Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Würfel für Glockenkurven / Normalverteilungen
Ainor:
--- Zitat von: gilborn am 6.03.2025 | 20:21 ---Da schleiche ich auch schon länger drum rum. Die Verteilung ist schön, aber die Würfelkombination fühlt sich immer irgendwie falsch an.
--- Ende Zitat ---
Wenn man schon "zufällige" Würfel zusammensucht macht es irgendwie mehr Sinn variable Würfel statt Boni zu verwenden, also z.B. 1w8 duch Attribut plus 1w12 durch Fertigkeit (quasi wie Earthdawn, aber ohne das Step System).
--- Zitat von: kizdiank am 5.03.2025 | 19:51 ---Wenn die Ilaris Medianprobe nicht aufgrund einer Allergie gegen 3W20 rausfällt (soll bei DSA-Geschädigten vorkommen), passt sie von ihren Eigenschaften her ganz gut. Wertebereich 1-20, Glockenkurve, weniger steil als 3W6.
--- Ende Zitat ---
Ist sicher ein Vorteil wenn man in einem bekannten Wertebereich bleiben will. Und es hat zwei gute Eigenschaften: relativ einfach auszuwerten, und alle Würfel sind gleich. Aber auch hier ist halt die Frage: was für Würfe hat man bei denen man sowas haben will.
Bei D&D5 hat man ganz unterschiedliche Würfe:
- Angriffe der SC sind recht konstant bei 65-75%. Dafür braucht man keinen Medianwurf. (Und im Kampf hat man eh durch die TP Glockenverteilungen).
- Saves sind oft schlecht (deutlich unter 50%), dafür würfelt man solange bis es klappt. Das System funktioniert mit dem Medianwurf nicht wirklich weil die erwartete Zeit bis man den Save schafft bei schweren saves extrem hoch wird.
- Skills haben ganz unterschiedliche Schwierigkeiten. Hier macht der Medianwurf vermutlich Sinn denn es gibt wenig Grund hier extreme Ergebnisse zu bevorzugen.
Ich würde vermuten dass die meisten Würfe in anderen Systemen auch in eine der drei Kategorien fallen.
Feuersänger:
Ahja da klingelt was, ich glaube das hatte ich schonmal aus so einer Diskussion rausgezogen: geht es "nur" um eine D&D-Adaption (inkl PF), kann man als allerstes bei den Skillchecks den D20 ersetzen, sei es durch 3d6, sei es durch d12+d8. Denn ich muss zugeben, diese enorme Varianz bei den Skillchecks geht mir schon seit vielen Jahren auf den Keks. Ein Lieblingsbeispiel: ein Leichtathlet springt nicht im ersten Versuch 4 Meter und im zweiten Versuch 6 Meter weit.
3E behilft sich ja hier mit Take 10 gewissermaßen als Krücke, aber da hat man halt wieder das Problem dass die Erfolgschancen gegen einen bestimmten DC sehr abrupt von 100 auf 50% sinken. Das wird mE alles durch einen Glockenwürfel entschärft, da sich ja somit die meisten Ergebnisse näher an der Mitte aufhalten werden.
Bei Kampf und Rettungswürfen muss man sich halt in dem Fall überlegen, ob man es lieber linear beibehält.
Ich denke aber gerade eher über eine System-Eigenentwicklung nach, in die dann zB auch die Erkenntnisse aus dem Waffen- und Rüstungsthread einfließen sollen. Da wäre diese Grundsatzentscheidung also ganz neu zu treffen. Gleichzeitig wären wir hier nicht auf die altehrwürdige 3-18 Attributsbandbreite festgelegt, da wären also auch ganz andere Dinge möglich.
So wie zB auch im alten Shadowrun die "normalen" menschlichen Attributswerte von 1 bis 6 gehen. Da ist dann die 7 schon wirklich außergewöhnlich und alles darüber hinaus nur durch Cyber/Magie erreichbar.
Ein paar Möglichkeiten, wie man das oben angesprochene Problem mit dem antropozentrischen Maßstab lösen könnte:
A: "1" ist nicht das harte Limit nach unten, eine Kreatur kann auch 0 oder negative Werte haben; dafür muss man freilich die Regel, dass bei "Attribut auf 0 gesenkt" schlimme Dinge passieren, streichen.
A2: man setzt den menschlichen Floor etwas höher, sodass noch genug Luft nach Unten ist ohne in die Negativen zu rutschen.
B: man führt Nachteilswürfel ein, etwa "4d6 drop highest"
C: variable Würfelgrößen, zB 3d6, 3d8, 3d10... (dies erinnert wieder ein bisschen an die Steps von Earthdawn)
Natürlich alles miteinander kombinierbar.
Gerade was die Attribute angeht, wird ja im D&D-Umfeld immer wieder moniert, dass man am alten Zopf der 3-18 (wenn auch heutzutage eher 8-18) festhält, wenn diese Werte dann doch selber praktisch nie zum Einsatz kommen sondern immer nur daraus abgeleitete Modifikatoren. Rational wäre da natürlich, den Zwischenschritt zu streichen und sofort den Modifikator herzunehmen.
