen, bevor ich richtig in den Fluff eintauchen kann.
--- Zitat von: Zed am 2.03.2025 | 15:22 ---• Mir gefällt, dass die SCs schon mit Kompetenzen anfangen. Das Machtlevel der Mystischen Kräfte wäre, wenn es nach meinem Geschmack ginge, wahrscheinlich etwas weniger hochgezogen, aber die "Ultimativen Kräfte" muss ich mir nochmal genauer angucken.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein Punkt, den ich weiter beobachten werde. Mir war wichtig, dass Mystische Kräfte sich stark und besonders anfühlen,
aber sie dürfen nicht das Balancing sprengen. Die „Ultimativen Kräfte“ sind bewusst sehr mächtig – aber eben auch extrem schwer zu erreichen.
Falls sich im Playtest zeigt, dass sie zu stark sind, passe ich das an.
Fazit & Dankeschön
Nochmals vielen Dank für dein detailliertes Feedback! Du hast genau die Punkte herausgegriffen, die mir selbst am Herzen liegen – es scheint also nicht so viel verkehrt zu sein :d
Ich freue mich auf weitere Diskussionen mit dir und natürlich darauf, was du von den „Ultimativen Kräften“ hältst, wenn du sie dir genauer angesehen hast. 😊
Beste Grüße,
Philip
Zed:
--- Zitat von: Arvendor_Official am 20.03.2025 | 13:03 ---Das kann ich nachvollziehen – 9 Attribute sind eine bewusste Entscheidung, um das System vielseitig, aber nicht überladen zu machen.
Die Einteilung ergibt sich aus den drei übergeordneten Kategorien Körper, Geist und Seele.
Ich hätte auch einfach nur einen Wert für jede dieser drei Bereiche nehmen können, aber mir war es wichtig, eine differenziertere Darstellung zu ermöglichen.
Das Ganze ist aber nicht nur eine rein regeltechnische Entscheidung, sondern hängt für mich mit den Wirkungsmechanismen der Welt zusammen.
--- Ende Zitat ---
Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?
Arvendor_Official:
--- Zitat von: Zed am 20.03.2025 | 13:52 --- Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Zed link=topic=130020.msgXXXXX#msgXXXXX date=XXXXX ---Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?
--- Ende Zitat ---
Das ist eine spannende Frage, die mit der Bedeutung der Zahl Drei in der Mystik zusammenhängt.
Die Drei ist in vielen spirituellen, philosophischen und wissenschaftlichen Systemen eine fundamentale Zahl. Sie steht für Vollständigkeit, Harmonie und Balance. Man findet sie in zahlreichen Konzepten:
Körper – Geist – Seele als Grundpfeiler vieler spiritueller Lehren
Vergangenheit – Gegenwart – Zukunft als Ausdruck von Zeit
These – Antithese – Synthese als Entwicklungsmodell in der Philosophie
Geburt – Leben – Tod als Kreislauf der Existenz
Elektronen – Protonen – Neutronen als Grundstruktur der Materie
Für mich war es zudem intuitiv logischer und differenzierter, drei Attribute pro Kategorie zu wählen, anstatt nur zwei. Zwei Werte pro Kategorie hätten sich zu eindimensional angefühlt – es gibt immer eine dritte Komponente, die das System ausbalanciert.
Zum Beispiel bei Körper:
Stärke (ST) → Kraft und Stärke
Geschicklichkeit (GE) → Präzision & Bewegung
Konstitution (KO) → Widerstandskraft und Ausdauer
Mit nur zwei Werten hätte ich das Gefühl gehabt, dass eine wichtige Dimension fehlt. Das gleiche gilt für Geist und Seele – jede dieser Kategorien lebt von ihrer Dreiteilung.
Ich weiß, dass 9 Attribute auf den ersten Blick nach viel aussehen – aber durch das Würfelsystem mit drei zugeordneten Attributen pro Probe wollte ich sicherstellen, dass sie alle eine echte Bedeutung haben.
Streunendes Monster:
Kurzer Einwurf von der Seitenlinie:
ich finde es faszinierend, wie sehr sich Deine Attribute mit meinem Homebrew ähneln.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
ATTRIBUTE
Körper
Geist
Seele
mit den jeweils 3 Sekundärattributen, welche auch den finalen Wert darstellen werden:
Stärke (ist offensiv)
Beweglichkeit (ist manipulativ)
Widerstand (ist passiv)
Bei mir heißen die Sekundär-Attribute dann:
KÖRPER
* Kraft
* Gewandtheit
* Zähigkeit
GEIST
* Verstand
* Kreativität
* Resilienz
SEELE
* Präsenz
* Empathie
* Resistenz
Die größere Abweichung ist dann:
zwischen dem Dreiklang der Attribute (stelle es Dir wie ein Dreieck vor) liegen dann die 3 Hybrid-Attribute:
KÖ/GE = Initiative
GE/SE = Weisheit
SE/KÖ = Aura
Nunja, worauf ich hinaus wollte ist, dass wir scheinbar (selbst bei etwas unterschiedlicher Benennung) einen überraschend gleichen Ansatz für die Attribute haben.
:d :d
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