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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia

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Hier sind die Profile der beiden Verwandelten. Weil sie anders ticken als ihre anderen Identitäten, habe ich einige ihre Nachteile ausgetauscht, durch andere Nachteile in gleicher Wertigkeit. Gleichsam hat Adams Aristocrat-Vorteil in dieser Gestalt keine Wirkung, da niemand um He-Mans adeliges Geblüt weiß. (Bei späteren Advances für diese beiden Charaktere werde ich jeweils festlegen, ob diese in beiden Gestalten gelten, oder quasi als zusätzliche Super Edges gelten, die nur in der Verwandlung nutzbar sind.)


⚔️ He-Man
Strongest Man in the Universe; Wielder of the Power Sword; Defender of Eternia
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d12+5, Vigor d12
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d8, Driving d4, Electronics d4, Fighting d12, Focus d6, Notice d6, Performance d6, Persuasion d6, Piloting d4, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 8 (10 with shield); Toughness: 16 (4)
Hindrances: Driven (Minor: Prove himself), Heroic (instead of Adams Code of Honor), Idealistic (Cannot act immoral), Secret Identity
Edges: Attractive, Brave, Brawler, Brawny, Luck, Overpower, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): He-Man‘s torso and arms have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Aura of Electricity & Light: By wielding his Power Sword and again calling upon the power of Grayskull, He-Man can send brilliant light and electricity flying from the blade. Activating the field is an action, and it remains on until he terminates it. At the end of He-Man's turn, every character within a Medium Blast Template must make an Evasion roll or suffer 2d6 damage.
• Deflect: With a sweep of his Power Sword, He-Man can deflect Light energy (like lasers) or magical rays, and even redirect it. When He-Man would take one or more Wounds from Light or Magical Trappings, he gets a free Soak roll using Fighting instead of Vigor. Wounds absorbed in this way may be deflected to any foe within 12” (24 yards). He-Man may split absorbed Wounds among possible targets if he likes.
• Power Sword: Str+d6+d8, Heavy Weapon. All Fighting attacks gain a +1 bonus to hit. As an action, He-Man may Charge the sword for +1d6 extra melee damage in his next action, with an Electricity Trapping. He-Man can also project ranged attacks through the sword tip, with Range 12/24/48, RoF 1, and 2d6 damage; Light Trapping.
• Super Agility: Agility is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Edges: He-Man has the additional Edges Brawler, Brawny, and Overpower.
• Super Fighting: Fighting is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Strength: Strength is raised by 7 steps and may be raised to d12+7 through Advances. By wielding his Power Sword and again calling upon the power of Grayskull, He-Man may raise his Strength even more, temporarily. As an action, he makes a Focus roll. If successful, he increases his Strength one step (two with a raise). This lasts until the end of his next turn.
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 through Advances.
• Toughness: Toughness +2.
Gear: Power Sword, shield, double axe

Hier der Bauplan für seine Kräfte, mit 45 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Absorption: Negate Light energy (like lasers) or magical rays, and redirect it. Kosten: 4 (Basis 2; Additional Power Type (Magic) +1; Alternate Trait (Fighting) +1; Reflection +2; Device (Power Sword, or shield) -2)
• Armor (4): He-Man‘s torso and arms have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 2; Partial Protection-2; Device (Armor parts) -1)
• Boost Strength: By again calling upon the power of Grayskull, He-Man may raise his Strength even more, temporarily. Kosten: 1 (Basis 2; Device (Power Sword) -2; Limitation (Self only) -1)
• Damage Field (Electricity & Light):. Kosten: 4 (Basis: 3, Additional Power Type +1; Area Effect +2; Device (Power Sword) -2)
• Melee Attack (Sword): Str+d6+d8. Kosten: 2 (Basis 0, Special Weapon (Electricity) +2; Charge (Electricity) +1; Heavy Weapon +1; Device (Power Sword) -2)
• Ranged Attack: 2d6; Light Trapping. Kosten: 1 (Basis 3; Device (Power Sword) -2)
• Skill Bonus: When Transformed, Fighting +1. Kosten: 1 (Basis: 2, Device (Power Sword) -2)
• Super Agility: When Transformed, Agility is raised by 1 step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Edges (Brawler, Brawny, Overpower): When Transformed, He-Man has additional Edges. Kosten: 6 (Basis 6)
• Super Fighting: When Transformed, Fighting is raised by 2 steps. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Strength: When Transformed, Strength is raised by 7 steps. Kosten: 14
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 3 steps. Kosten: 6 (Basis 6)
• Toughness: Toughness +2. Kosten: 2

Den Overpower-Vorteil habe ich vor langer Zeit selbst erdacht, inspiriert von einer der Fähigkeiten im Brettspiel 'Monsterpocalypse'. So funktioniert er bei mir:

Overpower
Requirements: Seasoned, Spirit d6+, Strength d8+.
Whenever this hero currently has five or more Bennies, all his Fighting damage rolls get a +2 bonus.



Cringers neue Gestalt


⚔️ Battle Cat
Fighting Tiger
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d6+2, Occult d4, Persuasion d4-1, Stealth d8, Survival d8
Pace: 10 (d10 Running Die); Parry: 7; Toughness: 16 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (He-Man), Stubborn, Ruthless (Minor)
Edges: Alertness, Brawny, Fleet-Footed, Dodge
Race — Lavicat: Bite (1), Claws (3), Low Light Vision (1), Pace +2 (2), Big (-2), Reduced Core Skills (Common Knowledge, Persuasion) (-2), Skill Penalty (Persuasion -1) (-1)
Super Powers:
• Armor (6): Battle Cat‘s head and torso have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: While wearing his armor, Battle Cat's Bite attack is improved to Str+d6. He may also Bite a foe he has Grappled.
• Claws: While wearing his armor, Battle Cat's Claw attack is improved to Str+2d6, and he gains Athletics (Climbing) +2.
• Hardy: While wearing his armor, a second Shaken result doesn't cause a Wound to Battle Cat.
• Predator Smell: A keen sense of smell gives Battle Cat +2 to Survival rolls made to track if the target had a scent and the trail is no more than a day old.
• Size +1: While Transformed, Battle Cat has Size +1, and thus Strength +1.
• Super Edge (Brawny): When wearing his armor, Battle Cat is Brawny.
• Super Fighting: Fighting is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Intimidation: Intimidation is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Spirit: When wearing his armor, Spirit is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Strength: When wearing his armor, Strength is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Vigor: When wearing his armor, Vigor is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
Gear: -

Hier sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Armor (6): Battle Cat‘s head and torso have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection-2; Device (Armor parts) -1)
• Growth: While Transformed, Battle Cat has Size +1, and thus Strength +1. Kosten: 1 (Basis: 3; Permanent -2)
• Hardy: Kosten: 1 (Basis 2; Device (Armor) -1)
• Heightenes Senses (Smell): Kosten: 1 (Basis 1)
• Melee Attack (Bite): Str+d6. Kosten: 1 (Basis 0, Bite +2; Device (Armor) -1)
• Melee Attack (Claws): Str+2d6, Athletics (Climbing) +2. Kosten: 3 (Basis 2, Claws +3; Device (Armor) -1)
• Super Edge (Brawny): When Transformed, Battle Cat has additional Edges. Kosten: 1 (Basis 2; Device (Armor) -1)
• Super Fighting: When Transformed, Fighting is raised by 1 step. Kosten: 1 (Basis 1)
• Super Intimidation: When Transformed, Intimidation is raised by 1 step. Kosten: 1 (Basis 1)
• Super Spirit: When Transformed, Spirit is raised by 2 steps. Kosten: 3 (Basis 4; Device (Armor) -1)
• Super Strength: When Transformed, Strength is raised by 2 steps. Kosten: 3 (Basis 4; Device (Armor) -1)
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 2 steps. Kosten: 3 (Basis 4; Device (Armor) -1)


Die Wildnis um Castle Grayskull herum ist dunkel, unübersichtlich, und die Kampfhandlungen erstrecken sich in chaotischen Grüppchen darüber hinweg. Die Priester der Unterseeischen erheben ihr Kreischen in den Nachthimmel und bringen ihre Opfergaben dar an die Kälte der Tiefsee. Irgendwo dort muss auch der Kommandant der Unterseeischen sein, Mer-Man höchstselbst. Die vereinzelten Stammeskämpfer haben keine Chance gegen seinen Durchbruch-Versuch! Gelegentlich sind die kleinen und großen Wasserhosen und Geysire zu sehen, die er mit seiner spektakulären Hydrokinese erzeugt.

Ich habe hierfür passende Hexfelder-Segmente. He-Man und Battle Cat dürfen über alle Segmentkanten ziehen, um angrenzende Segmente zu betreten, die dann an dieser Kante angelegt werden. Auf jedem neu angelegten Segment wird eine Karte gezogen:

Begegnungs-Tabelle: Evannor-Wildnis
2-5 — Neptunier-Speerträger (Modelle in Höhe des Werts der Karte). Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W4 Barbarenkämpfer in Kontakt zu den Neptuniern aufgestellt.
6-8 — Neptunier-Priester (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W4 Neptunier-Speerträger in Kontakt zu ihrem Priester aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu dem Priester aufgestellt.
9-Bube — Neptunier-Bestienherr (1) mit Dämonen-Qualle (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W4 Neptunier-Speerträger in Kontakt zu dem Bestienherr aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu der Dämonen-Qualle aufgestellt.
Dame-König — Zwei Begegnungen werden ermittelt, und beide platziert. (Sollte dieses Resultat dabei erneut kommen, wird es ignoriert, ohne neu gezogen zu werden.)
As — Wurden bisher noch 0-1 Dämonen-Quallen besiegt, wird hier ein Neptunier-Bestienherr mit Qualle aufgestellt. Wurden 2+ besiegt, wird hier Mer-Man aufgestellt mit vier Neptunier-Speerträgern.
Joker — Siehe oben; außerdem wird ein verdeckter Loot-Marker hier platziert.

Ich verwende die Regeln für Mounted Combat (SWADE S. 103) ein wenig abgewandelt: He-Man und Battle Cat sind ja beide reguläre Wild Cards, und teilen daher bei ihren Aktionen Battle Cat‘s Pace untereinander beliebig auf, so lange He-Man im Sattel sitzt. (Steigt er ab, verwenden natürlich beide ihre eigene Pace wie üblich.) Ein Running-Abzug von Battle Cat zählt daher auch für He-Man. Dafür darf He-Man im berittenen Nahkampf seinen Fighting-Würfel verwenden, statt den niedrigeren Riding-Würfel nehmen zu müssen. (Riding braucht er nur für Manöver.)


Die Unterseeischen kennen wir schon, hier sind sie nochmal:

Aquatican Brute Warriors
Amphibious warriors of the Crystal Sea
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 7 (8 with spear); Toughness: 12 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.


Aquatican Tribal Priest
Priest of the demonic forces of the sunless depths
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Icy Touch of the Depths: With a Faith success, the priest increases the weapon damage by all Aquaticans (himself included) within 8‘‘ by +2 (+4 with a raise on his Faith roll). The weapon damage gains an Ice Trapping. This lasts until the end of the encounter.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.


Diesmal kämpfen die Barbarenkrieger auf Seiten der Verteidiger Grayskulls:

Eagle Totem Barbarians
Savage followers of the Eagle totem from the Evergreen Forest
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8
Hindrances: Loyal (Tribe), Ruthless (Minor: Religious fanatics)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Scrap metal axes or swords (Str+d8), trail gear


Soundtrack: Bloody Raven, He-Man Metal Version
https://www.youtube.com/watch?v=7p3gp1ytp2w



Startaufstellung: Battle Cat wirft sich den Angreifern entgegen


Runde 1: Die Orakelwürfel entscheiden, dass das Heranpreschen des Kampftigers als Überraschungsangriff zählt, also starten He-Man und Battle Cat auf Hold. Sie preschen also voran, fahren unter die Speerträger, und das Zauberschwert wirbelt gleißend hin und her! Ich mache eine Multi-Action gegen den bläulichen und den rötlich gefärbten Neptunier, und mit ordentlich Würfelglück treffen beide Schläge. Zwei gurgelnde Neptunier gehen zu Boden, bevor sie überhaupt begreifen, was geschieht!



Angriff! Das Kavalleriemodell ist von Archon Studio, produziert für 'Fields of Eternia'


Battle Cat fährt brüllend herum, packt den Neptunier zur Rechten, und zerfetzt seine Panzerschuppen mit seinen langen Krallen!



Die Katze hat Krallen!


Die verbleibenden beiden Speerträger wenden sich nach dieser neuen Gefahr um, und versuchen Battle Cat mit ihren Waffen zu Fall zu bringen. Beide verfehlen in ihrer Hektik.
Dafür lassen die Barbarenkämpfer Axt und Zweihandschwert wieder auf die Fischmenschen hinab fahren, aber durchdringen nicht deren dicke Schuppen.

Runde 2: Damit machen die beiden Stammeskrieger direkt weiter, mit wütendem Kampfgebrüll, aber werden von den Speeren pariert.
Einer der Unterseeischen erwischt Battle Cats Flanke, aber durchdringt nicht die dicke Stahlpanzerung, er macht nicht einmal einen Kratzer hinein.
Battle Cat bäumt sich daraufhin auf und versucht den Neptunier mit einer Wild Attack zu zerreißen, aber würfelt eine Doppeleins. He-Man muss reflexiv Riding würfeln, um nicht von dem bestialischen Schwung schlichtweg abgeworfen zu werden, und es gelingt ihm, sich im letzten Moment im Sattel festzuklammern.
He-Man versucht erneut eine Multi-Attacke, aber beide Streiche werden pariert.

