Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 6802 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #25 am: 23.04.2025 | 18:36 »
Advances:
Jedenfalls haben unsere Helden je vier neue EXP zusammen, und bekommen dadurch einen neuen Advance. Wir spendieren ihnen:
Fisto: Survival ➜ W8
Ram Man: Athletics ➜ W8 und Taunt ➜ W8
Stratos: Er trainiert seit längerem, um sein passendes Paar Armschienen-Laser effizienter gleichzeitig einzusetzen, und erhält den Two-Gun Kid-Vorteil.


Die beiden Wanderer gehen schweigend die Handelsstraße entlang. Die Sonne brennt ihnen auf den Pelz. Keine Flugmaschine weit und breit, den ganzen Tag über. Stratos versucht im Gehen immer wieder probeweise, zu funken.
„... Wir müssen immer noch weit weg sein von allen Basen der Königsgarde, die eine Flugmaschine haben könnten“, murrt Ram Man.
„Alle Arten von Stationen der Garde wären gelegen“, kommentiert der Vogelmensch.
„Ach ja? Was soll‘n wir denn mit Fußtruppen! Dann können wir uns gemeinsam die Hacken ablatschen, auf dem Weg in die Hauptstadt, und Wanderlieder singen, oder was?“
„Nein, Ram Man. Dann können wir die befehligen, Fisto festzusetzen.“
„Jetzt hör‘ doch mal auf mit diesem Bockmist! Der ist einer unserer ältesten Freunde und Kampfgefährten!“
Stratos sieht Ram Man an, sehr ernst, und tatsächlich überhaupt nicht mehr zornig, wie er es heute früh war, „Darum geht es nicht. Er ist möglicherweise eine Gefahr für sich selbst. Diese Fremde aus Sagrumarh übt eine Art Geistkontrolle über ihn aus. Und er hat nicht das Zeug dazu, um sich gegen sie zu verwehren! Sie könnte ihm über seinen Transmitter alles befehlen!“
„Oh Junge“, sagt Ram Man in dumpfem Ton.
„Machen wir so schnell voran, wie wir irgend können“, sagt Stratos.

Wie schnell können sie denn? Der beste Skill für diesen Move ist Survival, den hat Stratos jedoch nur auf W4, und der Ramster überhaupt nicht! Er versucht, Stratos mit seinem Common Knowledge zu unterstützen, aber das bringt wenig. Die Challenge Dice machen aus ihrem Resultat von vier aber dennoch einen gnädigen Weak Hit. Diese Etappe ist damit dann unser vierter Waypoint, und der steigert unseren Reise-Fortschritt auf acht. Unser Supply-Würfel schrumpft im Verlauf des Tages auf einen W6.

Der heutige Waypoint soll ein einsamer, stählerner Wachturm an einem Flusslauf sein, noch aus altvorderer Zeit, der heutzutage von Soldaten eines der Königreiche genutzt wird. Mehrere Wachhabende können als Silhouetten auf den Wehrgängen entdeckt werden.



Der alte Wachturm von Valdazar


„… Glaubst Du, das könnten welche von unseren sein?“, fragt Ram Man, und kneift seine kleinen Augen zusammen, blinzelt gegen das Licht der grellen Nachmittagssonne an.

Fragen wir das doch mal das Orakel; das sagt nein:

Stratos‘ scharfer Blick tastet ebenfalls über den Wachturm, und er entgegnet, „Nein, sie tragen nicht die Harnische der Garde. Ich nehme an, das sind Teile eines Söldnerheers. Aber es kann gut sein, dass sie derzeit unter Vertrag von Eternis stehen, oder zumindest von Morainia. Dann ist das fast ebenso gut. Jedenfalls werden sie starke Transmitter dort haben, und können für uns eine Lufteskorte anfordern!“

Um zu ermitteln, was diese Söldner für welche sind, mache ich fix einen Compel-Move. Beide Wild Cards würfeln dafür Persuasion, der adelige Stratos macht den Hauptwurf. Ein Weak Hit resultiert: Die Truppen hier sind tatsächlich Alliierte der Krone von Eternis, aber sie wollen im Tausch für ihre Hilfe etwas von den Wild Cards. Da weiß ich gleich was:

„… Wir öffnen das Tor, kommt herein“, ruft nach kurzer Verhandlung einer der Wachhabenden von seinem Wehrgang herunter, „Und eilt Euch! Wir brauchen weitere Paare Hände, die Blaster halten können!“
„Was soll das bedeuten?“, will Stratos wissen.
„Das soll bedeuten, dass mit der Dämmerung die Neptunier ihre häßlichen Fressen aus dem Wasser stecken, Mann! Von uns konnte seit zwei Tagen keiner mehr den Turm verlassen! Wir brauchen hier oben jeden waffenfähigen Krieger, den wir bekommen können!“
Ram Man und Stratos sehen sich erschrocken an — die Unterseeischen sind hier?!


Die Militärbasis muss einstmals hochmodern gewesen sein, heutzutage sind fast alle Maschinenteile längst ausgeschlachtet, und das Innere ist sehr karg. Die Söldner tragen eine Mischung aus wuchtigen Ritterrüstungen und ihrer jeweiligen primitiven Stammeskleidung. Nur ihre Helme sind fast alle identisch, der Rest ist Stückwerk. Sie sind allesamt in Aufruhr, denn als sie für die Neuankömmlinge das Tor geöffnet haben, hat es im angrenzenden Fluss bereits zu Brausen und zu Platschen begonnen!



Die Söldner von Valdazar


Jetzt, vom Wehrgang aus betrachtet, sieht das Wasser tatsächlich so aus, als würden große Leiber dort aufgeregt hin und her schwimmen, dicht an dicht und übereinander hinweg. Ihre grünlichen Rücken sind breit, schuppig, und mit kleinen Rückensegeln versehen!
„Hättet Ihr uns nicht gefunden, wäret Ihr totes Fleisch gewesen“, knurrt einer der Söldner düster, „Wärt Ihr nach Dämmerstunde noch dort draußen, dann hätten Euch diese Biester gefunden. Dann hätten die Götter Euch gnaden mögen! Im Tageslicht wagen die Bastarde dort sich nicht aus dem Fluss — aber nun kriechen sie an Land!“
„Oh nein, Fisto …“, murmelt Ram Man, der große Kerl klingt fast verzweifelt.
„Neptunier, sagt Ihr?“, fragt Stratos.
„Mer-Mans Unterseeische sind seit Monaten auf dem Vormarsch, das wisst Ihr ja wohl!“
„Habt Ihr hier keinen Transmitter? Warum funkt Ihr nicht um Hilfe?“
„Wir haben unsere Befehle! Wir müssen diesen Außenposten halten, insbesondere gegen die Neptunier! Wenn wir überrannt werden, können die verdammten Monster weiter nach Osten vordringen! Hier in diesem Landstrich sind wir derzeit die einzige Bastion gegen die!“



Die Unterseeischen tauchen auf


Das läuft unweigerlich auf einen Kampf hinaus. Ich brauche hier keinen Ironsworn-Kampf-Move zu machen, bei SWADE gibt’s ja die Regeln für Dramatic Tasks. Aber vorerst versuchen die beiden Wild Cards sich einen Überblick zu verschaffen. (Stratos wünschte, er könnte einen Rundflug machen! Ohne seinen Raketenrucksack fühlt er sich wie eine Bleiente!) Dafür mache ich einen Gather-Information-Move: Beide SCs würfeln Notice, und die Challenge Dice machen aus deren Ergebnis einen Weak Hit. Wir bekommen also einen Überblick über die Angreifer. Der Weak Hit gibt beiden Charakteren einen Benny, aber etabliert außerdem eine zusätzliche Gefahr. Sagen wir mal, folgende:

„Das sind doch mehrere Dutzend da unten!“, vermutet Ram Man angewidert.
Stratos hat seine Adleraugen zum Horizont gehoben, und sagt, „Und wir bekommen Gesellschaft von den Hügeln her! Siehst Du das?“
Ram Man blinzelt ins letzte Abendlicht. In der Richtung, aus der sie beide herkommen, schimmert eine Staubwolke vor den felsigen Hügelkämmen.
„Zwei kleine Flugapparate … drei …!“, raunt Ram Man.
„Sie fliegen tief, und mit gedrosselter Geschwindigkeit …“, fügt Stratos hinzu, „Als hätten sie es nicht allzu eilig, uns zu erreichen … Sehr wahrscheinlich wollen sie uns nicht zu Hilfe eilen!“
„Bereit machen zum Feuern!“, bellt in dem Moment der Kommandant der Söldnertruppe sein Kommando. Seine Krieger haben ihre Lasergewehre, Blaster, und Langbögen bereits angelegt. Die Sonne versinkt endgültig im Westen.

Soundtrack: Shuki Levy, Bad Guys Attack
https://www.youtube.com/watch?v=bBy6IX7Bjdc&list=PLuFyKyi_PyVqHdSwhVg2fI9xgnjGyq5dS&index=30

Für diesen Dramatic Task brauchen die beiden Wild Cards acht Task Tokens in drei Runden. Wenn sie Kreuz-Karten bekommen, gibt’s eine Complication, da weiß ich schon, was geschieht …! Sie müssen durchhalten und den Wachturm verteidigen.

Runde 1: „Das ist doch Bockmist, Stratos! Warum soll ich mit der Plempe hier auf die ballern?“, ruft Ram Man aufgebracht über das Geschrei der Söldner und das Gezischel von unter ihnen, „Das ist doch nur 'ne bessere Zwille! Ich muss doch runter ins Gewühl, da kann ich viel mehr ausrichten!“
„Dort würden wir überrannt!“, ruft Stratos, „Draufhalten, hier kommen sie!“
Beide würfeln Shooting, Ram Man seinen W4, und er spielt ein Task Token ein, Stratos rollt seinen W10, und bringt es mit einer 18 auf gleich zwei Task Tokens! Er feuert Energiestrahlen aus beiden seiner Armschienen, und treibt die auftauchenden Neptunier mit verblüffender Schnelligkeit immer wieder ins Wasser zurück, wann immer sie diesem entsteigen! Die Neptunier haben ihre Kältestrahler in Anschlag gebracht, und die Schüsse pfeifen den Menschen auf dem Wehrgang um die Ohren!

Runde 2: Dank einem Reroll erreicht Ram Man diesmal zwei Task Trokens, er ballert mit zusammengebissenen Zähnen in die Dunkelheit herab, die schwere Blasterpistole mit beiden Pranken umklammert. Die Söldner werfen immer wieder ihre Knicklichter am Turm hinab, um für immer wieder ein paar Momente lang den Schützen die Sicht auf die halbmenschlichen Gegner zu gewähren. Stratos erzielt diesmal nur einen Erfolg, was aber bereits unser achtes Task Token bedeutet.

Runde 3: Nur noch zwei Task Tokens werden benötigt!  Ram Man braucht jedoch drei Rerolls, um eines zu erzeugen, er schießt immer wieder daneben, abgelenkt durch das Gegenfeuer der vermaledeiten Eisstrahler. Das letzte spielt Stratos mühelos ein, mit präzisen Schüssen seiner Armschienen-Laser.

Der Angriff ist nach einer Viertelstunde zurückgeschlagen. Die letzten der Knicklichter verlöschen an der Basis des Wachturms, ohne noch einmal eine fischige Silhouette zu beleuchten.
Keine Complication-Karte war dabei, unser Dramatic Task ist also nicht gestört worden. Schade eigentlich, wir brauchen doch etwas mehr Dramatik!

Dann machen wir das eben jetzt:

Ram Mans Transmitter knackt, und er betätigt schnaufend die Empfängertaste.
„… hast Du verstan—“, krächzt es undeutlich aus dem Transmitter, „Sorg‘ sofort daf— die Söldner das Feuer einstellen! Lasst die Neptunier durch!“
„Zu spät“, schnauft Ram Man kraftlos, „Zu spät, glaube ich. Ich glaube, wir haben sie schon zurückgeschlagen.“
„Verdammt, hast Du ni— gehorchen! Ha— Du mich verstanden? Wirf‘ den Vogelmenschen in den Fluss! Die restlichen Neptunier sollen ihn zerreißen!“
„Stratos?!“
„Gehorche!“, sagt die Stimme aus dem Transmitter, jetzt nicht mehr im Befehlston, sondern säuselnd. Die Stimmqualität wird allmählich besser. Die fremden Flugapparate haben sich zwischenzeitlich weiter genähert …
„Wirf‘ ihn in den Fluss …“, sagt Ram Man benommen, und wendet sich zu Stratos um.
Dieser hat bis eben hektische Worte mit dem Söldner-Anführer gewechselt.
Ram Man macht einen schweren Schritt auf seinen nichtsahnenden Kameraden zu, wie widerwillig ...
Ein Glöckchengeräusch erklingt aus dem Nichts, genau neben ihm.
„Oh, Ram Man! Stratos! Da seid Ihr ja tatsächlich! Die Bordfunker haben sich nicht vertan!“, sagt die freudige Stimme Orkos, der Vermummte schwebt plötzlich neben dem großen Geharnischten in der Luft.
„… Ram Man? Ist auch alles in Ordnung?“, erkundigt sich Orko gut gelaunt.
Der Hüne reagiert nicht, er reckt schwerfällig die Pranken aus. Stratos wendet sich zu ihm um, und sieht in das vor Anspannung verzerrte Gesicht. Mit einem Mal erfasst eine schreckliche Ahnung ihn! Auch die Söldner wenden sich um, einige heben misstrauisch ihre Lasergewehre.
« Letzte Änderung: 27.04.2025 | 11:09 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #26 am: 24.04.2025 | 18:35 »
Und es stimmt! Ich habe in Sagrumarh gewürfelt, und die Mind Control-Kraft aus dem Super Powers Companion hat (trotz Abzug durch Trunkenheit) nicht Fisto erwischt, sondern Ram Man! Jetzt soll der Befehl ihn zwingen, gegen seine eigenen moralischen Grundsätze zu handeln. Das bedeutet laut Spielregel der Kraft, dass er einen Wurf bekommt, um sich dagegen zu sträuben. Mit zwei Rerolls durch Bennies erreicht Ram Man trotz seines Smarts-W4 ein Raise — und damit widersteht er nicht nur dem Mordbefehl, er schüttelt auch die Geistkontrolle gänzlich ab!
„Ram Man, was ist los? Brauchst Du vielleicht mal ein Schlückchen Wasser?“, fragt Orko.
Stratos sieht, wie es hinter dem Helmschlitz seines Gegenübers arbeitet, dann schüttelt der Hüne widerwillig den Kopf.
„Nein, das mach‘ ich nicht! Niemals!“, ruft er hinaus.
Geradezu tapsig macht er jedoch noch einen Schritt auf den entgeisterten Stratos zu, reckt erneut die Arme nach ihm aus — und umarmt ihn. Eine plumpe, ungeschickte Geste, durch seinen Helmschlitz sieht man das völlige Schuldbewusstsein, aber gleichzeitig völlige Fürsorge für seinen Kameraden.

Bedeutet der erfolgreiche Dramatic Task den Abschluss des Moves Undertake a Journey? Ich gehe davon aus, und dramaturgisch wäre es auch naheliegend. Ich rolle die Challenge Dice gegen unseren angesammelten Fortschritt von acht. Aber ich erhalte eine Doppel-Acht — durch den Pasch ein extremes Nein! Für den Reise-Move ist dieses Resultat das totale Drama, denn das bedeutet, dass die Reise scheitert, oder wahlweise von Neuem begonnen werden muss!
Unser bisher deklariertes Reiseziel war, uns genug an Eternis zu nähern, um von Teelas Trupp gefunden und schleunigst zurück in die Hauptstadt gebracht zu werden. Da aber mein Reise-Fortschritt durch den Achter-Pasch von acht auf eins zurückgesetzt wird, kann das nur folgendes bedeuten:


Ram Man, Stratos, Orko, und die Säldner beobachten, wie am finsteren Horizont der königliche Wind Raider auf die drei Flugobjekte zu hält, die den Wild Cards nachgefolgt waren.
„Jetzt gibt’s nochmal ein Feuerwerk“, grollt Ram Man, „Die Bordkanonen vom Wind Raider machen kurzen Prozess mit diesen drei Papierfliegern!“
„Uiuiui!“, sagt Orko, „Ja, und dann sammelt der Euch auf, und rauscht zurück nach Eternis! Und ich, ich beame mich natürlich einfach dorthin! Wir sehen uns in Thronsaal von König Randor!“
Die Bordkanonen schicken tatsächlich jetzt ihre Laserstrahlen — aber in der Dunkelheit der Nacht sieht man, wie diese einfach von den drei kleineren Fluggeräten abgelenkt werden!
„Sie haben nicht getroffen!“, ruft Orko aufgeregt, „Wohl Tomaten auf den Augen?! He, zielt lieber richtig, Ihr Sonntagsflieger!“
„Das sind nicht die Schießkünste der Gardisten“, sagt Stratos mit belegter Stimme, „Das ist etwas anderes. Seht, schon wieder! Als wenn ein unsichtbares Kraftfeld sich um diese drei Flugapparate gelegt hätte!“
Dann tanzen merkwürdige, violette Lichter um den Wind Raider herum, während er eine Schleife fliegt, und glühen in der Dunkelheit. Sofort kommt das Flugschiff dadurch ins Trudeln … und die Gardisten verlieren die Kontrolle!
Ram Mans dicke Finger betätigen die Taste an seinem Transmitter, der auf die geheime Frequenz eingestellt ist, und er brüllt aufgeregt in das Gerät: „Ilaymin aus Zarr! Du steckst dahinter, oder?! Das ist wieder so ein Trick! Lass‘ sofort ab von meinen Leuten!“
Seine große Pranke zittert, während er spricht.
„Du willst mich anflehen, wie?“, knistert die Antwort der Frauenstimme aus dem Transmitter, „Wohlan, wohlan! Du wirst noch ausgiebige Gelegenheiten zum Flehen und zum Winseln bekommen, Du großer Tölpel! Du wirst Dir wünschen, meine Befehle ausgeführt zu haben, statt Dich so närrisch zu widersetzen!“, dann bricht sie den Funkkontakt ab.
„Sie befindet sich in einem dieser drei Flugapparate, keine Frage“, sagt Stratos, „Die anderen Piloten sind wahrscheinlich ihre Untergebenen. Sie war mitnichten ganz allein unterwegs, wie sie es uns in Sagrumarh weisgemacht hat!“



Wind Raider sind die bekanntesten Luftfahrzeuge aus Eternis


Fassungslos beobachten sie, wie der außer Kontrolle geratene Wind Raider nach Norden davon jagt, seine Raketentriebwerke zeichnen eine orange Bahn an den schwarzen Nachthimmel, bevor diese verblasst ...
„So wie das aussieht, wird er eine Bruchlandung am Fuße des Eisgebirges machen“, vermutet Stratos hilflos.
„Aber das war doch Eure Rückfahrgelegenheit!“, protestiert Orko, „Wir haben Tage gebraucht, um Euch damit zu finden! Und das war ja das einzige Flugzeug weit und breit!“
„Wie habt Ihr uns überhaupt gefunden?“, fragt Ram Man, „Durch unseren Funkspruch vorhin?“
„Ja ja, gewiss!“, nickt Orko aufgeregt, „Der Wind Raider aus Teelas Camp hat während seines Rückzugs systematisch Kreise geflogen über der ganzen Gegend, in der Ihr drei verschwunden gegangen wart. Ich war mit an Bord, und habe mit meinen Adleraugen mitgesucht! Irgendwo musstet Ihr ja sein! Wir haben uns solche Sorgen gemacht!“
„Dieses ganze Abholkommando hätten wir mächtig verkürzen können, indem Du Dich besser mit uns abgesprochen hättest bei unserem letzten Zusammentreffen, werter Trollaner!“, kann Stratos nicht umhin anzumerken.
„Oh ja, Stratos! Ich hab’s vermasselt! Ich hatte erst dran gedacht, dass ich ja gar nicht wusste, wo wir waren, als ich schon wieder bei dem Sammelpunkt war, an den Teela und die Garde sich zurückgezogen hatten. Oh jemineh, so ein Schnitzer! Das kann selbst den Klügsten passieren. Wir haben sofort zu suchen begonnen!“
„Da hatte der dämliche Fackelzug der Hohepriesterin uns aber bereits nach Norden abgedrängt“, murrt Ram Man, „Und dann sind wir schließlich todmüde zwischen die Felsen gekrochen. Eine hübsche Irrfahrt war das alles!“
„Wo ist überhaupt Fisto?“, erkundigt sich Orko.
„Er hat sich von uns abgewandt“, sagt der Avionier knapp, „Dies war meine Schuld. Ich habe ihn aufgrund seiner Unmanierlichkeiten falsch verdächtigt.“
Ein verzweifelter Seufzer entringt sich Ram Mans massigem Brustkorb.
„Genug der Schuldbekenntnisse“, ordnet Stratos daraufhin an, „Wir müssen uns eilen! Welche Teile der Garde sind noch hier unterwegs, die wir von diesem Turm aus anfunken können, Orko?“
„Na ja, keine, Stratos! Leider. Der Wind Raider sollte Euch doch abholen! Teela und die Battle Rams und Transporter sind doch längst auf dem Rückweg nach Eternis! Die sind doch viel langsamer am Boden. Also hatte Teela sie schon zurückgeschickt. Man konnte Euch drei nur mit dem Fluggerät suchen!“
„Also war der Wind Raider unsere einzige Chance ... und jetzt isser weg?!“, ruft Ram Man.
Der Kommandant der Söldner mischt sich ein, „Hier könnt Ihr jedenfalls nicht bleiben! Ihr standet unter einem Zauberbann! Und das, was diesen Wind Raider außer Kontrolle gebracht hat, das war doch ebenfalls Hexerei!“
Der Wahrheit verpflichtet gibt Stratos zu, „Wir müssen davon ausgehen, ja.“
Der Kommandant knurrt, „Die sind hinter Euch Eternis-Bewohnern her, nicht hinter uns. Wir haben schon mehr als genug mit den Unterseeischen zu tun! Wir brauchen jetzt verdammt nochmal nicht auch noch eine fliegende Hexe mit ihrem Gefolge! Seht zu, dass Ihr dieses Pack woanders hin lockt!“
Orko gestikuliert aufgeregt, „Aber Wachtmeisterchen! Warum denn jetzt so grob?! Die beiden hier haben Euch doch bis eben noch geholfen! Und überhaupt gehören wir alle an den Hof des Königs von—“
„Ich geb‘ Dir gleich, ‚Wachtmeisterchen‘!“, erbost sich der Söldner, „Wir sind von unserer Charta verpflichtet, dem König von Eternis zu helfen, ja — nicht aber seinen Bütteln! Ihr wolltet unseren Funkturm benutzen, und wir wollten Eure Hilfe beim Abwehren der Neptunier. Beides ist geschehen. Jetzt sind wir quitt! Wir schulden Euch drei Visagen überhaupt gar nichts mehr!“
„Aber der Funkspruch ist doch jetzt keinen Pfifferling mehr wert!“, poltert Ram Man, „Nicht, nachdem unsere Mitfahrgelegenheit vermaledeit noch eins zum Abgeschmieren gebracht wurde!“
„Nicht unser Problem. Und ich werde nicht zulassen, dass Ihr drei dieses Hexen-Pack zu unserem Problem macht, indem Ihr hier bleibt. Rasch jetzt! Ihr lasst Euch von meinem Quartiermeister Vorräte und Fackeln mitgeben … und dann brecht Ihr umgehend auf! Wir geben Euch Feuerschutz, so lange es geht. Ihr habt das Dunkel der Nacht auf Eurer Seite, um denen zu entkommen.“

Dieses Angebot müssen wir annehmen, denn der Proviant war fast verbraucht. Wir legen also schnell noch den Move Sojourn ein, um uns vom Quartiermeister ausstatten zu lassen. Startos‘ Persuasion-Ergebnis ermöglicht einen Weak Hit, der wiederum steigert unseren Supply-W6 wieder auf einen W10.


Zusammen mit Orko joggen die beiden Freunde schließlich in die Steppennacht hinaus. Die drei Flugapparate scheinen längst abgedreht zu haben, aber Stratos‘ scharfe Ohren können ausmachen, wie sie irgendwo in der Ferne ihre Kreise ziehen.
„… Ilaymin von Zarr wird sich sicherlich nicht lediglich damit zufrieden geben, dass wir nicht vom Wind Raider aufgesammelt werden konnten!“, raunt Stratos angespannt.

Wir würfeln Stealth, um ungesehen Distanz zu den Verfolgern aufzubauen. Dabei werden die Flüchtenden bis weit in die Nacht laufen müssen, um ihren nächsten Waypoint zu erreichen. … Da die Challenge Dice aber weiterhin scheinbar gegen uns sind, gibt’s stattdessen einen Fehlschlag, und damit den Move Pay the Price! Das kommt mir allerdings gar nicht ungelegen, denn das gibt uns jetzt die Gelegenheit, uns die schauerlichen Neptunier aus der Nähe anzusehen! Als dann:

Während die drei sich von Felsen zu Felsen tasten, zwischen den Hügeln der weiten Steppe, hören sie plötzlich ein enervierendes Geräusch vor sich — wie eine Mischung aus dem Fauchen einer Echse und dem Quaken eines Amphibs. Mehrere Kehlen wiederholen das Signal, tief und knarrend.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass dies ein versuchter Hinterhalt ist, die Neptunier haben bereits Position bezogen. Sie starten daher auf Hold.



Die Neptunier (englisch 'Aquaticans') werden dargestellt von Fischmenschen-Modellen aus dem Spiel 'Witwer-Wald' von Privateer Press


Aquatican Brute Warriors
Amphibious warriors of the Crystal Sea
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 7 (8 with spear); Toughness: 12 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.


Aquatican Tribal Priest
Priest of the demonic forces of the sunless depths
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Icy Touch of the Depths: With a Faith success, the priest increases the weapon damage by all Aquaticans (himself included) within 8‘‘ by +2 (+4 with a raise on his Faith roll). The weapon damage gains an Ice Trapping. This lasts until the end of the encounter.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.



Orko wird tatkräftig aushelfen, um das Trio für diesen Kampf wieder zu vervollständigen

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #27 am: 25.04.2025 | 13:15 »
Runde 1: Der Zauberpriester zischt und knurrt, und versucht, den eisigen Hauch der Meerestiefe hinaufzubeschwören, um seine Krieger zu stärken. Sein W10 (ohne Wild Die) kullert jedoch knapp am Mindesterfolg vorbei. Gut für uns. Die Unterseeischen Krieger pirschen sich über die Battle Map heran. Sie verwenden ihr unverständliches (aber sehr bedrohlich klingendes) Schnarren, um die drei Landratten einzuschüchtern. Alle drei Wild Cards wechseln nervöse Blicke und müssen Spirit gegen den Intimidation-Erfolg würfeln, schaffen es jedoch alle.



Die Aufstellung zu Spielbeginn


Orko ist mit einem As als nächster dran. Er darf sich mit seiner Teleportation-Superkraft beliebig weit über den Spielplan beamen, sogar mit automatischem Erfolg, wenn er freie Sicht hat.
„Ich mach‘ das schon, verlasst Euch auf mich!“, raunt er überdreht, und das Glöckchengeräusch erklingt dort, wo er eben noch in der Luft geschwebt ist.



Orko beamt sich in den Rückenbereich der Neptunier ...


Eine schnelle Formel murmelnd sieht man ihn aus der Ferne mit den Armen in der Luft fuchteln, und eine violett glitzernde Wolke aus Magie entsteht um zwei der dicht stehenden Neptunier, hüllt sie ein! Das ist die Kraft Energy Control, die macht beide Fischmenschen innerhalb der Sphäre Distracted.



... und beginnt Konfusion zu stiften


Stratos vermisst seine eigene Mobilität durch sein gestohlenes Jet Pack ganz gewaltig. (Ohne seine Flying-Kraft hat er nur Pace 6.) Er tastet sich vor zu dem Gegner am rechten Ende des Feldes, und macht einen Ausfall mit seinem Kampfstab. Er durchdringt die Deckung des erhobenen Speers des Biestes, trifft es an der schuppigen Schulter, aber richtet dadurch nichts aus.

Für Ram Man heißt es, mal wieder ab durch die Mitte. Er versucht einen der abgelenkten Neptunier in Orkos Orb zu erreichen und mit dem Bonus von seinem Charge-Vorteil zu rammen, aber sein Running Die zeigt leider eine Eins, und im widrigen Terrain erreicht er die Ziele nicht.

Runde 2: Durch seinen Quick-Vorteil darf Orko seinen Fünfer als Aktionskarte neu ziehen, und das verschafft ihm einen Joker! Kichernd beamt er sich nun gänzlich in den Rücken der Angreifer, und verschiebt seinen wirbelnden, violetten Orb, nun hüllt die Glitter-Wolke den Priester und einen weiteren Krieger ein, die ebenfalls Distracted werden.



Mehr Distracted-Marker für die Neptunier, während der Orb nach rechts wirbelt


Stratos stößt mit dem Kampfstab erneut zu, macht eine elegante Drehung um sich selbst, und schlägt mit Schwung nach den Beinen seines Gegenübers. Seine erste Multi-Attacke trifft mit Raise, und der Volltreffer schlägt den Neptunier bewusstlos. Daraufhin joggt der Vogelmensch mit eingezogenem Kopf an Orkos wirbelnder, lila Wolke vorbei, ebenfalls in den Rücken der Angreifer.

Die Unterseeischen sind daraufhin dran, und ihr Priester intoniert seine quäkenden Gesänge erneut, lauter und schauderlicher diesmal. Diesmal aber ist er durch die Glitter-Wolke zu abgelenkt: Was auch immer er für einen Fluch verhängen wollte, erneut scheitert er bei seinem Versuch!
Die Fischfressen schwärmen dennoch aus, eine sticht nach Stratos mit dem Speer, aber kratzt ihn nur an. Zwei taumeln Ram Man entgegen, aber verfehlen aufgrund ihrer Distracted-Marker, bevor sie diese ablegen. Der letzte eilt aus dem Buschwerk dazu, aber sticht ebenfalls daneben.

Ram Man zieht seine Axt um sich den Speeren zu erwehren, die ihm entgegen gehalten werden, aber sein Schwinger verfehlt.



Ram Man ist von Speerträgern umstellt


Runde 3: Orko zieht mal eben noch einen Joker in Folge! Er beamt sich klingelnd auf einen hohen Felsen, und verschiebt seinen lila Orb abermals, mit Handbewegungen als würde er ein Orchester dirigieren. Alle drei Speerträger, die Ram Man bedrohen, werden dadurch Distracted. „Ram Man, schnapp‘ sie Dir, schnell!“, feuert er gleichzeitig an, und generiert dem Hünen einen Support-Bonus.

Ram Man buttert daraufhin drei Bennies in seine Beil-Attacke, aber bekommt trotz aller Rerolls sein Gegenüber nur Shaken.
Weiter hinten macht auch Stratos seinen Gegner Shaken.

Beim dritten Neuversuch gelingt dem Neptunier-Priester sein Ritual, und die Speerspitzen seiner Krieger beginnen vor Kälte zu dampfen, und Raureif und dann scharfkantige Eisstücke erscheinen darauf, dann auch auf dem Dolch des Priesters selbst. Damit stechen die beiden Widersacher zu, die nicht Shaken sind, aber sind dennoch zu Distracted, um Ram Man zu treffen.

Runde 4: Stratos wirbelt den Kampfstab herum, und macht mit seinem Treffer den Neptunier erneut Shaken, was ihn nun ausschaltet.

Ram Man lässt seine schweres Beil erneut dreinfahren auf den Fischmenschen in der Mitte seiner Gegner, und macht ihn damit endlich nieder.
Der Priester fällt ihm daraufhin mit seinem vereisten Krummdolch in die Flanke, aber verfehlt trotz dem Gang-Up-Bonus, den die verbleibenden Speerträger ihm generieren. Diese versuchen Ram Man beide aufzuspießen, durchdringen jedoch nicht seinen Harnisch, lassen ihn nur bereifen durch die Kälte ihrer Waffen.

„Uiuiui, Ram Man!“, zetert Orko aufgeregt, und intoniert, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“, aber ohne zu reimen kann er keine Improvisations-Zauber machen, und eine einzelne Aktion bei SWADE umfasst nur wenige Sekunden. Er muss nächste Runde weiterreimen!

Runde 5: Stratos hat nun von da hinten freie Sicht auf die Speerträger, und zielt mit seinen Laser-Armschienen! Er wischt mit dem einen Blitzstrahl einen Neptunier weg. Der andere ist jedoch ein Kritischer Misserfolg, und der Strahler brennt durch! Der muss vorerst repariert werden (und Orko wird da nicht rangelassen, um das zu tun, obwohl er‘s sicherlich anbieten wird!).

Der ist jetzt auch am Zug, und immer noch am Intonieren: „… Mer-Man hat sie aufgehetzt / Doch diese Fischlein geh‘n in Netz!“ Damit verwendet er seine Kräfte, um (als ‚Power Stunt’) ein Fischernetz zu erschaffen, das temporär die Entangle-Kraft repräsentiert. Leider ist sein Focus-Wurf ganz knapp ein Misserfolg! Also geschieht etwas Ungeplantes: Ram Man ist es, über dem ein Fischernetz aus der Luft erscheint, und es wickelt sich um seinen Helm!
„Oh … hoppala“, macht Orko überrascht. Schnell bewegt er seinen Glitter-Orb zur Seite, gibt den verwirrten Speerträger frei, hüllt jetzt dafür den Priester wieder darin ein.

Wie schwer hat der Zauber-Misserfolg Ram Man denn erwischt? Ist er vielleicht lediglich Distracted? Die Orakelwürfel entscheiden mit einem Pasch, er ist eingewickelt, und weil’s ein Extremes Resultat ist (mit Pasch), ist der Arme nicht nur Entangled, sondern gänzlich Bound:

Im Fischernetz verschnürt, stürzt der Hüne mit einem dumpfen Rumpeln seines Harnischs zu Boden! Er würfelt wutschnaubend seine Super-Strength, um die Maschen zu zersprengen, und schafft es sogleich, mit Raise! Damit ist er diese Runde jedoch beschäftigt.

Die verbleibenden zwei Fischfressen sehen ihre letzte Chance, ihn mit ihren vereisten Waffen abzumurksen. Der Speer verfehlt jedoch. Der Krummdolch des Priesters versucht mit aller Kraft seinen Weg zwischen zwei Harnisch-Platten zu finden, aber der Schadenswurf reicht nicht, er bricht nur die Dolchspitze ab.

Runde 6: Stratos rennt heran, richtet den verbleibenden Armschienen-Blaster auf den Priester der Unterseeischen, und schießt ihn über den Haufen. Dessen Zauber fällt sofort.

„Au weiha, au weiha! Tut mir leid, Ram Maaan!“, ruft Orko von seiner Felsenspitze herab, und lenkt eilig gestikulierend das Kraftfeld auf den letzten Speerträger, um diesen wieder abzulenken.

Ram Man kommt mit einer halben Rolle endlich auf die Füße, wirft sich mit dem Federmechanismus seiner Steifel dem letzten Neptunier entgegen, und seine Wild Attack trifft diesen frontal und schaltet ihn aus.

Damit ist der Kampf gewonnen!

„... Höchste Zeit für eine Verschnaufpause!“, sagt Orko, und klopft sich imaginären Staub von seinen blauen Händen, „Kommt Freunde, ich zaubere uns ein paar Erfrischungsgetränke. Und was ist denn mit Deinem Laser los, Stratos? Der britzelt ja so, ist der kaputt? Soll ich schnell mal …“
Stratos wiegelt in strengem Ton ab, „Nein, wir haben keine Zeit dafür. Denkt an unsere anderen Verfolger, die in den Flugapparaten. Eilt Euch, weiter voran!“
« Letzte Änderung: 25.04.2025 | 13:26 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #28 am: 25.04.2025 | 22:52 »
Und Recht hat er. Ich muss meinen ursprünglichen Move wiederholen, um den Waypoint zu erreichen. Wir schicken Orko vor, einen Weg zwischen den Felsen und Hügeln zu suchen, der ist mit seinem W8 der beste Schleicher von den dreien. Er braucht jedoch ordentlich Bennies, um ein gescheites Resultat abzuliefern. Stratos unterstützt mit seinem Notice, vornehmlich auf die Antriebe der drei Flugapparate lauschend, und gibt ihm +2. Dann haben wir eine Zehn, aber eine Höchstzahl bei den Challenge Dice vereitelt dennoch den Strong Hit. Durch einen Weak Hit bekommen wir aber einen Waypoint, darum ging’s ja. Nur unser (gerade erst aufgestockter) Supply-Würfel sinkt dabei wieder einen Schritt, auf W8.

Unser Reise-Fortschritt steigt dann erneut auf zwei (jeder Waypoint ist nur noch einen Fortschritt-Punkt wert, weil die Schwierigkeit der Reise auf Formidabel gestiegen ist durch das Abstürzen des Wind Raider).