Und ja, ich weiß dass bis hierhin alles noch wild durcheinander ist, ich habe mich wie gesagt noch nicht für eine Grundmechanik entschieden. Also beispielsweise 3dX + Mod vs Zielwert; es sind aber auch andere Ansätze denkbar.
Ainor:
--- Zitat von: Feuersänger am 7.03.2025 | 13:38 ---Denn ich muss zugeben, diese enorme Varianz bei den Skillchecks geht mir schon seit vielen Jahren auf den Keks. Ein Lieblingsbeispiel: ein Leichtathlet springt nicht im ersten Versuch 4 Meter und im zweiten Versuch 6 Meter weit.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein schlechtes Beispiel. Der Leichtathlet macht dieselbe Bewegung die er 1000 mal eingeübt hat, und alles ist genau so hergerichtet dass es alle denkbaren Schweirigkeiten ausgeräumt sind. Wenn ein SC mitten im Kampf im Dungeon über eine Grube springt gibt es eine riesige Liste von Dingen die nicht festgelegt sind aber das Ergebniss beeinflussen können. Wenn im Dungeon 1w20 Sinn macht müsste es beim Wettkampf eigentlich 1w4+16 oder so sein.
--- Zitat von: Feuersänger am 7.03.2025 | 13:38 ---3E behilft sich ja hier mit Take 10 gewissermaßen als Krücke, aber da hat man halt wieder das Problem dass die Erfolgschancen gegen einen bestimmten DC sehr abrupt von 100 auf 50% sinken. Das wird mE alles durch einen Glockenwürfel entschärft, da sich ja somit die meisten Ergebnisse näher an der Mitte aufhalten werden.
--- Ende Zitat ---
Wieso? Der Übergang von 100 auf 50% passiert doch genauso. Take 10 ist, wie du sagst, eine Krücke.
--- Zitat von: Feuersänger am 7.03.2025 | 13:38 ---Bei Kampf und Rettungswürfen muss man sich halt in dem Fall überlegen, ob man es lieber linear beibehält.
--- Ende Zitat ---
Im hochstufigen 3E mit iterativen Angriffen wären 3w6 irgendwie komisch. Der Erste Angriff steigt, z.B. von 75 auf 95%, der zweite bleibt gleich, und der dritte sinkt von 25 auf 5 oder so, aber in der Erwartung ändert sich nichts.
gunware:
--- Zitat von: Feuersänger am 7.03.2025 | 13:38 ---Bei Kampf und Rettungswürfen muss man sich halt in dem Fall überlegen, ob man es lieber linear beibehält.
--- Ende Zitat ---
Das ist eben die Frage. Ich liebe die Glockenkurve, aber z. B. bei Pathfinder 2 wäre die Glockenkurve eher Spaßbremse als hilfreich. Da sind die vier Erfolgsgrade sinnvoll mit den Erfolgen verknüpft. Ich habe auch nicht z. B. bei dem Springen so gravierende Missverhältnisse gesehen, wie du ansprichst.
Das Problem mit den Fertigkeiten ist eher das Problem, wie sie gehandhabt werden, weniger ob es linear oder glockenkurvig ist.
flaschengeist:
--- Zitat von: Feuersänger am 7.03.2025 | 13:38 ---Ahja da klingelt was, ich glaube das hatte ich schonmal aus so einer Diskussion rausgezogen: geht es "nur" um eine D&D-Adaption (inkl PF), kann man als allerstes bei den Skillchecks den D20 ersetzen, sei es durch 3d6, sei es durch d12+d8. Denn ich muss zugeben, diese enorme Varianz bei den Skillchecks geht mir schon seit vielen Jahren auf den Keks.
[...]
Gerade was die Attribute angeht, wird ja im D&D-Umfeld immer wieder moniert, dass man am alten Zopf der 3-18 (wenn auch heutzutage eher 8-18) festhält, wenn diese Werte dann doch selber praktisch nie zum Einsatz kommen sondern immer nur daraus abgeleitete Modifikatoren. Rational wäre da natürlich, den Zwischenschritt zu streichen und sofort den Modifikator herzunehmen.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch ein Aspekt der mich an D&D (besonders an der 5, in der 3e oder 4e waren "Skills" weniger random) auch stört, weshalb ich es in DuoDecem bewusst anders gemacht hatte.
Dort ist der Mittelwert für Attribute 0, als Würfel werden 2W10 verwendet. 2W10 hat viel weniger Varianz als ein W20 oder gar ein W100, ist aber auch nicht so "mittig" wie die klassische Glockenkurve mit z.B. 3W6.
Bei den Modifikatoren in Relation zur Wertespanne der Würfelmechanik, ist es in der Tat sinnvoll zu überlegen, was man erreichen will. Mir war u.a. wichtig, dass mit steigendem Kompetenzniveau von Charakteren der Zufallseinfluss sinkt. Das ist relativ einfach zu erreichen, indem man eine hoch ist gut Mechanik verwendet, kombiniert mit "Fertigkeitsstufen", die bei einem "hochstufigen" Charakter auch mal +30 sind (in Relation zu +10 bei einen relativen Anfänger). So hat also der Anfänger 2W10+10, der Vollprofi 2W10+30.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln