Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 1196 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #25 am: 23.04.2025 | 18:36 »
Advances:
Jedenfalls haben unsere Helden je vier neue EXP zusammen, und bekommen dadurch einen neuen Advance. Wir spendieren ihnen:
Fisto: Der Ex-Ritter hat hier draußen seine Wildnis-Fähigkeiten weiter verfeinert, und besinnt sich auf seine früheren Lehren als Scout; er bekommt endlich den Woodsman-Vorteil.
Ram Man: Athletics ➜ W8 und Taunt ➜ W8
Stratos: Er trainiert seit längerem, um sein passendes Paar Armschienen-Laser effizienter gleichzeitig einzusetzen, und erhält den Two-Gun Kid-Vorteil.


Die beiden Wanderer gehen schweigend die Handelsstraße entlang. Die Sonne brennt ihnen auf den Pelz. Keine Flugmaschine weit und breit, den ganzen Tag über. Stratos versucht im Gehen immer wieder probeweise, zu funken.
„... Wir müssen immer noch weit weg sein von allen Basen der Königsgarde, die eine Flugmaschine haben könnten“, murrt Ram Man.
„Alle Arten von Stationen der Garde wären gelegen“, kommentiert der Vogelmensch.
„Ach ja? Was soll‘n wir denn mit Fußtruppen! Dann können wir uns gemeinsam die Hacken ablatschen, auf dem Weg in die Hauptstadt, und Wanderlieder singen, oder was?“
„Nein, Ram Man. Dann können wir die befehligen, Fisto festzusetzen.“
„Jetzt hör‘ doch mal auf mit diesem Bockmist! Der ist einer unserer ältesten Freunde und Kampfgefährten!“
Stratos sieht Ram Man an, sehr ernst, und tatsächlich überhaupt nicht mehr zornig, wie er es heute früh war, „Darum geht es nicht. Er ist möglicherweise eine Gefahr für sich selbst. Diese Fremde aus Sagrumarh übt eine Art Geistkontrolle über ihn aus. Und er hat nicht das Zeug dazu, um sich gegen sie zu verwehren! Sie könnte ihm über seinen Transmitter alles befehlen!“
„Oh Junge“, sagt Ram Man in dumpfem Ton.
„Machen wir so schnell voran, wie wir irgend können“, sagt Stratos.

Wie schnell können sie denn? Der beste Skill für diesen Move ist Survival, den hat Stratos jedoch nur auf W4, und der Ramster überhaupt nicht! Er versucht, Stratos mit seinem Common Knowledge zu unterstützen, aber das bringt wenig. Die Challenge Dice machen aus ihrem Resultat von vier aber dennoch einen gnädigen Weak Hit. Diese Etappe ist damit dann unser vierter Waypoint, und der steigert unseren Reise-Fortschritt auf acht. Unser Supply-Würfel schrumpft im Verlauf des Tages auf einen W6.

Der heutige Waypoint soll ein einsamer, stählerner Wachturm an einem Flusslauf sein, noch aus altvorderer Zeit, der heutzutage von Soldaten eines der Königreiche genutzt wird. Mehrere Wachhabende können als Silhouetten auf den Wehrgängen entdeckt werden.



Der alte Wachturm von Valdazar


„… Glaubst Du, das könnten welche von unseren sein?“, fragt Ram Man, und kneift seine kleinen Augen zusammen, blinzelt gegen das Licht der grellen Nachmittagssonne an.

Fragen wir das doch mal das Orakel; das sagt nein:

Stratos‘ scharfer Blick tastet ebenfalls über den Wachturm, und er entgegnet, „Nein, sie tragen nicht die Harnische der Garde. Ich nehme an, das sind Teile eines Söldnerheers. Aber es kann gut sein, dass sie derzeit unter Vertrag von Eternis stehen, oder zumindest von Morainia. Dann ist das fast ebenso gut. Jedenfalls werden sie starke Transmitter dort haben, und können für uns eine Lufteskorte anfordern!“

Um zu ermitteln, was diese Söldner für welche sind, mache ich fix einen Compel-Move. Beide Wild Cards würfeln dafür Persuasion, der adelige Stratos macht den Hauptwurf. Ein Weak Hit resultiert: Die Truppen hier sind tatsächlich Alliierte der Krone von Eternis, aber sie wollen im Tausch für ihre Hilfe etwas von den Wild Cards. Da weiß ich gleich was:

„… Wir öffnen das Tor, kommt herein“, ruft nach kurzer Verhandlung einer der Wachhabenden von seinem Wehrgang herunter, „Und eilt Euch! Wir brauchen weitere Paare Hände, die Blaster halten können!“
„Was soll das bedeuten?“, will Stratos wissen.
„Das soll bedeuten, dass mit der Dämmerung die Neptunier ihre häßlichen Fressen aus dem Wasser stecken, Mann! Von uns konnte seit zwei Tagen keiner mehr den Turm verlassen! Wir brauchen hier oben jeden waffenfähigen Krieger, den wir bekommen können!“
Ram Man und Stratos sehen sich erschrocken an — die Unterseeischen sind hier?!


Die Militärbasis muss einstmals hochmodern gewesen sein, heutzutage sind fast alle Maschinenteile längst ausgeschlachtet, und das Innere ist sehr karg. Die Söldner tragen eine Mischung aus wuchtigen Ritterrüstungen und ihrer jeweiligen primitiven Stammeskleidung. Nur ihre Helme sind fast alle identisch, der Rest ist Stückwerk. Sie sind allesamt in Aufruhr, denn als sie für die Neuankömmlinge das Tor geöffnet haben, hat es im angrenzenden Fluss bereits zu Brausen und zu Platschen begonnen!



Die Söldner von Valdazar


Jetzt, vom Wehrgang aus betrachtet, sieht das Wasser tatsächlich so aus, als würden große Leiber dort aufgeregt hin und her schwimmen, dicht an dicht und übereinander hinweg. Ihre grünlichen Rücken sind breit, schuppig, und mit kleinen Rückensegeln versehen!
„Hättet Ihr uns nicht gefunden, wäret Ihr totes Fleisch gewesen“, knurrt einer der Söldner düster, „Wärt Ihr nach Dämmerstunde noch dort draußen, dann hätten Euch diese Biester gefunden. Dann hätten die Götter Euch gnaden mögen! Im Tageslicht wagen die Bastarde dort sich nicht aus dem Fluss — aber nun kriechen sie an Land!“
„Oh nein, Fisto …“, murmelt Ram Man, der große Kerl klingt fast verzweifelt.
„Neptunier, sagt Ihr?“, fragt Stratos.
„Mer-Mans Unterseeische sind seit Monaten auf dem Vormarsch, das wisst Ihr ja wohl!“
„Habt Ihr hier keinen Transmitter? Warum funkt Ihr nicht um Hilfe?“
„Wir haben unsere Befehle! Wir müssen diesen Außenposten halten, insbesondere gegen die Neptunier! Wenn wir überrannt werden, können die verdammten Monster weiter nach Osten vordringen! Hier in diesem Landstrich sind wir derzeit die einzige Bastion gegen die!“



Die Unterseeischen tauchen auf


Das läuft unweigerlich auf einen Kampf hinaus. Ich brauche hier keinen Ironsworn-Kampf-Move zu machen, bei SWADE gibt’s ja die Regeln für Dramatic Tasks. Aber vorerst versuchen die beiden Wild Cards sich einen Überblick zu verschaffen. (Stratos wünschte, er könnte einen Rundflug machen! Ohne seinen Raketenrucksack fühlt er sich wie eine Bleiente!) Dafür mache ich einen Gather-Information-Move: Beide SCs würfeln Notice, und die Challenge Dice machen aus deren Ergebnis einen Weak Hit. Wir bekommen also einen Überblick über die Angreifer. Der Weak Hit gibt beiden Charakteren einen Benny, aber etabliert außerdem eine zusätzliche Gefahr. Sagen wir mal, folgende:

„Das sind doch mehrere Dutzend da unten!“, vermutet Ram Man angewidert.
Stratos hat seine Adleraugen zum Horizont gehoben, und sagt, „Und wir bekommen Gesellschaft von den Hügeln her! Siehst Du das?“
Ram Man blinzelt ins letzte Abendlicht. In der Richtung, aus der sie beide herkommen, schimmert eine Staubwolke vor den felsigen Hügelkämmen.
„Zwei kleine Flugapparate … drei …!“, raunt Ram Man.
„Sie fliegen tief, und mit gedrosselter Geschwindigkeit …“, fügt Stratos hinzu, „Als hätten sie es nicht allzu eilig, uns zu erreichen … Sehr wahrscheinlich wollen sie uns nicht zu Hilfe eilen!“
„Bereit machen zum Feuern!“, bellt in dem Moment der Kommandant der Söldnertruppe sein Kommando. Seine Krieger haben ihre Lasergewehre, Blaster, und Langbögen bereits angelegt. Die Sonne versinkt endgültig im Westen.

Soundtrack: Shuki Levy, Bad Guys Attack
https://www.youtube.com/watch?v=bBy6IX7Bjdc&list=PLuFyKyi_PyVqHdSwhVg2fI9xgnjGyq5dS&index=30

Für diesen Dramatic Task brauchen die beiden Wild Cards acht Task Tokens in drei Runden. Wenn sie Kreuz-Karten bekommen, gibt’s eine Complication, da weiß ich schon, was geschieht …! Sie müssen durchhalten und den Wachturm verteidigen.

Runde 1: „Das ist doch Bockmist, Stratos! Warum soll ich mit der Plempe hier auf die ballern?“, ruft Ram Man aufgebracht über das Geschrei der Söldner und das Gezischel von unter ihnen, „Das ist doch nur 'ne bessere Zwille! Ich muss doch runter ins Gewühl, da kann ich viel mehr ausrichten!“
„Dort würden wir überrannt!“, ruft Stratos, „Draufhalten, hier kommen sie!“
Beide würfeln Shooting, Ram Man seinen W4, und er spielt ein Task Token ein, Stratos rollt seinen W10, und bringt es mit einer 18 auf gleich zwei Task Tokens! Er feuert Energiestrahlen aus beiden seiner Armschienen, und treibt die auftauchenden Neptunier mit verblüffender Schnelligkeit immer wieder ins Wasser zurück, wann immer sie diesem entsteigen! Die Neptunier haben ihre Kältestrahler in Anschlag gebracht, und die Schüsse pfeifen den Menschen auf dem Wehrgang um die Ohren!

Runde 2: Dank einem Reroll erreicht Ram Man diesmal zwei Task Trokens, er ballert mit zusammengebissenen Zähnen in die Dunkelheit herab, die schwere Blasterpistole mit beiden Pranken umklammert. Die Söldner werfen immer wieder ihre Knicklichter am Turm hinab, um für immer wieder ein paar Momente lang den Schützen die Sicht auf die halbmenschlichen Gegner zu gewähren. Stratos erzielt diesmal nur einen Erfolg, was aber bereits unser achtes Task Token bedeutet.

Runde 3: Nur noch zwei Task Tokens werden benötigt!  Ram Man braucht jedoch drei Rerolls, um eines zu erzeugen, er schießt immer wieder daneben, abgelenkt durch das Gegenfeuer der vermaledeiten Eisstrahler. Das letzte spielt Stratos mühelos ein, mit präzisen Schüssen seiner Armschienen-Laser.

Der Angriff ist nach einer Viertelstunde zurückgeschlagen. Die letzten der Knicklichter verlöschen an der Basis des Wachturms, ohne noch einmal eine fischige Silhouette zu beleuchten.
Keine Complication-Karte war dabei, unser Dramatic Task ist also nicht gestört worden. Schade eigentlich, wir brauchen doch etwas mehr Dramatik!

Dann machen wir das eben jetzt:

Ram Mans Transmitter knackt, und er betätigt schnaufend die Empfängertaste.
„… hast Du verstan—“, krächzt es undeutlich aus dem Transmitter, „Sorg‘ sofort daf— die Söldner das Feuer einstellen! Lasst die Neptunier durch!“
„Zu spät“, schnauft Ram Man kraftlos, „Zu spät, glaube ich. Ich glaube, wir haben sie schon zurückgeschlagen.“
„Verdammt, hast Du ni— gehorchen! Ha— Du mich verstanden? Wirf‘ den Vogelmenschen in den Fluss! Die restlichen Neptunier sollen ihn zerreißen!“
„Stratos?!“
„Gehorche!“, sagt die Stimme aus dem Transmitter, jetzt nicht mehr im Befehlston, sondern säuselnd. Die Stimmqualität wird allmählich besser. Die fremden Flugapparate haben sich zwischenzeitlich weiter genähert …
„Wirf‘ ihn in den Fluss …“, sagt Ram Man benommen, und wendet sich zu Stratos um.
Dieser hat bis eben hektische Worte mit dem Söldner-Anführer gewechselt.
Ram Man macht einen schweren Schritt auf seinen nichtsahnenden Kameraden zu, wie widerwillig ...
Ein Glöckchengeräusch erklingt aus dem Nichts, genau neben ihm.
„Oh, Ram Man! Stratos! Da seid Ihr ja tatsächlich! Die Bordfunker haben sich nicht vertan!“, sagt die freudige Stimme Orkos, der Vermummte schwebt plötzlich neben dem großen Geharnischten in der Luft.
„… Ram Man? Ist auch alles in Ordnung?“, erkundigt sich Orko gut gelaunt.
Der Hüne reagiert nicht, er reckt schwerfällig die Pranken aus. Stratos wendet sich zu ihm um, und sieht in das vor Anspannung verzerrte Gesicht. Mit einem Mal erfasst eine schreckliche Ahnung ihn! Auch die Söldner wenden sich um, einige heben misstrauisch ihre Lasergewehre.
« Letzte Änderung: 23.04.2025 | 19:01 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #26 am: 24.04.2025 | 18:35 »
Und es stimmt! Ich habe in Sagrumarh gewürfelt, und die Mind Control-Kraft aus dem Super Powers Companion hat (trotz Abzug durch Trunkenheit) nicht Fisto erwischt, sondern Ram Man! Jetzt soll der Befehl ihn zwingen, gegen seine eigenen moralischen Grundsätze zu handeln. Das bedeutet laut Spielregel der Kraft, dass er einen Wurf bekommt, um sich dagegen zu sträuben. Mit zwei Rerolls durch Bennies erreicht Ram Man trotz seines Smarts-W4 ein Raise — und damit widersteht er nicht nur dem Mordbefehl, er schüttelt auch die Geistkontrolle gänzlich ab!
„Ram Man, was ist los? Brauchst Du vielleicht mal ein Schlückchen Wasser?“, fragt Orko.
Stratos sieht, wie es hinter dem Helmschlitz seines Gegenübers arbeitet, dann schüttelt der Hüne widerwillig den Kopf.
„Nein, das mach‘ ich nicht! Niemals!“, ruft er hinaus.
Geradezu tapsig macht er jedoch noch einen Schritt auf den entgeisterten Stratos zu, reckt erneut die Arme nach ihm aus — und umarmt ihn. Eine plumpe, ungeschickte Geste, durch seinen Helmschlitz sieht man das völlige Schuldbewusstsein, aber gleichzeitig völlige Fürsorge für seinen Kameraden.

Bedeutet der erfolgreiche Dramatic Task den Abschluss des Moves Undertake a Journey? Ich gehe davon aus, und dramaturgisch wäre es auch naheliegend. Ich rolle die Challenge Dice gegen unseren angesammelten Fortschritt von acht. Aber ich erhalte eine Doppel-Acht — durch den Pasch ein extremes Nein! Für den Reise-Move ist dieses Resultat das totale Drama, denn das bedeutet, dass die Reise scheitert, oder wahlweise von Neuem begonnen werden muss!
Unser bisher deklariertes Reiseziel war, uns genug an Eternis zu nähern, um von Teelas Trupp gefunden und schleunigst zurück in die Hauptstadt gebracht zu werden. Da aber mein Reise-Fortschritt durch den Achter-Pasch von acht auf eins zurückgesetzt wird, kann das nur folgendes bedeuten:


Ram Man, Stratos, Orko, und die Säldner beobachten, wie am finsteren Horizont der königliche Wind Raider auf die drei Flugobjekte zu hält, die den Wild Cards nachgefolgt waren.
„Jetzt gibt’s nochmal ein Feuerwerk“, grollt Ram Man, „Die Bordkanonen vom Wind Raider machen kurzen Prozess mit diesen drei Papierfliegern!“
„Uiuiui!“, sagt Orko, „Ja, und dann sammelt der Euch auf, und rauscht zurück nach Eternis! Und ich, ich beame mich natürlich einfach dorthin! Wir sehen uns in Thronsaal von König Randor!“
Die Bordkanonen schicken tatsächlich jetzt ihre Laserstrahlen — aber in der Dunkelheit der Nacht sieht man, wie diese einfach von den drei kleineren Fluggeräten abgelenkt werden!
„Sie haben nicht getroffen!“, ruft Orko aufgeregt, „Wohl Tomaten auf den Augen?! He, zielt lieber richtig, Ihr Sonntagsflieger!“
„Das sind nicht die Schießkünste der Gardisten“, sagt Stratos mit belegter Stimme, „Das ist etwas anderes. Seht, schon wieder! Als wenn ein unsichtbares Kraftfeld sich um diese drei Flugapparate gelegt hätte!“
Dann tanzen merkwürdige, violette Lichter um den Wind Raider herum, während er eine Schleife fliegt, und glühen in der Dunkelheit. Sofort kommt das Flugschiff dadurch ins Trudeln … und die Gardisten verlieren die Kontrolle!
Ram Mans dicke Finger betätigen die Taste an seinem Transmitter, der auf die geheime Frequenz eingestellt ist, und er brüllt aufgeregt in das Gerät: „Ilaymin aus Zarr! Du steckst dahinter, oder?! Das ist wieder so ein Trick! Lass‘ sofort ab von meinen Leuten!“
Seine große Pranke zittert, während er spricht.
„Du willst mich anflehen, wie?“, knistert die Antwort der Frauenstimme aus dem Transmitter, „Wohlan, wohlan! Du wirst noch ausgiebige Gelegenheiten zum Flehen und zum Winseln bekommen, Du großer Tölpel! Du wirst Dir wünschen, meine Befehle ausgeführt zu haben, statt Dich so närrisch zu widersetzen!“, dann bricht sie den Funkkontakt ab.
„Sie befindet sich in einem dieser drei Flugapparate, keine Frage“, sagt Stratos, „Die anderen Piloten sind wahrscheinlich ihre Untergebenen. Sie war mitnichten ganz allein unterwegs, wie sie es uns in Sagrumarh weisgemacht hat!“



Wind Raider sind die bekanntesten Luftfahrzeuge aus Eternis


Fassungslos beobachten sie, wie der außer Kontrolle geratene Wind Raider nach Norden davon jagt, seine Raketentriebwerke zeichnen eine orange Bahn an den schwarzen Nachthimmel, bevor diese verblasst ...
„So wie das aussieht, wird er eine Bruchlandung am Fuße des Eisgebirges machen“, vermutet Stratos hilflos.
„Aber das war doch Eure Rückfahrgelegenheit!“, protestiert Orko, „Wir haben Tage gebraucht, um Euch damit zu finden! Und das war ja das einzige Flugzeug weit und breit!“
„Wie habt Ihr uns überhaupt gefunden?“, fragt Ram Man, „Durch unseren Funkspruch vorhin?“
„Ja ja, gewiss!“, nickt Orko aufgeregt, „Der Wind Raider aus Teelas Camp hat während seines Rückzugs systematisch Kreise geflogen über der ganzen Gegend, in der Ihr drei verschwunden gegangen wart. Ich war mit an Bord, und habe mit meinen Adleraugen mitgesucht! Irgendwo musstet Ihr ja sein! Wir haben uns solche Sorgen gemacht!“
„Dieses ganze Abholkommando hätten wir mächtig verkürzen können, indem Du Dich besser mit uns abgesprochen hättest bei unserem letzten Zusammentreffen, werter Trollaner!“, kann Stratos nicht umhin anzumerken.
„Oh ja, Stratos! Ich hab’s vermasselt! Ich hatte erst dran gedacht, dass ich ja gar nicht wusste, wo wir waren, als ich schon wieder bei dem Sammelpunkt war, an den Teela und die Garde sich zurückgezogen hatten. Oh jemineh, so ein Schnitzer! Das kann selbst den Klügsten passieren. Wir haben sofort zu suchen begonnen!“
„Da hatte der dämliche Fackelzug der Hohepriesterin uns aber bereits nach Norden abgedrängt“, murrt Ram Man, „Und dann sind wir schließlich todmüde zwischen die Felsen gekrochen. Eine hübsche Irrfahrt war das alles!“
„Wo ist überhaupt Fisto?“, erkundigt sich Orko.
„Er hat sich von uns abgewandt“, sagt der Avionier knapp, „Dies war meine Schuld. Ich habe ihn aufgrund seiner Unmanierlichkeiten falsch verdächtigt.“
Ein verzweifelter Seufzer entringt sich Ram Mans massigem Brustkorb.
„Genug der Schuldbekenntnisse“, ordnet Stratos daraufhin an, „Wir müssen uns eilen! Welche Teile der Garde sind noch hier unterwegs, die wir von diesem Turm aus anfunken können, Orko?“
„Na ja, keine, Stratos! Leider. Der Wind Raider sollte Euch doch abholen! Teela und die Battle Rams und Transporter sind doch längst auf dem Rückweg nach Eternis! Die sind doch viel langsamer am Boden. Also hatte Teela sie schon zurückgeschickt. Man konnte Euch drei nur mit dem Fluggerät suchen!“
„Also war der Wind Raider unsere einzige Chance ... und jetzt isser weg?!“, ruft Ram Man.
Der Kommandant der Söldner mischt sich ein, „Hier könnt Ihr jedenfalls nicht bleiben! Ihr standet unter einem Zauberbann! Und das, was diesen Wind Raider außer Kontrolle gebracht hat, das war doch ebenfalls Hexerei!“
Der Wahrheit verpflichtet gibt Stratos zu, „Wir müssen davon ausgehen, ja.“
Der Kommandant knurrt, „Die sind hinter Euch Eternis-Bewohnern her, nicht hinter uns. Wir haben schon mehr als genug mit den Unterseeischen zu tun! Wir brauchen jetzt verdammt nochmal nicht auch noch eine fliegende Hexe mit ihrem Gefolge! Seht zu, dass Ihr dieses Pack woanders hin lockt!“
Orko gestikuliert aufgeregt, „Aber Wachtmeisterchen! Warum denn jetzt so grob?! Die beiden hier haben Euch doch bis eben noch geholfen! Und überhaupt gehören wir alle an den Hof des Königs von—“
„Ich geb‘ Dir gleich, ‚Wachtmeisterchen‘!“, erbost sich der Söldner, „Wir sind von unserer Charta verpflichtet, dem König von Eternis zu helfen, ja — nicht aber seinen Bütteln! Ihr wolltet unseren Funkturm benutzen, und wir wollten Eure Hilfe beim Abwehren der Neptunier. Beides ist geschehen. Jetzt sind wir quitt! Wir schulden Euch drei Visagen überhaupt gar nichts mehr!“
„Aber der Funkspruch ist doch jetzt keinen Pfifferling mehr wert!“, poltert Ram Man, „Nicht, nachdem unsere Mitfahrgelegenheit vermaledeit noch eins zum Abgeschmieren gebracht wurde!“
„Nicht unser Problem. Und ich werde nicht zulassen, dass Ihr drei dieses Hexen-Pack zu unserem Problem macht, indem Ihr hier bleibt. Rasch jetzt! Ihr lasst Euch von meinem Quartiermeister Vorräte und Fackeln mitgeben … und dann brecht Ihr umgehend auf! Wir geben Euch Feuerschutz, so lange es geht. Ihr habt das Dunkel der Nacht auf Eurer Seite, um denen zu entkommen.“

Dieses Angebot müssen wir annehmen, denn der Proviant war fast verbraucht. Wir legen also schnell noch den Move Sojourn ein, um uns vom Quartiermeister ausstatten zu lassen. Startos‘ Persuasion-Ergebnis ermöglicht einen Weak Hit, der wiederum steigert unseren Supply-W6 wieder auf einen W10.


Zusammen mit Orko joggen die beiden Freunde schließlich in die Steppennacht hinaus. Die drei Flugapparate scheinen längst abgedreht zu haben, aber Stratos‘ scharfe Ohren können ausmachen, wie sie irgendwo in der Ferne ihre Kreise ziehen.
„… Ilaymin von Zarr wird sich sicherlich nicht lediglich damit zufrieden geben, dass wir nicht vom Wind Raider aufgesammelt werden konnten!“, raunt Stratos angespannt.

Wir würfeln Stealth, um ungesehen Distanz zu den Verfolgern aufzubauen. Dabei werden die Flüchtenden bis weit in die Nacht laufen müssen, um ihren nächsten Waypoint zu erreichen. … Da die Challenge Dice aber weiterhin scheinbar gegen uns sind, gibt’s stattdessen einen Fehlschlag, und damit den Move Pay the Price! Das kommt mir allerdings gar nicht ungelegen, denn das gibt uns jetzt die Gelegenheit, uns die schauerlichen Neptunier aus der Nähe anzusehen! Als dann:

Während die drei sich von Felsen zu Felsen tasten, zwischen den Hügeln der weiten Steppe, hören sie plötzlich ein enervierendes Geräusch vor sich — wie eine Mischung aus dem Fauchen einer Echse und dem Quaken eines Amphibs. Mehrere Kehlen wiederholen das Signal, tief und knarrend.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass dies ein versuchter Hinterhalt ist, die Neptunier haben bereits Position bezogen. Sie starten daher auf Hold.



Die Neptunier (englisch 'Aquaticans') werden dargestellt von Fischmenschen-Modellen aus dem Spiel 'Witwer-Wald' von Privateer Press


Aquatican Brute Warriors
Amphibious warriors of the Crystal Sea
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 7 (8 with spear); Toughness: 12 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.


Aquatican Tribal Priest
Priest of the demonic forces of the sunless depths
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Icy Touch of the Depths: With a Faith success, the priest increases the weapon damage by all Aquaticans (himself included) within 8‘‘ by +2 (+4 with a raise on his Faith roll). The weapon damage gains an Ice Trapping. This lasts until the end of the encounter.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.



Orko wird tatkräftig aushelfen, um das Trio für diesen Kampf wieder zu vervollständigen

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #27 am: Gestern um 13:15 »
Runde 1: Der Zauberpriester zischt und knurrt, und versucht, den eisigen Hauch der Meerestiefe hinaufzubeschwören, um seine Krieger zu stärken. Sein W10 (ohne Wild Die) kullert jedoch knapp am Mindesterfolg vorbei. Gut für uns. Die Unterseeischen Krieger pirschen sich über die Battle Map heran. Sie verwenden ihr unverständliches (aber sehr bedrohlich klingendes) Schnarren, um die drei Landratten einzuschüchtern. Alle drei Wild Cards wechseln nervöse Blicke und müssen Spirit gegen den Intimidation-Erfolg würfeln, schaffen es jedoch alle.



Die Aufstellung zu Spielbeginn


Orko ist mit einem As als nächster dran. Er darf sich mit seiner Teleportation-Superkraft beliebig weit über den Spielplan beamen, sogar mit automatischem Erfolg, wenn er freie Sicht hat.
„Ich mach‘ das schon, verlasst Euch auf mich!“, raunt er überdreht, und das Glöckchengeräusch erklingt dort, wo er eben noch in der Luft geschwebt ist.



Orko beamt sich in den Rückenbereich der Neptunier ...


Eine schnelle Formel murmelnd sieht man ihn aus der Ferne mit den Armen in der Luft fuchteln, und eine violett glitzernde Wolke aus Magie entsteht um zwei der dicht stehenden Neptunier, hüllt sie ein! Das ist die Kraft Energy Control, die macht beide Fischmenschen innerhalb der Sphäre Distracted.



... und beginnt Konfusion zu stiften


Stratos vermisst seine eigene Mobilität durch sein gestohlenes Jet Pack ganz gewaltig. (Ohne seine Flying-Kraft hat er nur Pace 6.) Er tastet sich vor zu dem Gegner am rechten Ende des Feldes, und macht einen Ausfall mit seinem Kampfstab. Er durchdringt die Deckung des erhobenen Speers des Biestes, trifft es an der schuppigen Schulter, aber richtet dadurch nichts aus.

Für Ram Man heißt es, mal wieder ab durch die Mitte. Er versucht einen der abgelenkten Neptunier in Orkos Orb zu erreichen und mit dem Bonus von seinem Charge-Vorteil zu rammen, aber sein Running Die zeigt leider eine Eins, und im widrigen Terrain erreicht er die Ziele nicht.

Runde 2: Durch seinen Quick-Vorteil darf Orko seinen Fünfer als Aktionskarte neu ziehen, und das verschafft ihm einen Joker! Kichernd beamt er sich nun gänzlich in den Rücken der Angreifer, und verschiebt seinen wirbelnden, violetten Orb, nun hüllt die Glitter-Wolke den Priester und einen weiteren Krieger ein, die ebenfalls Distracted werden.



Mehr Distracted-Marker für die Neptunier, während der Orb nach rechts wirbelt


Stratos stößt mit dem Kampfstab erneut zu, macht eine elegante Drehung um sich selbst, und schlägt mit Schwung nach den Beinen seines Gegenübers. Seine erste Multi-Attacke trifft mit Raise, und der Volltreffer schlägt den Neptunier bewusstlos. Daraufhin joggt der Vogelmensch mit eingezogenem Kopf an Orkos wirbelnder, lila Wolke vorbei, ebenfalls in den Rücken der Angreifer.

Die Unterseeischen sind daraufhin dran, und ihr Priester intoniert seine quäkenden Gesänge erneut, lauter und schauderlicher diesmal. Diesmal aber ist er durch die Glitter-Wolke zu abgelenkt: Was auch immer er für einen Fluch verhängen wollte, erneut scheitert er bei seinem Versuch!
Die Fischfressen schwärmen dennoch aus, eine sticht nach Stratos mit dem Speer, aber kratzt ihn nur an. Zwei taumeln Ram Man entgegen, aber verfehlen aufgrund ihrer Distracted-Marker, bevor sie diese ablegen. Der letzte eilt aus dem Buschwerk dazu, aber sticht ebenfalls daneben.

Ram Man zieht seine Axt um sich den Speeren zu erwehren, die ihm entgegen gehalten werden, aber sein Schwinger verfehlt.



Ram Man ist von Speerträgern umstellt


Runde 3: Orko zieht mal eben noch einen Joker in Folge! Er beamt sich klingelnd auf einen hohen Felsen, und verschiebt seinen lila Orb abermals, mit Handbewegungen als würde er ein Orchester dirigieren. Alle drei Speerträger, die Ram Man bedrohen, werden dadurch Distracted. „Ram Man, schnapp‘ sie Dir, schnell!“, feuert er gleichzeitig an, und generiert dem Hünen einen Support-Bonus.

Ram Man buttert daraufhin drei Bennies in seine Beil-Attacke, aber bekommt trotz aller Rerolls sein Gegenüber nur Shaken.
Weiter hinten macht auch Stratos seinen Gegner Shaken.

Beim dritten Neuversuch gelingt dem Neptunier-Priester sein Ritual, und die Speerspitzen seiner Krieger beginnen vor Kälte zu dampfen, und Raureif und dann scharfkantige Eisstücke erscheinen darauf, dann auch auf dem Dolch des Priesters selbst. Damit stechen die beiden Widersacher zu, die nicht Shaken sind, aber sind dennoch zu Distracted, um Ram Man zu treffen.

Runde 4: Stratos wirbelt den Kampfstab herum, und macht mit seinem Treffer den Neptunier erneut Shaken, was ihn nun ausschaltet.

Ram Man lässt seine schweres Beil erneut dreinfahren auf den Fischmenschen in der Mitte seiner Gegner, und macht ihn damit endlich nieder.
Der Priester fällt ihm daraufhin mit seinem vereisten Krummdolch in die Flanke, aber verfehlt trotz dem Gang-Up-Bonus, den die verbleibenden Speerträger ihm generieren. Diese versuchen Ram Man beide aufzuspießen, durchdringen jedoch nicht seinen Harnisch, lassen ihn nur bereifen durch die Kälte ihrer Waffen.

„Uiuiui, Ram Man!“, zetert Orko aufgeregt, und intoniert, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“, aber ohne zu reimen kann er keine Improvisations-Zauber machen, und eine einzelne Aktion bei SWADE umfasst nur wenige Sekunden. Er muss nächste Runde weiterreimen!

Runde 5: Stratos hat nun von da hinten freie Sicht auf die Speerträger, und zielt mit seinen Laser-Armschienen! Er wischt mit dem einen Blitzstrahl einen Neptunier weg. Der andere ist jedoch ein Kritischer Misserfolg, und der Strahler brennt durch! Der muss vorerst repariert werden (und Orko wird da nicht rangelassen, um das zu tun, obwohl er‘s sicherlich anbieten wird!).

Der ist jetzt auch am Zug, und immer noch am Intonieren: „… Mer-Man hat sie aufgehetzt / Doch diese Fischlein geh‘n in Netz!“ Damit verwendet er seine Kräfte, um (als ‚Power Stunt’) ein Fischernetz zu erschaffen, das temporär die Entangle-Kraft repräsentiert. Leider ist sein Focus-Wurf ganz knapp ein Misserfolg! Also geschieht etwas Ungeplantes: Ram Man ist es, über dem ein Fischernetz aus der Luft erscheint, und es wickelt sich um seinen Helm!
„Oh … hoppala“, macht Orko überrascht. Schnell bewegt er seinen Glitter-Orb zur Seite, gibt den verwirrten Speerträger frei, hüllt jetzt dafür den Priester wieder darin ein.

Wie schwer hat der Zauber-Misserfolg Ram Man denn erwischt? Ist er vielleicht lediglich Distracted? Die Orakelwürfel entscheiden mit einem Pasch, er ist eingewickelt, und weil’s ein Extremes Resultat ist (mit Pasch), ist der Arme nicht nur Entangled, sondern gänzlich Bound:

Im Fischernetz verschnürt, stürzt der Hüne mit einem dumpfen Rumpeln seines Harnischs zu Boden! Er würfelt wutschnaubend seine Super-Strength, um die Maschen zu zersprengen, und schafft es sogleich, mit Raise! Damit ist er diese Runde jedoch beschäftigt.

Die verbleibenden zwei Fischfressen sehen ihre letzte Chance, ihn mit ihren vereisten Waffen abzumurksen. Der Speer verfehlt jedoch. Der Krummdolch des Priesters versucht mit aller Kraft seinen Weg zwischen zwei Harnisch-Platten zu finden, aber der Schadenswurf reicht nicht, er bricht nur die Dolchspitze ab.

Runde 6: Stratos rennt heran, richtet den verbleibenden Armschienen-Blaster auf den Priester der Unterseeischen, und schießt ihn über den Haufen. Dessen Zauber fällt sofort.

„Au weiha, au weiha! Tut mir leid, Ram Maaan!“, ruft Orko von seiner Felsenspitze herab, und lenkt eilig gestikulierend das Kraftfeld auf den letzten Speerträger, um diesen wieder abzulenken.

Ram Man kommt mit einer halben Rolle endlich auf die Füße, wirft sich mit dem Federmechanismus seiner Steifel dem letzten Neptunier entgegen, und seine Wild Attack trifft diesen frontal und schaltet ihn aus.

Damit ist der Kampf gewonnen!

„... Höchste Zeit für eine Verschnaufpause!“, sagt Orko, und klopft sich imaginären Staub von seinen blauen Händen, „Kommt Freunde, ich zaubere uns ein paar Erfrischungsgetränke. Und was ist denn mit Deinem Laser los, Stratos? Der britzelt ja so, ist der kaputt? Soll ich schnell mal …“
Stratos wiegelt in strengem Ton ab, „Nein, wir haben keine Zeit dafür. Denkt an unsere anderen Verfolger, die in den Flugapparaten. Eilt Euch, weiter voran!“
« Letzte Änderung: Gestern um 13:26 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #28 am: Gestern um 22:52 »
Und Recht hat er. Ich muss meinen ursprünglichen Move wiederholen, um den Waypoint zu erreichen. Wir schicken Orko vor, einen Weg zwischen den Felsen und Hügeln zu suchen, der ist mit seinem W8 der beste Schleicher von den dreien. Er braucht jedoch ordentlich Bennies, um ein gescheites Resultat abzuliefern. Stratos unterstützt mit seinem Notice, vornehmlich auf die Antriebe der drei Flugapparate lauschend, und gibt ihm +2. Dann haben wir eine Zehn, aber eine Höchstzahl bei den Challenge Dice vereitelt dennoch den Strong Hit. Durch einen Weak Hit bekommen wir aber einen Waypoint, darum ging’s ja. Nur unser (gerade erst aufgestockter) Supply-Würfel sinkt dabei wieder einen Schritt, auf W8.

Unser Reise-Fortschritt steigt dann erneut auf zwei (jeder Waypoint ist nur noch einen Fortschritt-Punkt wert, weil die Schwierigkeit der Reise auf Formidabel gestiegen ist durch das Abstürzen des Wind Raider).

Tag 12: „Es war am Ende also gar nicht Fisto, den Ilaymin aus dem Lande Zarr unter ihrer Kontrolle hatte“, sagt Stratos, als er mit der Messerspitze an seiner aufgeschraubten Laser-Armschiene herumwerkelt. Das Ding war glücklicherweise nicht völlig durchgeschmort, es hat nur einen Wackelkontakt.
Es ist bereits Nachmittag. Nachdem sie fast die ganze Nacht durchgewandert waren, um mehr Distanz zu ihren fliegenden Verfolgern aufzubauen, haben sie lange in ihrem Versteck zwischen dichten Felsen geschlafen. Sie werden sich erst bei Dämmerung wieder hervorwagen, um weiterzuziehen.
„Na ja … sie hat mir eine Funkfrequenz genannt … als wir in Sagrumarh waren, weißt Du? Ja, auf der Frequenz sollte ich sie anfunken, wenn‘s Schwierigkeiten gäbe. Sie sagte, sie hätte das Soundsovielte Gesicht und so, sie habe das schon vorausgesehen!“
„Und Du standest seit Sagrumarh unter ihrem Bann! Du musstest gehorchen!“
„Na ja, erstmal dachte ich doch, die Trine will uns wirklich helfen! Wir brauchen doch gerade jede Hilfe, die wir nur kriegen können! Und wahrscheinlich kann sie wirklich die Zukunft weissagen. Was weiß ich denn.“
„Und Du hast sie also mit dem Transmitter erreicht?“
„Ja“, sagt Ram Man, „Als wir bei der Wagenburg am Straßenrand waren. Sie hat gesagt ... ich soll Dein Jet Pack wegnehmen, und heimlich in der Erde vergraben“, und er klingt völlig zerknirscht.
„Wie konntest Du das tun?“, knurrt Stratos, aber beherrscht sich dann sogleich wieder.
„Oh Mann! Ich weiß doch, was das Teil Dir bedeutet, Mann! Von wegen Erbstück, und Amtszeichen, und alles.“
„Ich kann vor allem nicht fliegen ohne es, nur gleiten, wie ein Blatt im Wind! Das hilft uns jetzt gar nichts!“
„Ich hatte mir irgendwie nix dabei gedacht. Ich dachte irgendwie, das würd‘ schon seine Richtigkeit haben. Komischer Gedanke eigentlich. Im Nachhinein weiß ich überhaupt nicht mehr, wieso ich sowas dachte. Erst als sie gestern Abend gefunkt hatte, ich solle Dich den Neptuniern vorwerfen … da hab‘ ich …“
„Ja, schon recht“, sagt Stratos, legt seine Reparaturarbeit beiseite, erhebt sich.
Ram Man tritt defensiv einen halben Schritt vor dem Aristokraten zurück, etwas tapsig.
Aber Stratos legt ihm nur die Hand auf die massige Schulter.
„Gut, dass Du ihre Kontrolle im letzten Moment abschütteln konntest, mein Freund! Du hast offensichtlich dadurch ihren Bann gebrochen. Wohl getan.“
„Oh. Ja, ähm“, bringt Ram Man heraus, und murmelt dann, „Sowas alles darf nie wieder passieren … nie wieder …!“
Orko schnippt mit den Fingern, und sagt, „Aber dann ist ja alles weitere ein Kinderspiel! Ich beame mich einfach dorthin zurück! Dann buddele ich das Jet Pack wieder aus, und schwuppdiwupp bin ich damit zurück bei Euch! Die allerkleinste Herausforderung für den allergrößten der Trollanischen Zauberer!“
„Aber leider warst Du zu dem Zeitpunkt gerade verschwunden, lieber Orko“, gibt Stratos nüchtern zu bedenken, „Und die Lagerstätte am Wegrand hat sich seitdem ja längst aufgelöst. Du kannst Dich nicht an Orte versetzen, die Du nicht kennst, oder?“
„Na ja, theoretisch schon! Es ist nur schwer, und ungemein, ungemein riskant!“
Stratos fragt, „Wie kamst Du gestern Abend überhaupt zu dem Wachturm der Söldner?“
„Och das, das ist doch der eiserne Wachposten von Valdazar. Den kennt man doch! Als der Wind Raider Euer Signal von dort aufgefangen hatte, hat der Pilot den Wachturm direkt angesteuert, aber ich habe eben gedacht, ich gehe schon mal vor! … Und das war ja gut, dass ich‘s gemacht habe — sonst wär‘ ich vielleicht auch behext worden, und auf Nimmerwiedersehen in Richtung Eisberge abgeschmiert, zusammen mit unserem armen Piloten!“
„Ich brauche unbedingt mein Jet Pack zurück“, sagt Stratos ernst, während er sich seine Armschiene wieder vornimmt, „Orko! Glaubst Du, Du könntest eine Mission übernehmen?“
„Eine Mission?“, fragt er, sofort ist seine Neugier geweckt.
„Beame Dich zurück dorthin, wo wir waren, in die Siedlung Sagrumarh. Ich zeige es Dir auf der Karte. Bitte dort unsere neuen Freunde darum, die Straßen im Westen ihrer Siedlung abzusuchen, nach einer frischen Grabestelle! Bitte sie, das Jet Pack zum Wachturm von Valdazar zu bringen! Es soll ihr Schaden nicht sein, sag‘ ihnen das. Und erwähne auch die Goldbarren von Eternis, das wird sie davon abhalten, auf Dummheiten zu kommen!“
Überschwänglich sagt Orko, „Ui, na klar, Stratos. Das kann nur einer schaffen — und das bin ich! Aber warte. Ich zaubere nur kurz Deine Armschiene wieder in Ordnung. Du kriegst das nicht hin mit Deinen ungeschickten Wurstfingern. Und dann beame ich sofort los, und hole für Euch zwei beide die Kastanien aus dem Feuer!“
„Beame bitte sogleich los, Freund!“, sagt Stratos, „Überlass‘ mir die … niederen Aufgaben!“
„… Dir und Deinen Wurstfingern“, kichert Ram Man.

Am Ende repariert Ram Man die Armschiene, der hat Repair immerhin auf W6, und wird supportet von Stratos‘ Electronics-Raise. Jetzt funktionieren beide seiner Energiestrahler wieder.


Orko indessen versucht, sich in das Dorf Sagrumarh zu beamen. Sein Common-Knowledge-Wurf sagt mit einem Raise, dass er dort schon einmal war, und daher den Zielort relativ sicher ansteuern kann. Er darf sich ohne Abzüge in dieses Stammesterritorium beamen. Das braucht dennoch mehrere Anläufe. Im Gegensatz zu seiner unkontrollierten Zauberkunst hat beim Teleportieren ein Misserfolg jedoch glücklicherweise keine sonderlichen Konsequenzen (im Grunde kann er es einfach so lange versuchen, bis er Erfolg hat oder eine Doppeleins schmeißt). Er taucht dementsprechend blitzartig ungewollt an verschiedenen Orten auf: Wieder bei dem Geröllberg der Mystischen Mauer („Upps!“), dann in den Gipfeln der Eisberge, („Upps! Brrr, kalt!“), dann tief im Vine Jungle, („Upps!“), dann mitten in König Randors Thronsaal („Upps! Hallo, Eure Majestät!“), dann nochmal auf dem Wehrgang des Valdazar-Wachturms („Upps!“). Nur ein leises Glöckchengeräusch kündet von seinem Erscheinen und Verschwinden. Schließlich liefert sein Focus-Wurf ein Raise. Das Dorf Sagrumarh liegt vor ihm!


Advance
Mittlerweile hat auch Zauberkünstler Orko sich seine ersten vier EXP verdient. Er bekommt seinen Vorteil Luck aufgebessert zu Great Luck. (Nicht nur sind zusätzliche Bennies bei Session-Beginn für ein Fliegengewicht wie ihn eine Extra-Lebensversicherung, sie helfen auch bei seiner Kraft Unpredictable Sorcery, da kostet nämlich jede Anwendung einen solchen Benny.)


Tag 13: Jetzt sind Ram Man und Stratos nur noch zu zweit unterwegs! Immer wieder versuchen sie abwechselnd mit ihren Transmittern Funkkontakt zu Flugzeugen aufzubauen, aber ohne Erfolg. Die Steppen-Einöde ist scheinbar endlos, und die alte Handelsstraße, auf die sie heute wieder stoßen, liegt weitgehend ausgestorben vor ihnen.

Sie haben also nur noch Stratos‘ Survival-W4, um auf dem Reise-Move voranzukommen. Durch einen glücklichen Reroll generiert dieser dennoch schließlich einen Strong Hit.
Dem Lord von Avion ist allerdings schmerzlich bewusst, dass Fistos Richtungssinn und Kartografie-Kenntnisse ihnen jetzt fehlen!

Sie kommen auf der einsamen Handelsstraße nach Westen gut voran. Der Reise-Fortschritt steigt wieder auf drei, ihr heutiger Waypoint ist ein kleines, bäuerliches Stammesdorf, das sie nach Nachteinbruch erreichen.




Ein abgelegenes Stammesdorf mit Kulturland


Auf ihrem Lager im Stroh der Scheune werden sie im Morgengrauen wach. Ram Man blinzelt an die Decke aus Stöckern und Reisig, noch ganz benommen vom Schlaf, und raunt, „In meinem Traum … war mir, als sei‘ ich in einer anderen Welt … weißt Du noch, wie einige unsere Hohe Dame Marlena ein Sternenkind nannten, während der Großen Unruhen? … Mir träumte von einer Welt, wie sie vielleicht irgendwo vorstellbar sein könnte … in der Nachrichten so schnell reisen wie Gedanken. In der wir auf der anderen Seite des Globus sein könnten, und dennoch daheim Bericht erstatten könnten, wie in Gedankenschnelle.“
Stratos murrt, noch etwas schlaftrunken.
„Wäre das nicht fabelhaft?“, fragt Ram Man ins Halblicht.
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