Tag 12: „Es war am Ende also gar nicht Fisto, den Ilaymin aus dem Lande Zarr unter ihrer Kontrolle hatte“, sagt Stratos, als er mit der Messerspitze an seiner aufgeschraubten Laser-Armschiene herumwerkelt. Das Ding war glücklicherweise nicht völlig durchgeschmort, es hat nur einen Wackelkontakt.
Es ist bereits Nachmittag. Nachdem sie fast die ganze Nacht durchgewandert waren, um mehr Distanz zu ihren fliegenden Verfolgern aufzubauen, haben sie lange in ihrem Versteck zwischen dichten Felsen geschlafen. Sie werden sich erst bei Dämmerung wieder hervorwagen, um weiterzuziehen.
„Na ja … sie hat mir eine Funkfrequenz genannt … als wir in Sagrumarh waren, weißt Du? Ja, auf der Frequenz sollte ich sie anfunken, wenn‘s Schwierigkeiten gäbe. Sie sagte, sie hätte das Soundsovielte Gesicht und so, sie habe das schon vorausgesehen!“
„Und Du standest seit Sagrumarh unter ihrem Bann! Du musstest gehorchen!“
„Na ja, erstmal dachte ich doch, die Trine will uns wirklich helfen! Wir brauchen doch gerade jede Hilfe, die wir nur kriegen können! Und wahrscheinlich kann sie wirklich die Zukunft weissagen. Was weiß ich denn.“
„Und Du hast sie also mit dem Transmitter erreicht?“
„Ja“, sagt Ram Man, „Als wir bei der Wagenburg am Straßenrand waren. Sie hat gesagt ... ich soll Dein Jet Pack wegnehmen, und heimlich in der Erde vergraben“, und er klingt völlig zerknirscht.
„Wie konntest Du das tun?“, knurrt Stratos, aber beherrscht sich dann sogleich wieder.
„Oh Mann! Ich weiß doch, was das Teil Dir bedeutet, Mann! Von wegen Erbstück, und Amtszeichen, und alles.“
„Ich kann vor allem nicht fliegen ohne es, nur gleiten, wie ein Blatt im Wind! Das hilft uns jetzt gar nichts!“
„Ich hatte mir irgendwie nix dabei gedacht. Ich dachte irgendwie, das würd‘ schon seine Richtigkeit haben. Komischer Gedanke eigentlich. Im Nachhinein weiß ich überhaupt nicht mehr, wieso ich sowas dachte. Erst als sie gestern Abend gefunkt hatte, ich solle Dich den Neptuniern vorwerfen … da hab‘ ich …“
„Ja, schon recht“, sagt Stratos, legt seine Reparaturarbeit beiseite, erhebt sich.
Ram Man tritt defensiv einen halben Schritt vor dem Aristokraten zurück, etwas tapsig.
Aber Stratos legt ihm nur die Hand auf die massige Schulter.
„Gut, dass Du ihre Kontrolle im letzten Moment abschütteln konntest, mein Freund! Du hast offensichtlich dadurch ihren Bann gebrochen. Wohl getan.“
„Oh. Ja, ähm“, bringt Ram Man heraus, und murmelt dann, „Sowas alles darf nie wieder passieren … nie wieder …!“
Orko schnippt mit den Fingern, und sagt, „Aber dann ist ja alles weitere ein Kinderspiel! Ich beame mich einfach dorthin zurück! Dann buddele ich das Jet Pack wieder aus, und schwuppdiwupp bin ich damit zurück bei Euch! Die allerkleinste Herausforderung für den allergrößten der Trollanischen Zauberer!“
„Aber leider warst Du zu dem Zeitpunkt gerade verschwunden, lieber Orko“, gibt Stratos nüchtern zu bedenken, „Und die Lagerstätte am Wegrand hat sich seitdem ja längst aufgelöst. Du kannst Dich nicht an Orte versetzen, die Du nicht kennst, oder?“
„Na ja, theoretisch schon! Es ist nur schwer, und ungemein, ungemein riskant!“
Stratos fragt, „Wie kamst Du gestern Abend überhaupt zu dem Wachturm der Söldner?“
„Och das, das ist doch der eiserne Wachposten von Valdazar. Den kennt man doch! Als der Wind Raider Euer Signal von dort aufgefangen hatte, hat der Pilot den Wachturm direkt angesteuert, aber ich habe eben gedacht, ich gehe schon mal vor! … Und das war ja gut, dass ich‘s gemacht habe — sonst wär‘ ich vielleicht auch behext worden, und auf Nimmerwiedersehen in Richtung Eisberge abgeschmiert, zusammen mit unserem armen Piloten!“
„Ich brauche unbedingt mein Jet Pack zurück“, sagt Stratos ernst, während er sich seine Armschiene wieder vornimmt, „Orko! Glaubst Du, Du könntest eine Mission übernehmen?“
„Eine Mission?“, fragt er, sofort ist seine Neugier geweckt.
„Beame Dich zurück dorthin, wo wir waren, in die Siedlung Sagrumarh. Ich zeige es Dir auf der Karte. Bitte dort unsere neuen Freunde darum, die Straßen im Westen ihrer Siedlung abzusuchen, nach einer frischen Grabestelle! Bitte sie, das Jet Pack zum Wachturm von Valdazar zu bringen! Es soll ihr Schaden nicht sein, sag‘ ihnen das. Und erwähne auch die Goldbarren von Eternis, das wird sie davon abhalten, auf Dummheiten zu kommen!“
Überschwänglich sagt Orko, „Ui, na klar, Stratos. Das kann nur einer schaffen — und das bin ich! Aber warte. Ich zaubere nur kurz Deine Armschiene wieder in Ordnung. Du kriegst das nicht hin mit Deinen ungeschickten Wurstfingern. Und dann beame ich sofort los, und hole für Euch zwei beide die Kastanien aus dem Feuer!“
„Beame bitte sogleich los, Freund!“, sagt Stratos, „Überlass‘ mir die … niederen Aufgaben!“
„… Dir und Deinen Wurstfingern“, kichert Ram Man.

Am Ende repariert Ram Man die Armschiene, der hat Repair immerhin auf W6, und wird supportet von Stratos‘ Electronics-Raise. Jetzt funktionieren beide seiner Energiestrahler wieder.


Orko indessen versucht, sich in das Dorf Sagrumarh zu beamen. Sein Common-Knowledge-Wurf sagt mit einem Raise, dass er dort schon einmal war, und daher den Zielort relativ sicher ansteuern kann. Er darf sich ohne Abzüge in dieses Stammesterritorium beamen. Das braucht dennoch mehrere Anläufe. Im Gegensatz zu seiner unkontrollierten Zauberkunst hat beim Teleportieren ein Misserfolg jedoch glücklicherweise keine sonderlichen Konsequenzen (im Grunde kann er es einfach so lange versuchen, bis er Erfolg hat oder eine Doppeleins schmeißt). Er taucht dementsprechend blitzartig ungewollt an verschiedenen Orten auf: Wieder bei dem Geröllberg der Mystischen Mauer („Upps!“), dann in den Gipfeln der Eisberge, („Upps! Brrr, kalt!“), dann tief im Vine Jungle, („Upps!“), dann mitten in König Randors Thronsaal („Upps! Hallo, Eure Majestät!“), dann nochmal auf dem Wehrgang des Valdazar-Wachturms („Upps!“). Nur ein leises Glöckchengeräusch kündet von seinem Erscheinen und Verschwinden. Schließlich liefert sein Focus-Wurf ein Raise. Das Dorf Sagrumarh liegt vor ihm!


Advance
Mittlerweile hat auch Zauberkünstler Orko sich seine ersten vier EXP verdient. Er bekommt seinen Vorteil Luck aufgebessert zu Great Luck. (Nicht nur sind zusätzliche Bennies bei Session-Beginn für ein Fliegengewicht wie ihn eine Extra-Lebensversicherung, sie helfen auch bei seiner Kraft Unpredictable Sorcery, da kostet nämlich jede Anwendung einen solchen Benny.)


Tag 13: Jetzt sind Ram Man und Stratos nur noch zu zweit unterwegs! Immer wieder versuchen sie abwechselnd mit ihren Transmittern Funkkontakt zu Flugzeugen aufzubauen, aber ohne Erfolg. Die Steppen-Einöde ist scheinbar endlos, und die alte Handelsstraße, auf die sie heute wieder stoßen, liegt weitgehend ausgestorben vor ihnen.

Sie haben also nur noch Stratos‘ Survival-W4, um auf dem Reise-Move voranzukommen. Durch einen glücklichen Reroll generiert dieser dennoch schließlich einen Strong Hit.
Dem Lord von Avion ist allerdings schmerzlich bewusst, dass Fistos Richtungssinn und Kartografie-Kenntnisse ihnen jetzt fehlen!

Sie kommen auf der einsamen Handelsstraße nach Westen gut voran. Der Reise-Fortschritt steigt wieder auf drei, ihr heutiger Waypoint ist ein kleines, bäuerliches Stammesdorf, das sie nach Nachteinbruch erreichen.




Ein abgelegenes Stammesdorf mit Kulturland


Auf ihrem Lager im Stroh der Scheune werden sie im Morgengrauen wach. Ram Man blinzelt an die Decke aus Stöckern und Reisig, noch ganz benommen vom Schlaf, und raunt, „In meinem Traum … war mir, als sei‘ ich in einer anderen Welt … weißt Du noch, wie einige unsere Hohe Dame Marlena ein Sternenkind nannten, während der Großen Unruhen? … Mir träumte von einer Welt, wie sie vielleicht irgendwo vorstellbar sein könnte … in der Nachrichten so schnell reisen wie Gedanken. In der wir auf der anderen Seite des Globus sein könnten, und dennoch daheim Bericht erstatten könnten, wie in Gedankenschnelle.“
Stratos murrt, noch etwas schlaftrunken.
„Wäre das nicht fabelhaft?“, fragt Ram Man ins Halblicht.
« Letzte Änderung: 25.04.2025 | 23:02 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #29 am: 26.04.2025 | 11:40 »
Tag 14: Und Stratos und Ram Man marschieren weiter, so schnell sie können. Sie haben kaum noch Hoffnung darauf, vielleicht auf ein Flugschiff der Garde zu stoßen, aber ihre Pflicht zwingt sie voran.

Was ist denn derzeit Phase in dem bäuerlichen Stammesgebiet, in das sie gekommen sind? Die Orakelwürfel sagen uns daraufhin, Gather Trade. Das klingt ja erstmal positiv! Offensichtlich treffen in dieser Gegend gerade Ochsenkarren und alle Arten von fahrenden Händlern zusammen, anlässlich eines großen Markts. Das bringt mich auf die Idee, dass wir eins der schnelleren Vehikel womöglich requirieren könnten, im Namen des König Randor! Das wäre nicht so gut wie ein Flugtransport, aber zumindest kämen wir etwas schneller voran.

Dafür mache ich den Move namens Compel. (Die Orakelwürfel entscheiden, dass Stratos für dieses Netzwerken leider nicht seinen Aristocrat-Bonus bekommt; der Adel Avions ist in diesem Stamm offenbar völlig unbekannt.) Stratos macht den Hauptwurf und erzielt eine Vier. Ram Man unterstützt mit Raise (hätte er mal bloss den Hauptwurf gemacht, denn sein Persuasion-W4 kommt auf eine 13!), und steigert damit das Resultat auf eine Sechs. Die Challenge Dice rücken einen Weak Hit heraus: Beide Wild Cards bekommen dadurch einen Benny. Der Compel-Move gibt aber an, dass sie den Wagen nur unter einer Bedingung ausgeliehen bekommen: Das Orakel sagt zu dieser Forderung, Create Prize. Da unsere Helden kein Gold aus Eternis mit sich führen, werden sie eine Belohnung schaffen müssen, indem sie den Bauern versprechen, dass sie bei der Ankunft in der Hauptstadt fürstlich kompensiert werden würden.


Also bekommen wir neben der Pferdekutsche mit den vier Rössern auch noch einen Fahrer, nämlich das bäuerliche Stammesmitglied Soruph. Das ist ein junger Bursche mit breiten Schultern und Stiernacken, der recht gutmütig wirkt, und schon viele Handelsreisen unternommen hat. Er soll die Belohnung in Eternis entgegen nehmen, und damit hierher zurückkehren.

An Bord sind wir weiterhin auf Stratos‘ Survival-W4 und Ram Mans Common-Knowledge-W4 zur Unterstützung angewiesen, um den Weg anhand unseres Kartenmaterials und des Kompass zu finden. Wir haben jedoch ordentlich Würfelglück, und generieren eine Zehn, die wird dann auch ein Strong Hit.

Das Pferdegespann kommt großartig voran, und wir durchqueren das bäuerliche Stammesterritorium. Der Reise-Fortschritt steigt auf vier, mit dem neuen Waypoint. Der ist ein weiteres Dörfchen am Westrand des Territoriums, das Soruph kennt.


Orko hat in der Zwischenzeit mit der Stammesfürstin von Sagrumarh verhandelt, Loruma. Das ist ein Compel-Move, bei dem er eine Fünf zustande bringt. Das, was er an Charme zur Unterredung mitbringt, das reißt er offensichtlich mit Tollpatschigkeit wieder voll rein! Die Challenge Dice gewähren ihm nur beinahe einen Weak Hit. Das bedeutet, sein Ansinnen, den Stamm am Wegrand herumbuddeln zu lassen, bis man das angeblich vergrabene Jet Pack findet, wird nichts als ein großer Lacherfolg.
Aber worin besteht der Folge-Move Pay the Price, den sein Fehlschlag bedeutet? Dessen Würfeltabelle sagt, dass Orko von jemandem getrennt wird. Das ist einfach: Häuptling Loruma verfügt, dass der drollige Trollaner zu bleiben habe, und weiterhin mit seiner Jonglage und seinen Zauberkunststücken in Sagrumarh für Unterhaltung zu sorgen habe. Glaubhaft vermittelt sie ihm, dass daraufhin alsbald ihre Krieger doch noch das Jet Pack finden und Stratos hinterher bringen würden. Wegbeamen ist also nicht, er wird hier vorerst den Hofzauberer spielen müssen.



Tag 15: Davon bekommen die anderen beiden Reisenden natürlich nichts mit. Sie steigen in der Frühe wieder auf den Pferdekarren, und setzen ihren Weg nach Westen fort.

Für die heutige Etappe ergibt Stratos‘ Survival-Wurf jedoch einen Kritischen Misserfolg! Da rollen wir die Challenge Dice gar nicht erst, das bedeutet einen automatischen Fehlschlag für den Move; dann vielleicht folgendermaßen:

Stratos missinterpretiert unterwegs also das Kartenmaterial, und dirigiert Soruph durch einen kargen Pass. Hier wird die hügelige Steppe bald zu einer schroffen Felsgegend. Die gewundenen Pfade zwingen die vier Pferde immer mehr nach Süden, statt weiter auf Westen zuzuhalten.
„… Ich glaub‘ nicht, dass wir hier richtig sind“, sagt Ram Man zerknirscht.
„Kann‘s nicht sagen …“, räumt auch Soruph ein, „War noch nie so weit hier draußen, im Westen meines Stammesgebiets! Kenn‘ mich hier nicht aus …“
„Wenn ich nur einen Erkundungsflug machen könnte!“, knurrt Stratos gestresst, „Von oben könnte ich sehen, ob wir richtig sind! Wo bleibt nur Orko?!“

Den Pay-the-Price-Move müssen wir gar nicht erst auswürfeln, den mag ich einfach so bestimmen:

Beim Manövrieren auf der immer schmaler werdenden Gratstraße nach Südwesten verliert das Fuhrwerk schließlich ein Rad! Fluchend springt Soruph vom Kutschbock, um die scheuenden Pferde zu beruhigen, damit nicht das ganze Gespann den Abgrund herunter rasselt! Stratos hebt misstrauisch den Kopf: Er hat etwas gehört, weiter oben, zwischen den Felsen! Leise Fußtritte?
„Ram Man! Dies hier sind die Jagdgründe eines anderen Stammes!“, raunt er alarmiert, „Wir werden beobachtet … von oben! Lass‘ Dir nichts anmerken, dann können wir vielleicht …“
„Waaaas, von oben?!“, schreit Ram Man erzürnt, und guckt suchend an der Steilwand hinauf, „Die Kerls kauf‘ ich mir!!“
Wir geben dem großen Hallodri daraufhin direkt einen zusätzlichen Benny für seinen Clueless-Nachteil.

Also ran an die Battle Map! Der feindliche Stamm besteht aus sechs Wilden. In der Mitte des Spielfelds verläuft die Steilwand, die ist nur durch eine Kletterpartie zu überwinden.



Spielaufstellung, mit Soruph bei den Pferden, und dem Schurkenlager oben auf dem Plateau


Runde 1: Stratos beginnt, mit einem Joker. Er springt vom Karren, und bringt etwas Distanz zwischen sich und die Steilwand — nicht aber, um zu flüchten, sondern um einen besseren Angriffswinkel zu haben. Er nimmt mit beiden Blaster-Manschetten den Barbaren aufs Korn, der am nächsten dran steht an der Abhangkante dort oben. Der hat dann immer noch Cover -4. Der Schuss mit der Rechten ist (nach zwei Rerolls) ein knapper Treffer, und macht das Ziel Shaken. Der Schuss mit der Linken verfehlt, er lässt Steinbröckchen von der Klippe regnen!

Oben auf einem der Geröllberge beim Lager der Schurken setzen Fellstiefel auf — ein dritter Kämpfer fällt den Kerlen in den Rücken! Ram Man und Stratos sehen nicht, was da oben los ist, sie hören nur schnelle Stiefeltritte und einen heiseren Angriffsschrei, und wie wuchtiges Metall auf Metall trifft. Einer der Wegelagerer wird dabei mit einem Aufschrei in den Staub befördert.

Die Schurken wirbeln herum, einer stellt sich dem unbekannten Angreifer entgegen. Seine Doppelaxt wird pariert von dessen Schwert. Zwei der Kerle bei der Abhangkante bringen sich in Position und stemmen sich gegen ein paar der losen Findlinge — sie wollen die vier Zossen und Soruph damit zermalmen! So wertvoll Pferde auch sind, sie rechnen sich (fälschlich) aus, das das Fuhrwerk voller Güter sein muss, die sie plündern können, wenn sie es stoppen. Mit einem einzelnen Strength-Erfolg beginnen die Brocken sich zu bewegen, das braucht wohl noch eine Runde, bis sie hinab regnen …!



Ram Man und Soruph stehen im beginnenden Steinhagel


Ram Man fletscht in verzweifeltem Zorn seine Zähne. Seine Leaping-Superkraft lässt ihn mit seinen Katapult-Stiefeln zwei Meter hoch springen, das ist fast die halbe Strecke der Felswand! Mit einem wilden Schrei schießt er sich vom Karren dort hinauf! Ein Athletics-Raise erlaubt ihm, sich am Scheitelpunkt seines Supersprungs an der schroffen Wand festzuhalten. Was für ein Teufelskerl. Die letzten drei Meter muss er frei erklettern.

Runde 2: Mit einem Pik König ist er daraufhin gleich wieder dran. Er erzielt eine 21 als Athletics-Resultat, und zieht sich mit erstaunlicher Beweglichkeit und Bärenkräften hinauf, bis über die Abhangkante. „Was ist hier oben los?!“, brüllt er aufgebracht, keuchend, „... Fisto?!“

Zwei der Barbaren rennen auf den oben erschienenen Ram Man zu. Die beiden anderen, rechts von ihm, versuchen verbissen weiterhin, die Findlinge herab poltern zu lassen. Beide würfeln erfolgreich Strength, und die ersten Steine sausen über die Kante herab. Die Orakelwürfel sagen uns jedoch, dass diese noch keins der Pferde zermantschen.

Stratos am Fuß der Felswand nimmt die aufgetauchten Kerle unter Feuer, welche dort oben gerade dem Ramster in die Flanke fallen wollen. Ihr Cover -4 verhindert jedoch beide Treffer.

Der bärtige Überraschungsgast löst sich aus dem Nahkampf bei den Zelten, und prescht herüber zu den beiden Spießgesellen, die an der Felsenkante die Findlinge herab rollen wollen.



Oben auf dem Plateau bietet sich Ram Man ein überraschender Anblick


Einen davon boxt er so mächtig in die Seite, dass dieser als Geschoss (via Knockback) gegen Ram Man kracht! Die Kollision macht jedoch keinen Schaden bei dem Hünen. Ganz kurz sehen sie sich an, Fistos rotbrauner Bart ist zerzaust, er ist insgesamt staubig und verdreckt. Aber er ist es tatsächlich!

Runde 3: „Ram Man, zu Deiner Linken!“, schreit Fisto warnend, während er einen Seitenschritt macht, und den zweiten der Felsen-Schubser mit seiner Stahlfaust ins KO schickt.
„Ach so?“, bringt Ram-Bo heraus, er wendet sich dorthin, und stürmt gesenkten Hauptes gegen den Herannahenden. Die zurückgelegten Zoll reichen gerade so, um seinen Vorteil Charge auszulösen. Seine Wild Attack schaltet das Ziel aus, und der Knockback macht den dahinter stehenden Angreifer obendrein Shaken.

Das ist Stratos‘ Chance, der mit beiden Fäusten von unten feuert, trotz Cover den Kerl an der Kante erwischt, und sein Treffer macht diesen neuerlich Shaken, was sich summiert und ihn ausschaltet.

Der stehen gelassene Scherge mit der Doppelaxt bei den Zelten fällt Fisto in den Rücken und bekommt The Drop dabei. Sein Beil durchdringt jedoch nicht die Panzerweste, es kracht bedrohlich und Funken schlagen.

Runde 4: Ram Man wendet sich fahrig um, und eilt zu Hilfe: Sein Charge-Angriff rammt den Axtträger vom Rücken des anderen Mannes weg, und schleudert ihn bewusstlos von dannen.

Ram Man hat den Kampf damit beendet!

„Fisto, Du bist das wirklich!“, dröhnt er fassungslos.
„Ram Man, alte Burg!“
Überschwänglich lassen die beiden Krieger ihre gepanzerten Brustkästen aneinander prallen, so dass ein tiefes ‚Klong‘ ertönt. (So haben sie sich schon während der Großen Unruhen damals begrüßt.) Dann haut Ram Man dem Bärtigen lachend auf die Schulter, dass der fast vornüber geht, und sagt rührselig, „Wir haben schon gedacht, Dich seh‘n wir frühestens in Eternis wieder, Mann! Wenn überhaupt!“
Dann fasst er den Freund näher ins Auge, „Wie siehst Du eigentlich aus?“
„Auch nicht schlimmer als Du, Dicker!“, erwidert der mit schiefem Grinsen, „Nur‘n kleines bisschen angekaut. Verpass‘ mir besser nicht noch so‘n Ding, nicht, dass es mich schrägt!“

Stimmt, wir hatten eingangs die Orakelwürfel befragt, wie‘s dem einsamen Wanderer ergangen ist, und die haben ergeben, dass er derzeit ein Wundlevel hat.

„Ja ja, Du wirst schon wieder“, sagt Ram Man froh, und überschwänglich schreit er nach unten herab, „He, Stratos! Soruph! Ihr werdet nich‘ glauben, wer hier oben ist? … Fisto!! Es ist verdammt noch mal der gute, alte Fisto, verdammte Tat! So ein verdammtes Glück muss man erstmal haben!“
« Letzte Änderung: 26.04.2025 | 11:56 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #30 am: 27.04.2025 | 10:20 »
Schnell durchkämmen die beiden das Zeltlager hier oben, und ich ziehe eine Karte für meine Fundsachen-Tabelle. Sie erbeuten neun Goldstücke für ihre Reisekasse, nicht schlecht.

Nachdem sie vorsichtig hinab geklettert sind, stehen Stratos und Fisto sich gegenüber.
„Fisto, tatsächlich. Würde ich Dich nicht von Angesicht zu Angesicht sehen, würde ich es nicht glauben!“
„Stratos, unser hoher Gesandter!“, entgegnet Fisto, um Förmlichkeit bemüht.
„Es … wurden Fehler begangen. Ich danke dem Licht der Galaxis, dass wir noch einmal Gelegenheit haben, sie zu bereinigen.“
„Du sagst es, Mann. Ich … habe Dich enttäuscht. Ich weiß. Bitte verzeih‘, Freund.“
Stratos stutzt, verwirrt. Mit einer derart demütigen Aussage hätte er nun wirklich nicht gerechnet.
Schließlich antwortet er, „Gewiss doch. … Und ich habe geirrt, Dich zu verdächtigen.“
Sie legen sich gegenseitig die Hand auf die Schulter, und sehen sich fest an.
„Das gibt ein Freudenfest, wenn wir drei Siegreichen in Eternis einmarschieren, Freunde!“, frohlockt Ram Man.
„Wäre es nur schon soweit!“, sagt Stratos reserviert, „Wie kommst Du hierher, Fisto? Ist das Zufall? Ist es das Schicksal, das uns wieder zusammenführt?“
Der Ex-Ritter schüttelt den Kopf, „Nein, nein. Ich habe Euch vorgestern schon entdeckt, die Straßen sind hierzulande so staubig, da sieht man sowohl Wanderer als auch Fuhrwerke meilenweit. Und ich war hier im Hochland unterwegs. Parallel zu der Route, die Ihr letztlich gewählt hattet. Als ihr hierher abgebogen seid, habe ich versucht, endgültig zu Euch aufzuschließen. Auch wenn das bedeutete, in das Territorium der Wegelagerer vorzudringen. Mit denen hatte ich es neulich bereits zu tun gehabt, wisst Ihr, und hatte schon geahnt, dass sie hier ihren Schlupfwinkel haben.“
„Kommt daher die Verwundung?“, will Stratos wissen.
„Die kommt von einem Dragosaurier! Die Wegelagerer haben neulich einen aufgestört, östlich von hier. Wahrscheinlich waren die Mistkerle einfach hinter den Trophäen her. Haben mehr bekommen, als sie sich ausgerechnet hätten bei dieser Bestie. Ich bin unfreiwillig in die Hatz verwickelt worden, als das Vieh aufgestört war und zu toben begonnen hatte.“
Ram Man sagt, „Wir können Dich als Karten-Grafen gebrauchen, Fisto! Ratz-fatz sind wir dann wieder in Eternis, da kann man sich dem Biss annehmen!“
„Kartografen heißt‘s“, verbessert Stratos.
„Hab‘ ich doch gesagt! Aufsitzen, Abfahrt!“, lacht Ram Man.
„Aber vorher nehmen wir uns dem Vorderrad an, und dann wendet Euer neuer Freund besser sein Fuhrwerk“, sagt Fisto, „Ich weiß eine bessere Route als diese Gratstraßen hier.“

Also wiederholen wir den Wurf für die heutige Reise-Etappe, mit Fistos Survival-W8, supportet von Stratos. Das liefert auch direkt einen Strong Hit. Schön, wieder vollzählig zu sein!
Unser Reise-Fortschritt steigt dadurch auf fünf, das ist bereits die halbe Miete.


Stratos und Ram Man berichten Fisto also unterwegs von jenen Abenteuern, die sie seit Sagrumarh erlebt haben. Ram Man wird schweigsam, als die Sprache darauf kommt, dass in Wirklichkeit er es war, der unter der Geistkontrolle durch Ilaymin von Zarr stand. Die großen Pranken des Hünen zittern. Obwohl kein Vorwurf aus der Stimme von Stratos herauszuhören ist, ist klar, wie sehr Ram Man sich das Geschehene zu Herzen nimmt. Stratos vermeint sogar, kurz etwas im Blick des Kriegers zu sehen, das er von ihm sonst gar nicht mehr kennt: Furcht …?


Am Abend passieren sie eine riesige Knochenhalde, eine Art Tierfriedhof, an den wilde Bokurgos, Dragosaurier, und noch erstaunlichere Kreaturen der Wildnis ziehen, um zu verenden. Der Abendwind steht günstig, so dass der leichte Verwesungsgeruch nicht zu ihnen zieht, als sie in den Felsenhügeln in der Nähe ihr Nachtlager aufschlagen.
„… Wenn wir gut durchkommen, erreichen wir morgen Nachmittag das Handelsdorf Drazz“, sagt Stratos, „Das ist einer der möglichen Treffpunkte mit Orko, die wir besprochen hatten! Wahrscheinlich erwartet er uns dort bereits ungeduldig.“


Aber weit gefehlt, Orko schwebt vor einem Holztisch mit drei halbierten Tierschädeln darauf, und mischt sie mit seinen flinken Händen durcheinander. Der um ihn gescharte Stamm rät gut gelaunt, unter welchem der drei Totenköpfe sich die goldene Kugel befindet. Wann immer falsch geraten wird, bewerfen sie den schwebenden Trollaner ausgelassen mit abgenagten Knochen und Gemüseresten.
„… Äh, und Eure Kundschafter sind schon an der beschriebenen Wegbiegung, um zu graben, Häuptling?“, versichert sich Orko, wie beiläufig.
Stammesfürstin Loruma verkündet, „Gleich morgen werden sie endlich aufbrechen, Freund, gleich morgen! Du machst Deine Sache sehr gut! Eine Hand wäscht die andere, nicht wahr! … Vollführe den Trick erneut, Zauberer, Du bist gar zu putzig!“



Häuptling Loruma und ihr Stamm fühlen sich außerordentlich gut unterhalten


„Oh Junge, oh Junge, was tut man nicht alles …“, murmelt Orko, als er mit den drei Schädeldecken und der goldenen Kugel hantiert, um die Nummer von Neuem zu beginnen, derweil Wurfgeschossen ausweichend, und mehreren papageienähnlichen Vögeln, die ihn aufgeregt umflattern, und versuchen wollen, an seinem spitzen Hut zu picken.


Tag 16: Der Vierspänner erreicht heute eine weitere alte Handelsstraße, lässt den Tierfriedhof hinter sich, und hält auf Drazz zu.

Fistos Survival-W8 rollt, und wir bekommen einen Strong Hit für den Move. Das ist der sechste Fortschritt-Punkt.

Orko befindet sich zur Besorgnis unserer drei Helden natürlich nicht im Dorfe Drazz!

Tag 17: Fisto schafft unterstützt von Stratos heute einen Weak Hit laut den Challenge Dice. Jenseits von Drazz ist das Land karg, und nichts gedeiht, und auch keine Jagdbeute ist zu entdecken. Unsere Reisegesellschaft macht zwar den siebenten Punkt Fortschritt, aber dafür sinkt heute ihr Supply-Würfel um einen Schritt auf einen W6. Die Wegzehrung und Fackeln aus dem stählernen Wachturm von Valdazar gehen zu Neige, und müssen nun rationiert werden.

„Rationierte Mahlzeiten …!“, stöhnt Ram Man unwillig, „Nichts ist schlimmer als das! Das ist ja wie bei der Kampagne im Yugrong-Tal damals! Da hätte ich gegen Ende fast meinen eigenen Helm verspeist, Leute!“
„Wer hätte auch gedacht, dass der Rückweg von der Ebene der Ewigkeit her so verdammt beschwerlich werden würde?“, fragt Fisto, „Ich jedenfalls nicht, als wir in unseren schön motorisierten Fahrzeugen aufgebrochen sind!“
„Wie das wohl wäre, auf einer ganz kleinen Welt zu leben, hm?“, fragt Ram Man, und hebt den Blick zu den übergroßen Monden, „Zum Beispiel in den Kolonien, die‘s da oben vielleicht immer noch geben soll, dort auf Bright Moon und Dark Moon? Stellt Euch mal vor, Jungens, jede Reise dauert nur wenige Tage, selbst zu Fuss!“
„Für uns Avionier dauern die meisten Reisen nur Tage, auch hier auf Eternia“, grummelt Stratos, „Ich wünschte, ich hätte meine Düsen schon zurück.“
„Seht nur, Freunde“, sagt Soruph fasziniert, „Die altvorderen Statuen tauchen nun am Horizont auf, die vom Rat der Weisen! Hätte nie gedacht, dass ich die jemals mit eigenen Augen seh‘! War noch nie so nah dran an Eternis wie jetzt!“
Sie heben allesamt ihre Blicke zu den titanischen Statuen, die weit verteilt auf der Ebene in den hohen Himmel ragen. Manche von ihnen stehen recht nahe der Handelsstraße. Die Ratsmitglieder aus alter Zeit sind nach all den Jahrtausenden immer noch erkennbar, in ihren wallenden Roben aus Stein gemeißelt, die Blicke zum Horizont gerichtet, oder hinauf ins Universum.



Statuen von Mitgliedern des altvorderen Rats der Weisen


„Trotzdem müssen wir mehr auf der Hut sein als je zuvor“, gibt Stratos zu bedenken, „Die Stammesterritorien hinter Drazz sind umkämpft von den Warlords von mehreren machthungrigen Menschenstämmen. Und diese Stämme sind obendrein seit Monaten im heftigen Clinch mit den Unterseeischen der hiesigen Wildwasser.“

Der heutige Move Make Camp liefert nur einen Weak Hit. Ich stelle mir vor, dass es begonnen hat zu nieseln, und am Horizont grollt eine Gewitterfront. Besonders geruhsam ist es also nicht auf und unter dem Karren, wo unsere Helden sich in ihre Decken gewickelt haben. Allerdings bestätigen die Orakelwürfel, dass für Fisto nunmehr fünf Tage um sind seit seiner Verwundung durch den Dragosaurus, und er darf für Natural Healing würfeln. Mit Raise erholt er sich.

Tag 18: Fisto und Stratos kommen beim Orientieren auf eine Zehn als Resultat, aber dennoch sind die Challenge Dice ehrgeizig, mit einer Neun und einer Zehn, also nur ein Weak Hit. Das Fuhrwerk rattert im heftigen Sturmwind durch die Ebene und passiert weitere von den titanischen Statuen des Rats der Weisen. Im Tagesverlauf sinkt der Supply-Würfel auf einen W4. Dafür erreicht unser Fortschritt nun acht Punkte. So langsam könnte man versuchen, erneut den Move Reach Your Destination zu machen, aber — nach der Doppel-Acht vom letzten solchen Versuch — wage ich es noch nicht!)

In der Ferne sieht man immer wieder Kriegshaufen der Warlords, mit ihren Spießen und Helebarden. Sie beobachten die Handelsstraßen, hoffentlich, um sie gegen ihre jeweiligen Gegner zu sichern, nicht um Wegzölle von Reisenden einzufordern!

Ich muss heute den Move Resupply machen, um unseren Proviant aufzustocken. Fistos Survival-W8 mit Support durch Stratos‘ Notice-Raise liefert eine ordentliche Acht, aber dennoch wird das nur ein Weak Hit. Beim Resupply-Wurf darf ich daher bis zu zwei Würfelschritte unseres Supply-Wertes durch das Ablegen von Bennies kaufen (Momentum), statt dass sie so dazu kommen. Das Fallenstellen und Sammeln ist also zeitaufwendig. Ich kaufe dennoch zwei Schritte, und habe demnach wieder einen W8.

Der Make-Camp-Move bringt jedoch wieder Bennies rein (alle Wild Cards waren derzeit auf unter fünf).

Die Reisenden vertreiben ihre Besorgnis wegen möglicher Überfälle durch die Stämme oder die Unterseeischen, indem sie am Lagerfeuer ihrem Verbündeten Soruph lustige Wander- und Trinklieder aus der Hauptstadt beibringen. Dennoch teilen sie auch heute für die ganze Nacht Wachschichten ein.
„… wünschte, Mekaneck wäre bei uns, der reißt sich immer geradezu um die Wachschichten“, grummelt Ram Man, „und er ist natürlich der beste Ausguck, den man sich nur wünschen kann.“
„Dann bräuchten wir aber auch Ohrenstöpsel, wegen seinem Gesabbel tagsüber!“, grinst Fisto, während er sich in seine Decke wickelt.
„Hat mich noch nie sonderlich gestört, das Gesabbel. Nicht mal beim Marsch durch Gronga-Nor damals, als er im Sumpffieber geredet hat und so.“
„Das ist, weil Du unter Deinem dicken Helm fast nichts hörst!“, stichelt Stratos, ungewohnt jovial.
Alle müssen gedämpft lachen, Ram Man schließlich auch.

Was hält das Orakel denn bereit für die umkämpften Stammesgebiete? … Deliver Ally. Uh, wie spannend: Das sind sicherlich die örtlichen Stammeskrieger, die den Gesandten aus Eternis einen der ihren wieder übergeben wollen. Aber wen haben sie in ihrer Gewalt? Dazu sagen die Orakeltabellen, Hot-Tempered Priest who wants to Obtain an Object. Hm! Das ist scheinbar keiner der bekannten MOTU-Charaktere, sondern ein anderer Bewohner von Eternis. Dann benutze ich diese Wendung für ein bisschen Foreshadowing, dann vielleicht so:

Tag 19: Im Morgengrauen sitzen die vier um ihr Lagerfeuer zwischen den Steinquadern, und nehmen ein schnelles Frühstück ein. Dabei sieht Stratos eine Gruppe von breitschultrigen Fremden, die sich ihnen offen nähern!
„… Wir sind entdeckt worden!“, raunt er alarmiert.
„Ich trampel‘ das Feuer aus!“, sagt Ram Man hastig.
„Zu spät, die halten bereits direkt auf uns zu“, sagt Stratos, „und sie schleifen jemanden mit sich … der bewusstlos zu sein scheint!“
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #31 am: 27.04.2025 | 14:55 »
Die Krieger des Dastoros-Stammes wirken grimmig, und sind schwer bewaffnet, mit ihren primitiven Hiebwaffen, und ein paar erbeuteten Laserblastern von der Königlichen Garde, Trophäen, die sie mit großem Stolz tragen, und wie zur Provokation. Zwischen ihnen schleppen sie eine junge Frau, die an ihrer hellen Robe und ihrem Knochenschmuck zu erkennen ist als eine der Priesterinnen aus Eternis.
„Höret, Männer aus der Hauptstadt! Wir haben Euch gefunden. Wir kommen in friedlicher Absicht! — Vorerst jedenfalls!“, verkündet der Anführer der Dastoros-Krieger.
„Wir sind gern bereit, uns in Frieden mit Euch zu unterreden!“, entgegnet Stratos in fester Stimme.
„Wir haben hier eine der Euren, aus der erhabenen Stadt! Wir haben sie gefangen genommen im Herzen unseres Territoriums. Wäre sie den verdammten Govari in die Hände gefallen, wäre es ihr schlecht ergangen!“
„Wo ist der Rest ihrer Schar?“, fragt Fisto misstrauisch, „Und hatten sie ein Fluggerät? Priester wie sie sind doch nicht allein unterwegs?“
„Diese schon, Fremder! Sie ist allein hierher gekommen, und hat unsere Gebietsansprüche herausgefordert durch ihr Erscheinen. Dieses Land ist nicht das Land von König Randor! Oh nein. Aber wir haben sie geschont, obwohl sie uns angegriffen hatte, als wir sie gestellt hatten. Wir Dastoros-Krieger sind edel, und gnädig zu unseren Gefangenen!“
Ein anderer ergänzt, „Und gestern sahen unsere Brüder Euer Fuhrwerk. Also kommen wir zu Euch, auf dass Ihr die Priesterin wieder zurück bringt. Gewiss wollt Ihr nach Eternis! Hier in unserem Territorium hat sie nichts verloren!“
„Ihr verhaltet Euch ehrenhaft, Krieger des Dastoros-Stammes“, sagt Stratos, „Wir werden in Eternis achtungsvoll von Euch sprechen!“
„Daran tut Ihr gut!“, grinst der Anführer, während seine Leute die Bewusstlose in den Staub legen, „Und König Randor sollte sich daran erinnern. Unser Häuptling wird bald die Govari und Kogur besiegt haben, und die Unterseeischen zurückgedrängt. Dann wird Randor sich gewiss Verbündete wie uns wünschen, um seine erhabene Stadt zu sichern! Dies sind Zeiten des Aufruhrs. Man braucht starke Verbündete.“

Nachdem die Dastoros-Krieger abgezogen sind, lesen die vier Reisenden die junge Frau auf, bringen sie in stabile Seitenlage, bis sie dank etwas kühlem Wasser wieder zur Besinnung kommt.
„Sorgt Euch nicht, Priesterin“, sagt Stratos zu ihr, „Wir entbieten Euch nun unseren Schutz und unser Geleit bis Eternis.“
„Habt Dank. Oh! Ihr seid Stratos, der Gesandte, Lord von Avion!“
„Sehr richtig! Wie heißt Ihr?“
„Ich bin eine Nichtswürdige, oh Lord Stratos! Mein Name ist Zefaira, aus der Gefolgschaft des Adlers. … Gewiss ist‘s ein gutes Omen, dass es ein Mensch im Federkleid ist, den meine Augen als erstes schauen, nachdem ich den Barbaren entronnen bin …“



Zefaira, Priesterin aus Eternis


„Die Gefolgschaft des Adler-Totems …? Die hat sich vor ein paar Jahren von einem der großen Tempel in Eternis abgespalten, ist es nicht so?“, fragt Stratos verwundert.
Zefaira nickt unterwürfig, „Ja, Herr! Wir folgen nicht mehr allein dem Licht der Ersten Sonne, sondern speziell dem Rat des Adler-Totems. Viele Seher und Gelehrte sind uns zugewandert in den letzten Jahren! Der Adler hält eine prophetische Vision für Eternis bereit, wir sind uns sicher …!“, und ihre Stimme wird zu einem verzweifelten Flüstern, während sie spricht.
Die Wild Cards wechseln einen erstaunten Blick miteinander. Es gibt viele geringere Glaubensgemeinschaften in Eternis neben dem Glauben an die Erste Sonne. Zwar herrscht Religionsfreiheit in der Hauptstadt, aber einige der kleinen Totem-Kulte werden etwas misstrauisch beäugt.
„… Etwas Kataklysmisches wird geschehen … bald …“, raunt die Priesterin, ihre Stimme ist brüchig, sie wirkt immer noch etwas weggetreten.
„Aber was habt Ihr hier draußen gemacht?“, fragt Ram Man verdutzt.
„Ich habe eine eigene Vision erhalten, vom Adler …!“, krächzt sie hilflos, „Die Inschriften …! Ja, es ist wahr, in den Sockeln der Statuen der Ratsmitglieder haben Inschriften die Äonen überdauert. Es sind nicht reine Aufzählungen der Taten der Uralten … sie beschreiben die Lage eines besonderen Fundortes … oh, wenn sie nur richtig zusammengesetzt werden können! Nun, der Adler wollte, dass ich es versuche, dass ich versuche, die Schriften zusammenzubringen.“
„Aber doch nicht ganz allein, so weit von Eternis entfernt!“, sagt Fisto.
„Doch! Meine Obrigkeit glaubt, dass meine Vision fehlgeleitet sei! Ich musste auf diese Pilgerfahrt gehen, wenn auch alleine, um den Willen des Adlers irgendwie zu erfüllen!“
Ein fanatisches Funkeln glitzert in den Augen der Frau.
„Wir geleiten Euch nun durch das Territorium der kriegstreiberischen Stämme, Zefaira“, versichert Stratos.
„Aber meine Suche ist bereits gescheitert! Die Inschriften am Sockel der Statue des Oqvald — sie sind herausgebrochen! Dies wäre das wichtigste Stück gewesen, um die geheime Botschaft zu enträtseln! Oh, Jammer!“, und Tränen laufen ihr über das Gesicht.
„Nun … dann habt Ihr einen Grund mehr, mit uns nach Eternis zurückzugehen, Priesterin“, sagt Stratos.
Sie nickt, jetzt ganz in sich gekehrt.

Also reisen sie zu fünft weiter. Die Challenge Dice gönnen uns trotz Survival-Maximalergebnis nur einen Weak Hit. Der bedeutet dann Fortschritt-Punkt Nummer neun, auf Kosten von Proviant, der Supply-Würfel wird wieder ein W6.

Also gut, so relativ nah an Eternis könnte es Flugplätze geben. Ich versuche einen zweiten Anlauf für den Move Reach Your Destination. Die Orakelwürfel müssen eine Neun untertreffen … sie kullern durch den Castle-Grayskull-Würfelturm, und erscheinen als Eins und Zwei. Ein Strong Hit!

Der Abschluss dieser Reise bedeutet einen Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.
Die vier eingespielten Milestones bedeuten acht Punkte Questen-Fortschritt!

In der kleinen, ummauerten Stadt Voubria, hat tatsächlich gerade ein großer, königlicher Lufttransporter Halt gemacht. Eigentlich shuttelt er Gardisten in die umkämpften Lande, um die Unterseeischen zurückzuschlagen. Die Gardisten sind verblüfft und erschrocken, hier draußen auf Stratos, Fisto, und Ram Man zu stoßen, und versichern ihnen, sogleich all ihre Vorhaben zu unterbrechen, um die drei Wiederaufgetauchten nach Eternis zurück zu fliegen. Ihre Kunde von der Mystischen Mauer hat allergrößte Priorität!



Ein Lufttransporter der Garde in der Stadt Voubria


Soruph gelingt es, sein Gespann bei den Bauern der Siedlung unterzustellen. Er will natürlich mit an Bord des Luftschiffes gehen, nicht nur, um seine versprochene Belohnung für seinen Stamm abzuholen, das kommt ihm mittlerweile zweitrangig vor, denn mittlerweile will er nichts lieber, als das sagenhafte Eternis nun endlich mit eigenen Augen zu sehen!

Soundtrack: Shuki Levy, The Castle
https://www.youtube.com/watch?v=uU7QOpASg4w

Mit dröhnenden Triebwerken erhebt sich das Schiff über den Wallanlagen von Voubria, wendet im Aufsteigen, und geht auf Kurs zum Königspalast! Fisto, Ram Man, und Stratos sinken glücklich und erschöpft tiefer in ihre Sitze. Nun waren all ihre Entbehrungen also nicht umsonst! Die letzten paar hundert Meilen wird der Flieger binnen weniger Stunden zurücklegen.

Klasse, daraufhin versuche ich den Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice werden gegen den Questen-Fortschritt gewürfelt, und zeigen auch hier einen Strong Hit! Die Wild Cards bekommen je zwei zusätzliche EXP durch das Abschließen ihrer Queste, die gönnen wir nicht nur Fisto, Ram Man, und Stratos, sondern auch Orko und Teela, die beim Gelingen beteiligt waren.


Advances
Fisto: Der Ex-Ritter hat hier draußen seine Wildnis-Fähigkeiten weiter verfeinert, und besinnt sich auf seine früheren Lehren als Scout; er bekommt endlich den Woodsman-Vorteil.
Ram Man: Nachdem er den Iron Jaw-Vorteil bekommen hat, bekommt er jetzt dessen Erweiterung, den Vorteil Take the Hit aus dem Super Powers Companion (S. 11), der erlaubt ihm pro Soak Roll einen kostenlosen Reroll, um noch effizienter Wunden zu absorbieren und unaufhaltsam zu werden!
Stratos: Der Vogelmensch hat den Two-Gun Kid-Vorteil ja schon bekommen, und nun erhält er obendrein den Vorteil Ambidextrous, so dass er mit seinen Blaster-Manschetten künftig zwei unmodifizierte Schussattacken pro Aktion gleichzeitig machen kann.

Alle Wild Cards, die am Vollenden dieser Queste beteiligt waren, erhalten außerdem einen Punkt unsichtbaren Sternenstaub. Das bemerken sie nicht, denn die kosmische Materie wird sich erst manifestieren, wenn sie von der Spielregel (Conviction) Gebrauch machen.


Die Stadt Eternis liegt inmitten von schroffen Felsen und urwüchsigem Waldland. Die Herzen der Weitgereisten schlagen höher, als sie endlich wieder seine Türme und Kuppeln erblicken, und den hellen Klang seiner Fanfaren hören, als die Rampe des gelandeten Flugschiffs sich öffnet. Sie sind wieder zuhause.



Eternis, Hauptstadt des Planeten Eternia


Vor dem Thron von König Randor erstatten die drei Verlorengeglaubten also endlich Bericht. Sie sprechen vom Einsturz der Mystischen Mauer und der Aufruhr der Gläubigen der Totems von Perpetua, wie es Teela bereits getan hat, aber wissen auch zu berichten von der Rückkehr des Waffeningeneurs Jō aus den Reihen des Aufrührers, der in der Zwischenzeit zu einer halben Maschine geworden ist. Und von dem merkwürdigen Apparat auf der Schattenseite, am Fuß der Mauer, der möglicherweise mit deren Zusammenbrechen zu tun hatte — wenn es denn vorstellbar sein könnte, dass er mit einer Energiequelle ausgestattet war, die eine derartige Katastrophe ausgelöst hat.

Die Gelehrten zurück zu dieser Maschine zu bringen ist jedenfalls derzeit nicht vorstellbar: Die Hohepriesterin Oremna hat seitdem die Kontrolle über die Gegend dort übernommen. Eine zweite Expedition zu den Trümmern der Mystischen Mauer auszusenden, käme einer Kriegserklärung gleich. Und Eternis hat genug mit den örtlichen Stämmen und anderen Stadtstaaten zu tun: Die Katastrophe hat sich auf ganz Eternia herumgesprochen, und viele der Bevölkerungen wurden von Furcht ergriffen.

Das Erscheinen des früheren Aufständlers Jō ist jedoch leider ein deutliches Zeichen dafür, dass diese Befürchtungen durchaus wahr sein könnten: Die Kriegshaufen des Aufrührers haben möglicherweise zwanzig Jahre in der Hemisphäre der Schatten überdauert, und die Großen Unruhen könnten nun von Neuem beginnen!

Das stimmt allerdings nicht, denn entgegen dem, was unsere Wild Cards über die Kriegshaufen des Aufrührers von damals vermuten, wird noch etwas ganz anderes alsbald auf dem Planeten Eternia beginnen!
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #32 am: 29.04.2025 | 14:40 »
Soundtrack: Shuki Levy, Eternia (Castle Grayskull)
https://www.youtube.com/watch?v=kvI38EKgWaw



Prinz Adam von Eternis


„Teela! He, Teela, gut, dass ich Dich gefunden habe. Was gibt es Neues von unseren drei Freunden?“, bringt Prinz Adam atemlos heraus, als er aus vollem Lauf Halt macht. Er hat Teela abgepasst, als sie gerade aus dem riesigen Marmorportal des Königspalastes heraus kommt. Sie wirkt energetisch, und scheint es eilig zu haben.
„Adam? Das betrifft Dich wohl kaum“, wiegelt sie unsicher ab, „Die drei Krieger haben Deinen Eltern gerade ihren Bericht erstattet.“
Adam ist klar, dass sie etwas zurückhält, als sie das sagt, er sieht es in ihrem Blick. Er bildet sich ein, in ihr lesen zu können wie in einem Buch; niemand kennt Teela so gut wie er.
„Was ist beredet worden, Teela? So sag‘ es mir doch!“, bittet er, jetzt umso mehr verunsichert.
„Dein Vater der König wird Dich einweihen, wenn er es für richtig hält.“
„Wenn er es für richtig hält?!“
„Ja, gewiss. Früher oder später wird es ja auch dem Volke verkündet werden müssen.“
„Teela, spann‘ mich doch nicht so auf die Folter! Ich bin der Thronerbe, es ist meine Pflicht, über die Vorgänge informiert zu sein, denkst Du nicht, da sollte ich —“
„Ha! Du, Thronerbe, hast Dich die ganze letzte Woche über um unsere Verabredungen auf dem Trainingsplatz gedrückt! Und jetzt erzählst Du mir von Deinen Verpflichtungen?“
„Oh, das ist nicht fair. Und überhaupt, man hat Dich der Berichterstattung eben doch auch nur beiwohnen lassen, weil Du die Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibwache bist!“
„Wieso nur?! Adam, ich war persönlich verwickelt in diese Mission, draußen in dem Katastrophengebiet!“
„Ja doch, aber ja … ich wollte ja nur …“
„Auch mir musste dementsprechend Bericht erstattet werden!“
Ich wäre ja auch mitgekommen dorthin! Ich hatte ja verlangt, mit zur Mystischen Mauer reisen zu dürfen. Wenn es nicht immer gleich hieße, ‚oh weh, was ist, wenn der Königssohn als Geisel genommen wird?‘“, und er verstellt dabei die Stimme, recht gekonnt, als sei dieses Argument etwas dümmlich, und als habe er die alte Leier schon viel zu oft gehört.

Also versucht Adam mal, seine Gleichaltrige davon zu überzeugen, ihm mehr von dem eben Gesagten weiterzuerzählen. Ich würfle dafür seinen Persuasion-W6. Sein Attractive-Bonus macht gerade so einen Erfolg aus dem Ergebnis. Teela würfelt Spirit dagegen, und kommt auf eine Fünf, also widersteht sie ganz knapp:

„Die Tragweite der Sache ist womöglich größer, als bisher gedacht wurde. … Du bekommst es nicht aus mir heraus, Prinz Adam! Schätze Dich glücklich, dass dies alles Dich nicht betrifft, Du bist sicher, hinter den Mauern vom Palast. Du musst mich jetzt entschuldigen, mein Prinz, ich muss mich dringend mit meinem Vater unterreden.“
„Irgendetwas gibt mir das Gefühl, dass Du ihm alles weitererzählen wirst, was unsere verloren geglaubten Freunde zu berichten hatten!“
„Er ist der Waffenmeister von Eternis! Er wird sowieso binnen weniger Stunden von König Randor zu Rate gezogen werden! Es wird alsbald an ihm sein, Geräte zu entwickeln, um die Sache aufzuklären. … Wir sehen uns später.“
Damit wendet sie sich ab und stolziert mit soldatischem Gang davon, das hübsche Näslein erhoben. Sie wirkt manchmal etwas zickig. Das macht sie aber in Adams Augen nicht weniger begehrenswert. Er schaut ihr bedröppelt nach.
Ein Geräusch ertönt aus dem Nichts, das an ein feines Glöckchenklingeln erinnert. Neben Adam ist eine vermummte Gestalt erschienen, und schwebt in der Luft.
„Orko!“
„Und, hat sie was gesagt?“, fragt er neugierig.
„Nein, sie mimt wieder die gestrenge Oberbefehlshaberin …“
„So ein Pech!“
„Wir müssen es auf anderem Wege herausbekommen. Wir passen Stratos, Fisto, und Ram Man ab, und fragen sie direkt. Ich habe eben schon meine persönlichen Dienstboten nach ihnen ausgeschickt.“
„Da werden Deine Dienstboten und Du Dich aber hinten anstellen müssen, Adam! Hihi hihihi, der ganze Palast wimmelt ja nur so vor Kriegern, Gelehrten, und Strategen, die als nächste mit den dreien sprechen wollen!“
„Ich versteh‘ nicht, wie Du die halbe Zeit über mit den dreien reisen konntest, Orko, ohne mitzubekommen, was sie meinem Vater eigentlich so dringend berichten wollten!“
„Wieso die halbe Zeit? Aber Adam, ich hab‘ mich nur gelegentlich zu ihnen gebeamt, wenn zwischendurch klar war, wo sie gerade anzutreffen waren auf ihrer Irrfahrt. Die restliche Zeit musste ich Geheimmissionen für sie übernehmen, Neptunier von ihnen abwehren, damit die sie nicht in die Waden beißen, oder ihre Probleme mit meinen Zaubern lösen!“
„Und über all dem hast Du versäumt, noch mal genauer nachzuhaken, was sie bei der einstigen Mystischen Mauer überhaupt gefunden hatten?“
„Na ja, so einiges weiß ich schon! Hm, eine Menge Geröll haben sie gefunden! Und eine merkwürdige Maschine! Und einen Mann der selber halb Maschine war!“
„Aber Orko, wir wollen doch wissen, was das alles zu bedeuten hat! Aus Teela war nur die Andeutung herauszubringen, dass dies größere Implikationen hat.“
„Ja, das wüsste ich auch gerne. Na, ich bin ja schon froh, dass ich mich endlich von Häuptling Lorumas Unterhaltungsprogramm loseisen konnte! Hätte nicht viel gefehlt, dann wäre ich bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag die Hauptattraktion in Sagrumarh gewesen! Oh je, Adam, ich musste einmal drei Stunden am Stück Fischgläser jonglieren, mit schnappenden Piranhas drin!“
„Du armer Kerl. Was hat Dich überhaupt dazu gebracht, so lange ihren Hampelmann zu spielen?“
„Kerl? Ich bin doch kein Kerl, Adam, ich bin ein Trollaner. Na, ich musste den Stamm von Sagrumarh doch dazu kriegen, endlich loszuziehen und Stratos‘ verbuddeltes Jet Pack zu suchen!“
„Hättest Du das dann nicht auch einfach selber machen können, um Zeit zu sparen …?“

Ja, wie ist das eigentlich ausgegangen? Wir fragen das mal die Orakelwürfel:

„Nein, nicht nötig, nach ein paar Tagen hat Häuptling Loruma ja ein Einsehen gehabt. Die wollen in Sagrumarh ja eigentlich ganz dringend, dass Fisto und ich wiederkommen, um sie wieder zu besuchen. Die fanden uns allzu lustig, Fisto natürlich deshalb, weil der so tapfer mit ihnen gebechert hat, und mich wegen meiner verblüffenden magischen Mächte, hihi! … Stratos‘ Erbstück ist mittlerweile wiedergefunden worden, auf dem Weg hierher.“
„Na, immerhin gut, Dich wiederzuhaben, kleiner Freund.“
Orko nickt enthusiastisch, „Schön, wieder hier zu sein! Immerhin bin ich jetzt der Held von Eternis, und muss meinen Ruhm ernten.“
„Oh, das bist Du?“
„Ja, natürlich. Glaubst Du etwa, die drei Verlorengeglaubten hätten das alles geschafft ohne meine Magie? Der Hilfe des größten aller Zauberer überhaupt?“
„Und kannst Du eine Möglichkeit ersinnen, größter Zauberer überhaupt, Teela doch noch zu entlocken, was eben im Thronsaal berichtet wurde? Es lässt mir keine Ruhe, zugegeben.“
„Oh ja, Adam! Natürlich, ein Zauber! Warum bin ich nicht eben schon darauf gekommen?“
Adam hebt beschwichtigend die Hände, „Nein nein, Orko, keinen Zauber! Ich meinte viel eher eine Möglichkeit, die Teela nicht in ein Käuzchen verwandelt, oder über Kopf an der Decke laufen lässt, oder Seifenblasen aus ihrem Mund schweben lässt, wenn sie spricht, oder andere unliebsame Nebeneffekte!“
„Aber Adam, wie kommst Du denn auf sowas?! Meine Zauberformeln sind unfehlbar! Also, weitestgehend. Bis auf vielleicht ein paar ganz wenige, Ungetestete. … Und das mit den Seifenblasen war ziemlich ulkig damals, musst Du zugeben!“
„Beame Dich vielleicht lieber hinter ihr her, zum Waffenmeister, daran hätte ich gedacht.“
„Ich soll lauschen?“
„Nein nein, das wäre unehrenhaft …“
(Adam fällt sein Ehrenkodex wieder ein, seine gute Erziehung kollidiert gerade mit seiner Wissbegierde.)
„Doch doch, das meintest Du! Hihihi! Das ist ja wie früher, als wir gemeinsam Streiche ausgeheckt haben, was? Eine hervorragende Idee eigentlich. Ich beame mich ungesehen in die Werkstatt der Waffenschmiede, da kann überhaupt nichts schief laufen!“
„Dann denk‘ aber dran, dass die Waffenschmiede Dich wirklich nicht dabei entdecken dürfen! Du weißt ja, dass Du dort drin nicht gern gesehen bist, mit Deinen Taschenspielereien!“
„Hihi hihihi, aber klar, Adam!“
„Ich gehe zurück zu meinen Palasttigern. Wir treffen uns später, oder?“
„Ja gewiss, bis später!“, und das leise Bimmeln begleitet Orkos Verschwinden.



Die berühmten Bewohner des Palastgartens


Kaum hat Adam den Bereich des Palastgartens mit dem Außengehege für die Tiger erreicht, versinkt er in Gedanken. Die prachtvollen, zahmen Raubkatzen streichen am Gitter entlang, die Sonne lässt ihr grünes Fell schimmern. Sie erkennen ihren Herren wie stets, und werfen ihm fragende Blicke zu. Adam betrachtet seine Zöglinge, aber muss an Teela denken. Nicht einmal auf die schicksalhaften Entwicklungen draußen bei der Mystischen Mauer kann er sich konzentrieren.
„Ich wollte, Ihr könntet sprechen“, sagt er in leisem Ton zu den prächtigen Großkatzen, „Ihr seht mich immer so an, dass ich weiß, dass Ihr versteht, was ich sage … aber es wäre schön, wenn Ihr antworten könntet …“
Die große Zimra mit der mintgrünen Stelle über der Nase sieht ihren Herren direkt an und legt den Kopf schief. Sie hat Adam ein paarmal Antworten gegeben, bevor sie voriges Jahr zum Alphatier der Gruppe wurde, und das Sprechen eingestellt hatte, wie die anderen.
„Es ist wegen Teela …“, beichtet Adam, er klingt etwas verträumt, „Ich kann ja nicht mal Orko davon erzählen, oder Man-At-Arms. Der ist doch ihr Ziehvater! Aber Ihr versteht mich, nach wie vor, oder? Warum ist das alles so kompliziert geworden mit ihr und mir? … Wisst Ihr was?“, murmelt er in Richtung der Tiere, „Ich befürchte, sie hält mich für einen Taugenichts!“


„Prinz Adam, der ist doch ein Taugenichts!“, sagt Fisto grob, während er sich auf seinem Stuhl zurücklehnt, einen mächtigen Humpen in seinem stählernen Handschuh.
Sie sitzen — wie vor langer Zeit bereits abgemacht — in der ‚Blutigen Schweinehälfte‘, einer kleinen, rustikalen Taverne am Rand der Metropole, nahe der Stadtmauer. Der Laden ist nicht ganz so räudig, wie sein Name suggeriert, was aber nicht heißt, dass er nicht räudig ist. Darum mag Fisto es ja hier so. Das beste daran ist, dass die ganzen Gecken und Hofschranzen, welche sie mit Fragen gelöchert haben, seit sie Fuß in den Palast gesetzt hatten, dieses Lokal nicht kennen, und sich vermutlich nicht mal rein trauen würden.
Ram Man hebt die massigen Schultern, während er sich Bierschaum von der Oberlippe wischt, „Mag ja sein. War aber saukomisch, als Du ihn im Camp bei dem Erdbebengebiet ein Milchgesicht genannt hast vor Teela, und die Soldaten sich fast wegpacken mussten deswegen! Hast Du die Gesichter von denen gesehen? Hehehe! Manchmal sind Sachen ja grade dann besonders witzig, wenn man grade eigentlich nicht lachen darf! … Mach‘ das nochmal beizeiten, ja?“
„Aber nicht hier in der Hauptstadt. Randor und Marlena sind die totalen Glucken, das Bübchen darf man nicht mal schief angucken, heißt es! Gut, dass wir beiden mit der Aristokratie sonst nichts zu tun haben. Meine arme Teela …! Jetzt wo sie zurück ist, muss sie wieder die Anstandsdame für diese halbe Portion spielen. Ich beneide sie nicht!“
„Aber warum glaubst Du, hat der Lümmel seine Dienstboten nach uns fragen lassen vorhin? Was haben wir denn mit dem Prinzen zu schaffen, wir haben doch dem Königspaar schon alles berichtet?“
„Der ist doch so neugierig, und so belesen! Womöglich will er, dass jetzt ein Heldenepos über Dich geschrieben wird, Ram Man!“
„Wieso über mich?!“
„Oder über Stratos, was weiß ich denn. Dann hat der Prinz etwas, das er bei Neujahrsempfängen feierlich rezitieren kann. Das sähe ihm ähnlich!“
„Und was ist mit Dir, Fisto?“
„Ich war nur stellenweise dabei! Ich weigere mich, in einem bescheuerten Heldenepos vorzukommen.“
„Quatsch, musst Du aber. Du hast mindestens so aufrichtig gekämpft wie wir anderen beiden.“
„Pah. Meine Heldenallüren sind lange vorbei! Haben geendet mit den Großen Unruhen.“
In gedämpfter Stimme gibt Ram Man zu bedenken, „Die Großen Unruhen sind aber drauf und dran, wieder loszugehen!“
„Hm. Willst Du denn mit Mekaneck und den Gardisten mitgehen, Ram Man? Den Gerüchten hinterher spionieren, die überall ihre Runden machen?“
„Hö? Ja, klar. Ich dachte, das ist das nächste, was wir beide machen! Stratos ist hurtig zurück in sein liebes Avion, um mal wieder auf seinem Thron zu sitzen … da hat König Randor schon wieder einen Kundschafter weniger! Also werden wir zwei beide umso nötiger gebraucht!“

Das stimmt, wir ziehen Stratos vorerst aus der Handlung raus, da er den Obligation-Nachteil hat. Er muss gelegentlich seinen eigenen Pflichten als Herrscher nachgehen, bei seinem Stamm in Avion.

„Ich mache erst mal gar nichts“, wiegelt Fisto ab, „Der Auftrag bei der Mystischen Mauer hatte eigentlich mein letzter sein sollen. Nachdem ich sowieso längst aufhören wollte, für die Krone zu arbeiten.“
„Aber willst Du nicht wissen, was dran ist an den Geschichten? Stell‘ Dir vor, hinter der Katastrophe steckt tatsächlich … die Wilde Horde!“
Fisto schüttelt es leicht bei diesem Gedanken, „Brr. … Nein, das glaube ich aber nicht. Das ist nur das Gezeter der ängstlichen Bauern.“
„Wie können wir da sicher sein?! Gar nicht, so sieht das aus!“
„Die Wilde Horde ist weg, und die kleineren Kriegshaufen von damals auch, die waren doch nur ein Nebenprodukt von den Beutezügen der Horde. Wie sollen die sich denn jemals wieder neu organisieren, Ram Man? Ohne die Wilde Horde haben die überhaupt keinen Zusammenhalt, keine Infrastruktur, kein Rückgrat. Mag ja sein, dass irgendwelche Ingenieure aus der Hemisphäre der Schatten heraus …“ (und jetzt ist es an ihm, die Stimme zu senken) „… mit einem Apparat die Mystische Mauer zum Einsturz bringen konnten, um nach Westen zurück zu kehren! Na und? Bei der Ebene der Ewigkeit haben sie nun mit Oremna und den Priestern von Perpetua zu tun. Bis Eternis kommen die gar nicht. … Und die Wilde Horde? Die ist damals ins All geflohen! Das war das einzige und letzte Mal, dass wir in unserer Lebenszeit Sternenschiffe gesehen haben, mein bester. Solche Reisen sind nicht zu unterschätzen.“
„Dein Wort im Ohr der Götter, Fisto“, sagt Ram Man, und sie trinken beide einen großen Schluck, dann fügt Ram Man hinzu, „… wäre ja mächtig heftig, wenn der Aufrührer persönlich wieder die alte Stärke von damals hätte, und Sternenschiffe. Weißt Du noch, damals? Die Riesen-Keilerei um die Halle der Weisheit?“
Fisto grimassiert, „Ja, das weiß ich wohl noch, wie könnte ich auch anders?“
„Hast nicht geschafft, Dir genügend das Hirn wegzusaufen dafür!“, grinst der Hüne.
„Ja, ja. Das letzte Mal, dass der Rat der Weisen von sterblichen Augen noch einmal gesehen wurde! Wer weiß, wo sie heutzutage hin sind? Oder haben sie sich nach all den Äonen, in denen der Rat bestanden hat, einfach verflüchtigt? Wahrscheinlich müssen sie auch damals schon eh längst Gespenster gewesen sein!“
„Selbst, wenn. Ihre Lehren und Gesetze überdauern bis heute hier in Eternis.“
„Ja. … Das war es vielleicht, was die irre Oremna meinte, damit, wir ‚seien hierzulande dem Glauben an den Rat verfallen‘. Das hatte mich etwas verwundert. Ist ja nicht eben so, als würde jemand in den Tempel gehen, und zu den Herrschaften beten, als wenn‘s Götter wären, oder Totems!“
Ram Man zuckt mit den Schultern, „Wie auch immer! Alles Spekulatius, mein Freund. … Ich hatte mich schon so gut dran gewöhnt, an unser heiteres Gespann, wir beide und der hochnäsige Stratos!“
„Ach.“
„Kein ‚ach’! Meiner Treu, Fisto! Ich kann nicht zugucken, wie Du jetzt wieder im Nachtleben zu versumpfen beginnst, Mann. Wir waren mal Randors innerer Kreis von Kämpfern. Wir müssen weitermachen, jetzt wo dieser Bockmist am Dampfen ist. Ich sage: Wir schließen uns der Garde an, und gehen mit auf Kundschafter-Mission.“

Sie wechseln einen langen Blick, beide sehen sturköpfig aus wie Esel, beinahe schon so etwas wie ein gegenseitiges Niederstarren.

„… Dann bekomme ich‘s aber mit meinem Bruder zu tun“, murrt Fisto schließlich, „der ist natürlich tief verwickelt in all diese Vorgänge und Nachforschungen, worauf Du Dich verlassen kannst!“
Das schon wieder? Der hat doch in seiner Schmiede zu tun! Den braucht Randor doch bestimmt hier in der Hauptstadt — während wir schon wieder da draußen in der Wildnis sind! Und selbst wenn, kann Dir doch auch egal sein. Was hast Du denn immer damit, den Waffenmeister meiden zu wollen! Du bist doch ein Krieger, kein feiges Hühnchen!“
„Verdammte Tat, Ram Man. … Irgendwie hast Du ja Recht.“
« Letzte Änderung: 29.04.2025 | 14:44 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #33 am: 1.05.2025 | 16:52 »
Furcht verbreitet sich dieser Tage, in mehreren der kleinen Stadtstaaten der Hemisphäre des Lichts, jetzt, wo der Einsturz der Mystischen Mauer in aller Munde ist. Manche Stämme im wilden Land behaupten mittlerweile, vereinzelte Wandersleute gesehen zu haben, die geradewegs aus der Hemisphäre der Schatten gekommen sein müssen. Die Bevölkerung befürchtet, der Aufrührer von vor 20 Jahren — oder gar die Wilde Horde daselbst! — könnten ihre Streitkräfte erneuert haben, und die Großen Unruhen könnten erneut beginnen.


Ram Man und Fisto melden sich also tags darauf, um einem der Kundschaftertrupps der Garde beizutreten. Diese Trupps werden in die Wildnis geschickt, um den alarmierenden Gerüchten um Eindringlinge aus der Hemisphäre der Schatten auf den Grund zu gehen.

Die gutmütige wenn auch großspurige Stimme des Mitstreiters kommt ihnen entgegen aus dem Gewühl um die startbereiten Wind Raider auf dem Flugfeld: „Fisto, Ram Man! Das ist ja eine Freude, hm-hm, die beiden großen Helden treten meiner bescheidenen Seilschaft bei! Na, da ist der Erfolg unseres Unterfangens ja schon im Vorhinein garantiert, nicht wahr. Ich meine, wenn derartige Siegertypen wie wir drei das Heft in die Hand nehmen!“
Der plapperhafte Geselle, zu dem die Stimme gehört, hat die beiden schon von weitem kommen sehen, so wie er immer alles schon von Weitem entdeckt.
„Mekaneck!“, grinst Ram Man, und nicht ohne spöttelnden Unterton fügt er hinzu, „Der Galaktische Kundschafter!“



Mekaneck


„Ja, ganz recht, das will ich wohl meinen, das will ich meinen, Freunde! Teela hat mir vorhin schon gemeldet, dass Ihr beiden Prachtburschen auch mit von der Partie sein wollt. Sie hat mir natürlich Meldung darüber gemacht, ich bin immerhin quasi der Sympathieträger hier bei diesem Erkundungsgang — was red‘ ich, ‚Sympathieträger‘ — also, das natürlich auch. ‚Verantwortungsträger‘ meinte ich eigentlich. Ich trage hier doch die Verantwortung, ich habe quasi den Häuptlings-Hut für alles auf! Hättet Ihr doch gestern schon dafür sorgen können, Jungs, dass mir das zugetragen wird von wegen Eurer Teilnahme, dann hätte ich die Garde heute morgen in der Früh’ ein paar Extra-Stullen schmieren lassen, als Wegzehrung! Ich kenn‘ ja Euren typischen Kohldampf!“
„Bist ja ganz schön wichtig hier, was, Burschi?“, sagt Fisto, und haut dem Kundschafter derbe mit der Eisenhand auf die Schulter.
„Nenn‘ mich ja nicht Burschi, Fisto, ja nicht! Die Zeiten, als ich der Jüngste im Bunde war, die sind ja wohl schon lange vorbei!“, ermahnt Mekaneck.
„Richtig. … Denn da ist ja auch meine Teela, die heutzutage unser Küken ist!“, grinst Fisto, als er seine Nichte sieht, die gerade ein paar ihrer Gardisten instruiert.
„Was machst Du eigentlich bei uns, Fisto?“, plappert Mekaneck ungebremst weiter, „Von Ram Man kennt man diese Art des Diensteifers ja, aber Du? Du hast Dich doch lange Zeit rar gemacht! Absolut rar!“
Die Freunde müssen ihre Stimmen erheben, während jetzt einer der Wind Raider zu steigen beginnt, und auf der Stelle schwebend in der Luft gedreht wird, die Triebwerke donnern.
„Ich mach‘ mich auch weiterhin rar!“, ruft Fisto, „Ich will nur zusehen, dass Ihr Witzbolde das alles hinkriegt!“, und er wendet sich ab, um zu Teela rüber zu gehen.
„Witzbolde, was? Soso, sehr witzig“, ruft Mekaneck ihm nach, „Als wenn Gesellen wie uns zum Spaßen zumute wäre, was, Ram Man?“
„Der Prinz ist ja auch hier!“, stellt dieser fest.
„Ja ja, der kommt auch mit!“
„Echt?“
„Ja, hilft ja nichts, hat er eingefordert! Und daraufhin hat unser König das so beschlossen. Und irgendwann wird der Prinz doch quasi der Verteidiger von Eternis sein, so mit allem drum und dran, da muss er doch auch endlich mal mit dem Üben anfangen!“
„Das ist ja eine Hochkaracho-Besetzung diesmal! Fehlt nur noch unser Stratos!“
„Hochkarätig heißt‘s richtig, mein guter Ram Man, hochkarätig. Stratos? Der ist doch neulich erst abgeflogen, der kann doch auch noch etwas länger in Avion bleiben! Kann man dem ja ruhig mal gönnen, nachdem Ihr wochenlang verloren geglaubt wart!“
„Habt Ihr beide schon wieder darüber gezankt, Du und Stratos, darüber, wer der bessere Kundschafter für Eternis ist?“, lacht der Geharnischte.
„Da gibt’s überhaupt nichts zu zanken, Ram Man, nicht das geringste Bisschen! Ich bin der Galaktische Kundschafter, ich, man nennt mich gemeinhin auch das Menschliche Periskop, wie Du ja weißt! Ich bin durch und durch ein Siegertyp! Komm‘ jetzt, so, jetzt hast Du mal genug gequasselt, die Gleiter sind bereit, siehst Du nicht? Wir gehen jetzt mal an Bord!“


Bevor‘s jetzt also richtig zur Sache geht mit der Story, habe ich Bock, noch eine weitere kleinere Mission durchzuspielen. Diesmal mit Ram Man, Fisto, Stratos, Mekaneck, Teela, und Adam, die jetzt allesamt zum einstigen Standort der Halle der Weisheit fliegen. Hier sind die Spielwerte für unsere Jungspunde:


⚔️ Teela
Captain of the Royal Guard; Warrior Goddess
Seasoned (Advances: 4)
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Battle d4, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d8 (+1 with sword), Focus d4, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Piloting d4, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 8 (10 with shield, or 9 with staff); Toughness: 7 (11 (4) while wearing her armor)
Hindrances: Driven (Minor: Find out about her own mysterious origins), Heroic, Stubborn
Edges: Acrobat, Brave, Super Powers, Very Attractive
Super Powers:
• Eyes of Ka: When wielding her Cobra Staff, Teela can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Light Trapping to illuminate the area, distract foes, or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). She can also project beams from the Cobra Staff with Range 12/24/48 and 2d6 damage, with a Light Trapping.
• Goddess Armor (4): When wearing her ceremonial armor, Teelas torso and head have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Parry +2: Teela's Parry is raised by 2.
• Perfect Sword Balance: Teela gets a +1 bonus to her Fighting rolls when using her sword.
• Strike Like a Cobra: While Teela has the Cobra Staff on her person, she reduces all her total Multi-Action penalties by two.
• Super Agility: Agility is raised by 3 steps (and may be raised to d12+3 through Advances). Teela gets this bonus only when she's not wearing sealed or unwieldy Armor.
• Super Spirit: Spirit is raised by 1 step (and may be raised to d12+1 through Advances).
• Telepathy: When wielding her Cobra Staff, Teela can make a Focus roll as an action to communicate telepathically to intelligent minds within 1 mile.
• Toughness: Teela's Toughness is raised by +2.
Gear: Cobra Staff of Ka, Teela's Sword, shield, Goddess Armor, trail gear, hunting knife, radio transmitter, positron torch

Hier der detaillierte Bauplan ihrer Superkräfte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


⚔️ Prince Adam
Prince of Eternia
Seasoned (Advances: 4)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d8, Driving d4, Electronics d4, Fighting d6, Focus d6, Notice d6, Performance d6, Persuasion d6, Piloting d4, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Code of Honor (Nobility), Driven (Minor: Prove himself), Mild-Mannered
Edges: Aristocrat, Attractive
Gear: Short sword, blaster pistol, royal seal, radio transmitter


Adams Profil ist an dieser Stelle noch nicht vollständig, denn er hat seine Origin Story ja noch nicht durchlaufen. Er wird gratis den Vorteil Super Powers bekommen wie andere Wild Cards in dieser Kampagne, wenn es soweit ist, und dazu notwendigerweise die Nachteile Pacifist, Secret Identity, und Transformation (letztere beiden sind aus dem Super Powers Companion, S. 8 & 9). Den Focus-Skill zum Aktivieren seiner Kräfte hat er schon mal bekommen, auch wenn er ihm bisher noch nichts bringt.


„… Ich dachte, die Halle der Weisheit ist seit Eurer großen Schlacht damals nur noch ein Haufen Schutt?“, fragt Adam während dem Flug Fisto, „Wie kann es sein, dass jetzt Gerüchte dort umgehen von Eindringlingen aus der Hemisphäre der Schatten? Da gibt’s doch überhaupt nichts mehr zu sehen!“
Teela dreht sich nach dem jungen Adeligen um und mustert ihn raubtierhaft: „Warum bist Du eigentlich so gut informiert über diese ganze Sache? Was hat Dich darauf gebracht, mitfliegen zu wollen?“
„Äh, ja, also na ja“, sagt Adam überrumpelt, „Ein paar Sachen habe ich mir einfach selbst zusammengesetzt!“, und er hütet sich, zu beteuern, dass Orko jedenfalls nicht für ihn gelauscht hätte neulich in der Werkstatt, als Teela sich mit ihrem Vater beredet hatte! Das wäre leicht durchschaubar gewesen, und zu allem Überfluss ja auch noch gelogen!
Fisto sagt, „Ich war immer verblüfft, dass die Halle der Weisheit so weit außerhalb der Bollwerke von Eternis lag. Eine halbe Tagesreise von der Stadt entfernt! Dadurch war sie viel zu leicht angreifbar, sollte man meinen! Aber in all der Zeit hat es ja kurioserweise nie jemand versucht. Keldor mit seinem Kriegshaufen vor 20 Jahren war der Erste.“
„Der Rat der Weisen bestand seit der grauen Vorzeit, oder nicht?“, fragt Teela, „Kann es nicht sein, dass sie ihre Halle mit einem Zauberbann geschützt hatten?“
Fisto knurrt, „Wäre trotzdem schlauer gewesen, die Halle umzuverlegen nach Eternis! Sicher ist sicher. Den Aufrührer Keldor hat es jedenfalls nicht abgehalten, auf die Halle der Weisheit zu marschieren.“
„Vielleicht, weil er selber ein Meister der Dunklen Künste war“, vermutet Teela vage.
„Hat ihm jedenfalls nichts gebracht!“, entgegnet Fisto, „Das war seine letzte Schlacht, und sein wohlverdientes Ende.“
„Wir sind fast da!“, freut sich Adam, der gedankenverloren nach unten geschaut hat, „Ich sehe schon den großen Bazaar von Lanquos! Ich war lange nicht mehr dort. Hey, soll ich vielleicht einfach auf dem zentralen Platz das Wort an die Händler richten, nachdem wir gelandet sind? Ich vermag, mit einer gewissen Lautstärke zu sprechen! Dann kommen die Hinweise zu uns, und wir müssen nicht jeden einzelnen befragen!“
Fisto sieht sich besorgt nach Prinz Adam um. Besorgt deswegen, weil er befürchtet, dem hochnäsigen Lümmel eins an den Hinterkopf verpassen zu müssen, früher oder später! Der Junge hat ja nicht mal eine Rüstung angelegt, nur ein Kurzschwert und einen Laserblaster umgegurtet! (Bei den Göttern, der Griff seines Kurzschwertes ist ja auch noch knallrosa; wer waren diese Typen, die den armen Jungen modisch ausgestattet haben?!)
« Letzte Änderung: 2.05.2025 | 19:04 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #34 am: 1.05.2025 | 17:39 »

Wo einstmals die sagenumwobene Halle der Weisheit das Land überragte ...


Dort, wo für viele Jahrtausende der Monumentalbau der Halle der Weisheit stand, ist jetzt eine weite Geröllfläche, und der bekannte Bazaar von Lanquos erstreckt sich in Teilen auch über diese, heutzutage. Die beiden viersitzigen Wind Raider landen am Rande des Bazaars. Hökerer aus Eternis mischen sich hier mit primitiveren Stämmen, die ihre Waren aus dem weiten, unbezähmten Land herbringen. Hunderte von Leuten sind hier unterwegs, es herrscht reges Treiben.



... findet sich heutzutage der Bazaar von Lanquos


„Wunderbar!“, strahlt Adam, der enthusiastisch ist, Eternis‘ Mauern endlich mal wieder entronnen zu sein.
„Ihr bleibt stets schön in Teelas Nähe, Prinz, ich bitt‘ Euch“, murrt Fisto, „Der Bazaar hat viele sehr zwielichtige Ecken und Winkel!“
„Und wenn einer das wissen muss, dann bist Du das, nicht wahr, Fisto?“, tönt Ram Man, und haut dem Ex-Ritter wuchtig auf den Rücken, „All diese Winkel hast Du in den letzten Jahren garantiert genau erkundet, bwa ha ha!“
Fisto grinst schief, „Wenn‘s mal so wäre.“
„Genug geflachst“, ordnet Teela lautstark an, „Wir teilen uns in zwei Gruppen. Ich will, dass alle Marketender genau befragt werden, die etwas wissen könnten über Spione aus der Hemisphäre der Schatten! Fisto, Ram Man, und Mekaneck übernehmen den Nordosten des Bazaar, ich gehe zuerst die Gardisten von der örtlichen Wache abholen, dann nehmen wir uns gemeinsam den Südwesten vor. Prinz Adam begleitet mich. Haltet Eure Transmitter auf der abgesprochenen Frequenz!“
Alle nicken gehorsam, und rücken aus.

Das wird ein Gather-Information-Move, um zu ermitteln, was es auf dem Bazaar und bei den einstigen Fundamenten der Halle der Weisheit zu entdecken gibt. Den Hauptwurf macht Mekaneck, der ist der beste Ausguck, und den Unterstützungswurf macht Teela, die den anderen Trupp anführt.


⚔️ Mekaneck
The youngest of King Randors trusty warriors during the Great Unrest; Human Persiscope & Galactic Scout
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Driving d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d4, Notice d8 (+2/+4), Persuasion d4, Piloting d4, Repair d8, Shooting d4, Stealth d8, Survival d4, Taunt d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 13 (6)
Hindrances: Big Mouth (Braggard & blabbermouth), Curious, Heroic, Quirk (Insecure, likes compliments)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): While wearing his armor and helmet, Mekanecks torso and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Boomerang Club: Str+2d6, Metal Trapping. Mekaneck's damage bonus applies when throwing the Boomerang Club, and the weapon returns to his hand after it’s thrown.
• Goggles: While wearing his goggles, Mekaneck has Low Light Vision & Infravision. Attack penalties the opponent's Abilities or Edges generate are lowered by 2. Also, after extending his neck, Mekaneck gains an additional +2 bonus to his Notice rolls.
• Headbutt: After extending his neck, Mekaneck can make Headbutt attacks with Str+2d6; Metal Trapping. When he causes Knockback with this power, add +1d6 to the total distance an enemy is knocked back.
• Reach (3): When extended with a Focus roll as an action, Mekanecks telescopic neck has Reach 3.
• Scan: After extending his neck and wearing his goggles, Mekaneck can detect Biological targets. As an action, the power gives the general direction of any significant Biological beings within one mile.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
Gear: Goggles, Boomerang Club, armor vest with air purifier, tool set, trail gear, hunting knife, pocket books with funny limericks, radio transmitter, positron torch

Hier ist der Bauplan für seine Kräfte (die meisten sind mit dem Power Modifier namens Contingent daran gekoppelt, dass sein Hals ausgefahren ist):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)





(Mekaneck hat ja den Ruf als der Albernste unter den ursprünglichen Masters of the Universe-Figuren, aber durch die großartige Sprecherstimme von Douglas Welbat habe ich ihn dennoch in mein Herz geschlossen, insbesondere brilliert er in diesen Folgen: Angriff der Magier und natürlich Mekaneck und das Erbe des Grauens. In diesem Stil versuche ich ihn auch zu spielen.)

Der Galaktische Kundschafter sorgt auf dem Markt für viel Aufsehen, als er die verblüffende und etwas groteske Fähigkeit einsetzt, die er altvorderer Cyber-Technologie verdankt: Er verlängert, unterlegt von einem feinen, mechanischen Rattern, seinen Hals auf die Länge von mehrere Metern, wann immer er sich einen Überblick im Gewimmel verschaffen will. Dadurch hat er immer den Höhenvorteil, wenn er ihn braucht.

Er würfelt Notice für unseren Move; mit seinen aktivierten Superkräften ist sein Bonus +4 (+2 für den Alertness-Vorteil, und +2 für die Superfähigkeit). Teela unterstützt via Networking mit ihrem Persuasion-Würfel (+2 für Very Attractive), weil sie keinen Research-Würfel hat. Das Ergebnis ist auch direkt mal eine maximale Zehn! Die Challenge Dice gewähren uns daraufhin einen Strong Hit.

Die beiden Gruppen verbringen den halben Tag damit, Fragen zu stellen, und viele Spuren und Gerüchte kommen ihnen zu Ohren. Sie bekommen jeweils zwei Bennies (Momentum), und ich darf als Ausgang der Recherche etablieren, was ich möchte. Machen wir das dann mal so:

Schließlich stoßen die Nachforscher vereinzelt auf mehrere erschrockene Hökerer, die gar kein Interesse daran haben, ihnen Bericht zu erstatten. Sie haben nämlich zu viel Angst vor den Unbekannten, denen sie neulich begegnet sind!
„… Es war doch schon rabenschwarze Nacht, und der Kerl hatte eine dunkle Kapuze auf! Man konnte nichts darunter sehen. Aber sie haben gefragt, als ob es ihnen völlig neu war, dass es die Halle der Weisheit nicht mehr gibt!“, sagt der große, dicke Händler mit dem mächtigen Schnauzer, „Dabei ist das alles doch 20 Jahre her! Jeder weiß doch, dass die Halle der Weisheit kurz nach der Schlacht vom Erdboden verschwunden ist. Zumindest weiß das jeder hier in der Hemisphäre des Lichts …! Darum habe ich vermutet, diese Vermummten könnten … von ganz woanders herkommen … Sie schienen sich sehr für den Rat der Weisen zu interessieren, und für seinen Verbleib!“
Auf die Fragen hin, warum der Händler dies nicht umgehend der Garde gemeldet habe, sagt der, buchstäblich zitternd wie Espenlaub, „… Aber das ging doch nicht, hohe Herren! Der mit der Kapuze hat gesagt, ich dürfe niemandem davon berichten, dass sie hier waren. Meinen Getreuen Jornh hat er … zu Rauch aufgelöst, einfach so, mit einer Geste seiner Hand! Vielleicht hat er ihn getötet, vielleicht irgendwohin versetzt, durch einen Zauberfluch! Als hätte er ... irgendwie gewusst, dass Jornh ein Schwätzer ist … Diese Fremden wirkten schrecklich ungehalten darüber, dass wir ihnen sagen mussten, dass es die Weisen heutzutage wahrscheinlich nicht mehr gibt — und sie waren sehr, sehr gefährlich.“

Außerdem haben einige der Gesuchten in jener Nacht herumgeschnüffelt bei jenen Teilen der Geröllfläche, die nicht von Marktständen bedeckt ist. Einige Straßenkinder behaupten unseren Helden gegenüber, Silhouetten von Unbekannten gesehen zu haben, die etwas im Geröll aufgebrochen haben, vielleicht gar so etwas wie eine Falltür …


Die Falltür wird kurz darauf aufgestemmt von Ram Man und Fisto, Geröllbrocken, Sand und Kies poltern hinab. Teela und Mekaneck leuchten hinab mit ihren Positronen-Fackeln.
„Na guck mal einer an! Das sieht baulich so aus wie die damalige Halle der Weisheit! Vielleicht eine übrig gebliebene Unterkellerung, was? Zumindest, wenn meine müden Äuglein mich nicht trügen, und, na ja Ihr wisst ja, meine Äuglein trügen mich überhaupt nie!“, sagt Mekaneck halblaut.
„Die Kerle aus der Hemisphäre der Schatten haben diesen Geheimgang auch gefunden“, sagt Teela, „Ich weiß nicht, ob seine Existenz den Gelehrten in Eternis überhaupt bekannt ist! Wir müssen ihn unbedingt erforschen.“
„Ich melde mich freiwillig!“, sagt Adam sofort.
Teela sagt unbeirrt, „Ram Man, Fisto, und Mekaneck, Ihr steigt hinab. Nehmt die beiden Gardisten mit. Du, Prinz, bleibst hier oben.“
„Aber warum das?“, fragt er missmutig.
Teela funkelt ihn an, „Weil ich für Deine Sicherheit zuständig bin, Adam!“
„Aber das sind doch nur ein paar staubige Korridore!“
„Wir wissen noch nicht, ob nicht jemand von denen dort unten geblieben ist!“, stellt sie fest.
Mekaneck verzieht unangenehm das Gesicht, als auch ihm dies klar wird, dass Teela da durchaus Recht haben könnte.
« Letzte Änderung: 22.05.2025 | 10:46 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #35 am: 2.05.2025 | 17:35 »
Wir gehen in die Katakomben mit zwei Gardisten als Extras, nennen wir diese beiden von Teelas Getreuen mal Narl und Yenu. (Die Modelle sind Eternis-Soldaten aus Clash for Eternia.) Hier sind Spielwerte für die regulären Gardisten:

Eternian Guards
Heroic Soldiers of Eternis
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Driving d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Piloting d6, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 8 (6 without shield); Toughness: 10 (4)
Hindrances: Code of Honor (Knightly), Loyal, Obligation (Major: Guard duty)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Maces equipped with Gravity Relics (grants the Smite power with a Gravity Trapping and energy cells for 10 Power Points), medium shield (Cover -2), suit of armor, synthetic rubber suit (+1 to resist Heat or Cold environmental effects), combat knife, some have a radio transmitter



Die Wild Cards mit ihren beiden Extras



So muss man sich ihr Farbschema vorstellen; ihre Kampfmontur ist ähnlich wie die von Man-At-Arms, nur weniger technoid


Die fünf Unerschrockenen steigen hinab in die einstige Unterkellerung, die spiele ich als einen kleinen Dungeon. Dieselben Regeln gelten wie in dem Dungeon unter der Mystischen Mauer.

Standard-Gegner: Die Standard-Gegner sind diesmal jedoch die niederen Lakeien, die hier hinab gebracht wurden. Dies sind die räudigen Kobolgor aus der Unterwelt Subternia.

Begegnungs-Tabelle
2-4 — Kobolgor Lowlife Marauders (2)
5-7 — Kobolgor Lowlife Marauders (red suit card = 3, black suit card = 5)
8-Bube — Kobolgor Lowlife Brutes (2)
Dame-As — Angry Ghosts (red suit card = 3, black suit card = 5)

Arcane Circle: Unter die untersten vier Segmente im Zugstapel mische ich das Segment Arcane Circle. Hier wurden die Toten ihrer Ruhe beraubt, und daher wartet hier ein Hinweis auf unsere Helden. Statt eine Zufallskarte bei Aufdecken des Segmentes zu ziehen, werden dort automatisch fünf Angry Ghosts platziert. Nach Abwicklung dieser Begegnung wird der Dungeon Crawl dann enden.



Die vergessene Unterkellerung unter den Fundamenten der Halle der Weisheit


Runde 1: Fisto geht voran, in einen Gang zur Rechten, wo eine alte Steintür halb offen steht. Die Luft hier unten ist staubtrocken. Er sieht etwas am Boden liegen und hebt es auf: Eine stählerne Amphore, staubbedeckt.
„Geh‘ nicht allein zu weit vor, Fisto“, raunt Mekaneck, seinen Periskop-Hals ausfahrend. Er setzt sich an die Spitze und betritt eine T-Kreuzung. Die Positronen-Fackel hat er abgeschaltet am Gürtel, seine Goggles haben ja ein integriertes Nachtsichtgerät.



Die beiden Gardisten kommen hinterher und flankieren ihn, und sichern in beide Seiten der T-Kreuzung ab, man kann sehen, wie mulmig ihnen ist, hier unten.
"Wir sind schon seit Langem in Lanquos stationiert, aber dies hier ...", raunt der eine, Narl.
Ram Man kommt hinterher und linst durch die Tür zu Fistos Rechten. Dort hinter liegt eine weitere T-Kreuzung.

Beim Vorrücken hören die fünf nicht, wie ein erster Verfolger sich aus den Schatten löst, und ihnen auf bloßen Füßen nachkommt …



Runde 2: Mekaneck zieht einen Joker, und nutzt ihn, um die Gefahr sofort zu bannen: Er fährt seinen Hals weiter aus, und wendet sich um: „Na, da schau’ an: 'Ne Wärmesignatur, hinter uns!“, raunt er. Seine Superkraft Scan lässt ihn dank der Geräte in seiner Brille zwar nicht durch Wände sehen, aber die Richtung von biologischen Lebensformen erahnen.
Dann geht er behutsam weiter, die T-Kreuzung rechts hinab, wo ein Tunnel weiterführt.

Das lässt Ram-Bo sich nicht zweimal sagen, er prescht zurück, die Zähne fletschend in Erwartung der Schrecken, die sie hier unten erwarten!
„Kobolgor!“, hört man seine tiefe Stimme warnend, und dann das Dröhnen von seinem Helm. Er hat den Schleicher verfehlt, und eine fußballgroße Kuhle in die Mauerwand gemacht.

Stimmt, es sind Kobolgor aus Eternias Unterwelt! Die sind ausnahmsweise nicht aus MOTU-Lore zusammengeklaubt, sondern selbsterdacht, um die coolen Ork-Miniaturen aus 'Zombicide: Green Horde' in der Kampagne einbauen zu können. So sollen sie funktionieren:


Kobolgor Lowlife Marauders
Scrawny goblin-like tribes from the caves of the Dark Hemisphere
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Dastardly: When kobolgor get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Scrawny: Size -1. Kobolgor marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2); some carry crude hand weapons, bow and arrows, or throwing spears.


Fisto joggt aufgestört weiter, zur T-Kreuzung und links herunter. Und hier bestätigt sich Ram Mans Warnung: Auch hier hetzen die stinkenden, sehnigen Kreaturen Subternias ihm entgegen, Kobolgor, diesmal gleich fünf! Er schreit erschrocken auf, und versucht im vollen Lauf einen mit seinem Schwert zurückzuwerfen, aber die grinsende Kreatur duckt sich darunter weg.



Fisto stößt auf noch mehr von den Marodeuren
« Letzte Änderung: 3.05.2025 | 00:58 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #36 am: 2.05.2025 | 18:10 »
Damit sind die Ungeheuer dran: Der Schleicher, der von Ram Man verfehlt wurde, klettert über den breiten Rücken des Geharnischten, um ihn hinterrücks angreifen zu können. Er kratzt und beißt wie wild, aber findet keine Fuge in Ram Mans Panzerung.

Die fünf anderen Kobolgor umzingeln Fisto und den Gardisten neben ihm, um ihren Gang-Up-Bonus zu maximieren (der durch ihren Dastardly-Bonus noch um eins erhöht wird).



Sie würfeln jedoch schlecht, und durchdringen die Rüstungen ihrer beiden Opfer nicht.

Runde 3: Fistos Stahlhandschuh befördert einen der Kerle davon, schleudert ihn gegen die Tunnelwand, wo er betäubt liegen bleibt.
Mekaneck rennt dazu, bleibt hinter seinem Gardisten stehen, und teleskopiert seinen gepanzerten Kopf blitzartig unter dem Schildarm des Wächters hindurch, gegen den Solar Plexus des einen Bedrängers! (Reach 3 ist in engen Dungeon-Korridoren natürlich total praktisch!) Er rammt den Kobolgor von dem Gardisten weg, an seinem immer noch ausfahrenden Hals, und befördert den Widersacher via Knockback in den dahinter stehenden Schergen, welchen die Kollision auch gleich umhaut.

Die beiden Gardisten derweil sind noch zu unentschlossen: Der wendige Widersacher entgeht ihren Streitkolben.

Ram Man ist immer noch am Eingang der Katakomben, er wirft sich rücklings, um den kratzenden und beißenden Irren in seinem Rücken mit dem eigenen Gewicht zu plätten! Er bekommt das zähe Ungeheuer aber nur Shaken, benommen liegt es am Boden. Dann kommt Ram Man wieder auf die Füße, und prescht hastig den anderen hinterher.
Schon verbeißt sich der Scherge wieder hinterrücks in Ram Man, und macht 23 Schaden mit Zähnen und Krallen! Zwei Wundlevel, die der Ramster jedoch absorbiert (dank seinem Vorteil Iron Jaw).
Fisto wird ebenfalls zweimal gebissen, aber steckt den Schaden weg, er nimmt nur zahlreiche fiese Kratzer und Schrunden hin.

Runde 4: „Wir müssen durchbrechen!“, schreit Fisto, macht eine Multi-Attacke auf beide verbleibenden Umzingeler, und mit viel Würfelglück schafft er es, sie beide auszuknocken. Er hastet in den nächsten Tunnel, und die Erkundungs-Karte zeigt sofort die nächste Begegnung an! Zwei weitere Kobolgor-Krieger, aber dies ist die massige Variante!



Kobolgor Brutes wälzen sich Fisto entgegen


Kobolgor Lowlife Brutes
The massive brutes from the caves of the Dark Hemisphere lend some extra muscle to their armies
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), some carry crude hand weapons


Mekaneck beordert seine Gardisten, ihre Reliktwaffen einzuschalten, und sprintet Fisto hinterher. Er bläht angestrengt die Backen auf, als er aus dem Lauf mit seiner übergroßen Keule zuschlägt, aber verfehlt.
Die Gardisten versuchen, das Gravitations-Trapping ihrer Streitkolben zu aktivieren, mit einem Electronics-Erfolg sind sie dabei, aber würfeln beide daneben. Immerhin werfen sie sich ins Gewühl, um wenigstens noch Gang-Up-Boni gegen die beiden Brutes zu erzeugen.

Die Brutes sind am Zug, und attackieren mit Frenzy jeder zweimal. Einer der Gardisten wird am Arm getroffen, die Krallen schlitzen seinen grünen Kampfanzug auf, und blutend stürzt er schwer zu Boden.

Ram Man rasselt lautstark heran, drängt zwischen Fisto und Mekaneck hindurch, und wirft sich gegen den Kobolgor. Auf den Punkt wird dieser durch die Wild Attack besinnungslos.

Der erste der Marodeure, der Ram Man verfolgt hatte, holt auf, und fällt nun Fisto in den Rücken.

Runde 5: Der Kobolgor Brute ist komplett umzingelt, aber zieht das Pik As, bekommt also noch eine letzte Frenzy-Attacke untergebracht als Abschiedsgruß! Er trifft Mekaneck mit 12 Schaden und Fisto sogar mit 29 Schaden. Drei Wundlevel, von denen Fisto immerhin zwei absorbiert bekommt, mit Würfelglück seinerseits. Die plumpe Pranke hat kurze, brüchige, aber sehr spitze Krallen, die Halt an Fistos Schulter und Arm finden und darüber fahren, Blut fließt.
Damit ist der Ex-Ritter auch am Zug, und macht den geifernden Hünen sogleich mit einem schnellen Kinnhaken nieder.
„Narl braucht sofort Hilfe!“, keucht er, und schaut auf den gefallenen Gardisten hinab. Dem geht's viel dreckiger als ihm selbst!
Ram Man haut den Kobolgor-Marodeur um, der ihnen nachgestellt war, jetzt ist die Luft rein. Vorerst!
Mekaneck beordert den zweiten Gardisten, Yenu, sich um seinen Kameraden Narl zu kümmern, der kniet  sich sofort neben ihn, und beginnt die Armwunde notdürftig zu versorgen.
Mekaneck selber wagt sich weiter den Gang herunter: Hier gibt die Erkundungs-Tabelle eine Gefahr an, und dies ist ‚Instabile Decke‘, Schutt und Steinbrocken gehen also hernieder!
„Obacht, Leute, Obacht, hier kommt die Decke runter!“, schreit Mekaneck heiser, als er einem Steinquader ausweicht. Er schafft den Agility-Wurf mit Raise, alle anderen immerhin mit Erfolg, nur Fisto wird Vulnerable durch den Staub, der geradezu als Wolke über ihm herabfällt und ihn kurz orientierungslos macht.

Vier neue Kobolgor spawnen auf dem Startsegment, weil keine von ihren Figuren mehr im Dungeon sind.

Runde 6: Sowohl Mekaneck als auch die Kobolgor bekommen einen Joker! Die Meute verwendet ihn schlicht, um vorzurücken, sie wollen den Wild Cards in den Rücken fallen, aber erst, wenn noch mehr ihrer heimtückischen Sippschaft versammelt ist.
Yenu stabilisiert den benommenen Narl mit einem geschickten Druckverband.
Der Galaktische Kundschafter macht indes weiter voran, hustet mit überschnappender Stimme im dichten Staub, aber das Kellergewölbe bleibt wohl doch bestehen — jedenfalls für den Moment noch.
„Beeilung, Beeilung, Freunde!“, bringt er hustend hervor, „Oh hoppala, was haben wir denn hier?“, und er entdeckt einen Gegenstand im dichten Staub und Sand. Die Fundsachen-Tabelle ergibt ‚Arkane Bücher‘, aber dieses Schriftstück hier liegt erst seit kurzem im Staub vergraben. Sagen wir mal, es ist ein Hinweis auf das blasphemistische Treiben der Eindringlinge aus der Hemisphäre der Schatten.

Fisto und Ram Man helfen Yenu, seinen Kameraden unterzuhaken, und gehen dann vorsichtig Mekaneck nach.

Runde 7: Mekaneck hält inne, wendet sich nach den Nachzüglern um. Sein Hals schnappt wieder zwischen den Schultern hervor und surrt höher: Er verwendet seine Kraft Scan, und darf daher auf die vier Verfolger reagieren, obwohl sie nicht in Sichtlinie sind.
„Vorsicht, Leutchen! Da kommen wieder welche, hinterrücks!“, raunt er warnend.



Mekanecks Bio-Scan enttarnt die grünliche Horde, die von hinten naht


Ram Man geht daraufhin auf Hold (er lauscht unsicher, aber hört nix unter seinem dicken Helm).

Die Kobolgor-Marodeure wagen sich bis zur Tunnelecke, und lauern dahinter.

Fisto will nicht so weit zurücklaufen, also knurrt er leise, „Lasst sie rankommen“, und wagt sich vor. Im nächsten Raum spaltet sich der Gang, geradeaus liegt eine Stahltür.

Runde 8: Die Marodeure sind zuerst, und die Orakelwürfel entscheiden, dass sie jetzt losstürmen, statt weiter feige abzuwarten (auch wenn sie dafür den Running-Abzug hinnehmen). Die armen Teufel würfeln dann aber auch nur eine Eins auf ihrem Running Die, so dass nur drei von den vier Ram Man hinterrücks umschwärmen können.
Auf die Gelegenheit hat der Ramster jedoch nur gewartet! Er setzt seinen Hold-Marker ein, überwürfelt die Meute, und attackiert seinerseits!



Ram Man dreht den Spieß um, als die Marodeure ihn umschwärmen


Er fährt herum, wirft sich mit der Kraft einer Lok gegen den ersten Umzingeler, und schleudert den Bewusstlosen per Knockback in dessen Hintermann, macht diesen auch noch Shaken.
Die beiden verbleibenden Marodeure krallen nach ihm, aber ihr Angriffsbonus ist zusammengeschmolzen, und sie verletzen ihn nicht.

Die Gardisten schleppen sich Mekaneck hinterher, der indessen die Stahltür aufstemmt und dahinter den nächsten Raumanschnitt erreicht, an dessen Ende wieder eine Tür ist.
Fisto joggt Mekaneck nach und bricht die nächste Stahltür auf, aber auch der Abschnitt dahinter ist leer.

Runde 9: Fisto läuft zurück, und schaut um die Gangecke links. Hier geben die Tabellen an, dass fünf wütende Gespenster sich materialisiert haben, und zischend greifen sie ihn an! Alle die in Sicht sind müssen gegen Furcht würfeln, und schaffen es allesamt nur dank ihrem Brave-Vorteil, den sie alle haben.



Fisto sieht sich schwebenden Gespenstern gegenüber


Erschrocken versucht er die durchscheinenden Krallenhände mit der Stahlfaust abzuwehren, aber sein Schwinger geht einfach durch die Gestalten hindurch! Sie scheinen keine feste Gestalt zu haben!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #37 am: 2.05.2025 | 19:55 »
Hier sind ihre Spielwerte:


Angry Ghosts
As ghosts of the Eternian past, they cannot accept the sins of the present.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d10
Pace: 12 (flying); Parry: 5; Toughness: 5
Special Abilities:
• Claws: Str+d4; AP 2
• Ethereal: Ghosts can become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by Relics (regardless of Trapping). They can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Angry ghosts are terrible to behold and cause Fear checks.
• Flight: Angry ghosts move with Pace 12.
• Overwhelm with Memories: An angry ghost can make a Focus roll to Stun an opponent, filling their mind telepathically with memories of times forgotten.
Gear: -



Diese Ruhelosen müssen einst zur Dienerschaft des Rats der Weisen gehört haben


Die neu erschienen Gegner bekommen direkt eine Aktionskarte, und da es eine Zehn ist (und wir in der Sequenz schon bei Acht waren), agieren sie damit sofort: Sie umschweben Fisto, und zerren und kratzen wie wahnsinnig, zischelnd und mit hohlen Schreien! Ihre immateriellen Krallen durchdringen seine dicke Panzerweste (mit AP 2), aber er spürt dennoch, wie scharf diese Krallen sind, ihre Spitzen sind durchaus nicht immateriell! Fisto kassiert drei Treffer, und gibt zwei Bennies zum Absorbieren aus, am Ende bekommt er dennoch ein zweites Wundlevel.

Weiter hinten arbeitet Ram Man einen der Kobolgor mit einem Kopfstoß in die Wand ein, da waren es nur noch derer zwei.
Die Marodeure sind daraufhin am Zug, aber richten nichts aus gegen den tobenden Recken.

Mekaneck liest den Relikt-Streitkolben des kampfunfähigen Gardisten auf, und versucht ihn hastig (als Multi-Action) zu aktivieren, ruft dem Kameraden zu, dass er dies auch tun solle! Der versucht es abermals, aber versemmelt seinen Electronics-Wurf dafür wieder, die antike Technik ist schwer zu kalibrieren, vor allem unter Stress! Jetzt gerade sind Waffen mit übernatürlichem Trapping jedoch die einzige Möglichkeit, den Gespenstern beizukommen ...

Runde 10: Ram Man rennt den letzten kampfbereiten Marodeur einfach um, auf seinem Rückweg zu den Freunden, wo das nächste Gewühl wartet. Der Gespenstermeute ansichtig werdend, schafft auch er seinen Furcht-Wurf dank Brave-Vorteil ganz knapp.

Die Erscheinungen fächern ihre Formation auf, schweben durch die Wände, und positionieren sich so, dass sie ihre Angriffe auf alle Sterblichen verteilen können. Alle kriegen einen Gegner, Ram Man und Mekaneck werden außerdem Ziel der Ability die ich Overwhelm with Memories genannt habe (die eine leichte Variation von Stun ist). Ram Man und der Gardist werden beide Shaken von den Klauen, Mekaneck absorbiert ein Wundlevel mit seinem letzten Benny. Overwhelm with Memories widerstehen beide Ziele, indem sie ihren Geist mit höchster Konzentration vor einer Flut von psionischen Erinnerungen abschirmen, und entgehen dem Stun.

Der keuchende, blutverschmierte Fisto ringt um Beherrschung, aktiviert sein Magno-Schwert, und die Magnetismus-Kräfte bringen die spektrale Form dazu, sich zu verflüchtigen, als die Klinge die Gestalt durchteilt.
Mekaneck faselt, „Ja, seht Ihr wohl, Reliktwaffen sind die Lösung!“, und ungeduldig fingert er am Kalibrierungsrad des Streitkolbens, und endlich baut sich krachend das kleine Gravitations-Feld darum herum auf. Ab der nächsten Aktion kann er Schaden machen gegen die durchscheinenden Gespenster.
Sein Soldat derweil bleibt immer noch Shaken.
... Sieht insgesamt mies aus, wir werden um Hilfe funken müssen!

Runde 11: Mekaneck ist dran mit einem As, er schreit in seinen Transmitter, „Teela! Teela, hört Ihr uns? Brauchen sofort Verstärkung!“, und dabei trifft er sein spektrales Gegenüber mit einem Hieb, und das Gravitations-Feld des Streitkolbens lässt das Gespenst verschwinden, als sei es gesprengt worden.
Der Gardist Yenu erholt sich endlich von Shaken, aber fummelt panisch an seinem Waffengriff, bekommt weiterhin den Electronics-Wurf nicht hin.
Fisto springt ihm zur Seite, und bannt mit seinem Magno-Schwert das Phantom, das Yenu bedroht hatte.
Dann sind die verbleibenden Gespenster dran, aber ihr derbes Würfelglück ist beendet, und ihre Klauen gehen ins Leere neben den Helmen von Ram Man und Mekaneck.

Ram Man erholt sich von Shaken, und ruft dem hektischen Yenu zu, „Mach schon, der Kippschalter klemmt, ganz durchdrücken!“, und supportet den Gardisten mit einem Repair-Erfolg (er kennt dieses Modell von Relikt-Streitkolben schon aus seiner Zeit in der Garde!).

Runde 12: Die Ruhelosen versuchen erneut ihren mentalen Ansturm mit zischelndem Gewisper, aber erneut widerstehen die Wild Cards dem Stun.
Mekaneck tönt, „So, jetzt hältst Du aber mal den Rand!“, und zerstäubt mit dem Streitkolben den Quälgeist.
„Wir hören Euch! Was ist da los?“, krächzt es leise aus seinem Funk-Transmitter, von der Oberfläche.
Yenu schafft es trotz Support-Bonus weiterhin nicht: „Mach ich ja, ganz durchdrücken, mach ich doch!“, man hört die Panik aus seiner Stimme, mit Gefahren wie hier drunten hatte er es noch nie zu tun.

Der letzte Kobolgor aus Ram Mans Scharmützel löst sich endlich von Shaken, und beginnt taumelnd, aufzuschließen. Sein garstiges, ledriges Gesicht verzieht sich zu einem Zähnefletschen, als er sieht, dass die Oberweltler die Gespenster fast alle erledigt haben.

In dem Moment fällt Fisto dem letzten Spuk in den Rücken, und die Magno-Klinge verflüchtigt diesen.
„Schon gut, Teela, wir haben‘s schon …“, bellt er in seinen Transmitter.

Runde 13: „… aber haltet Euch bereit, hier unten spukt‘s!“, fügt Fisto hinzu, während er weiter vorrückt, und ein Segment aufdeckt. Eine leere Tunnelbiegung nach rechts.

Mekaneck und Yenu versuchen gemeinsam, Yenus Streitkolben-System zu aktivieren, aber würfeln weiterhin total grottig, sieht aus, als müssten sie akzeptieren, dass die uralte Technologie heute nicht will; Yenu hakt wieder den benommenen Kameraden Narl unter, und sie eilen Fisto nach, hinter der Biegung ist ein leerer Raum.

Ram Man gibt endlich dem verbleibenden Marodeur den Rest, und spurtet den Freunden nach.

Runde 14: Damit erreicht er einen größeren Raum, der vom Schein seiner Positronen-Fackel erhellt wird. Der Gang, den Mekaneck und Yenu genommen haben, mündet parallel in dieselbe Kammer.

Mekaneck erkundet weiter, und liest sechs verlorene Goldstücke auf. Yenu überholt ihn vorsichtig, geht einem bläulichen Glosen entgegen, „Was ist denn das dort …?“, fragt er befremdet.
Denn er hat soeben das Ziel-Segment aufgedeckt, den Arcane Circle. Jemand hat vor kurzem eine phosphoreszierende Substanz hier aufgebracht, die krude, unbekannte Schriftzeichen bilden! Aus dem Mauerwerk schweben in dem Moment fünf weitere Gespenster, ihre durchscheinenden Schädelfratzen grienen den Neuankömmlingen entgegen!
„Wer stört unsere Ruhe, um die Geheimnisse der Eternischen Vergangenheit zu erschleichen?!“, flüstert eine unwirkliche Stimme, zornig.



Das Ziel-Segment ist gefunden worden


Fisto eilt herbei, so schnell er kann.

Runde 15: Kreischend fahren die Gespenster den Kundschaftern entgegen, und krallen nach ihnen! Alle parieren verzweifelt, nur Yenu wird Shaken.
Fistos Magno-Schwert zahlt es direkt zurück, und ein Phantom löst sich auf.
Mekaneck mit der Gravitation-Keule kauft sich das nächste!

Runde 16: Die übrigen drei Phantome kratzen und beißen und zerren, aber richten nichts aus, als dass sie Fisto Shaken machen.
Mekanecks Keule zersprengt wieder ein Gespenst. Mit einem Krachen und surren springt das Kraftfeld von Yenus Streitkolben an, er hat endlich den nötigen Erfolg gewürfelt. „Haha, wer sagt‘s denn!“, lacht er, leicht hysterisch.
Fisto ächzt, „Dann benutz‘ sie auch!“, er kauft Shaken mit einem Benny weg, aber verfehlt (durch seine Wundabzüge) das nächste Ziel.

Runde 17: Die Phantome versuchen ihre Psi-Fähigkeit, Fisto widersteht, aber Yenu wird Stunned und klappt zusammen, im Strom von zahllosen Erinnerungen einstmals gelebter Leben anderer Eternier.
Fisto schüttelt widerstrebend den Kopf, um den mentalen Angriff abzublocken, bringt geraus, „Lasst ihn!“, und er zersäbelt die vorletzte Spukgestalt mit dem Magnetfeld seines Schwerts.
Mekanecks Grav-Streitkolben erledigt das letzte Phantom. Dann ist es still!

Die Wild Cards helfen Yenu wieder auf die Füße, und bringen Narl in stabile Sitzposition mit dem Rücken zur Mauerwand.
Keuchend lauschen sie in die Finsternis, Rücken an Rücken, die Waffen erhoben, nach allen Seiten absichernd.
Aber nichts regt sich mehr.

„... Hört Ihr mich?“, dringt erneut Teelas Stimme aus dem knackenden Transmitter, „Was ist los da unten?“
„Ich glaube, wir haben alle erwischt!“, grunzt Ram Man in sein Sprechgerät.
Mekaneck fügt hinzu, „Jawohl, jawohl, und hier ist eine Art Inschrift im Boden hinterlassen worden! Die Glyphen gemahnen an die, die auch hier in dem Nachschlagewerk zu finden sind, das ich eben in einem der Gänge aufgelesen habe! Was sagt man dazu, Leute, hm? Da waren wohl wirklich Okkultisten am Werk, äußerst teuflische Teufelsanbeter vielleicht, der dicke Händler hat sich nicht geirrt!“
Teela funkt, „Macht eine Abschrift davon, und dann kommt schnell zurück!“
Fisto stimmt ihr zu, „Ja, wir werden die Gelehrten aus Eternis brauchen, um diese Zeichen deuten zu können.“
Das stimmt, denn niemand meiner Leute hat bisher einen Würfel in Occult.
Also sehen sie zu, dass sie alles abschreiben, und entkommen!


Oben an der Oberfläche ist längst Nacht. Yenu bringt die Gruppe zum Zelt eines Heilers, der die Wunden von Fisto und Narl meisterlich versorgt, Fisto verliert sogar beide Wundlevel.

Mekaneck fährt derweil seinen Hals aus, und äugt misstrauisch über die dusteren Gassen und Karrees des Bazaar hinweg.
„... Wahrscheinlich sind all diese Unbekannten schon wieder über alle Berge, oder?“, fragt er in gedämpfter Stimme.
„Sie hatten Kobolgor-Lakaien dabei!“, knurrt Ram Man angewidert, „Diese erbärmlichen Kerle gibt es doch nur unten in den Tiefen von Subternia! Wenn die mal an die Oberfläche kommen, dann doch nicht hier … eher drüben in der Ebene der Ewigkeit, oder in den Mystic Mountains!“
„Oder vielleicht in der Hemisphäre der Schatten ...?“, fragt Teela.

Angespanntes Schweigen macht sich breit.
« Letzte Änderung: 2.05.2025 | 19:59 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #38 am: 2.05.2025 | 21:37 »
Was hat es denn mit dem arkanen Zirkel auf sich? Unsere Helden legen in Eternis ihre Fundstücke den Gelehrten vor. Die können das verbotene Alphabet, das hier verwendet wurde, schnell einordnen, und die Wirkung des Beschwörungskreises ermitteln: Die vermummten Wanderer aus der Hemisphäre der Schatten haben mit dem arkanen Zirkel die Geister der Verblichenen aus dem alten Mauerwerk unterhalb der einstigen Halle der Weisheit gezerrt, um sie gegen ihren Willen zu verhören! Dies ist auch der Grund, warum diese Gespenster immer noch aufgestört und erzürnt waren.



Doremius der Hohe Gelehrte, anderorts nur bekannt als Legendro


Der Hohe Gelehrte Doremius legt den Wild Cards am nächsten Tag die Ergebnisse der Okkultforscher vor. Er ist der bekannteste Akademiker bei Hofe. Von den barbarischen Stämmen in den tiefer gelegenen Ebenen um Eternis herum wird er ehrfurchtsvoll Legendro genannt, der, der alle Legenden kennt, oder bisweilen auch Er-der-Felsen-zerbricht-mit-Kraft-von-seinem-Wissen.
Ram Man, Mekaneck, und Fisto sind heute hier anwesend, sowie Stratos, der zurück ist aus Avion, Teela, und auch Adam, der sich wieder mit hinein geschummelt hat. Außerdem tritt hier der Waffenmeister Eternias auf, Man-At-Arms. Fisto und er werfen sich äußerst abschätzige Blicke zu, als sie in diesem Raum aufeinander treffen. Obwohl sie sich so ähneln, sind sie offensichtlich ungleiche Brüder.

Legendro legt alles dar, und schließt, „… Wer auch immer auf dem Bazaar von Lanquos unterwegs war, er war vor allem am Verbleib des Rats der Weisen interessiert! Wer die letzten 20 Jahre jenseits der Mystischen Mauer verbracht hat, der kann ja auch nicht wissen, dass die Halle der Weisheit schlichtweg zu existieren aufgehört hat. Genau drei Tage, nachdem die Schlacht um sie stattgefunden hatte.“
„Jene Schlacht, die das Ende von Keldor dem Aufrührer bedeutet hat, und seine Kriegshaufen gezwungen hat, sich nach Osten zurückzuziehen“, sagt Man-At-Arms nachdenklich.
Ram Man gibt nervös zu bedenken, „Stratos, Fisto, Orko, und ich haben es doch schon auf unserer Irrfahrt mit Hexenpack zu tun gehabt!“
Stratos fügt hinzu, „Oh ja. Der schönen, aber falschen Ilaymin von Zarr!“
Ram Man ist offensichtlich mächtig unwohl, wenn er daran zurückdenkt, man sieht es deutlich in seinem Gesicht.
Fisto knurrt, „Ist doch alles ganz klar: Jemand hat binnen der letzten 20 Jahren in den Landen der Schatten die Nachfolge des Aufrührers angetreten! Und zwar sowohl als machthungriger Meister-Verschwörer, als auch als Hexenmeister. Und mit derartigen Kräften bekommt Eternis es jetzt zu tun!“
„Nicht nur Eternis“, fügt Teela hinzu, „Sondern womöglich die gesamte Hemisphäre des Lichts!“
„Na ja, aber aber, übertreib‘ mal nicht gleich, Teela“, lenkt Mekaneck ein, „Mal nicht gleich schwarzmalen, nicht wahr, das bringt uns doch auch kein Stück weiter! Ich meine … die Ressourcen in der Hemisphäre der Schatten sind ja nur dünn gesät … höhö! Sollte doch verwundern, wenn die Reste der einstigen Kriegshaufen da allzu viel mehr gefunden hätten, als ein paar widerwärtige Kobolgor als neue Untertanen! Nicht gerade die prachtvollsten Untergebenen, übrigens, wie ich bemerkt habe.“
„Wie genau habt Ihr den Aufrührer damals überhaupt besiegt, in der Halle der Weisheit?“, will Adam wissen.
Man-At-Arms, Stratos, Ram Man, Mekaneck, und Fisto sehen sich an, sie alle waren damals dabei.
„Das war ein sehr merkwürdiger Tag fürwahr, in mehrerlei Hinsicht“, sagt der Waffenmeister nachdenklich.



Duncan, genannt Man-At-Arms, Waffenmeister von Eternis


„Oh ja, lasst mich die Geschichte erzählen, Freunde, ich bin ausgezeichnet im Erzählen“, sagt Mekaneck eifrig.
„Aber ein bisschen zu wortreich, Freund“, knurrt Ram Man, „Außerdem warst Du damals der Burschi, da warst Du gerade 15!“
„Ha, aber, Ram Man, ich habe nun mal das beste Erinnerungsvermögen, und insbesondere eben den imponierendsten Wortschatz von uns allen hier, und Du, mein dickschädeliger Gefährte, Du solltest der Erste sein, der dies freimütig zugibt!“
„Hört auf damit“, wiegelt Man-At-Arms streng ab, „ich berichte. Adam, Teela, in Grundzügen wisst Ihr ja, was geschehen ist: Die verschiedenen Kriegshaufen des Aufrührers hatten sich damals vereint, um auf die Halle der Weisheit zu marschieren. Sie hatten sich an Eternis‘ Mauern selbst bisher die Zähne ausgebissen, trotz allem. Sie wollten die Halle einnehmen aufgrund der magischen Kraft des Rats der Weisen, als auch ihres Symbolcharakters.“
„Und da die sogenannte Wilde Horde dem Aufrührer Keldor den Rücken gestärkt hat, waren seine Krieger auch so zahlreich, und so unerschrocken!“, quakt Mekaneck dazwischen.
„Ja, gewiss“, sagt Man-At-Arms, und will fortfahren.
„Auch mit ihren Raumschiffen und so!“, fügt Mekaneck hinzu, „Die Horde hatte ja ihre Raumflotte, heißt es. Hab‘ sie zugegebenermaßen selber nie gesehen, aber, nun ja, es wurde berichtet, dass die Schiffe da seien, verborgen in den Mystic Mountains, und der Feuerwüste, und …“
„Darf ich weitermachen?“, fragt der Waffenmeister angestrengt.
„Ja, klar doch, klar. Gewiss. Wollte ja nur … nicht, dass Du wichtige Details unterschlägst.“
„Die Belagerung hatte also schon vier Tage gedauert. Sie war sehr verlustreich für beide Seiten. Der einstige Herrscher von Eternis, König Miro, war zu diesem Zeitpunkt bereits von Agenten der Wilden Horde gemeuchelt worden, und der Rat der Weisen hatte vorläufig die Führung über den Statdtstaat übernommen — aber es war offensichtlich, dass Eternis im Auseinanderbrechen inbegriffen war.
Keldor, genannt der Aufrührer, hatte währenddessen versucht, seinerseits die Gelegenheit zu nutzen, um den leeren Thron durch seine Intrigen zu besteigen, und dann als letztes Mittel Eternis mit Gewalt einzunehmen. General Randor hatte Keldors Söldner-Heere über Monate hinweg mit Mühe zurückgehalten.“
„Und wir waren sein innerer Kreis von Kämpfern!“, nickt Mekaneck selbstzufrieden.
„Du warst vor allem der Laufbursche“, knurrt Fisto halblaut.
Der Waffenmeister fährt fort, „Schließlich ist es Keldor gelungen, durch unseren Verteidigungsring durchzubrechen und mit seinem eigenen Kader die Halle zu betreten. Unter anderem sein Waffeningeneur Jō war dabei, und Trydor Esooniux. General Randor hatte sich mit uns kurz vorher ins Innere zurückgezogen, um etwas derartiges noch verhindern zu können.“
„War uns aber allen klar, dass das das letzte Gefecht sein würde!“, knurrt Ram Man.
„Der Kampf ist schließlich ins innere Sanktum übergeschwappt — dem Sitz des Rats der Weisen daselbst“, sagt Man-At-Arms, ein Erschaudern unterdrückend bei der Erinnerung daran, „Keldor war mittlerweile ein unglaublicher Widersacher geworden, und ein nahezu perfekter Fechter. Er war mit Deinem Vater, Adam, schließlich in einen erbitterten Nahkampf verwickelt.“
„Und mein Vater hat ihn niedergestreckt“, sagt Adam gelehrig.
„Eigentlich hat Keldor sich selbst niedergestreckt, mit seinen Tricks“, entgegnet Man-At-Arms, „Er hat versucht, General Randor mit einem Glaszylinder voll Säure auszuschalten. Randor hat das Wurfgeschoss jedoch mit letzter Kraft abgewehrt, mit aller Schnelligkeit, die er noch aufbringen konnte — mit seinem Schild. Die Säure wurde zurückgeschleudert auf Keldor, und hat ihn kampfunfähig gemacht. Sein Kader ist umgehend mit ihm geflohen, und dadurch haben auch draußen seine Kriegshaufen ihre Moral verloren. Das war der Sieg, auf den niemand mehr zu hoffen gewagt hatte.“
Teela sagt, „Und damit konnten sie in den Folgemonaten von Euch zurückgedrängt werden, bis in die Hemisphäre der Schatten, woraufhin Ihr die Mystische Mauer errichtet habt, um sie dort einzusperren.“
Man-At-Arms nickt, aber ergänzt, „Das Merkwürdigste am Tag der Schlacht aber war, dass direkt auf den Sieg über Keldor hin der Rat der Weisen gesprochen hat. Sie waren sehr zurückgezogen, Ihr versteht, und erhoben gegenüber Menschen von außerhalb ihres direkten Gefolges nur das Wort, um Orakelsprüche zu geben.“
„He, Moment. Den Teil kenne ich ja noch gar nicht!“, sagt Adam verblüfft.
Man-At-Arms fährt fort, „Nein, wir haben nur wenigen davon berichtet seither. Der Rat hat seine Regentschaft über Eternis an Deinen Vater übertragen. Randor war entgeistert, er hat dagegen protestiert: Er sei ja nur ein einfacher Soldat!“
Legendro fügt hinzu, „Ja, Randor entstammt einer der nur geringen Adelsfamilien von Eternis, und hatte beim Ausbruch der Großen Unruhen den Herrschaftsansprüchen des Adels vollständig entsagt, um ausschließlich als Soldat zu dienen. Er war ja erst seit einem Vierteljahr überhaupt General. Und auch nur deswegen, weil die Intrigen des Aufrührers Keldor fast alle anderen der erfahrenen Heerführer bereits gemeuchelt oder entführt hatten!“
Man-At-Arms nickt grimmig, „Der Rat der Weisen hatte ihm nun vorhergesagt, dass seine Linie es sein würde, die zum nächsten Königshaus von Eternis bestimmt sei. Er, Randor, würde der erste König sein, der ohne Hilfe durch den Rat der Weisen zu regieren habe. ... Und dann sind sie spurlos verschwunden.“
„Und drei Tage später auch die Halle der Weisheit“, sagt Legendro, „Als sei sie nie da gewesen! Manche zählen dies heute zu einem der Weltwunder in der Geschichte des Planeten Eternia.“

Kurz ist es still im Raum.

„… Vielleicht ist das, was heute noch vom Waffeningenieur Jō übrig ist, nun der neue Aufrührer!“, grollt Fisto, „Und wir drei Pappkameraden haben ihn entkommen lassen, mit seinen Rauchbomben und seinem Fluggerät!“, und mit einem überlauten Knirschen verbiegt er ein stählernes Reck, um das er seine Faust geschlossen hat.
„Wie hängt das mit der derzeitigen Aggression der Unterseeischen zusammen?“, fragt Stratos, „Und sind sie es vielleicht, die aus dem Verborgenen heraus die Fäden ziehen bei all dem?“
„… Befehlshaberin!“, ruft plötzlich die Stimme eines Gardisten, der aufgeregt in den Raum gestürmt kommt, „Vergebt mir, aber ich … ich muss etwas vermelden! Unsere Kundschafter sind zurück, Befehlshaberin! Jene, die weit im Osten waren, bei der Küste der Sea of Dread!“
„Was haben sie Euch vermeldet, Gardist?“, fragt Teela.
„Die Stämme der Urtuku und Hox haben sich plötzlich vereint, Befehlshaberin! Sie haben das Kriegsbeil auf einmal begraben ... stattdessen marschieren sie nun direkt nach Westen! Sie haben offensichtlich einen gemeinsamen Beutezug begonnen, vielleicht einen Eroberungsfeldzug!“
„Lasst sofort einen Wind Raider vorbereiten! Stratos, Mekaneck, begleitet Ihr mich?“, fragt Teela. Nur Adam bemerkt, wie sie die Unsicherheit in ihrer Stimme überspielt. Sie muss ebenso erschrocken sein wie er über derartige Neuigkeiten, aber ihre neuen Pflichten als Kommandantin lassen jetzt keine Schwäche zu.
„Ja, aber selbstredend!“, antwortet Mekaneck, und setzt sogleich seinen klobigen Helm auf.
„Ich werde Euch auch begleiten!“, sagt Adam aufgeregt.
Dabei spürt er eine schwere Hand auf seiner Schulter, und hört Man-At-Arms leise zu ihm sagen, „Nein Adam. Du kommst mit mir.“
« Letzte Änderung: 3.05.2025 | 02:09 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #39 am: 3.05.2025 | 15:12 »
Advances
Jetzt haben (seit Abschluss der Irrfahrt der drei ursprünglichen Kameraden und Rückkehr nach Eternis) unsere Helden unterschiedliche Mengen EXP eingespielt, je nach Beteiligung an den Sessions (also sozusagen der 'Screen Time' die sie gekriegt haben). Dementsprechend bekommen sie neue Advances. Es regnet dringend benötigte neue Vorteile:

Adam: Der Prinz ist durch die jüngsten Ereignisse über den Wunsch sich endlich zu beweisen wagemutiger geworden, und erhält jetzt den Brave-Vorteil.
Fisto: Der Meister des waffenlosen Kampfes und der Kneipen-Prügeleien erhält den Counterattack-Vorteil.
Mekaneck: Der Galaktische Kundschafter verfeinert seine Fähigkeiten als Wachposten, und bekommt den Sentry-Vorteil (siehe unten).
Orko: Unser Zauberlehrling bekommt den Dodge-Vorteil, welcher seinen Bonus mit seiner Aerial Dodge-Superkraft kombiniert, und dafür sorgt, dass das quirlige Etwas künftig fast unmöglich im Fernkampf zu treffen ist.
Ram Man: Der große Brecher will den Shield Guard-Vorteil lernen, also erhöht er dafür sein Notice ➜ W6.
Stratos: Der Lord Avions hat nach seiner langen Odyssee Gelegenheit gehabt, daheim Hof zu halten, und erhält nun den Charismatic-Vorteil, da er immer mehr in seine neue Herrscherrolle hinein wächst.
Teela: Die Oberbefehlshaberin der Königlichen Garde hat ihre Führungsqualitäten verbessert, und hat nun den Command-Vorteil.

Der Vorteil Sentry ist vom RPG zu Iron Kingdoms konvertiert. So funktioniert er bei mir:

Sentry (Combat Edge)
Requirements: Seasoned, Shooting/Athletics (throwing) d8+, Notice d8+
When this character is on the job, enemies should watch out. Once per round, when an enemy is placed in or moves into the line of sight of this character, this character (if not Shaken or Stunned) can immediately make one free ranged attack, targeting that enemy. To make this attack, the character must have a ready weapon in hand.

Die ursprüngliche Besetzung von Wild Cards ist durch ihren je 12. Advance damit auch schon auf dem Character Rank namens Heroic angekommen. Das fühlt sich natürlich angemessen an für die heroischen Verteidiger des Planeten.


Adam schaut verwundert Duncan an, als sie sich auf den Palastflur hinaus bewegt haben, außer Hörweite anderer.
Der Waffenschmied fragt ihn in gedämpfter Stimme, „Kurz vor dem Einsturz der Mystischen Mauer vor über einem Monat verbreiteten sich Gerüchte davon, dass südwestlich von hier etwas geschehen sei, Adam. In der Felsenwüste, am Rande des Evergreen Forest. Hast Du davon gehört?“
„Meine Dienstboten haben scharfe Augen und Ohren, Man-At-Arms!“, grinst Adam, „Die tragen mir so einiges zu, aus der ganzen Stadt! Sprichst Du etwa von der Evannor-Ebene … von der alten Burgruine?“
„Eben der.“
„Ha, soll doch nicht viel mehr als ein Haufen Geröll sein! Das einzig Kuriose daran ist, dass niemand von den Stämmen der Gegend das alte Ding bisher gekannt hat.“
„Und dass alle, die sie doch gesehen haben, und versucht haben, andere dorthin zu führen, sich nur hilflos verirrt haben.“
„Ja, die Fährtensucher der Stämme dort draußen sind nicht mehr das, was sie mal waren, was, Duncan? Früher die legendärsten Scouts der Hemisphäre des Lichts, heute nur mit Kriegstreiberei und Eifersüchteleien beschäftigt!“
„Wir nehmen sofort Jet Sleds, ich habe vorhin die Reparaturen an zweien abgeschlossen. Alle Wind Raider sind nun auf Erkundungsflügen.“
„Oh, wir fliegen zu der Burg?! Das trifft sich ja vortrefflich!“, sagt Orkos Stimme, unvermittelt.
Man-At-Arms wirbelt herum, seine Augen funkeln vor Zorn.
So kennt Orko ihn überhaupt nicht; der Trollaner schwebt reflexartig ein Stückchen zurück.
„Orko! Hast Du uns etwa belauscht?“, raunt der Schmied.
„Lass‘ ihn doch mitkommen“, kommentiert Adam schulterzuckend, „Je größer die Runde, desto lustiger die Stunde! Oder wie geht der Spruch?“
„Oh der ist gut, hätte von mir sein können …“, wagt Orko zu sagen.
„Die Sache ist ernst!“, versetzt Man-At-Arms, „Was weißt Du über diesen Ort, Zauberlehrling? Was soll das heißen, das ‚träfe sich vortrefflich‘, Deiner Meinung nach?!“
„Öh, ah! Ummh. Na ja Man-At-Arms, Du weißt doch, dass ich früher nach ätherischen Übergängen gesucht habe, nicht wahr?“
„Bevor das bequeme Dasein als Hofzauberer Dich nach und nach träge werden lassen hat, ja, ich erinnere mich!“, knurrt der Waffenmeister grob.
„Bequemes Leben?! Mich? Träge, Man-At-Arms? Wie kannst Du nur so etwas behaupten?!“, empört sich der schwebende Knirps.
„Ganz ruhig, er meint es nicht böse, Orko!“, begütigt Adam schnell, „Du hast ja gehört, er erlaubt es nicht.“
„Was ist mit Deinen ätherischen Übergängen? Was willst Du, sprich‘!“, erinnert Man-At-Arms, ungnädig.
„Na ja, nun! Ich habe damals immer wieder nach möglichen Rückwegen nach Trollan gesucht! Mathematisch ist es nicht unmöglich, dass eine ähnliche Verschiebung des feinen Stoffs von Raum und Zeit irgendwo noch einmal vorkommen kann — ganz so wie jene, die mich damals hier auf Eternia stranden lassen hat! Ja, genau genommen ist es sogar ausgeschlossen, dass sie nicht existieren sollte, wenn man die Rechnung lange genug weiter führt! Ich hab‘s alles schon mal genau ausgeknobelt, damals! Wartet, ich habe die Notizzettel hier in meinem Hut …!“
„Schluss damit. Wie kamst Du auf die Evannor-Ebene?“
„Ach das! Ja, ich habe vor ein paar Jahren Vermerke in ein paar von Legendros‘ dicken Wälzern gefunden! Von einer Burg war da nie die Rede, aber von seltsamen Phänomenen, körperlose Stimmen, und plötzliche Gewitter über dem Tal von Evannor, dort, wo der Evergreen Forest beginnt! Ich wollte schon dorthin beamen, seit vor ein paar Wochen die Schauergeschichten damit begonnen haben, die Runde zu machen! Aber ich kann ja nicht ohne weiteres hin beamen, wenn ich keine feste Zielsetzung habe. Aber das ändert sich ja jetzt!“
„Ich und Prinz Adam fliegen allein.“
„Aber Bastlerkönig, das klingt ja so endgültig! Das sieht Dir gar nicht ähnlich! Ist das wirklich Dein letztes Wort?!“
„Mein letztes!“, sagt Man-At-Arms, und schiebt Adam weiter voran, auf einen der Hangare zu.
„Warum fliegen wir da jetzt hin?! Dafür, Spukgeschichten nachzugehen, ist noch genug Zeit, wenn sichergestellt ist, dass nicht tatsächlich die Urtuku und Hox gemeinschaftlich den Westen angreifen!“, sagt Adam.
„Genug jetzt. Du wirst alles verstehen, wenn wir dort sind.“


Die beiden Jet Sleds schnellen in den azurblauen Nachmittagshimmel empor. Ohne einen Wind Raider wird das kein sonderlich bequemer Flug, aber dennoch wird es schön schnell gehen.
Adam mustert den Waffenschmied mehrmals fragend von der Seite, wenn sie parallel zueinander fliegen. Orko hatte ja Recht, so ernst kennt man Duncan normalerweise eigentlich nicht. Er kann streng sein, oh ja, aber so wie jetzt war er … eigentlich nur vorhin, als er von der Schlacht um die Halle der Weisheit gesprochen hatte.
„Was geht hier denn vor …?“, will Adam wissen, „Was führst Du hier wirklich im Schilde, Duncan? … Du bist sowas wie ein Mentor für mich, eigentlich sogar ein Freund! Was sind das plötzlich für neue Seiten?“, aber erhält keine Antwort, nicht mal einen Seitenblick.


Sie überfliegen den Rand der Felsenwüste, wo am Horizont bereits der Evergreen Forest aufgetaucht ist,  urwüchsig, uralt, und jetzt dunstverhangen. Feuchtigkeit steigt von dort auf und verdunstet in der abkühlenden Abendluft.



Das unbeanspruchte Land im Südwesten von Eternis


„Auch das noch, ein paar von den Dastoros“, knurrt Man-At-Arms, „Siehst Du, dort unten?“
„Vermutlich wollen sie in den Evannor-Wäldern jagen!“
„Nein, das sind nicht ihre Jäger und Sammler. Das sind Kundschafter, siehst Du ihren Knochenschmuck?“
„Was wollen die dann hier?!“
„Viele der Stämme suchen nach der Burg, seit die jüngsten Gerüchte davon umgehen! Folge mir, wir drehen ab, wir fliegen eine Schleife. Wir dürfen ihnen keine Hinweise liefern ...“
„Hinweise worauf? Willst Du mir etwa erzählen, Du weißt, wo das Ding steht, wenn‘s denn überhaupt wirklich ist?!“


Die Jet Sleds gehen mit großem Abstand schließlich herunter, der Waffenmeister hat einen weiten Felsen zwischen dichten Bäumen als Landeplatz gewählt. Hier sind sie noch dichter an der Grenze zum Evergreen Forest, kein Zeichen von Zivilisation ist weit und breit zu sehen.
„Wenn wir hier die Jet Sleds lassen, so müssen uns unsere Füße aber weit tragen bis zurück nach Evannor!“, gibt Adam zu bedenken.
Ohne viele Worte heißt Duncan ihn jedoch, die Kletterpartie zu beginnen, die Felswand hinab, und dann loszumarschieren.
„Im besten Fall kommen wir in der Abenddämmerung an, und die ist bald! Eilen wir uns, es ist weit!“, raunt er nur.

Und die neugierigen Sucher des Dastoros-Stammes müssen die beiden abhängen, während sie sich der geheimgehaltenen Stätte nähern. Das bedarf des Moves Face Danger. Für den mache ich einen Wurf auf Survival für den Waffenschmied, unterstützt von Adams Notice. Duncan bringt eine Sieben auf die Waage, und scharfäugig erzielt Adam ein Raise, der Support macht daraus dementsprechend eine Neun. Die Challenge Dice zaubern uns daraus einen Strong Hit! Beide Männer bekommen einen Benny, und es gelingt ihnen, Grüppchen der Kundschafter des Dastoros-Stammes zu meiden, und an ein paar Stellen glückt es ihnen sogar, die Scouts auf falsche Fährten zu locken, die sie in andere Richtungen führen — weg von dem Ort, an den Man-At-Arms eigentlich will!

Soundtrack: Shuki Levy, Balance of Power
https://www.youtube.com/watch?v=naT6e8MDax0

Die Abenddämmerung ist schon fast vorüber, und wirbelnde Nebelschleier haben sich vom Evergreen Forest her weiter über die Felsebene ergossen, als sie die Silhouette einer riesigen Burgruine erreichen. Alle Fenster sind unbeleuchtet. Adam läuft ein Schauder über den Rücken. Im diffusen Licht der Planetoiden und Sterne am düsteren Himmel meint er zu sehen, dass der Vorderseite der einstmaligen Feste tatsächlich das Aussehen eines gigantischen Totenschädels gegeben wurde! Nur wenige Hirschgrillen zirpen zwischen den hohen, gelben Grasbüscheln, wie zögerlich.
„Es ist tatsächlich hier!“, sagt Man-At-Arms in gebannter Stimme, „Castle Grayskull!“
„Und jetzt?“, raunt Adam, tonlos.
„Jetzt warten wir auf den Adler!“
„Adler sind doch gewöhnlich bei Tage auf ihrer Jagd, nicht nachts?“
Man-At-Arms dreht das Gesicht zu ihm, und sieht ihn ganz merkwürdig an, dann lächelt er.
„Du sprichst wohl nicht von einem gewöhnlichen Vogel, was?“, flüstert Adam.
Leichtes Kopfschütteln. Dann hebt der andere wieder suchend den Blick zu den Burgtürmen hinauf.
„Sie wird uns hier draußen erscheinen … bisher hat sie‘s immer so gemacht.“
„Wenn ich gewusst hätte, dass Du ornithologische Beobachtungen planst, für die wir stundenlang im Matsch hocken, hätte ich festeres Schuhwerk mitgebracht, Man-At-Arms!“
„Schhh! Plappere nicht, Prinz!“
Duncan ist einer der renommiertesten Freunde von König Randor und kann sich einiges rausnehmen, aber ein derartiger Ton dem Prinzen gegenüber ist dennoch verblüffend.
„Adam!“, sagt der Waffenmeister, leise aber eindringlich, „Ich fordere nun einen Schwur von Dir ein, so wie es Brauch ist unter den Stämmen. Schwöre mir, dass Du Dein Schicksal ergreifen wirst!“

Denn es ist Zeit für den Move Swear an Iron Vow! Und eben dies wird nicht leicht sein für Prinz Adam. Stufen wir diese Queste also mal als Gefahrvoll ein.

„Ach ja? Worauf soll ich das denn schwören? Hier ist nirgendwo eine der Schrifttafeln der Weisen, oder eine Totem-Figur!“
„Hier, ich habe hier ein Stück Eternium“, sagt der Schmied, und hält ein Metallteil hoch, „Es gehörte möglicherweise vor Jahrtausenden zur Außenhülle eines Sternenschiffs! Der härteste Stahl, der jemals in der ganzen Galaxis bekannt war. Schwöre auf Eternium, und entsprechend fest möge er sein, Dein Eid!“

Adam nimmt das Eternium-Stück, und schwört, er würfelt dafür Spirit, und kommt auf eine mittelprächtige Fünf. Die Orakelwürfel machen daraus einen entschiedenen Fehlschlag, mit einer Acht und einer Neun. Das bedeutet bei diesem Move, das Adam etwas im Wege steht, bevor er seine Queste tatsächlich beginnen kann. Das ist momentan aber eigentlich hervorragend, denn dann orientieren wir uns an dieser Stelle an der Vorlage der Trickserie von 2002. Die haben Adam in der Version eine ziemlich gute Heldenreise verschafft, und die kann man auch noch intensivieren. Also: Was Adam im Weg steht, seine
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen
zu beginnen, ist nichts anderes als sein eigener Zweifel.

In dem Moment zerreißt der Schrei eines großen Raubvogels die Nacht.
Beide Männer legen die Köpfe in die Nacken in ihrer Kauerhaltung. Adam ist so, als habe er einen hellen Schemen über sie hinweg sausen sehen!
Tretet ein in die Burg, hat eine Stimme gesprochen, wie aus weiter Ferne, aber der schwere Dunst müsste doch eigentlich solche Geräusche schlucken, und es ist auch niemand weit und breit zu sehen!
„Oh“, sagt Man-At-Arms überrascht, als ein tiefes Rumpeln durch die mächtigen Bohlen geht, die eine riesige Zugbrücke an der Front der Festung bilden. Ein Knarren und Kettengeklirr zeugen davon, dass sie sich in Bewegung setzt!
„Was ist los? Damit hast Du nicht gerechnet, Duncan? Du dachtest, wir reden hier draußen, mit … mit …?“
„Schweig, ich bitt‘ Dich! Jetzt keine Fehler. Komm‘“, und er richtet sich auf, und geht auf das Tor zu, wo die Zugbrücke langsam heruntergelassen wird. Adam geht mit etwas wackeligen Knien hinterher. Im Näherkommen stellt er fest, dass er sich nicht geirrt hat: Das uralte Bauwerk stellt tatsächlich einen Schädel mit langen Fangzähnen dar — und zu allem Überfluss ist es so konstruiert, dass die Zugbrücke seine Kinnlade ist, das Tor ist der zahnbewehrte Oberkiefer. Es sind aus Stein sogar Fangzähne auf der Innenseite der Unterkiefer-Brücke modelliert, sogar eine übergroße Zunge! Alles ist rissig und von Moosen bewachsen, aber gleichzeitig nach all den Jahrhunderten immer noch äußerst stabil.



Die Zugbrücke setzt sich in Bewegung, wie von Geisterhand ...


Statt dem von Adam erwarteten Hauch von Moder schlägt ihnen ein frischer, gänzlich merkwürdiger Geruch entgegen. Er lässt Adam am ehesten an das Papier in einer Bibliothek denken, an einen Garten, vielleicht an die exotischen Gewürze des Bazaars von Lanquos. Und nun wird ein feines, silbriges Leuchten sichtbar, wie eine Laterne, die tief im Inneren der Feste angezündet worden ist, und nun dort einen einzigen, flackernden Lichtkreis wirft.
Man-At-Arms setzt sich in Bewegung, die Hand auf der Schulter Adams, wie um ihm Zuspruch zu bieten — und auch ein wenig so, als wolle er ihn vor sich her schieben, wenn er müsse.
Der Waffenmeister kennt zwar als einziger diesen Ort, sagt sich Adam unsicher ... aber im Inneren der Burg war auch er noch niemals zuvor!
Ihre Schritte hallen, als sie einen hohen Eingangsbereich durchschreiten. Auf beiden Seiten stehen Säulen und Statuen, die in der Dunkelheit nicht genau zu erkennen sind. Das Gestein ist von einem so tiefen, intensiven Grauton, dass es grünlich wirkt. Alles hier im Inneren — verloschene Kohlebecken, Wasserspeier, Wandbilder — scheint äußerst archaisch, wie die Einrichtungen so vieler Stammes-Burgen im Lande jenseits der Mauern von Eternis.
Sie laufen still an Treppenaufgängen und Abzweigungen vorbei, viel länger, als sie gedacht hätten, und immer dem silbrigen Schimmer entgegen, der allmählich größer wird ...
« Letzte Änderung: 9.05.2025 | 14:10 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #40 am: 3.05.2025 | 16:19 »
Soundtrack: Spiritual Brother Sci Fi, there is a difference between knowing the path, and walking the path
https://youtu.be/8bZZhaZ7Gp0

Dann haben sie endlich die Burghalle erreicht: Eine Laterne erhellt nur schemenhaft das riesige Mauergewölbe. An dessen Stirnseite ist ein uralter, sehr imposanter Häuptlings-Thron, geschmückt von Erbstücken, Talismanen, Beute längst vergessener Tage, und Resten von Bannerstoffen und Wandvorhängen. Im Lichtschimmer der Laterne steht die Silhouette einer schmalen Frau in bodenlangem Gewand, Adam zuckt überrascht zusammen, als er dies bemerkt, sie hat völlig reglos hier verharrt, während sie die beiden Besucher erwartet hat.

„Du bringst ihn zu mir?“, fragt eine Stimme, sehr klangvoll, aber irgendwie entrückt.
„Ja“, bestätigt Man-At-Arms, „Sei‘ mir gegrüßt, Sorceress. Dies ist Adam, Prinz von Eternis. Ich bringe ihn Dir heute.“
„Willkommen“, sagt die Stimme, als die Frau langsam näher kommt.
„Hocherfreut“, sagt Adam, und macht eine seiner perfekt antrainierten, höfischen Verbeugungen, „Darf ich nun erfahren, was hier gespielt wird?“
„Dies, Prinz Adam, ist jene Frau, die über Castle Grayskull wacht. Ich kenne sie in Gestalt eines Adlers. Du wirst sie Sorceress nennen, die Zauberin.“
„Sehr wohl, aber … was soll das alles nur?“
Die Zauberin ist atemberaubend schön, wie er feststellt, als sie vor ihm stehen bleibt, auf eine exotische, befremdliche Weise. Sie könnte zwanzig Sommer alt sein wie er, oder dreißig, oder ebensogut einhundert, sie wirkt irgendwie alterslos. Ihr Totem ist offensichtlich der Adler, denn ihr zeremonieller Kopfschmuck und ihr weißer Umhang aus Federn sind einem solchen Tier nachempfunden.



Die Zauberin von Grayskull


„Sag‘ Du mir, Prinz Adam“, entgegnet sie ruhig, „Ist dies die Nacht? Wird mein Orakelspruch sich heute bewahrheiten?“
Adam vermutet, dass dies eine Rätselfrage sein könnte, und nervös entgegnet er, „Wenn es ein wirklicher Orakelspruch ist, Sorceress, muss er sich dann nicht bewahrheiten?“
„Ihr habt heute über die Halle der Weisheit gesprochen, nicht wahr?“, fragt sie hellsichtig.
„Wir haben dem Prinzen erzählt, wie vor 20 Jahren Keldor besiegt wurde, und vom Verschwinden des Rats der Weisen an jenem Tag“, nickt der Waffenmeister.
„Der Rat ist jedoch nicht von Eternia verschwunden, wie alle seither glauben, Prinz Adam“, sagt die Zauberin, „Sondern er ist hierher zurückgekehrt, unsichtbar, zum Ort seines Ursprungs in grauer Vorzeit.“
„Ach so?“, fragt Adam, etwas schafhaft, „Dann sollte man hoffen, dass dieses Gebäude besser versteckt gehalten wird als die Halle der Weisheit es war! … Immerhin abschreckender sieht‘s ja aus, fürwahr …“
„Man-At-Arms und ich vertrauen Dir dieses Geheimnis an, zusammen mit der heiligen Pflicht, zu helfen, es zu hüten.“
„Keine Sorge, Sorceress! Nun, ich bin gewiss jemand, der nur höchst selten in Gespräche über Arkanwissen verwickelt wird. Und ich werde ganz bestimmt nicht meinerseits hingehen, und …“
„Still. Höre ihr zuerst zu“, ermahnt Man-At-Arms.
„Wahrhaftig ist dies noch nicht alles, Prinz“, sagt die Zauberin, „Denn an jenem schicksalhaften Tag der Schlacht, von dem Dir berichtet wurde, ist noch etwas geschehen: Der Rat hat dem siegreichen General Randor seine letzten drei Vorhersagen gegeben. Laut der ersten würde er, Randor, das Schicksal haben, der nächste König von Eternis zu werden. Laut der zweiten würden die Kräfte des Bösen sich eines Tages erneut erheben, um nach der Macht auf Eternia zu greifen. Laut der dritten aber würde, wenn die Bedrohung einstmals zurückkehren würde, ein Held sich erheben, der ganz Eternia retten würde!“
Adam ist etwas leicht im Kopf geworden, und nun hört er sich selber unnütz verkünden, komödiantisch geradezu, „Und hier ist er — Man-At-Arms! Unser Held, genau zur rechten Zeit!“
„Die Prophezeiung des Rats der Weisen ist für niemand anderen als die Königskinder daselbst!“, raunt die Zauberin, „Und siehe, nur wenig später nachdem sie gesprochen ward, hast auch Du das Licht Eternias erblickt, Prinz! Castle Grayskull, Dein tapferes Herz, und die Kraft der Vorsehung, sie alle werden Dich zu einem Helden machen, ganz so wie dereinst Ro oder Wun-Dar von Tundaria, als Wächter der Geheimnisse, und Verteidiger des Planeten Eternia!“
Adam wird immer schwindeliger, er sagt, „Mit Verlaub, Priesterin, haltet ein. … Oh, ich glaube, ich verstehe, ist das hier vielleicht so eine Art Mummenschanz? Soll ich vielleicht genasführt werden? Großer Held und so, schon recht! Steckt am Ende Orko dahinter?“
Man-At-Arms funkelt ihn zornig an, aber sagt nichts.
„Du musst verstehen, Prinz …“, sagt die Sorceress, „Ich weiß, dass es nicht leicht ist, solcherlei Schicksal anzunehmen. Ich werde Dir dabei helfen, Deine Bestimmung und Dein Erbe zu begreifen.“
„Nein, Priesterin, ich glaube, Ihr müsst verstehen … ich bin kein großer Held. Ich … bin ein großer Junge! Glaubt mir, ich will selber nichts lieber, als mich endlich zu beweisen. Aber doch nicht so, ich tauge doch nicht zum Hüter von arkanen Geheimnissen, und ich habe Verpflichtungen bei Hofe! Ich … gehe jetzt besser!“
„Adam. Sei‘ kein Narr!“, gemahnt Man-At-Arms, er brodelt vor Zorn.
„Schon gut, Duncan. Hey, ich habe Dich bisher falsch eingeschätzt, glaube ich. Wusste ja nicht, dass Du ein solcher Heimlichtuer bist. Nun ja, seid beide versichert, ich werde Euer Geheimnis keinesfalls weitersagen. Sagen wir, diese Unterredung ist nie passiert, ja? Wohlan, danke, Sorceress, viel Glück bei Deiner Suche, und leb’ wohl!“, und er wendet sich ab und setzt sich in Bewegung.
„Wo willst Du hin?“, poltert Duncan.
„Wohin wohl?!“, entgegnet Adam, und auch er wird gegen seinen Willen jetzt laut, „Kriegstreiberische Stämme haben in unsere Richtung zu ziehen begonnen! Ich nehme also jetzt meinen Jet Sled und helfe Deiner Tochter dabei, deren Bewegungen auszukundschaften!“, und er marschiert zurück in die Richtung, aus der er kam.


Soundtrack: Shuki Levy, Desolation
https://youtu.be/9BooS56Ucxk?list=PLuFyKyi_PyVqHdSwhVg2fI9xgnjGyq5dS

Dieser Szenenausgang ist dann die Folge des gescheiterten Moves Swear an Iron Vow. Adam verliert laut Spielregel des Moves zwei Bennies (Momentum), und muss einen Weg finden, wie er weitermachen kann. (Aber das Schicksal wird seinerseits hier nachhelfen, da wir uns gerade an der Episode aus der Trickserie orientieren, es wird nur leider nicht besonders angenehm sein!)

„Rat der Weisen, großer Held!“, murmelt Adam wütend, während er durch die Nacht stapft, der Anhöhe mit den Jet Sleds entgegen, „Was ist eigentlich los mit Man-At-Arms, ist der insgeheim auch Anhänger des Adler-Totems?! Die haben sich doch vom Haupt-Tempel abgespalten ...! Ganz schön zwielichtig das alles!“, und er wendet sich nach dem dunklen Umriss der Burg um, und ein heftiger Schauder läuft ihm über den Rücken.

Erreicht er den Jet Sled unbehelligt? Die Orakelwürfel sagen dazu ja, sogar mit einem Pasch, ein Extremes Resultat nach Ironsworn-Regeln. Deuten wir diese Dreingabe mal folgendermaßen:

Als Adam die Anhöhe erklettert hat, sieht er, dass die Instrumente der beiden Fluggeräte blinken. Die Funktransmitter haben einen Funkspruch aufgefangen!
Adam öffnet hastig den Kanal.
„Prinz Adam?! Wo seid Ihr mit den beiden Jet Sleds aus dem Hangar?“, ertönt knackend und rauschend die Stimme von Ram Man.
„Ram Man mein Guter! Bin ich froh, eine Stimme zu hören von jemandem, der nicht …!“
„Bitte wiederholt, Prinz —kontakt ist sehr schlecht“, knackt es aus dem Gerät, „Ihr müsst recht weit weg sein, außerhalb vo—“
„Schon gut! Was gibt es denn überhaupt?“
„Kehrt sofort nach Eternis zurück, ich bitt‘ Euch!“, und damit endet die Verbindung.

Adam wird umso missmutiger beim Gedanken daran, nicht wie eben angekündigt dem Wind Raider mit Stratos, Mekaneck, und Teela nach Osten folgen zu können, sondern in die Hauptstadt zurückgepfiffen worden zu sein. Beim Abheben spielt er mit dem Gedanken, sich zu widersetzen, und den Kundschaftern einfach trotzdem hinterher zu fliegen. Aber das lässt sein Ehrencodex eigentlich nicht zu. (Dafür soll er mal einen Benny haben, das ist ja einer seiner Nachteile.)

Mit finsterem Blick jagt er auf seinem Bock hoch über die nächtlichen Felswüsten und Wälder hinweg, und überfliegt dann die bäuerlichen Dörfer und kleinen Stammessiedlungen im Umland von Eternis. Da ist auch das Felsenplateau, auf dem die Stadt liegt — und im Licht der Monde sieht Adam jetzt, dass mehrere Rauchsäulen von dort aufsteigen ...
Er zieht fassungslos die Augenbrauen hoch hinter seiner Fliegerbrille. Er begreift: Ram Man und die Garde wollten die Jet Sleds nicht zurück für einen Routineflug, sondern für einen Kampfeinsatz! Es sieht aus, als sei Eternis in der Zwischenzeit angegriffen worden!
„Bei allen Göttern, nein …!“, bringt Prinz Adam fassungslos hervor.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #41 am: 4.05.2025 | 14:17 »
Adam fliegt so schnell die Rakentendüsen des Jet Sled es zulassen. Entgegen seiner ursprünglichen Annahme ist jedoch nicht die Hauptstadt selbst in Flammen, sondern Teile des östlichen Bollwerks, des Felsplateaus, auf dem sie steht, und der Stammesdörfer im Umland. Alle Wind Raider und Battle Rams sind im Einsatz, aber die Garde hat ja nur wenige Dutzend dieser altertümlichen Kampfmaschinen wieder in ihren Dienst nehmen können. Die restlichen Kontingente des Heers sind als Kavallerieregimenter zu Pferde auf der nachtschwarzen Ebene zu sehen. Zahllose Fackeln und Feuer flimmern dort unten in der Finsternis.



Die Ländereien unterhalb von Eternis werden angegriffen


Adam funkt in den Palast, wo ihm gesagt wird, dass seine Eltern in Sicherheit sind. Diese Meldung erleichtert ihn etwas, aber er schaut suchend umher. Er sieht direkt unter sich die Stadt Girgom, die am Fuß des Plateaus liegt, und an deren Gebietsgrenzen noch der Kampf tobt; das Stadtzentrum ist ein Flammenmeer. Nahe der Schwelbrände am Bollwerk oben auf dem Plateau sieht er einen der Wind Raider, und dieser ist mit einer Bannerstange ausgestattet, an der nun Teelas Standarte der Königsgarde flattert. Adam dreht ab, und landet dort oben, auf dem Bollwerk neben dem Wind Raider. Suchscheinwerfer tasten hinter ihnen hin und her.
„Teela!“, ruft er, und spurtet zu Fuß näher.
Ihr Blick fährt zu ihm auf, ihr schönes Gesicht ist von Ruß verschmiert, ihre Hochsteckfrisur hat sich gelöst und flattert wie wild im Höhenwind. Sie und ihre Gardisten haben offensichtlich hier eine Zwischenlandung gemacht, um hastig die Löscharbeiten anzuleiten.
„Adam!“, entfährt ihr, und sie hechtet auf ihn zu, schlingt die Arme um ihn auf die Weise, wie sie es vor ein paar Jahren noch gemacht hatte, als sie noch Teenager waren.
„Was ist passiert, wer sind die?“, fragt Adam.
Sie besinnt sich derweil wieder ihrer Rolle als Kommandantin, packt ihn am Westenkragen, und ruft, „Was hast Du hier verloren? Und wo ist mein Vater?“
„Wir kommen gerade wieder aus … aus …“
„Du hast hier nichts zu suchen, auf einem Jet Sled! Zurück in den Palast mit Dir, augenblicklich!“
„Ich helfe Euch!“
Siehst Du das da unten?! Die haben da Katapulte mit brennendem Teer! Hier kann jederzeit der nächste Treffer kommen! Hau‘ hier ab!“
„Und was ist mit Dir?! Du trägst ja nicht einmal Deine Rüstung!“
„Ich muss meine Leute befehligen, Adam! Es ist keine Zeit — lauf‘!“, schreit sie ihn an, wütend auf ihn mit seinem Dickschädel, wütend auf den Schlachtenlärm, der von der Ebene heraufdringt, wütend auf den beißenden Qualm, der sie beide umwirbelt.
„Sind das die Urtuku und Hox da unten?!“, entfährt es ihm, und sein Blick tastet desorientiert über das Schlachtfeld.
„In Teilen, und noch ein dritter Stamm! Wo hast Du meinen Vater gelassen?“
„Ich ... bin schon einmal vorausgeflogen!“, ruft er.
Ihre nassen Augen funkeln wie die eines Raubtiers, „Wo ist er?! Wo seid Ihr überhaupt gewesen?“
„Ich drehe nochmal eine Runde über der Ebene! Vielleicht entdecke ich ihn ja irgendwo!“
Ihre Hand gibt ein lautes Knallen auf seiner Wange, es sollte vielleicht eine Ohrfeige sein, aber sie hat so weit ausgeholt wie zu einem Kinnhaken! Adam taumelt zurück, blinzelt Teela fassungslos an. Das ist noch nie passiert, und sie sieht in dem Moment ähnlich überrascht aus wie er; vielleicht wollte sie ihn nur zur Besinnung bringen, indem sie ihn ohrfeigt, vielleicht ist es auch einfach mit ihr durchgegangen. Vielleicht hat auch etwas von ihrem Onkel Fisto auf sie abgefärbt, obwohl doch eigentlich gar keine Blutsverwandtschaft vorliegt zwischen ihnen.
„Hör‘ auf zu diskutieren! Rein mit Dir!“, faucht sie, aber kraftloser jetzt.
„Befehlshaberin!“, schreit einer ihrer Gardisten vom Schwelbrand, sie wirbelt herum, und rennt in weiten Sätzen dorthin zurück. Sie bewegt sich am Rand der Kante so sicher wie auf ebener Erde, mit der Präzision einer Gazelle.
Adam taumelt etwas, läuft zu seinem Jet Sled zurück. Er hat nach der Schelle umso mehr den Wunsch, auf eigene Faust zu handeln. Aber natürlich hatte Teela leider Recht! Und er muss doch auch auf Ram Mans Bitte hin das Fluggerät zurück bringen, die Gardisten brauchen das jetzt nötiger als er für seine spontanen Erkundungsflüge. Die Battle Rams unten am Boden sind manövrierfähiger mit den angekoppelten Jet Sleds als Fahrersitzen, und es braucht diese Maschinen, um die feindlichen Katapulte zu stoppen.
Ein feines Glöckchengeräusch ertönt neben ihm.
„... Adam! Bei allen Chroniken Trollans, da bist Du ja endlich wieder!“
„Orko! Dich schickt der Himmel!“
„Nein, Unsinn, Adam. Genau genommen schickt mich eine andere Dimension, mit eigenen Gesetzmäßigkeiten! Wenn man von ‚schicken‘ sprechen möchte, also rein metaphorisch …“, sagt er, selbst in Situationen von Lebensgefahr wie dieser gehört offensichtlich nur wenig dazu, um Orko dazu zu bringen, über sich selbst zu sprechen.
„Orko, Du musst zur Evannor-Ebene beamen, stehenden Fußes!“
„Wieso, Adam, warum jetzt? Wir haben hier ein klitzekleines Problem, wirf' mal einen vorsichtigen Blick dort runter!“
„Weißt Du noch, wovon wir heute Nachmittag gesprochen haben? Die Burg! Sie ist wirklich da, Orko, es gibt sie tatsächlich!“
„Ui, wie aufregend! Aber …“
„Man-At-Arms ist noch dort! Wahrscheinlich hat er die Funknotrufe nicht gehört, weil wir dort fast außer Reichweite waren! Er muss sofort hierher nachkommen, Orko! Du musst ihm Bescheid sagen!“
Kaum hat er das ausgesprochen, fällt ihm sofort ein, dass er damit bereits sein Versprechen gebrochen hat, niemandem vom dort Erlebten zu erzählen!
„Ich darf eigentlich nichts sagen …!“, stottert er, „Aber, aber Du kennst doch die ungefähre Lage sowieso! Und es geht hierbei um Leben und Tod! Wir brauchen den Waffenmeister hier!“
„Na klar, Adam! Auf mich ist Verlass, ich bin doch Orko; Orko aus dem Zauberland!“
„So beame doch schon, beam‘ Dich hin!“
„Ja, ja! Ich versuche, die Burg der Evannor-Gegend zu finden. Bis später!“


Allzu exakt ist diese Beschreibung natürlich immer noch nicht. Orko würfelt daher Focus mit -2 für seinen Teleport. Diesmal braucht er sechs Anläufe in Folge, bis endlich die benötigte Sechs fällt! Wild beamt er sich auf dem Schlachtfeld, in der Hauptstadt, und im Evergreen Forest hin und her.

Dabei fällt mir was ein: Für den Evergreen Forest habe ich bereits die nächsten Pläne. Wenn unser guter Orko dort kurz fälschlicherweise vorbei teleportiert, springt ihm in diesem Moment womöglich etwas Verdächtiges ins Auge? Das bestätigen die Orakelwürfel deutlich …!


Aber vorerst zurück zu Prinz Adam: Oben auf dem Wehrgang hat dieser sich wieder in den Sitz seines Jet Sleds geworfen, um es der Garde zu bringen, und dann zähneknirschend Teelas Anweisungen zu folgen und sich mit seinen Eltern zu verschanzen.

Als er über der nahen Bastion der Garde heruntergeht, hält jedoch ein Mann auf ihn zu, durch die Nacht fliegend, ganz ohne einen Jet Sled!
„Adam, was machst Du hier, die Battle Rams sind alle dort unten!“, schreit Stratos ihm zu über das Geschrei aus den Straßen und den Maschinenlärm hinweg.
„Ich muss den Jet Sled zurückbringen!“
„Aber doch nicht hierhin! Der wird unten gebraucht, bei den restlichen Fahrzeugen! Komm‘, folge mir, ich kenne die Stelle!“
Dem Herrn der Sonnenwinde zu widersprechen wäre auch nicht recht, findet Adam, wendet mit hämmerndem Herzen seinen Bock, trudelnd in der Luft, und steigt dann hinter Stratos wieder höher hinauf, beschleunigt.
Da soll der Bengel mal einen Benny bekommen für seinen Nachteil Driven (Minor: Prove himself).


Diese Szene schreit doch eigentlich danach, sie mit den Regeln für Mass Battles aus SWADE durchzuspielen! Alle meine Charaktere außer Orko und Man-At-Arms können sich abschnittsweise daran beteiligen.

Die Armeen von Eternis sind bisher die renommierteste Streitmacht des heutigen Eternia, und beginnen mit 10 Force Tokens. Der Zusammenschluss von Barabarenstämmen hat nur Überraschungsmoment und Blutrünstigkeit auf seiner Seite, und erhält dementsprechend nur sechs Force Tokens. Sie werden kaum Eternis einnehmen, aber es wird sehr relevant sein, wie es ihnen gelingt, die Streitkräfte Randors zu dezimieren.

König Randor ist der Kommandant der Truppen und befehligt sie aus einem der hochmodernen Funkrürme von Eternis heraus; er ist eine Wild Card und sollte einen W12 als Battle-Würfel haben. Der Häuptling der Barbaren ist einer der Hox mit Namen Quordar der Unerbittliche, dem geben wir Battle nur auf W8, aber gönnen ihm auch einen Wild Die.
« Letzte Änderung: 4.05.2025 | 14:28 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #42 am: 4.05.2025 | 15:44 »
Soundtrack: Two Steps From Hell, Flight of the Silverbird
https://youtu.be/n-Dh3ftkRAs?t=37

... und dazu parallel abgespielt natürlich Michael Ghelfi Studios, Battle With Magic Ambience
https://youtu.be/VaKVLWZrG-4

Runde 1: Zu diesem Zeitpunkt sind die meisten Feuerkatapulte der Angreiferhorde in Stellung, und haben bereits einigen Schaden angerichtet. Die Battle Rams von Eternis sind noch am Manövrieren, um dem Angriff endlich entgegenzuwirken. Verschiedene Schlachtfelder erstrecken sich über Meilen am Fuße des Plateaus mit der Hauptstadt. Verschiedene Kriegerverbände wimmeln auf der felsigen Ebene durcheinander, Chaos ist ausgebrochen. An einigen Stellen haben die eingefallenen Barbaren das Kämpfen bereits pausiert, um zerstörte Dörfer zu plündern und zu brandschatzen.
Eternis bekommt +4 auf den Battle-Wurf wegen der weit größeren und beweglicheren Streitmacht. Außerdem bekommen sie +2 für die Bollwerke in erhöhter Position, und die Luftüberlegenheit durch Fluggeräte. Die Barbaren bekommen dafür einen Taktik-Bonus von +4 für ihre Katapulte und das unübersichtliche Gewühl, das sie erzeugt haben, Deckung durch die vielen kleinen Waldgebiete, die sie meisterlich nutzen, sowie ihr Überraschungsmoment, von dem sie derzeit noch profitieren. Schließlich haben sie außerdem einen Schlachtplan vorbereitet, und können weitere Katapulte und Truppenkontingente aus ihren Verstecken auf der Ebene nachrücken lassen, um aus Überraschungswinkeln anzugreifen.

Also auf ins Gewühl von Runde 1! Mit donnernden Triebwerken bringt Prinz Adam seinen Jet Sled tiefer über der nachtschwarzen Felsenebene, wo Flammenherde die Finsternis erhellen, bei der Position, zu der die Battle Rams vorgerückt sind, in einem der hinweggerafften Bauerndörfer. Erste Barbaren-Trupps haben die Position erreicht, und werfen sich in Raserei gegen die Gardisten!
„Sieh‘ mal Stratos“, erklingt Ram Mans aufgeregte Stimme über Funk, als sie im Landeanflug sind, „Hier haben wir auch den Grund, warum die Kerle so verrückt waren, in der Nacht anzugreifen: Die haben Kobolgor als Schocktruppen!“
Adam sieht es von oben jetzt auch: Zwischen den menschlichen Hünen in ihren Fellen nahen schwankend jene grünlichen Schwergewichte, welche Ram Man und die anderen unter Lanquos bekämpfen mussten — und die scheuen das Licht!



Die Kobolgor Brutes tun mit infernalischer Freude das, was sie am besten tun


Adam und Stratos müssen also helfen, die eingetroffenen Jet Sleds an die Bodensektionen der Battle Rams anzukoppeln, damit diese weiter vorrücken und Katapulte zerstören können. Und zwar, während sie den Pfeilen und Axthieben der Barbaren ausweichen! Ich würfle dafür Adams Piloting (wenn auch nur ein W4). Dank einem Benny wird‘s glücklicherweise ein Raise! Das lässt mich auf der Tabelle für Battle Effects würfeln: Das Resultat ist Terrorize, der Moralwurf der Barbaren wird mit -2 gemacht. Das passt mitnichten zum sanftmütigen Prinzen — aber durchaus zum Einsatz der Battle Rams, der diese Runde endlich losgehen kann! Stark, nehmen wir. Stratos derweil koordiniert in der Luft fliegend die Verteidigung der Stellung gegen die Barbaren und Kobolgor Brutes. Dafür lassen wir ihn einfach Shooting würfeln, und er erzielt ein Raise, das ist ein zusätzlicher Support-Bonus für den König von +2!

Also ist es Zeit für die Battle-Würfe für die ersten zwei Stunden des Gefechts (welche Runde 1 repräsentiert)! König Randor kommt durch seine großen Boni auf eine 15! Quordar der Unerbittliche erwürfelt eine 13, gefährlich dicht dran! Dadurch verliert die Armee von Eternis eins von ihren 10 Force Token, und die der Angreifer zwei von ihren sechs. Die Berserker und Kobolgor sind verheerend für die Reitertruppen aus der Stadt, als sie im Feld aufeinander prallen. Die ausrückenden Battle Rams holen sich jedoch gleichzeitig durch ihren Raketenbeschuss mehrere der gegnerischen Katapulte, in einer Reihe aus spektakulären Feuerwerken!

Dann wird Runde 1 abgeschlossen durch Moralwürfe für beide Seiten: Randor hat einen W10 als Spirit-Würfel und hält seine Kontingente souverän zusammen mit einem Raise als Spirit-Resultat. Quordar der Unerbittliche hat ebenfalls Spirit W10 plus Wild Die, und kommt gerade noch auf einen Erfolg (wegen dem zusätzlichen Abzug durch Terrorize, den Adams Flugmanöver eingebracht hat). Das bedeutet, dass beide Kommandanten die Kontrolle über die Kampfmoral ihrer Truppen behalten. Also geht es weiter!

Runde 2: Die Battle Modifiers von letzter Runde bleiben bestehen, nur dass der Bonus durch zahlenmäßige Überlegenheit für Randor durch die letzte Runde um eins gestiegen ist. Ab ins Gewühl: Diesmal würfeln wir Teelas Piloting-Würfel, weil sie mit ihrem Wind Raider und ihren Männern die Löscharbeiten am Bollwerk abgeschlossen hat, und jetzt über dem Gewühl auf der Ebene kreist. Sie versucht, die Position des Heerführers Quordar zu bestimmen! Dafür erhellt sie den dumpfen Feuerschein auf magische Weise, mit einer Sphäre aus magischem Licht, welches die Rubinaugen ihres erhobenen Kobra-Szepters erschafft! (Das ist ihre Superkraft Eyes of Ka!) Sie erzielt einen Erfolg, und entdeckt die Position des Hox-Häuptlings. Ein Erfolg bedeutet jedoch auch Bumps & Bruises: Teela muss bei diesem Manöver mit einer hektischen Schleife einem Pfeilhagel ausweichen, ihr Copilot knallt dabei gegen sie, und sein Helm trifft ihre Schläfe. Sie nimmt durch die Platzwunde und blauen Flecken ein Level Fatigue hin.
Ram Man derweil tut das, was er am liebsten tut: In die Schlacht preschen! Er führt die Formation einiger der Battle Rams und Gardisten gegen eine der Hauptstellungen der Barbaren an, den Kopf gesenkt, („Sturmangriff, Sturmangriff, Sturmangriiiiff!!“), und würfelt Fighting. Er erzielt auf Anhieb ein Raise, und die Battle Effects-Tabelle sagt daraufhin, ‚Slaughter‘: Der darauffolgende Feindkontakt ist so verheerend für die Barbaren, dass sie zusätzliche 2 von ihrem jetzt anstehenden Battle-Wurf abziehen müssen!

Die Battle-Würfe der Kommandanten ergeben daraufhin eine 17 für König Randor, und eine 7 für Häuptling Quordar. Das ist damit ein Raise für Eternis! Die Barbaren verlieren zwei Force Tokens, und müssen einen Moralwurf ablegen. Aber siehe da, ein dickes Raise, das durch die hohen Abzüge noch ein Erfolg bleibt: Offensichtlich sind die Urtuku, Hox, und Kobolgor äußerst motiviert, bis zum Letzten zu kämpfen. Denn sie wissen, was ihnen geschieht, wenn sie ihren heimlichen Auftraggebern aus der Hemisphäre der Schatten eine Niederlage vermelden müssen!

Runde 3: Binnen der nächsten zwei Stunden beginnt die Morgendämmerung die vielen Rauchsäulen und den aufgewühlten Staub am Fuße des Plateau blaugrau zu färben. Die Kontingente der Barbaren-Streitmacht kämpfen mit unerklärlichem Kampfeswillen, die chaotische Schlacht ist zu einer Unzahl aus verschiedenen kleinen Scharmützeln geworden. Nachdem Teela die bisherige Stellung des feindlichen Heerführer ermittelt hat, ist es jetzt an Stratos, ihn bei seinen Bewegungen zu überwachen, lange genug, um Fistos Trupp dorthin zu dirigieren.
Der geflügelte Kundschafter folgt Teelas Koordinaten, und erreicht einen Erfolg. Dafür ergeht es ihm wie ihr, er nimmt ein Level Fatigue: Einer der Kobolgor Brutes stört sich an dem lästigen Spion, und wirft Stratos mit einem schweren Felsbrocken ab! Das reicht aber nicht, um den Herrn der Sonnenwinde auszuschalten. Er dirigiert per Funk den Wind Raider von Mekaneck näher, der daraufhin tiefer geht, um Fisto und einigen Gardisten den Absprung zu ermöglichen. In dem Moment stürmen zwei weitere Regimenter der Garde dazu, um den gegnerischen Heerführer in die Zange zu nehmen. Dafür müssen sie jedoch an den Klauen der Kobolgor vorbei! Fisto würfelt Fighting, und er erzielt so wie Ram Man vorhin auf Anhieb ein Raise, und sein daraufhin erwürfelter Battle Effect ist ebenfalls derselbe: ‚Slaughter‘!

Also folgen die Battle-Würfe der Heerführer, und Randors Acht schlägt Quordars Sechs, aber diesmal wieder ohne Raise. Eternis verliert ein zweites Force Token und ist runter auf acht, die Barbaren verlieren ihre letzten zwei, und sind geschlagen.


Der Tag bricht an über dem staubigen Schlachtfeld. Dorfbevölkerungen müssen evakuiert werden, und zahllose Brände gelöscht. Ram Man, Fisto, Stratos, Teela und Adam werden von der Königlichen Garde als die Helden der Schlacht angesehen, aber für Siegesfeiern ist ganz gewiss noch keine Zeit.



Man-At-Arms ist im Verlauf der Nacht natürlich zurückgekehrt, wenn auch nicht alarmiert von Orko, denn er hatte den Funkspruch bereits kurz nach Adam gefunden, als auch er zu seinem Jet Sled zurückgekehrt war. Orko hat etwas ganz anderes zu vermelden …!

Advances
Mehrere Wild Cards haben am Ende dieser Session genug EXP zusammen für ihren nächsten Advance.
Adam: Der Prinz bekommt den Luck-Vorteil.
Ram Man: Der Held der Schlacht hat mittlerweile gelernt, sich vor Freunde zu werfen, um Treffer von sich abprallen zu lassen, die für sie gedacht waren, und bekommt den Shield Guard-Vorteil (siehe unten).
Teela: Ihr Vorteil Acrobat wird erweitert zum Combat Acrobat-Vorteil.

Der Vorteil Shield Guard ist vom RPG zu Iron Kingdoms konvertiert. So funktioniert er bei mir:

Shield Guard (Combat Edge)
Requirements: Novice, Fighting d6+, Notice d6+
Once per round, when a friendly character is directly hit by an attack while within 2‘‘ of this character, this character can choose to be directly hit instead. This character cannot use Shield Guard if he is prone, Shaken, or Stunned.
« Letzte Änderung: 9.05.2025 | 14:11 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #43 am: 5.05.2025 | 13:54 »
Adam hat die frühen Morgenstunden im Thronsaal seiner Eltern zugebracht, bei seiner Mutter, Königin Marlena. Drei Dutzend Helebardiere der Königlichen Leibgarde haben die beiden bewacht, als stünde die Stürmung des Palastes unmittelbar bevor. Dabei waren die Angreifer ja nicht einmal oben auf dem Plateau, oder gar innerhalb der Bollwerke! König Randors Protektivität was seine Gemahlin und seinen Sohn betrifft, grenzt geradezu an Paranoia. Adam hat im Verlauf der Nacht eine ganze Weile damit zugebracht, sich darüber aufzuregen. Die Königin hat dazu geschwiegen; ihr Sohn kann ja nicht wissen, was für Vorerfahrungen Randor und sie gemacht haben …!



Königin Marlena


Als der Morgen graut, kommen mehrere hochrangige Kämpfer vom Schlachtfeld dazu: Teela mit ihrer blutverschmierten Platzwunde an der Schläfe (vom Helm ihres Copiloten), sie ist ähnlich wütend wie Adam, dass sie hier eingesperrt sein soll, und ist nonstop mit Funken beschäftigt. Sie koordiniert mehrere ihrer Trupps, die noch zu Pferde da unten sind. Auch Stratos kommt schließlich hierher, etwas taumelig von dem Treffer mit dem Steinbrocken, den er kassiert hat. Mit Man-At-Arms ist nicht zu sprechen, er ist noch bei Randor, oben im höchsten der Tower, und hilft ihm beim Befehligen der Armee.

Dabei klingeln unvermittelt Orkos Glöckchen: „Adam, Teela!“, platzt der Trollaner heraus.
„Psst, störe sie nicht, Orko!“, sagt Stratos schnell, „Sie ist die ganze Zeit am Transmitter, und sie ist sowieso angeschlagen!“
„Was gibt‘s denn, Orko?“, fragt Adam, der dem Zauberer die Aufregung an seiner Fistelstimme anhört.
„Die Unterseeischen, Adam! Neptunier sind im Evergreen Forest, und diesmal nicht nur ein paar! Ich habe mich ein paarmal hin und her gebeamt, und sie dabei zufällig gesehen! ... Adam, Stratos, Frau Königin …! Das müssen hunderte sein! So eine große Streitmacht haben die nördlichen Gewässer überhaupt noch nie ausgespuckt!“
„Was sagst Du, Orko?“, bringt Stratos fassungslos heraus, „Hast Du Dich auch nicht geirrt?“
Ich, mich irren, Stratos?! Ich bitte Dich! Wann habe ich je mit irgendetwas daneben gelegen!“
„Öh, na ja, also …“, setzt Adam an.
„Aber was wollen die im Evergreen Forest?!“, fragt Stratos entgeistert.
„Oh, Adam …!“, sagt Orko drängend, und der Prinz hört ihm an seinem Tonfall an, dass der Knirps einen ganz bestimmten, dringenden Verdacht hat — aber einen, den er nicht wagt, hier auszusprechen!
Da lassen wir den Prinzen mal Smarts würfeln, um darauf zu kommen, und er erzielt sogleich ein Raise:
Castle Grayskull liegt am Rand des Evergreen Forest!, begreift er sofort!
Und wenn die örtlichen Menschen-Stämme die Gerüchte von seinem Erscheinen gehört haben, und nun danach suchen — wer sagt denn, dass die Unterseeischen solche Gerüchte nicht auch gehört haben könnten?!


Als Man-At-Arms die Meldung von Orko zu Ohren kommt, ist er ebenso erschrocken wie der Prinz, weil er denselben Schluss zieht. Er besteht darauf, umgehend zu reagieren, und ein Aufklärungskommando in den Evergreen Forest zu entsenden. König Randor und seine Generäle verstehen nicht, warum dies so hohe Priorität haben sollte — die Armeen von Eternis sind geschwächt. Hunderte Reiter und Fußsoldaten haben ihre Leben gegen die Barbaren verloren. Der Rest ist erschöpft und übernächtigt, und hunderte von Bauern und Dörflern müssen zur Stunde immer noch evakuiert werden, weil ihre Heimat zerstört worden ist. Die Truppen haben sich vorerst darum zu kümmern, finden sie. Man-At-Arms insistiert dennoch, und schließlich lenkt Randor ein: Es stimmt ja, der Süden des Immergrünen Waldes ist nahe am Gebiet der Hauptstadt. Und es kann kaum ein Zufall sein, dass Mer-Mans Neptunier gerade jetzt in nie vorher dagewesener Truppenstärke erscheinen.


„… Also planen die ebenfalls einen Überfall auf Eternis!“, sagt Prinz Adam leise zu Man-At-Arms, während er ihm durch das Gewimmel auf den Palastfluren folgt, „Wir können nur froh sein, dass sie nicht auch eine geheime Allianz mit den Barbaren haben, wie diese Kobolgor!“
Der Waffenschmied setzt seinen Helm auf, und wirft Adam einen unwirschen Blick zu, „Nein, das glaube ich ehrlich gesagt nicht. Nicht als ersten Schachzug!“
„Dann denkst Du eigentlich, was ich auch denke? … Ihr Angriffsziel ist … die Burg!“
„Sicher werden sie versuchen, ihre Lage zu bestimmen. Das ist eine Expeditionsstreitmacht von Mer-Man! Wir müssen das unbedingt verhindern. Du bist seit gestern einer der Hüter des Geheimnisses. Du sorgst dafür, dass hier im Palast niemand allzu viele falsche Fragen stellt, während wir weg sind, Prinz.“
Adam packt den Waffenschmied bei seinem klobigen Schulterteil, „Halt‘ ein, Man-At-Arms! Ich komme mit dahin.“
„Auf keinen Fall! Ohnehin: Randor wird Dich um keinen Preis gehen lassen. Erst recht nicht nach Deinem wagemutigen Auftritt bei den Battle Rams in der vergangenen Nacht.“
„Eternis ist in Gefahr! Du hast es mich schwören lassen, Man-At-Arms!“, raunt Adam, seine Stimme ist wütend, und ungewöhnlich eindringlich, „Einen Eisenschwur, sogar auf Eternium! Ich trage es noch bei mir!“
„Ich liess‘ Dich schwören, weil ich …“, setzt Duncan lautstark an, aber dann mäßigt er sich sichtlich, „… schon gut. Du musst Deines Schicksals eigener Schmied sein. … Wohlan, ich werde mich dafür einsetzen, dass Du uns begleiten kannst.“
„Hab‘ Dank“, sagt Adam, mit einem aufrichtigen Blick.


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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #44 am: 5.05.2025 | 14:28 »
Adam hat lediglich geschafft, mehrere kurze Blicke mit Teela zu wechseln zwischen der kurzen Ruhepause, welche die Krieger bekommen haben, und dem darauffolgenden Abflug. Er sehnt sich danach, mit ihr zu sprechen, nach der Szene oben auf der brennenden Stadtmauer. Ihm ist mittlerweile klar, wie sehr er sie provoziert haben muss mit seinem Auftreten. Die Schelle war trotzdem ziemlich doll!

Nach und nach kommen während des Fluges der fünf vollbesetzten Wind Raider über Funk Informationen zusammen: Häuptling Quordar der Unerbittliche hat die Hox und Urtuku vereint, um mit ihnen auf Eternis zu marschieren. Das wusste man ja seit gestern bereits. Eine Gruppe der Wanderer war es, welche von den Gardisten entdeckt und gestern Teela gemeldet wurden. Als Teela, Stratos, und Mekaneck auf ihrem Erkundungsflug waren, begriffen sie jedoch, dass diese Gruppe gar nicht die Hauptstreitmacht war … im Gegenteil, das waren nur die Nachzügler! Häupling Quordar war bereits nahe an Eternis, wo er als dritten Stamm die Kogur zusammengetrommelt hatte! Die Katapulte wurden im Schutz der Wäldchen um Eternis herum gezimmert. Währenddessen müssen die Kobolgor-Krieger aus unterirdischen Katakomben hinauf gekommen sein. Wie aber Quordar derartige Einigkeit unter diesen vier Gruppen hatte herstellen können, und all dies überhaupt koordinieren konnte, das ist in Eternis allen noch völlig schleierhaft!


Wir machen mal den Move Gather Information, um zu sehen, ob die Wind Raider die Unterseeischen im dichten Evergreen Forest entdecken können. Orko hat sich schließlich nur einen Moment lang in ihrer Nähe befunden zwischen zweien seiner Teleportationen, und konnte daher nicht genau wiedergeben, wo in den Wäldern ihre Streitmacht war.
Dafür würfle ich Mekanecks Notice-Würfel, unterstützt von dem von Stratos, diesen beiden sollte kaum etwas entgehen. Trotz ihrem Resultat von neun gewähren die Challenge Dice uns nur einen Weak Hit. Daraus folgere ich, dass der Erkundungsflug schließlich erfolgreich ist — aber die Unterseeischen bereits eine Falle vorbereitet haben! Dann mal folgendermaßen:


Als die fünf Wind Raider im Gleitflug tiefer gehen, hinab in eine große, tiefer gelegene Lichtung in der undurchdringlichen Wildnis, ist plötzlich ein Geräusch zu hören! Etwas pfeift auf eins der Luftfahrzeuge zu, zwischen ein paar der Baumstämmen hindurch, und umwickelt es! Ein grob geknüpftes Netz bedeckt die Maschine und vier Insassen, es muss von einer Art Katapult geschleudert worden sein!

Der Wind Raider verliert die Kontrolle und geht tiefer; Stratos schnellt herbei, packt das Netz an der Außenhülle, und zerrt mit aller Kraft daran. Aber kann den Piloten nicht befreien, und das Fluggerät überschlägt sich in der Luft, bevor es krachend ins Buschwerk hernieder geht! Die anderen vier Piloten versuchen erschrocken aufzuholen, aber sehen bereits, wie jetzt die Neptunier aus der Deckung ihrer Stellungen hervor brechen, und zur Absturzstelle schwärmen!


Die nächsten Momente ereignen sich wie verschwommen: Adam sieht seine eigenen Fellstiefel im Schlamm aufkommen, als er über die Reling des Wind Raiders gesprungen ist, als der gerade auf dem Waldboden aufsetzt. Die Blasterpistole aus dem Gürtel gerissen, taucht er in Deckung zwischen hohe Schilfpflanzen, als auch schon grellblaue Strahlen der Null-Energie-Projektoren direkt über ihn hinweg pfeifen. Die Neptunier feuern aus allen Rohren. Man-At-Arms ist plötzlich neben ihm, sein oranger Panzerarm und die wuchtige Schulterplatte bereits bedeckt von einer Schicht aus dampfendem Eis. Er schreit Adam an, ja bei ihm zu bleiben, kein falscher Schritt. Mekaneck ist hinter ihnen, ein Blaster-Gewehr in Händen, fährt seinen Teleskop-Hals aus, um hinter dem Schilf hervor zu spähen. Fährt sofort den Kopf wieder ein, sein Helm und seine Goggles jetzt ebenfalls vereist!
„Da ist … Mer-Man! Ein grüner Kriegsherr mit Dreizack und Schwert, und goldenem Harnisch!“, keucht er, „Ich kenne seinen Anblick nur von ein paar Hologrammen, aber ich würd‘ meine Hand dafür ins Feuer legen — er ist‘s!“
„Dann zeigt der eigentliche Warlord jetzt seine Fratze“, knurrt Man-At-Arms, „Quordar war tatsächlich nur ein Verbündeter!“
Auf der Oberfläche der Sumpflöcher in ihrer Nähe beginnen sich Kreise zu bilden, immer heftiger, als wenn ein Wind über sie fahren würde — aber es ist windstill! Das Wasser selbst gerät in Bewegung, als hätte es einen eigenen Willen …
„Was jetzt?!“, keucht Adam.
„Wir müssen zu dem anderen Wind Raider durchdringen!“, raunt Man-At-Arms, „Die Insassen fallen sonst in ihre Klauen! Adam, Du bleibst hier bei Mekaneck! Gebt uns anderen Feuerschutz!“

Daraus machen wir einen schnellen Ironsworn-Move als Kampfsequenz. Mit dem Move namens Join the Fray lege ich fest, dass die Unterseeischen eine Formidable Streitkraft bilden, denn die Überzahl ist zu groß, um sie direkt besiegen zu können, die Eternier werden sich zuerst gemeinsam regruppieren müssen! Ich erwürfle mir die Initiative.

Runde 1: Dann mache ich den Kampf-Move namens Strike. Duncan hechtet mit eingezogenem Kopf los, von Deckung zu Deckung, er würfelt Athletics, und kommt auf ein Raise! Adam und Mekaneck würfeln beide Shooting als Support-Würfe, haben bisher leider nur jeweils einen W4, und tragen nichts zu Duncans Hauptwurf bei. Das Schlachtfeld ist leider völlig unübersichtlich mit der dichten Botanik!

Die Challenge Dice gewähren dennoch einen Strong Hit dank dem heroischen Manöver des Waffenmeisters. Wir erhalten drei Fortschritt-Punkte von bis zu zehn möglichen im Kampfgeschehen.

Runde 2: Zeit für den nächsten Strike-Move, jetzt sind Adam und Mekaneck vorerst allein. Mekaneck macht den Hauptwurf mit seinem Notice, fährt den Hals aus, und dirigiert Adam, wann und wohin er mit seinem Blaster feuern soll. Der hat diesmal einen knappen Erfolg bei seinem Support via Shooting, und sie kommen auf eine Acht.

Das wird ein Weak Hit:Sie drängen die herannahenden Neptunier zurück, und unser Fortschritt steigt um zwei, auf fünf, aber wir verlieren jetzt die Initiative.

Adam sieht entsetzt, wie aus einigen der Sumpflöcher die dunkelgrünen Fangarme von Sumpfkraken empor schnellen, und einen der Gardisten in die Tiefe zerren, dann noch einen weiteren!

Runde 3: Ohne die Initiative bleibt nichts anderes übrig als den Folge-Move Clash zu machen. Die beiden feuern verzweifelt um sich, so schnell sie können.

Ein Weak Hit: Sie bekommen die Fischmenschen mit ihrem Laserfeuer auf Distanz gehalten, und ihr Fortschritt steigt auf sieben.

Stratos und Ram Man springen zu den Wasserlöchern, in denen die umwickelten Gardisten verschwunden sind, um sie eilig wieder an die Oberfläche zurück zu zerren.

Der Weak Hit bedeutet beim Clash-Move jedoch leider als Folge-Move Pay the Price! Da weiß ich auch schon was:

In diesem Moment erscheint vor Mekaneck und Prinz Adam eine muskelbepackte Gestalt aus dem Dickicht — es ist Mer-Man, Beherrscher der Meere Eternias! Seine Glotzaugen blicken unverwandt, er ähnelt einem Piranha, wie in den erschreckenden Holografien. Er wird umringt von seinem Kader aus Neptuniern, mit Kältestrahlern und Knochenspeeren im Anschlag! Die zahllosen Sumpflöcher umher sind dabei, Wellen zu schlagen wie Hexenkessel, von Mer-Mans unsichtbaren, hydrokinetischen Kräften!



Mer-Man


„Obacht, Adam! Hinter mich!“, schreit Mekaneck mit überschnappender Stimme, dann reißt er sein Blaster-Gewehr hoch und schickt den Unterseeischen einen gleißenden Energiestrahl entgegen.
Mer-Man reißt seinen glänzenden Dreizack hoch, und brüllt heiser, „Aaah, hier sind ja noch mehr! Überantwortet Eure Leiber der See! — Auf dass sie Euch ersäufen möge!“, und hinter ihm speien die Sumpflöcher ihr Wasser hinauf als seien es Geysire! Eine eiskalte Flutwelle packt die Wild Cards, wirbelt sie in einem Tosen und Gurgeln durcheinander; Adam spürt, wie ihm die Zentrifugalkräfte mit großer Gewalt die Luft aus den Lungen pressen, und dann fühlt er nur noch, wie er weit davon geschleudert wird! … Von der Landung im Matsch spürt er glücklicherweise nichts mehr, denn Ohnmacht hat sich seiner bemächtigt.


Als die Nachmittagssonne Adam ins Gesicht scheint, schlägt er die Augen auf. Er fährt auf und holt erschrocken Luft: Die Umgebung ist nicht dieselbe wie eben noch, er liegt schlammbedeckt im Morast des Evergreen Forest. Er sieht sich desorientiert um, lauscht auf Kampfgeräusche. Er greift sofort nach seinem Transmitter, aber das Funkgerät ist weg. Er wischt sich die nassen Strähnen aus den Augen, sieht sich um, dreht sich benommen um sich selbst. Hier ist kein Steg, kein Weg, nur die dunkelgrüne Wildnis. Nach dem niedrigen Stand der Sonne zu urteilen sind Stunden vergangen, seit er hierhin geschleudert wurde.
Er richtet hoffnungsvoll seinen Blick zum orangeroten Himmel, der zwischen den Baumwipfeln zu sehen ist: Mittlerweile kreisen sicherlich die Wind Raider, um ihn zu suchen.
Aber dort oben ist nichts, außer ein paar Segel-Leguanen, die nach Insekten jagen. Er hört auch niemanden, keine Motoren, keine Schritte, keine Rufe. Der Kampf muss längst vorüber sein.
Mer-Man …!
Hat der Herr der Unterseeischen etwa gesiegt?! Was für eine Macht, es war eine Art kleiner Taifun, den er mit seinem Dreizack heraufbeschworen hatte! Adam tastet sich ab, alles tut weh von der unsanften Landung.

Die Orakelwürfel geben vor, dass er ein Level Fatigue abbekommen hat von Prellungen.

Teela und seine Eltern hatten Recht, es war eine dumme Idee, hierher mitzufliegen! Er hat sich eben mitverantwortlich gefühlt, weil Man-At-Arms ihn eingeweiht hatte über die Lage dieses Castle Grayskull. Nun, Adam wird versuchen müssen, den Kampfplatz wiederzufinden. Dann kann er zumindest herausfinden, wer gesiegt hat!

Das sollte der Move Gather Information sein. Adam hat ein wenig Wildniserfahrung aus dem Umland von Eternis, aber dennoch keinen Survival-Skill. Also würfelt er W4-2. Trotz einem Reroll eine Null, dagegen brauche ich die Challenge Dice nicht zu würfeln: Beim Move Gather Information bedeutet ein Fehlschlag neben einem Misserfolg den Folge-Move Pay the Price. Das wird hier im Evergreen Forest auf ein Encounter hinauslaufen, dieses Terrain ist sehr gefährlich!


Über eine Stunde lang marschiert Adam in die Richtung, aus der er hierher geschleudert worden sein muss. Die Umgebung kommt ihm völlig fremd vor im unwirklichen Licht der Dämmerung, die große Lichtung mit den vielen Sumpflöchern sah doch ganz anders aus als das hier …! Dabei sorgt ein Notice-Misserfolg gegen das gegnerische Stealth dafür, dass er aus dem Hinterhalt angegriffen wird!

Runde 1: Es ist ein Neptunier, das knöcherne Jagdmesser in der einen Hand, den Kältestrahler auf den Rücken gegurtet! Dank The Drop trifft er, die Messerspitze zuckt über Adams rechtes Schulterblatt. Trotz zwei Rerolls bekommt er nur eins der beiden Wundlevel absorbiert. Er muss den Shaken-Zustand mit noch einem Benny wegkaufen; er fährt herum, trifft das zischende Etwas mit dem Kurzschwert, und richtet beinahe genug Schaden an, um das Vieh seinerseits angeschlagen zu machen!

Runde 2: Er sieht, wie dick die Schuppenhaut ist, und wechselt schnell auf seine Blasterpistole. Drückt ab und trifft, und siehe da, der Laser durchdringt die Schuppen (dank einem Reroll des Schadenswurfs) und macht den Gegner Shaken! Der Unterseeische qualmt und keucht. Damit habe ich auch schon alle von Adams Bennies aufgebraucht, er hat nur noch einen letzten Vorteil gegen den angeschlagenen Gegner: An Land ist er zu Fuss ein klein wenig schneller! Also rennt er seine volle Pace weg so schnell er kann!

Runde 3: Er macht kurz Halt, um der glotzäugigen Gestalt noch einen abschreckenden Laserstrahl nachzuschicken! Er brennt ihm eins auf die Schuppen, aber dieser Schuss richtet nichts aus. Das Fischmonster versucht sich von Shaken zu erholen, aber schafft es nicht.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass er daraufhin rennend entkommt.

Nun jedoch ist er umso hoffnungsloser verloren! Er weiß von hier aus nicht mehr zu bestimmen, in welcher Richtung der Landeplatz von vorhin liegen könnte. Er kennt nur noch die Himmelsrichtung: Entgegengesetzt der Stelle, wo die versinkende Sonne ihr letztes rotes Licht wirft, da liegt seine Heimat Eternis, und dorthin wird er zu Fuss zurückkehren müssen …!

Er klettert in einen hohen Baum hinauf, und verschnauft. Untersucht seine Wunde am Schulterblatt: Offensichtlich war das knöcherne Jagdmesser nicht vergiftet, immerhin. Man sagt den Unterseeischen nach, dass sie jede List einsetzen, die sie aushecken können! … Und heute stand er, Adam, ihrem Herren gegenüber. Zwar war er völlig chancenlos, aber er kann sich wohl rühmen, dieses Zusammentreffen überlebt zu haben. Bis jetzt zumindest, denn der Weg durch den Immergrünen Wald ist noch sehr weit.
« Letzte Änderung: 5.05.2025 | 14:44 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #45 am: 5.05.2025 | 18:35 »
Sein Magen beginnt zu knurren. Er sieht dabei zu, wie unterhalb seines Baumes das Dunkel der Nacht sich ausbreitet, während das letzte Tageslicht verglüht. Er glaubt nicht, dass größere Raubtiere hier hinauf kämen … Er befiehlt sich selbst, einzuschlafen. Er wird morgen jedes bisschen Kraft brauchen für einen derart langen Marsch!
Er hat die Augen geschlossen, aber die exotischen Geräusche dieser Wildnis — Vogelgezwitscher, Echsenrufe, Rascheln im Gebüsch — dringen auf ihn ein. Er denkt an seine Eltern, Randor und Marlena; und an Teela. Wenn er hier draußen drauf geht, dann hat er sich von ihnen allen unter sehr unangemessenen Umständen zum letzten Mal verabschiedet. Er verdrängt diesen Gedanken mit aller Kraft. Er würde überleben, schon allein, um herauszufinden, ob seine Freunde und die Gardisten es von jener Lichtung wieder heruntergeschafft hätten …

Das wird der Move namens Undertake a Journey, mit dem Prinz Adam seinen Weg allein nach Südosten zurück finden muss! Ich definiere die Reise als Formidabel; mit einem Fluggerät wäre dies nicht viel mehr als ein ein längerer Spazierflug, aber alleine, zu Fuss, und ohne Ausrüstung ist es eine herkuläische Herausforderung.



Der Evergreen Forest


Tag 1: Adam wird immer wieder nachts wach auf seiner unbequemen Liegestatt im Geäst. Ein paarmal landen handtellergroße Käfer auf seinem Gesicht, so dass er vor Schreck fast vom Baum kullert. Die Morgensonne weckt ihn: Die kriechende Kälte der Nacht verschwindet fast schlagartig aus dem Evergreen Forest. Er sieht sich ängstlich nach Neptuniern oder Raubtieren um, dann macht er sich an den Abstieg.

Soundtrack: Mark Morgan, Tribal Wasteland
https://www.youtube.com/watch?v=uyd1U6R-IMc

Die Messerwunde ist überschorft, aber schmerzt ganz abscheulich. Adam beginnt seine Wanderung auf der Suche nach Trampelpfaden, auf denen leichter zu laufen sein könnte.
„Ich bin der Prinz von Eternis, kein geringerer, mir gebührt es, zu schreiten, nicht in einem fort über Unterholz zu klettern!“, sagt er laut zu sich selbst, um sich aufzumuntern. Dann findet er, dass das Gesagte trotz der ironischen Note irgendwie arrogant klingt.
„Wer bin ich denn überhaupt …?“, murrt er halblaut, „Einer jedenfalls, der seinen elterlichen Palast bisher fast nur zum Vergnügen verlassen hat …“

Würfelglück beim Wild Die beschert heute eine Fünf für den Survival-Wurf! Die Challenge Dice machen dennoch ganz knapp einen Fehlschlag daraus. Als Pay-the-Price-Move entscheide ich daraufhin, dass Adam erst einmal durch das unwegsame Unterholz gezwungen wird, einen weiten Umweg zu beschreiben, und dann in die falsche Richtung weiter marschiert.

Er sieht seinen Fehler erst nachmittags ein, ganz verzweifelt. Diesen Tag ist er viele Stunden unnötig gewandert!

Aber was jagen oder sammeln kann er sich vielleicht, denn er hat keinen Supply bei sich, das war alles im Wind Raider. Dafür mache ich den Move Resupply. Mein Resultat von drei ist ein deutlicher Fehlschlag laut den Challenge Dice, die eine ehrgeizige Neun und Zehn zeigen. Es gibt hier in diesem Wald durchaus jede Menge Beute und Früchte, aber nichts davon kann Adam mit Blaster oder Kurzschwert ergattern! Pay the Price soll ein weiteres Encounter sein: Die Neptunier sind weg, aber der Evergreen Forest hat zahllose eigene Gefahren. Sagen wir mal, Folgende:

Dies ist ein Arcogarax, mit einer Mischung aus Gorilla- und Echsen-Physiologie. Adam ist beim Abbiegen fast gegen ihn gelaufen, weil er von hinten gesehen aussieht wie grünliche Felsen!



Der Arcogarax


Der Arcogarax bedeutet den Move Face Danger. Den versuche ich lieber mit Stealth als mit Fighting! Bennies sind längst alle, aber man kann ja mal Glück haben …? Adam erschleicht eine Drei, die Challenge Dice zeigen eine Doppel-Neun, ein Extremer Fehlschlag! Die Würfeltabelle von Pay the Price sagt, ‚etwas von Wert geht verloren‘, und da Adam derzeit nur noch seine beiden Waffen hat, ist das sein Kurzschwert.

Beim Versuch, das herumfahrende Ungetüm auf Distanz zu halten, wird es ihm aus der zitternden Hand geschleudert! Adam flieht wie von Sinnen, taumelt dabei in einen reißenden Wildnisbach, und wird davon gespült!

Japsend rettet er sich schließlich aus den Fluten: „… auch noch Gewässer! … Könnten jederzeit Unterseeische drin sein!“, wimmert er. Checkt besorgt seinen Laserblaster: Der hat alles intakt überstanden. Sein letzter irdischer Besitz, und seine Lebensversicherung. Wenn er den auch noch verlieren sollte, ist‘s aus.
„... Ach ja, und mein königliches Siegel habe ich noch dabei“, japst er, „Das ist hier draußen leider nichts wert! Ich könnte ja den Arcogarax mal fragen, ob ich hier etwas beschlagnahmen oder verlautbaren könnte …!“
Dann fährt er auf, weil er glaubt, das Trampeln des Arcogarax tatsächlich noch irgendwo hinter sich zu hören. Vielleicht folgt das Scheusal dem Flusslauf? Keuchend rennt Adam weiter …

Ich muss den Move Resupply erneut versuchen, Adam hat heute noch nichts gegessen. … Erneut ein Extremer Fehlschlag, wieder mit einer Doppel-Neun! Der Pasch bedeutet zusätzliche Schereien als Dreingabe zum Misserfolg: Der Arcogarax ist also durchaus nicht abgehängt!

Ich mache den Move Face Danger, diesmal mit Athletics zum Wegrennen. Ein Fehlschlag: Der Folge-Move ist (laut der Tabelle von Pay the Price) Endure Stress. Ich würfle also Spirit gegen Nausea (SWADE S. 124), und Adam kassiert ein neues Level Fatigue.

Also mache ich den Move Make Camp, wieder hoch in einem Baum, obwohl es erst später Nachmittag ist. Auch dieser Move wird ein Fehlschlag, was bedeutet, dass Adam die ganze Nacht kein Auge zutun kann. Der Arcogarax könnte hier noch sein, die Neptunier, oder wer weiß was noch alles! Dieser Wald ist eine summende, brummende, raschelnde, zischelnde grüne Hölle! Nach den Regeln für Schlaf muss er Vigor würfeln, um noch ein zweites Fatigue-Level zu vermeiden. Der Vigor-Wurf wird eine Doppeleins, denn warum sollte irgendetwas klappen! Also ist sein Fatigue jetzt zwei. Gegen Hunger muss ich ebenfalls Vigor würfeln, noch ein Misserfolg. Das Fatigue-Level davon ersetzt das Level vom psychologischen Schrecken vorhin. (Der hat von selbst nachgelassen, Müdigkeit und Hunger jedoch werden das nicht!)

Tag 2: Blass und zitterig klettert Adam am nächsten Morgen aus den Ästen herab. Ihm ist äußerst flau.
„Ich muss mich an alles erinnern, was Man-At-Arms und andere mir übers Jagen beigebracht haben!“, ermahnt er sich. Ihm wird bewusst, dass er sein ganzes Leben lang noch nie in solch einer Lage war — gänzlich auf sich allein gestellt.

Also versuchen wir uns abermals am Move Resupply: Na, wer sagt’s denn: Der Wild Die zeigt zweimal eine Höchstzahl in Folge, hier ist das lang ausgebliebene Würfelglück wieder. Das wird dann auch ein Strong Hit! Laut dem Move steigt mein Supply auf zwei, also habe ich nun einen W6 als Supply-Würfel!

Es gelingt dem Prinzen, eine Schreckensantilope zu schießen, und mit einem scharfen Stein auszunehmen. Eine schmutzige, garstige Angelegenheit. Er dankt ergeben ihrem Geist, so wie es bei den Wildnis-Stämmen Brauch ist. Und zwar die ganze Zeit über, während seiner blutigen Arbeit, er empfindet wirklich tiefe Dankbarkeit. Über einem Feuer röstet er die essbaren Stücke. Alles, was er nicht essen kann, hüllt er sorgsam in Blätter und nimmt es mit.

Daraufhin vergräbt er die Feuerstelle und zieht eilig weiter, er befürchtet, der Blut- und Rauchgeruch könnte erneut Raubtiere angelockt haben!

Also mache ich einen Survival-Wurf für den Reiseabschnitt, und auch hier sind die Würfel jetzt gnädig: Ein Strong Hit, trotz Abzügen! Das bedeutet unseren ersten Reise-Waypoint. Da die Reise Formidabel ist, bedeutet dies einen Punkt Fortschritt.

Für den Make-Camp-Move bringt der Survival-Wurf nur eine Drei. Die Challenge Dice sind jedoch gnädig, und gewähren einen Weak Hit. Damit verschwindet auch das Fatigue-Level durch den Schlafverlust, und obendrein erhält der gebeutelte Wanderer wieder einen Benny.

Was gibt’s denn noch für einen Orakelspruch für den heutigen Reisetag? Die Würfel zeigen an, Defeat Nature. Nanu, das ist weder Adams Ansinnen, noch liegt das hier draußen irgendwie in seiner Macht …? Aber es fällt mir noch was anderes zu diesem Orakel ein:

Am Nachmittag beginnt es zu regnen, und bedeckt von Schmutz, Schweiß, und Blut kriecht Adam zwischen dichte Blätter, spürt sein rechtes Schulterblatt dumpf schmerzen, und fällt in diesem Unterschlupf gegen seinen Willen fast sofort in einen fiebrigen Schlaf der Erschöpfung.



In seinem Traum ist er endlich, endlich wieder daheim. Eternis! Doch erneut steht es in Flammen. Es ist offensichtlich niemandem gelungen, es zu retten. Er rennt weg, jetzt wieder durch den Evergreen Forest. Diese urwüchsige, blutgierige Natur ohne Weg und Steg, sie hat sich gegen ihn aufgelehnt, stellt sich ihm in den Weg, fordert ihn heraus, irgendwie gezähmt zu werden, besiegt zu werden.
„Ich kann Dich nicht besiegen“, sagt Adam keuchend zum Immergrünen Wald.
„Nein?“, fragt die Schreckensantilope.
„Nein, ich kann gegen überhaupt niemanden bestehen“, gibt Adam zu.
„Nein?“, fragt der Arcogarax, denn dieser ist es eigentlich, dem er gegenübersteht.
„Ich bin schwach“, haucht Prinz Adam.
„Ja?“, fragt er selbst sich, denn er selbst ist es eigentlich, dem er gegenübersteht.
Er sieht sich verwirrt an. Es ist wie ein Spiegelbild, aber irgendwie eigenständig, und definitiv lebendig. Es gibt ihn, Adam, also gewissermaßen zweimal.
„Wer bist Du überhaupt?“, fragt er sich also.
„Der Prinz von Eternia bin ich, der künftige Herrscher von Eternis. Dem mächtigsten Stadtstaat dieses Planeten! Ich kann tun und lassen, was auch immer mir beliebt!“, sagt er sich, in großartigem Tonfall.
„Wer bist Du überhaupt, irgendwelche Entscheidungen treffen zu wollen? Du warst Dein Leben lang immer in Sicherheit!“, sagt Adam zu seinem Gegenüber.
„Immerhin krieche ich nicht durch den Schmutz, wie Du gerade. Das gebührt mir! Es ist mein Geburtsrecht, ich entscheide alles für mich selbst, ganz frei von Lob oder Tadel.“
„Ist das wirklich meine wahre Natur?“, raunt Adam.
„Pah, wenn ich es wünsche: Dann ja!“
„Nein, das kann nicht so sein“, sagt Adam leise zu sich selbst.

Er blinzelt. Er kann nur Minuten geschlafen haben, denn schon wird er vom Regen wieder wach. Er ist völlig desorientiert.

Der Move Make Camp wird leider schon wieder nichts am heutigen Abend. Es gibt hier keine Baumkronen, die erkletterbar wären, und keine Höhlen. Der Prinz muss sich damit zufrieden geben, sich zwischen den Büschen zusammenzukauern, in die wiederkehrenden Schauer aus leisem Nieselregen zu lauschen, und etwas zu dösen. Pay the Price bedeutet dann einen weiteren Vigor-Wurf: Ein Misserfolg bringt abermals ein Level Fatigue wegen Schlafentzug.

Tag 3: Mit dem ersten, graugrünen Tageslicht schleppt Adam sich weiter. Trotz großem Hunger zwingt er sich, seinen Proviant zu rationieren, wer weiß, wann ihm so etwas noch einmal gelingt.

Ich würfle Survival, um den Weg zu finden, aber der Move ist ein Fehlschlag: Also erneut Pay the Price. Die Tabelle sagt, ‚eine überraschende Entwicklung verkompliziert Deine Queste‘. So? Viel Raum für soziale Interaktion ist hier draußen ja nicht. Aber dazu fällt mir dann trotzdem was ein:

Als Adam dieselbe Stelle zum zweiten Mal passiert, wird ihm klar, dass er die letzten zwei Stunden so gelaufen ist, dass er einen Kreis beschrieben hat! Er fletscht wütend die Zähne, so darf er nicht mit seinen verbleibenden Kräften umgehen, oder er geht hier draußen noch drauf! Dabei fällt ihm jedoch etwas merkwürdiges auf: „Es … sind ja zwei paar Fußspuren!“, murmelt er.
Das andere Fußpaar ist größer, und viel schwerer. Menschlich zwar, aber barfuß mit langen Fußkrallen! Jemand ist seiner Fährte nachgegangen. Der andere hat sich trotz seiner viel größeren Masse viel geschickter bewegt, seine Fährte ist längst nicht so deutlich wie die Adams.
„Oh nein …“, raunt dieser, und sieht sich um.
Wo ist der Unbekannte jetzt?

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #46 am: 5.05.2025 | 21:38 »
Adam versucht seine Laufrichtung zu korrigieren, und kommt bei diesem zweiten Anlauf auf einen Weak Hit. Für die heutige Etappe bedeutet das, der zweite Waypoint ist erreicht, und der Fortschritt steigt damit auf zwei, jedoch auf Kosten eines Schritts beim Supply-Würfel, der sinkt auf W4.

Ich versuche mich also noch einmal an Resupply: Ich komme auf einen Weak Hit, bei dem darf ich laut Move-Spielregel neue Supply-Stufen dazukaufen, aber für je einen Benny. Ich investiere den einzigen Benny also in einen Würfelschritt, und habe jetzt wieder einen W6. Adam findet einiges an Wurzeln, von denen er zufällig weiß, dass sie essbar sind, und ein paar Äpfel.

Er muss sich bald nach einem Nachtlager umsehen. Und was ist mit dem Verfolger mit den Fusskrallen? Ist der mittlerweile weg …? Adam hebt erneut lauschend den Kopf, aber hört nur das Rauschen des abendlichen Evergreen Forest, und das Geschrei und Gezwitscher seiner Tiere in der Ferne.
Er kennt die Karten dieser Gegend gut genug, um zu vermuten, dass irgendwo im Süden der Waldrand gelegen sein müsste. Wenn er in den Ebenen wandern würde, wäre er zwar leichter von unliebsamen Augen zu entdecken, aber dafür auch von Wind Raidern zu sehen, die ihn wahrscheinlich suchen. Und außerhalb des Evergreen Forest käme er besser voran.

Ich würfle Make Camp, jetzt habe ich einen W6 als Supply-Würfel, und erhalte einen Strong Hit! Das lässt das Fatigue-Level abstreichen, und spielt mir einen dringlich benötigten Benny ein.

Adam fühlt Wind durch sein nasses Haar streichen, und sieht hinauf: Ein Unwetter kommt auf, erneut riecht es nach Regen, stärker diesmal.
Adam findet ein paar große, übermooste Felsbrocken, zwischen zweien ist bequem Platz für ihn, und nach oben ist die Stelle geschützt vor dem erwarteten Regen und Wind.

Prinz Adam glaubt, wieder merkwürdige, symbolhafte Träume zu haben, während der Sturm über ihm tost. Mehrmals schreckt er auf aus solchen Traumbildern, vielleicht geweckt vom Windgeheul. Schließlich klettert er ganz hinauf auf die Felsen, und steht im tosenden Sturm, fühlt das Prasseln von heftigem Regen auf seiner Haut. Die Wolken ziehen über die wogenden, uralten Baumwipfel dahin.

Tag 4: Der Sturm hat sich gelegt, aber es grollt und donnert heute Vormittag noch kontinuierlich am fernen Horizont, jenseits der immergrünen Wipfel. Adam wandert weiter nach Südosten, überklettert die endlosen Hindernisse, eins nach dem anderen, wie automatisch.

Der Survival-Wurf für die nächste Etappe ist ein Weak Hit. Das ist dann der dritte Waypoint, und der Fortschritt der Reise wird zu drei, der Supply-Würfel wird wieder zu einem W4. Damit ist fast alles von der Antilope aufgegessen, Adam hebt ein letztes Stück auf. Und einige Wurzeln sind noch übrig.

Make Camp ist ein Misserfolg, mit Siebener-Pasch, also ein Extremes Resultat. Wieder kein nennenswerter Schlaf für Adam in dieser Nacht. Und das Extreme Resultat muss eine Dreingabe bedeuten: Er ist gefunden worden!

Der Prinz dämmert mitten in der Nacht hoch zwischen den feuchten Ästen aus Unterholz, als er zwei große, bullige Silhouetten entdeckt, die im Geäst behutsam niedriger steigen! Ihre Panther-Krallen helfen ihnen beim Klettern. Ihre gefiederten Flügelpaare sind auf den breiten Rücken eingefaltet! Es sind zwei junge Streifenschnabel-Greifen!

Das bedeutet den Move Face Danger, um zu entkommen. Blindlings hastet er los, über das Totholz hinweg, zwischen den Baumstämmen hindurch! Die Greifen kreischen angriffslustig, breiten ihre Schwingen aus, und setzen ihm nach. Sie haben die Köpfe und Flügel von Falken, aber die Körper von Berglöwen.
Adam würfelt Athletics für den Move, aber kommt auf eine lumpige Zwei und hat keine Bennies mehr für Rerolls. Das ist dann auch knapp am Weak Hit vorbei. Die Tabelle von Pay the Price sagt, dies würde eine Verzögerung bedeuten. Hm! Das machen wir so:


Tag 5: Adam blinzelt gegen die Müdigkeit an. Er hat von seiner Position aus die Sonne steigen sehen, jetzt sinkt sie wieder. Er kämpft verzweifelt gegen das Einnicken. Wenn die Streifenschnabel-Greifen bemerken, das er nicht mehr mit der Pistole auf sie schießt, wenn sie am Baum hochklettern oder hochfliegen, dann werden sie sogleich erneut angreifen. Sie verhalten sich gänzlich merkwürdig für Streifenschnabel-Greifen. Es sind Jungtiere, aber sie sollten weder nachtaktiv sein, noch derartig fixiert auf ein Ziel wie ihn — noch dazu ein Ziel mit einem Laserblaster. Sie belauern ihn seit Mittag aus einigem Abstand im Dickicht. Er hört sie umher streichen und gelegentlich krächzen. Er spürt, dass sie nur auf ihre Chance warten. Wäre er bloß ein besserer Schütze!

Der ganze heutige Tag hat jedenfalls keinen Reisefortschritt gebracht! Und er würde wohl für immer hier oben auf seinem Baum bleiben müssen, wenn die beiden Biester ihr widernatürliches Verhalten nicht bald aufgeben würden.

Das könnte ein Patt sein! Wie endet die Belagerung denn schließlich? Die Orakelwürfel sagen dazu, Weaken Hope. Da wird die Hoffnung der Greifen auf Beute gemeint sein! Das machen wir dann so:

Bei Nachteinbruch dröhnen schwere Schritte. Adam fährt auf, wie es auch die gefiederten, braunen Köpfe der Lauerer tun: Aus dem Buschwerk bricht ein Galo-Yorno, einer der dreiköpfigen Drachen des Evergreen Forest. Adam bebt angsterfüllt vor sich hin, den Blick seiner tellergroß geweiteten Augen auf das unter ihm hinweg stampfende Monster geheftet, ohne auch nur den kleinsten Laut von sich zu geben. Die Greifenvögel heben kreischend ab, um nicht ihrerseits zum Snack zu werden!



Der dreiköpfige Galo-Yorno


Adam zieht es vor, jetzt auch noch hier oben zu übernachten. Der Make-Camp-Move gibt einen Strong Hit: Adam erhält einen Benny, und würfelt für Natural Healing. Mit einem Erfolg ist die Messerwunde von dem Neptunier mittlerweile verheilt.

Tag 6: Adam kommt bei Morgendämmerung leise von dem Baum herab, und reckt seine schmerzenden Glieder. Von den Greifen und dem Galo-Yorno ist mittlerweile längst nichts mehr zu sehen, den Göttern sei Dank!

Ich würfle für das Vorankommen, und erziele einen Weak Hit. Das ist unser vierter Waypoint, und der Reise-Fortschritt wird vier. Dafür wird der Supply im Verlaufe dieses Reisetages endgültig dahin schwinden.

Das Terrain wird noch undurchdringlicher, Lianen hängen in üppiger Menge aus den Wipfeln herab.

Vorerst folgt Adam den gestrigen Spuren des entsetzlichen Galo-Yorno. Die tonnenschwere Bestie hat ihre Füße tief ins weiche Erdreich eingedrückt mit jedem Schritt. Ihr Erscheinen war dennoch ein Vorteil für den Prinzen, und vielleicht bietet ihre Spur noch weitere Hinweise?

Dafür mache ich den Move Gather Information. Ein Notice-Wurf wird leider ein Patzer! Das ist ein automatischer Fehlschlag, da muss ich die Challenge Dice gar nicht erst würfeln. Die Würfeltabelle von Pay the Price sagt, ‚eine überraschende Entwicklung verkompliziert Deine Queste‘. Erneut, hm. Also eine Interaktion, die Gefahr mit sich bringt. Da knüpfe ich an meine Idee für das letzte Resultat dieser Art an:



Adam folgt der Spur zwischen den dichten Lianen hindurch. Im Gehen dreht er sich suchend um. Das aber hätte er mal nicht machen sollen, denn dadurch prallt er plötzlich frontal gegen etwas Haariges, Übelriechendes!
Er macht einen Satz zurück, während das Etwas herumwirbelt, es ist vielleicht eine Art Gorilla, zottig, leuchtend orange, mit einer roten Mähne! Es stößt ein tiefes Gebrüll aus, das Adam erneut rückwärts taumeln lässt, und dann wirbelt es seine Peitsche über den Kopf, mit einem hohen Pfeifen, gefolgt von einem lauten Knall! Der Prinz stolpert zurück und landet unelegant auf dem Hosenboden.
„Wer da!“, verlangt eine tiefe, grollende Stimme zu wissen.



Beast Man


(Ich stelle mir die Sprachmelodie vor wie die des großartigen Hörspiel-Sprechers Christian Rode, wie in dieser Folge beispielsweise; die Stimme nur tiefer und unheimlicher, eben wie ein wildes Tier.)

Diese Begegnung bedeutet zwangsläufig den Folge-Move Face Danger. Scheinbar kann man vorerst verhandeln; ich würfle Adams Persuasion dabei. Mit einem Reroll komme ich auf eine Acht, und die wird sogar ein Strong Hit. Damit darf ich diese Begegnung sich entspinnen lassen, wie ich will, dann mal folgendermaßen:

„Oh, Du kannst sprechen?!“
„Schweig! Antworte! … Wer bist Du?“, verlangt der zottige Barbarenkrieger.
„Ich … bin nur ein einheimischer Wanderer …“
„Schweig’, sagte ich! … Hm. Ein Einheimischer? Nicht vielleicht ein eternischer Prinz?“, fragt der Hüne nach, und schnuppert misstrauisch in seine Richtung, „Es stimmt, Du riechst unauffällig. Jedenfalls nicht nach Seife oder dergleichen ...“
Er fletscht hasserfüllt die schrecklichen Zähne, und wirbelt seine riesige Peitsche herum.
„Eternischer Prinz, sagst Du? Oh, daher weht der Wind, ja. Ich habe ihn gesehen, dieser Prinz Adam, nicht wahr?“
„Genau der! Hatte den Namen zwischendurch vergessen. Ist auch so schwierig! … Adam … ja … Er trägt eine … weinrote Weste, ein weißes Hemd … und einen violetten Pelz-Lendenschurz mit einem Metallgürtel, und … ebensolche Stiefel. Ja. Der Herr hat mich dazu gebracht, es mir genau zu merken!“
Seine Blicke mustern misstrauisch Adam. Dessen Kleidung hat jedoch nach all den Tagen in der Wildnis ihre ursprüngliche Farbe völlig verloren, und ist durchgehend schlammbraun.
„Äh, ja!“, nickt Adam rasch, „Ganz so war er gekleidet! Und er roch tatsächlich ein bisschen nach Seife. Und sogar Badezusätzen.“
Der Unbekannte entblößt angeekelt seine überlangen Fangzähne, so dass dem Prinzen sich vor Furcht die Nackenhaare sträuben.
„… Nichts für ungut“, sagt Adam unsicher, „Wer bist Du?!“
„Ich? Oh, ich bin Raqquill Rqazz!“
„Das ist auch etwas kompliziert, mit Verlaub.“
„Ja. … Mein Herr nennt mich Beast Man!“
„Wer ist Dein Herr? Was wollt Ihr mit dem Prinzen von Eternis?“
„Ich habe meine Greifen nach ihm ausgeschickt! Sie sollen ihn zerreißen!“
Adam wird blass um die Nase, als er das hört. Das war also der Grund für das unnatürliche Verhalten der wilden Tiere: Sie sind dressiert!
Der zottige Krieger fährt fort, „Aber ich habe sie leider aus den Augen verloren! … Mein Gedächtnis …! Heute morgen ist es mir wieder eingefallen! Sie waren hier, ich rieche ihre Fährte, aber jetzt sind sie weg. Möglicherweise hatten sie ihn ja schon in der Falle gehabt! … Ein Galo-Yorno war hier! … Viele Tonnen schwer, und wahrscheinlich dreiköpfig. Wie prächtig …! Siehst Du nicht seine Spuren? Der hat meine Greifen verjagt … Und es liegt kein Nacht-Blut auf dem Wind … das rieche ich … der Eternier lebt also noch.“
„Ja, putzmunter!“, nickt Adam, „Beast-Man, Du musst Dich beeilen! Ich hab‘ ihn gesehen, gestern schon, auf dem Weg nach Nordwesten!“
„Nordwesten! Hab‘ Dank, Einheimischer! Verdammter Evergreen Forest, daheim in meinem Vine Jungle hätte ich meine Beute längst! Ich werde ihn häuten, wenn ich ihn habe, sein Genick brechen, zweimal an derselben Stelle, um ganz sicher zu gehen!“
„Je länger Du hier stehst und Dir Todesarten ausdenkst, desto schneller entfernt sich der Bursche!“, gemahnt Adam, „Er schien recht flinken Fußes unterwegs zu sein! Er muss schon Meilen zurückgelegt haben!“
„Ja, ich mache mich auf! Danke, Einheimischer!“
Und der riesige Kerl macht einen gewaltigen Satz, und hangelt sich hinauf in die Lianen, und schwingend an Ästen wie ein Akrobat setzt er davon, mit einer Gewandtheit, die seiner scheinbaren Grobschlächtigkeit spottet! Adam sieht dem Wilden mit offenem Mund nach.
Dann sieht er zu, dass er schleunigst Land gewinnt.

Nachdem diese Gefahr gebannt ist, muss Adam noch einen Resupply-Wurf machen. Der wird leider ein Fehlschlag. Das bedeutet Pay the Price:

Adam pirscht sich an ein großes Wildschwein heran, welches vor Kurzem von einem anderen Raubtier geschlagen wurde, aber nicht verspeist. Kaum ist er in Reichweite, hört er Flügelschlagen: Das Wildschwein ist nämlich die Beute eines anderen Greifen, und der hat sie mitnichten ganz zurückgelassen!

Also schon wieder Face Danger: Ich verwende Stealth, um davon zu kommen. Das ist ein klarer Fehlschlag, also folgt ein Kampf!


Griffon
Attributes: Agility d8, Smarts d8 (A), Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d10
Pace: 7 (walking), 12 (flying); Parry: 6; Toughness: 7 (1)
Special Abilities:
Armor (1): Thick hide.
Claws/Beak: Str+d6
Flight: Griffons have a Flying Pace of 12”.


Runde 1: Der Greif breitet seine Flügel aus und kreischt bedrohlich, während er näher kommt. Es ist keiner der beiden Exemplare von gestern, sondern alt und räudig und erfahren. Sein Schnabel und seine langen, gebogenen Krallen sind schartig und verblichen. Adam unterliegt knapp bei einem Spirit-Wurf gegen das Intimidation-Resultat des Greifen, und wird Vulnerable. Er reißt hastig seine Blasterpistole höher, und der Laser streift das Gefieder des Untiers, und macht es Shaken.

Runde 2: Ein zweiter Schuss trifft ebenfalls, und brennt dem Biest ein Loch zwischen die Augen, und es klappt zusammen.

Adam steht mit großen Augen da, das war der Treffer aus klarer Schusslinie, den er den ganzen gestrigen Tag über ersehnt hatte, als die beiden anderen Räuber ihn auf seinem Baum umkreist hatten. Sofort empfindet er Reue, normalerweise hätte er Greifen viel lieber aus sicherer Entfernung bewundert, anstatt sie zu erlegen! Aber er hat keine Zeit für Sentimentalitäten.

Also wiederhole ich den Resupply-Wurf, und der Supply-Würfel steigt zurück auf W6.

Streifenschnabel-Greifen sind nicht essbar, vor allem nicht derart zähe, ledrige Exemplare, aber Adam klaut das frisch erlegte Wildschwein; dankt seinem Geist (anstelle seines eigentlichen Jägers), während er es gründlich durchbrät über einem Feuer, und verpackt dann alles. Er verscharrt die Knochen und Eingeweide zusammen mit dem Greifen und der Asche des Feuers, so gut er kann.

Er watet eine ganze Weile durch einen Fluss, in der Hoffnung, seine Fährte unlesbar zu machen — für den Fall, dass der furchtbare Koloss Beast Man mit seiner scharfen Witterung zurückkehren könnte!

Ein Make-Camp-Move wird daraufhin ein Weak Hit:

Adam findet eine trockene, windgeschützte Felsnische an einem Überhang, und sinkt in einen traumlosen Schlaf.
« Letzte Änderung: 5.05.2025 | 22:11 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #47 am: 6.05.2025 | 11:05 »
Tag 7: Erneut grollt Donner in der Ferne an diesem Morgen, als der Prinz aufwacht. Er rechnet durch, und kommt darauf, dass er nunmehr seit sieben Tagen verschollen ist. Da er an zweien dieser Tage überhaupt keinen Wegfortschritt machen konnte, bedeutet das, dass er noch wenigstens eine weitere Woche Marsch vor sich hat! Außer, er stößt doch auf einen der Trampelpfade der örtlichen Stämme des Evergreen Forest. Oder er findet zum Ulgu'ug-Fluss, dann könnte er sich ein Floss bauen, und viele Tage Marsch sparen!
„… Aber dann tausche ich die mühselige Kletterei über das Unterholz nur gegen Wolken aus blutsaugenden Gigriz-Insekten“, murrt er, sich der Bücher entsinnend, die er über den Evergreen Forest gelesen hat, „na ja, darüber mache ich mir später Gedanken. Erstmal heißt es, mit dem Unwetter umzugehen, das heute zu erwarten ist ...“

Der heutige Fußmarsch bringt durch einen Weak Hit den fünften Punkt Reise-Fortschritt, auf Kosten eines Punkt Supply, jetzt habe ich wieder einen W4 als Supply-Würfel.

Am Mittag verfinstern die Gewitterwolken den Urwald. Adam sucht Schutz im tieferen Dickicht, um nicht allzu sehr auszukühlen. Dafür mache ich den Move Secure an Advantage. Siehe da, die Challenge Dice gewähren einen Weak Hit! Dafür gibt’s einen Benny, und ich mache daraus folgendes:

Das Laubdach wird den Regen nur eine Weile abhalten, aber besser als nichts. Es ist beinahe nachtdunkel geworden, und donnert ohrenbetäubend. Adam hockt zusammengekauert da, mit dem Rücken an eine moosüberzogene Felswand. Der Wald riecht wunderbar, und nach dem Unwetter wird dies sich noch intensivieren.
Dabei sieht er ein paar goldgelb leuchtende Augen in der Dunkelheit, zwischen den dichten Pflanzen! Er fährt zusammen, und schaut gebannt dorthin. Dies ist kein Galo-Yorno oder Arcogarax — sondern eine Raubkatze! Das Restlicht bringt ihre Augen zum Leuchten, wie zwei Glühwürmchen in der Dunkelheit. Adam verharrt reglos, rührt keinen Muskel. Sein Verstand indes rast: Könnte er versuchen, die Felswand hinter sich zu erklettern? Sollte er zur Seite ausbrechen, und rennend flüchten? Beides ist höchstwahrscheinlich ausweglos, denn das Tier ist beinahe in Sprungreichweite! Und was seine rudimentären Schießkünste anbelangt, braucht er eine sehr klare Schussbahn und kürzeste Distanz, um einen seiner Glückstreffer zu erzielen, wie auch der gestrige Tag gezeigt hat!
Er hört ein leises Knurren und Fauchen von dem Biest.
Dann erklingt ein Donner über ihnen, der einem das Trommelfell beben lässt. Adam zuckt leicht zusammen davon … aber das Tier ihm gegenüber noch mehr! Mit zwei weiten Sätzen ist es da, aber viel mehr erschreckt als angriffslustig, in derselben Zeit, die der Prinz brauchte, um auf die Füße zu springen.
Es ist ein grüner Tiger. Irritiert und mit Klagelauten umkreist er sein Ziel langsam, die Ohren angelegt. Offensichtlich nicht sicher, ob er zuschlagen will, irgendetwas hält ihn zurück, und das ist nicht nur das Donnertosen. Mit grünen Tigern und ihrer Körpersprache kennt Adam sich aus wie kaum ein zweiter.
„... Cringer!“, entfährt es ihm plötzlich, „Bist Du das etwa?!“
Das große Tier duckt sich, umso irritierter, und gibt ein Grollen von sich. Ganz so, als würde es seinen damaligen Namen wiedererkennen!
„Cringer! Du bist es doch! Junge, Du hast Dich gemacht! Erinnerst Du Dich an mich?“, sagt Adam, zwingt sich dazu, seine Stimme warm und vertraulich klingen zu lassen, wie früher im Palastgarten.
Kein Zweifel: Cringer ist etwas größer und um einiges drahtiger geworden. Aber er ist alles andere als prächtig, man merkt es an seinem Gang, seiner Kopfhaltung, seinem fragenden Blick.
„Lass‘ Dich mal genauer ansehen, Junge! Komm‘ mal her … Erinnerst Du Dich? Ich bin es, Prinz Adam! Es ist gar nicht so lange her, nicht wahr …? Gar nicht so lange, dass wir Dich hierhin ausgewildert haben!“
„Ooohhh“, entringt es sich dem Maul des Tigers, beinahe mitleiderweckend, als könne er immer noch alle Worte verstehen, und als würde er ungern daran erinnert werden.
Adam reckt ihm die Hand entgegen, damit er seinen Geruch erkennen kann.
„Oh, warte, ich hab‘ etwas für Dich“, sagt er, denn er entsinnt sich dem letzten und besten Stück von der Schreckensantilope, das hatte er sich eigentlich für eine besondere Gelegenheit aufgehoben. Aber diese Gelegenheit ist doch durchaus angemessen! Er wickelt es aus und hält es seinem Gegenüber hin. Die Großkatze leckt sich im Affekt sofort das Maul. Vorsichtig, ganz vorsichtig beschnuppert sie das Angebot.
Donner tost, und Cringer springt entsetzt zurück, kauert sich zusammen.



Cringer, unser furchtloser Freund von damals


„Komm‘ schon, alter Kater! Das ist nur ein Unwetter! Du lebst seit über einem Jahr hier draußen, das müssen Du und Deine Freunde doch kennen!“
Der Regen setzt ein, und prasselt auf den Baumkronen und breiten Blättern über ihnen. Cringer geht auf Samtpfoten rückwärts, presst sich mit gesenktem Kopf an die Felswand, sträubt das Nackenfell.
Adam verharrt geduldig, die Hand mit dem Antilopenstück ausgestreckt. Cringer behält die Ohren angelegt, gibt hin und wieder einen seiner klagenden, langgezogenen Laute von sich. Er behält Adam im Auge.
„Komm‘, mein Lieber! Du siehst ehrlich gesagt nicht gerade so aus, als solltest Du auf eine freie Mahlzeit verzichten!“, raunt Adam lächelnd, „Nein, wohlgenährt bist Du bisher nicht!“

Eine Stunde vergeht auf diese Weise. Adam verharrt mit unbeirrbarer Geduld, wie er sie im Umgang mit den Palasttigern gelernt hat. Der Regen pladdert immer heftiger, und durchdringt die Blätterdecke merklich, jetzt werden sie beide doch nass.
Adam legt schließlich das Beutestück behutsam ins Gras ab, und sagt leise, „Für Dich, mein alter Freund! Hol‘ es Dir, wenn Du möchtest!“, und entfernt sich etwas.
Cringer wartet reglos weiter, während der Sturm heftiger wird. Er schaut zwischen dem Prinzen, und — hungrig — dem Beutestück im Gras hin und her. Schließlich tappt er näher, und frisst es, er sieht sehr dankbar dabei aus. Adam lacht leise, und beobachtet ihn. Der Tiger trottet wieder zurück auf seine Position. Pudelnass sieht er noch etwas kläglicher aus.
„Ich wünschte, Du könntest mir erzählen, was Dir hier draußen so alles widerfahren ist, seitdem!“
Dann wird der Regen noch heftiger, Blätter biegen sich unter der Wasserlast weg, und es schüttet auf die beiden Kauernden. Cringer springt auf, und schnellt davon. Adam muss dasselbe tun, und einen besseren Unterstand finden.

Ich wiederhole den Move Secure an Advantage, würfle Survival, aber leider eine Doppeleins. Also mal wieder Pay the Price als Folge-Move: Im Starkregen muss das ein Level Fatigue bedeuten.

Adam marschiert stundenlang durch das sintflutartige Prasseln, fast ohne Sicht und Orientierung, hält sich grob weiterhin in Richtung Südosten, immerzu auf der Suche nach einer Höhle oder anderem Unterstand, der aber einfach nicht kommt.
Sein Herz schlägt jedoch höher, als er bemerkt, dass immer wieder die reflektierenden Augen hinter ihm auftauchen: Cringer folgt ihm! Vielleicht aus tierhafter Neugier heraus, vielleicht in der Hoffnung, mehr Futter oder einen trockenen Platz gezeigt zu bekommen. Oder hat er Adam doch wiedererkannt ...?

Am Nachmittag hört das Unwetter auf. Adam überprüft sorgsam seinen Proviant, und wartet seine Blasterpistole. Die Sonne kommt allmählich raus, und wird bald beginnen, ihn wieder zu trocknen.

Der Move Make Camp gewährt einen gnädigen Weak Hit, trotz geringem Würfelresultat: Dadurch verliert Adam das Fatigue-Level wieder.

Tag 8: Wie erwartet ist Cringer seinem einstigen Herren weiter gefolgt! Adam sieht sein jadegrünes Fell in der Morgensonne leuchten, wie er auf einem Ast liegt. Er fühlt dabei eine unbändige Freude: Nicht nur erinnert der einstige Palasttiger ihn an sein geliebtes Zuhause, er ist das einzige in dieser unerbittlichen Wildnis, das ihm überhaupt vertraut ist!
Der Tiger sieht hin und wieder herab zu dem Menschen, scheinbar mürrisch und abfällig, und ein bisschen manisch, so wie diese Großkatzen nun einmal drein schauen. Adam sagt halblaut während seines Frühstücks, „Du, mein alter Kater, könntest auch hier runter kommen, ich habe hier noch ein wenig Wildschwein, dass ich bereit wäre, mit Dir zu teilen!“
Ein leises Murren erklingt von da oben.
„Ich hatte Dich so schön aufgepäppelt damals“, fügt er hinzu, „Ich hätte gedacht, es würde Dir gefallen hier draußen in der Freiheit! Viel besser als ein Leben hinter Gittern. Du scheinst Dich aber mehr schlecht als recht allein durchzuschlagen, was?“
Er erkennt Adam offensichtlich wieder, das ist mittlerweile in seinen Augen zu sehen.


Ich baue Cringer als eigenständigen Charakter nach denselben Regeln wie die anderen, unter Zuhilfenahme von ein paar mehr Racial Traits aus dem Grunderegelwerk.

⚔️ Cringer
Fearless friend
Seasoned (4 Advances)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d4, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Notice d6+2, Occult d4, Persuasion d4-1, Stealth d8, Survival d6
Pace: 10 (d10 Running Die); Parry: 5; Toughness: 6
Hindrances: Greedy (Minor: Always hungry), Habit (Minor: Sleepyhead), Loyal (Prince Adam), Yellow
Edges: Alertness, Fleet-Footed, Dodge
Special Abilities:
Race — Lavicat: Bite: Str+d4 (1), Claws: Str+d6 (3), Low Light Vision (1), Pace +2 (2), Big: Can‘t use most equipent (-2), Reduced Core Skills (Common Knowledge & Persuasion start at 0) (-2), Skill Penalty (Persuasion -1) (-1)
Gear: -

Sein Profil bleibt logischerweise vorerst unvollendet wie das von Adam, bis er seinen Vorteil Super Powers erhält.


Gemeinsam mit seinem wiedergefundenen Begleiter zieht Adam weiter. Tatsächlich scheint Cringer ihm weiterhin folgen zu wollen, wenn auch mit etwas Abstand. Anfänglich fragt sich Adam, ob das große Tier ihn womöglich zu seiner Sippe führen wird. Alt genug für eine solche wäre Cringer eigentlich mittlerweile, und man hat ihn damals deswegen in die Immergrünen Wälder hinaus gebracht, weil es hier andere seiner Art gibt. (Einige der Gelehrten von Eternis behaupten sogar, sie würden hier Familiengruppen bilden, die menschenähnliche Stammesbräuche pflegten, sogenannte ‚Tiger Tribes‘.)

Alles in allem ist es jedoch nicht allzu verwunderlich, wenn Cringer gar keinen Anschluss zu seinesgleichen gefunden hat, er hat etwas von einem Außenseiter: Er hat nicht nur Angst vor Unwettern, sondern, wie sich heute herausstellt, außerdem ebenso Angst vor den Gerüchen großer Tiere, vor Schlangen, vor Fledermäusen, ganz schreckliche Angst davor, in Flüsse zu fallen, und schließlich auch Angst vor steiler Höhe.
„… Nur im Dunkeln fürchtest Du Dich doch wohl nicht“, scherzt Adam, „Für Deine Katzenaugen ist‘s ja niemals gänzlich dunkel.“
„Ooohhh“, seufzt (oder knurrt) der Tiger, wie zur Entgegnung; mit ein wenig Phantasie könnte man sich vorstellen, dass er damit auch diese Vermutung in Frage stellen wolle!
Hier in der Einsamkeit scheint der Prinz damit nun auf einen Gefährten gestoßen zu sein, der ihn wahrhaftig spiegelt: Einen Feigling. Das sagt er sich selbst, als die Abenddämmerung hinaufzieht. Aber sei‘s drum, in dieser Wildnis jemanden zu haben, mit dem er sprechen kann, scheint ihm dennoch geradezu wie ein Geschenk der Götter.

Dafür kommen sie heute allerdings keinen Deut voran, Adams heutiger Survival-Wurf ist ein Kritischer Misserfolg. Das bedeutet, dass sie den Tag über bei ihrer Wanderung so ziemlich genau einen Kreis beschreiben.

Für den Move Resupply hat er ab jetzt jedoch die Hilfe des grünen Tigers. Der ist zwar erstaunlich zögerlich beim Zupacken, aber Beute aufspüren, das kann er gut. Das Schießen kann (mehr schlecht als recht) Adam übernehmen. Dank gnädiger Challenge Dice steigt ihr Supply-Würfel auf einen W8.

Allerdings findet Adam keinen Schlafplatz, als die Nacht hereinbricht, und harrt zwischen mehreren Felsbrocken aus, die ganze Nacht über den Blaster in der Hand: Er legt alle paar Stunden müde auf das Rascheln im Unterholz an, das von den ungesehenen Tieren herrührt, die ihn umschleichen. Die Lauerer zeigen sich zwar nie, aber scheinen darauf zu warten, dass ihre potentielle Beute endlich einnickt!
„… Wenn ich gegen meinen Willen einschlafe, und die Viecher aus ihrer Deckung kommen, dann packst Du sie Dir doch, oder, alter Kater?“, raunt Adam, als er während einer solchen Störung gerade wieder den Blaster herunternimmt, als das Rascheln sich just wieder entfernt hat.
Cringers golden glühende Augen betrachten ihn von seinem hohen Ast aus, sein Schweif zuckt hin und her. Man könnte sich einbilden, dass er konsterniert schaut, jedenfalls nicht sonderlich so wie ein heldenhafter Beschützer.
Adam lächelt schief.
« Letzte Änderung: 6.05.2025 | 11:34 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #48 am: 6.05.2025 | 16:28 »
Tag 9: Also sammelt der Prinz sich heute aus seiner Kauerhaltung auf mit neuerlichem Fatigue-Level wegen der Übernächtigung. Dafür kann sein zögerlicher Begleiter ihn aber supporten für den Wurf zum Vorankommen. (Cringer hat einen W6 als Survival-Würfel, ist darin also um Längen besser als Adam; er kann jedoch nicht den Hauptwurf machen, weil er nur instikthaft agiert, und den Rückweg nach Eternis auch nicht kennt.)

Wir erreichen heute einen Weak Hit, was Supply wieder auf W6 senkt und dafür den sechsten Punkt Fortschritt für die Reise bedeutet.

Heute Abend erreichen die beiden etwas, auf das Prinz Adam bereits nicht mehr zu hoffen gewagt hätte: Eine schmale Sandstraße, die sich durch das ewige Unterholz schlängelt!

Sie folgen dieser ein paar Stunden, bis Dunkelheitsanbruch. Hier bildet sie eine Abzweigung, eine führt direkt nach Süden, die andere weiter nach Osten, wo Eternis liegt. Adam bildet sich sogar kurz ein, in dieser Richtung kreisende Lichtlein am Himmel zu sehen — vielleicht die Suchlichter der Wind Raider, die dort noch ihre Kreise ziehen, um ihn endlich wiederzufinden. Vielleicht auch nur Glühwürmchen, deren Licht seinen brennenden Augen einen Streich spielt.
„… Jedenfalls führt dieser Weg zurück, alter Kater!“, murmelt er, während er im Gras zusammensinkt, „Du siehst aus, als wolltest Du mich weiterhin begleiten! Jedenfalls kommen wir auf dieser Sandstraße viel schneller voran … binnen weniger Tage können wir in Eternis sein …!“

Wir bekommen einen Strong Hit beim Make-Camp-Move. Adam verliert sein Fatigue-Level, und schläft geschützt zwischen dichten Büschen einen tiefen, erholsamen Schlaf.

Tag 10: Bevor die Sonne ihr erstes Licht durch das immergrüne Blätterdach schickt, schlägt Adam heute seine Augen auf, und ist sofort wach. Er fühlt sich merkwürdig klar.

Zu dieser Stunde ist der finstere Wald fast völlig still, jedes Rascheln, das Adam im Aufstehen verursacht, scheint weit zu hallen. Er tritt wieder vor die Abzweigung. „Ich schwöre Dir, Man-At-Arms … ich schwöre … mein Schicksal zu ergreifen … in Castle Grayskull.“ Er spürt das Stück Eternium in seiner Hand, vor die Brust erhoben, er hält den Stahlsplitter so fest, dass er einschneidet. Sein Blick ist nach Süden gerichtet, zu jener Abzweigung der Sandstraße, wo der Pfad nicht zur Sicherheit der Hauptstadt zurück führt.

Hiermit wiederhole ich endlich den Move Swear an Iron Vow. Adam braucht drei Rerolls für seinen Spirit-Wurf (was seine zusammengesparten Bennies wieder dezimiert), dann aber kommt er auf eine maximale Zehn. Die Challenge Dice rollen erneut, und machen daraus einen Strong Hit! Dies also ist der endgültige Beginn seiner
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.



Prinz Adam (so viel eben noch von ihm übrig ist) schwört seinen Eisenschwur auf Eternium, im Morgengrauen


Der heutige Survival-Wurf von Adam wird erneut supportet von Cringers Instinkten, und dadurch wird er einen Weak Hit. Supply ist wieder W4, und unser Reise-Fortschritt steigt auf sieben.

Cringer wagt sich heute näher: Fast auf paralleler Höhe zu Adam schleicht er dahin. Er läuft nicht auf dem Sandpfad, sondern hält sich immerzu im Unterholz am Wegesrand, steigt kätzisch darüber hinweg.
Der Blick seiner großen, goldenen Augen ist bisweilen fragend, während er seinen einstigen Herren im Dahinschleichen von der Seite mustert.
„Du fragst Dich bestimmt, warum wir nicht mehr nach Osten gehen, sondern nunmehr nach Süden, stimmt’s, Katerchen?“, fragt Adam ihn irgendwann.
Er knurrt leise.
„Nun, wie kann ich mich Dir erklären, Freund? Vieles hat sich verändert binnen des letzten Jahres, seit wir Dich ausgewildert haben. Aber die größten Veränderungen kamen jetzt gerade über Eternis … neue Kriegstreiber bedrohen den Frieden unseres Stadtstaats. Ich kann die Bedrohung nicht einschätzen, aber eines weiß ich: Ich werde ihr begegnen müssen. Mit mehr Möglichkeiten, als ich sie bisher habe.“
Er sieht die Großkatze an, „Verstehst Du, was ich sage?“
Cringer bleibt stumm, aber seine Augen wirken auf Adam sehr menschlich, und sehr verständig.
„Nun, so gerne ich Dich mal wieder auf einen saftigen Fisch in der Palastküche einladen würde, Katerchen … wir müssen stattdessen nach Castle Grayskull. ... Verstehst Du? Wir gehen nicht zurück. Das ... ist Deine Chance, umzukehren, mein Freund. Zu Deinem Leben in der freien Wildbahn, das wir Dir zugedacht hatten.“
Cringer sieht Adam furchtsam an, und es scheint kein Zweifel, dass er das Gesagte verstanden hat.
Er verlangsamt tatsächlich seinen Gang etwas. Eine Weile fällt er zurück, aber er wendet sich nicht ab.
Er folgt weiter.


Sie rasten außer Sicht des Wegesrands. Zusammengesunken in seinem Versteck in der Wildnis hat Adam einen Fiebertraum. Er träumt davon, ein mächtiger Stammesheld zu sein, wie es sie bei den primitiven Stämmen der Ebenen und Felswüsten gibt. In seinem Traum ist er hünenhaft und muskelbepackt. Er bricht zu einer längeren Reise auf, hinaus in die undurchdringliche Wildnis. Er braucht nichts außer ein paar Fellen am Körper, und den Speeren, die er für sich gemacht hat; er hat nicht einmal Proviant mitgenommen. Allem, was er in dem Traum tut, haftet eine große, stoische Selbstverständlichkeit an. Er ist ein Sohn seines Stammes, und sein Volk ist eins mit der Natur. Nahrung, Unterkunft, und Werkzeuge müssen nicht künstlich hergestellt und vorgehalten werden, sie sind doch überall griffbereit, in Stöcken, Zweigen, scharfkantigem Gestein, Knochen, Pflanzenwurzeln. Seine Blutsverwandten winken ihm nach, als er davon geht, sie lassen ihn nur ungern fort aus ihrer Mitte. In diesem Traum jedoch weiß Adam, dass es für ihn an der Zeit ist, hinaus zu ziehen; und auf jene grünhäutige Göttin in der Schlangenrüstung zu treffen, die ihm sein Schicksal aufzeigen wird. Er sieht sie deutlich vor sich, in einer Vision, wie vorherbestimmt, wie ein Traumbild in einem Traum ...



Die Schlangengöttin


(Vielleicht ist er auch einfach in eine Szene aus dem allerersten der einstmaligen Mini-Comics zurückversetzt worden, wer weiß es schon zu sagen ...?)

Beim Hochdämmern fühlt sich Adam völlig desorientiert. Kurz begreift er nicht, welche Epoche es überhaupt ist, welches Zeitalter ...?
Er setzt sich auf. Die glühende Mittagssonne ist tief gesunken während seinem fiebrigen Traum; es ist höchste Zeit, weiter zu ziehen, um heute noch ein paar Kilometer auf dem Pfad zu schaffen. Ein Rascheln im Geäst über ihm kündet davon, dass Cringer zurück ist von einer kleinen Jagd, er hat ein sehr mager aussehendes Moorhuhn gefangen, und beginnt, es zu zerrupfen, um es zu fressen, schaut Adam dabei unverwandt an.
„Habe ich aufgeschrieen? ... Nur ein Traum, alter Kater“, murmelt Adam, und spürt dem Gesehenen nach, „bloss eine ... Machtfantasie. Ich als großer Recke, als primitiver Stammesheld, wie die kriegstreiberischen Stämme sie haben. Ja, fürwahr …! Wahrscheinlich war dieser Traum inspiriert von den Geschichten von Goras. Erinnerst Du Dich, Cringer? Der gute, alte Goras, mein stattlicher Vetter, der uns damals immer seine Heldengeschichten aufgetischt hat. … Oder vielleicht die Sagen des Barbaren Wun-Dar von Tundaria, die habe ich als Kind so gerne gehört …“, murmelt er, immer noch schlaftrunken, immer noch mehr im Traum als im Hier und Jetzt.
… Hatte die Zauberin von Grayskull nicht Ro und Wun-Dar erwähnt? Oder war auch das nur ein Traum gewesen …?
Sein Vetter Goras, und auch die Sagengestalt Wun-Dar, das sind Helden aus Adams Kindheit. Die Vorstellung an sie lässt den Prinzen sich jetzt gerade leider nur noch schwächlicher und kläglicher vorkommen. Er befühlt seine Stirn, er fühlt sich leicht fiebrig. Vielleicht hat er zu allem Überfluss vorhin einen Sonnenstich abbekommen. Oder vielleicht ist er mittlerweile dabei, in den Wahn abzugleiten. Er muss den eingeschlagenen Weg zurück nach Castle Grayskull erst einmal überhaupt überstehen!
„Iss‘ schnell, Cringer“, murrt er, während er seinen Blaster wartet, „He, Du hast mir nicht zufällig ein zweites Moorhuhn mitgebracht, oder?“
Die Großkatze sieht ihn befremdet an, von ihrem Ast aus. In Cringers Welt ist es offensichtlich leicht akzeptabel, dass der Mensch namens Adam ihn füttert; das Umgekehrte jedoch scheint ihm absurd.
„Schon gut, mein Freund! Vielleicht kannst Du im Verlauf des Vorabends nochmal etwas aufscheuchen, das ich uns schießen kann … auf dessen Knochen mehr Fleisch ist als auf denen Deines Appetithappens da!“

Der Resupply-Wurf ist jedoch leider ein Kritischer Misserfolg. Der Folge-Move ist also Pay the Price, und dessen Tabelle sagt, ‚eine neue Gefahr oder ein neuer Widersacher zeigt sich‘. Dazu fällt mir was Fetziges ein:

Während die beiden am Rand der Sandstraße versuchen, Beute zu schlagen, scheuchen sie mehrmals Schwärme aus Gleit-Leguanen auf. Während diese krächzend in den Abendhimmel stieben, erhebt sich plötzlich ein lauter Schrei von hinter ihnen: Ein zischelndes Schnarren, so laut und durchdringend, dass es scheinbar meilenweit erklingt!
Adam fährt zusammen und lauscht, Cringer macht sich sofort klein zwischen den Farnen.
„Ob das noch ein Galo-Yorno war …?“, raunt der Prinz.

Oh nein, denn dies ist eine Art vieläugiges Lindwurm-Ungeheuer, und es bewegt sich mit halsbrecherischer Geschwindigkeit durch den Wald, man hört das Krachen und Splittern von Unterholz und Gebüschen, als es sich rapide nähert. Es jagt zielgenau auf Adam und Cringer zu — auch diese Bestie verhält sich also ungewöhnlich. Wahrscheinlich ist auch sie befehligt von Beast Man!

Jagen wir unsere Wild Cards mal durch einen Face-Danger-Move, um zu sehen, ob sie Deckung finden! Adam würfelt Stealth, unterstützt von Cringers Survival-Skill. Das wird ein Weak Hit. Mit anderen Worten entkommen die beiden Fliehenden, aber auf Kosten eines Nebeneffekts, sagen wir mal, Endure Harm. Sie stürzen eine schlammige Böschung hinab. Hierfür würfle ich für beide Wild Cards 2W6 Schaden. Der richtet glücklicherweise aber jeweils nur blaue Flecken und Schrammen an, keine Wundlevel.

Adam liest sich und Cringer mühevoll aus dem Matsch auf.
„… Wo … ist jetzt die Straße?“, bringt er hervor.
Darüber hinaus ist es mittlerweile dunkel. So finden sie den Sandpfad nie wieder! Ein undurchdringlicher Bodendunst beginnt aufzusteigen, während sie versuchen, sich aus der Klamm hinaus zu tasten.
Adam fühlt sich beobachtet. Mehrmals fährt er herum, aber niemand ist zu sehen!
„Hmmmh?“, knurrt Cringer besorgt, und schaut zu ihm auf.
„Nichts, alter Kater, besorg‘ Dich nicht! Ich dachte nur, da ist jemand … hinter uns, im Dunst!“
Cringer zittert ängstlich, und Adam tätschelt ihm beruhigend im Laufen die Seite. (Derartiges lässt der Tiger mittlerweile wieder geschehen.)
„Dieses Scheusal mit den vielen Augen wird es schon nicht sein! Das würden wir deutlicher hören, schwergewichtig, wie das ist!“, raunt er, und versucht, ermunternd zu klingen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #49 am: 6.05.2025 | 21:15 »
Am Ausgang der Klamm erstreckt sich ein weites Feld aus Farnen und Schachtelhalmen, grünlich grau im letzten, vergehenden Dämmerlicht. Und hier wirft jemand ihnen Blicke entgegen, nicht etwa von hinter ihnen, sondern von geradeaus! Beide zucken zusammen.
Ein einsamer Wanderer steht aufgerichtet auf einem Stein, in einen grauen Mantel gehüllt. Er scheint eine Maske zu tragen, oder einen ungewöhnlichen Helm. Zwei übergroße, kreisrunde Augen ruhen auf den beiden Neueingetroffenen — pechschwarz, absolut reglos.
„H-heda! Wer seid Ihr?“, ruft Adam zurückhaltend.
Schweigen.
Die beiden Wild Cards wechseln einen Blick, Cringer signalisiert mit eingezogenem Kopf und Schwanz und schleichenden Tritten, dass er lieber einen Bogen um den Kerl machen will.
„Wie kann ein so großes Tier wie Du denn so ängstlich sein?“, flüstert Adam, „Wir brauchen jede Hilfe gegen Beast Man, die wir kriegen können!“
„Ich bin nicht hier, um Euch gegen Beast Man zu helfen“, stellt der Unbekannte lautstark fest, wie als habe Adam ihn angeredet, nicht seinem Tiger zugeflüstert! Seine Stimme ist schnarrend und dramatisch, mit leicht rollendem R, wie von einem zähen, alten Mann, und ein wenig nasal. Dabei wirkt die Silhouette ungemein breitschultrig und kraftstrotzend.

(Ich stelle mir seine Stimme natürlich vor wie die vom sagenhaften Jürgen Thormann in den Hörspielen damals.)



Ein Unbekannter, der nur zu beobachten gedenkt ...


„Seid gegrüßt, Wanderer!“, sagt Adam, indem er sich doch etwas näher wagt, „Nun, Ihr scheint ausgezeichnete Ohren zu haben! Darf ich meine Frage erneut stellen: Wer seid Ihr? Was ist Euer Begehr?“
Es ist tatsächlich ein Helm, den die Gestalt trägt, vielleicht hat er zeremonielle Funktion, er wirkt bei näherem Hinsehen wie ein Relikt aus der Zeit der Mechano-Monarchen Eternias, wie von Maschinen hergestellt. Den Rest der Panzerung kann man unter dem grauen Überwurf nicht sehen.
„Ich habe keinen irdischen Begehr, junger Prinz Adam! Und wenn Du wirklich wissen willst, wer ich bin, so befrage Deinen Freund Legendro zu mir. Wenn Ihr diesem jemals wieder ansichtig werden solltet! Dort wirst Du eine detailliertere Antwort erhalten, als ich sie zu geben gewillt bin!“
„Legendro! Er kennt Euch? Und … woher wisst Ihr, wer ich bin?“
„Niemand weiß so recht, wer Du bist, Prinz. Du weißt ja nicht einmal mehr selbst genau zu sagen, was Dich wirklich ausmacht! Du weißt nicht, was Deine Natur ist.“
„Ich … ich weiß nicht, was Ihr damit … nun, warum wollt Ihr uns nicht gegen Beast Man helfen? Ich glaube, er hat unsere Fährte doch wieder aufgenommen! Dieses Schlangen-Vieh dort oben an der Abhangkante, das muss doch von ihm aufgehetzt worden sein, oder nicht? Es ist eines seiner dressierten Ungeheuer!“
„Ja, Prinz Adam. Ihr habt es hier mit dem gefürchteten Wyvernoid von Evanndall zu tun, einer der zahlreichen, alten Schrecken des Evergreen Forest. Ein Entkommen vor seinen acht hypnotischen Augen hat sich schon für viele Verschollene als unmöglich herausgestellt.“
„Oh ja? Ihr scheint tatsächlich ähnlich versiert zu sein mit den Sagen Eternias wie Legendro es ist! Seid Ihr womöglich ein verlorener Stammesbruder von ihm?“
„Ich bin sehr viel älter als Dein Freund Legendro, Prinz. Es ist vergeblich, weitere solcher Fragen an mich zu richten! Ich bin nur hier als Beobachter, mitnichten plane ich, in die Geschehnisse einzugreifen.“

Adam würfelt Common Knowledge mit -2, um von selbst darauf zu kommen, wem er hier gegenüber getreten ist, aber kommt auf keinen Erfolg. Jetzt wäre ihm der Occult-Skill nützlich. (Cringer hat den auf W4, und würfelt einen Erfolg ... er versteckt sich noch ein wenig mehr hinter seinem zweibeinigen Begleiter. Er kann seine Vermutung leider nicht verbalisieren!)

„Und was gibt es hier draußen für Euch zu beobachten?!“
„Dein Schicksal, Prinz, hat begonnen, bestimmte Wellen durch Raum und Zeit zu schicken. Ich werde beobachten, was es damit auf sich hat“, stellt die Stimme nüchtern fest.
„Das ist doch absurd! … Ich gebiete Euch, mir und Cringer zu helfen!“
„Deine Gebote zählen so weit fern von Eternis aber nicht viel, wie ich fürchte, Prinz. Und mir gegenüber erst recht nicht!“
„… Was soll ich also jetzt Eurer Ansicht nach tun …?“
„Du wirst Dein Schicksal erfüllen — auf die eine, oder die andere Weise. Für die Vorteilhaftigkeit aller beider dieser Ausgänge spricht sehr vieles.“
„Außer, wir landen im Magen des Wyvernoid!“
„Das ist einer der möglichen Ausgänge!“, schnarrt die Stimme mitleidlos.
Adam sieht mit großen Augen Cringer an, der ein klägliches Murren von sich gibt.

Das ist jedenfalls vielleicht die Gelegenheit, unsere Reise durch den Evergreen Forest abzuschließen, mit dem Move namens Reach Your Destination. Ich würfle die Challenge Dice gegen unseren angesammelten Fortschritt von sieben: Und ein Strong Hit kommt zustande! Dann geht’s hier folgendermaßen weiter:

Adam macht eine zögerliche Verneigung zu dem unbekannten Fremden, denn ihm scheint, dass alles gesagt ist. Ratlos sieht er sich auf der weiten, dunstigen Lichtung um, die sich jenseits der morastigen Klamm erstreckt: Der Evergreen Forest hat sich hier noch nicht im geringsten gelichtet. Cringer und er brauchen eine Position, die sie vor dem Lindwurm verteidigen können. Zu seiner Rechten türmen sich Felsblocks auf, über und über mit Lianen überwachsen ... Vielleicht könnten sie dort hinauf klettern? Er sucht verzweifelt das Lianen-Dickicht ab, und dabei stellt er überrascht fest, dass an einer Stelle hinter den üppig wuchernden Schlingpflanzen ein Durchgang im Fels ist!

Er würfelt Common Knowledge, und kommt diesmal auf einen Erfolg:

„He, Cringer! Hat der fremde Wandersmann dort hinten nicht gesagt … ‚Evanndall‘?“
Der Tiger sieht sich unsicher um. Seine Ohren zucken nervös, er lauscht viel mehr auf das Herannahen des riesigen Verfolgers, das wieder zu vernehmen ist!
„Ich meine, mich an meine Bücher über den Evergreen Forest zu erinnern …! Es gibt eine schmale Waldschlucht, die eine Abkürzung ist nach Süden, wo sie auf die Evannor-Ebene hinaus führt! Daher der ähnliche Name! Die ist nur keinem Kartographen genau bekannt! … Dies hier muss der Zugang dorthin sein!“
Adam sieht sich um, und bemerkt den Blick des gestrengen Beobachters. Er steht unverändert reglos, als Silhouette in der Distanz, nimmt genau Notiz davon, was Adam und Cringer tun. Er ist Adam nicht geheuer. Vielleicht können die beiden in dieser Waldschlucht auch ihn abhängen ...?

Die abgeschlossene Reise ist in jedem Fall ein erster Milestone für unsere gewählte
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.
Der Questen-Fortschritt steigt damit auf zwei.