Runde 3: Dafür erhält der Verteidiger Eternias jedoch diese Runde einen Joker! Das bringt ihn auf fünf Bennies, was bedeutet, dass sein Overpower-Vorteil jetzt auch auslöst! So lange er keine Bennies ausgibt, werden seine Schadenswürfe um 2 erhöht! Erneut teilt er Schwertstreiche nach links und rechts aus, der Joker erleichtert durch seinen Bonus die Multi-Action. Der erste Hieb macht den vorletzten Neptunier nieder, der verbleibende jedoch pariert mit seinem Speer. Den umringen jetzt aber die beiden Barbaren, und das Beil macht dem Unterseeischen den Garaus, bevor Battle Cat ihn sich holen kann.
Dafür brüllt der Kampftiger markerschütternd, macht mit kätzischer Gewandtheit Kehrt, und schnellt weiter. Er deckt das zweite Segment auf. Hier erwartet die Wild Cards laut Begegnungskarte der nächste Trupp, fünf Speerträger rennen ihnen entgegen, um das Tor der Burg zu stürmen.



Hinein ins Gewühl auf dem zweiten Segment


Seine Bewegung bringt den Kampftiger zur Spitze der Keilformation, wo er für 46 Schaden trifft und mit seiner Tatze einfach einen monströsen Fischkopf von den schuppigen Schultern schlägt!
Damit sind die Stürmer dran, greifen zu viert an. He-Man wird in der Seite getroffen, Battle Cat an der Stirn, die Speerköpfe splittern jedoch wirkungslos am metallenen Gürtel des Reckens und der Maske des Tigers!

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Runde 4: Battle Cat zerteilt einen weiteren Neptunier im Pulk mit seinen Klauen, als Wild Attack. (Er hat gefühlt kein Problem damit, hinterher eine Runde lang Vulnerable zu sein!) He-Mans Schwert kracht derweil mit einem der Speere gegeneinander.
Die Barbarenkämpfer kommen angerannt, und werfen sich ebenfalls gegen die verbleibenden drei Fischfressen. Die wehren sich mit schnarrenden Kampfrufen und wild stechenden Speeren, aber richten nichts aus.

Runde 5: He-Man verpasst als Wild Attack einem der Speerträger einen Aufwärtshieb mit dem Schwert, und dank dem Schadensbonus durch Overpower löst er Knockback aus, und wuchtet den getroffenen gegen seinen Nebenmann; die Kollision schaltet diesen jedoch nicht aus. Der Kampftiger holt sich mit einem wilden Tatzenhieb den vorletzten Widersacher.
Der letzte Speerträger trifft einen der Schwertkämpfer zu Fuß und macht diesen Shaken.

Runde 6: Battle Cat zerfetzt mit 35 Schaden den letzten Gegner, dann wirbelt er herum, und setzt davon! Er bricht aus dem Urwald hervor, und er und sein Reiter sehen sich vier Speerkämpfern gegenüber, die im Gefecht mit zwei verzweifelten Menschen verwickelt sind.
Die beiden angeschlagenen Barbaren rennen dazu, um ihren Stammesbrüdern auf der Ostflanke der Burg zu helfen.



Weiter, ins Gewühl an der Ostflanke!


He-Man treibt Battle Cat weiter voran, und macht einen der Unterseeischen Shaken.

Runde 7: Mit vereinten Kräften töten die Speerträger einen der vier barbarischen Verteidiger.
„Lasst ab!“, schreit He-Man entsetzt, aber es ist zu spät! Blutüberströmt geht der Stammeskämpfer zu Boden, und wird noch einmal von einem der Speere abgestochen, nur um sicher zu gehen. Wütend machen daraufhin He-Man und einer von den Stammeskämpfern zwei weitere Neptunier nieder. Battle Cat würfelt erneut einen Patzer und schätzt seine noch ungewohnte neue Stärke falsch ein: Er tobt erneut so wild und unkoordiniert, dass He-Man würfeln muss, ob er im Sattel bleibt.

Runde 8: He-Man bringt den vorletzten Neptunier zu Fall, und schwenkt Battle Cat herum, auf den größeren Kampflärm zu. Auf dem nächsten Segment stoßen sie auf einen der Bestien-Zähmer des unterseeischen Stammes: Eine schwebende Dämonen-Qualle schwebt hinter ihm in der Luft! Der Fischmensch kreischt und rasselt mit seinen Knochen, um das Tiefsee-Ungeheuer zum Angriff zu hetzen!


Der erste der Bestien-Zähmer mit seiner Qualle (Modelle von Privateer Press und aus dem Brettspiel 'Cthulhu Wars')


Die Bestien-Zähmer haben dieselben Spielwerte wie die Speerträger, aber zusätzlich den Beast Master-Vorteil. Ihre Monsterquallen sehen so aus:

Demon Jellyfish
Taken from the sea's depths, these weird monstrosities of blueish gelatinous flesh float in the air.
Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d4, Stealth d8
Pace: 5 (cannot run); Parry: 6; Toughness: 14
Special Abilities:
• Absorb: Demon jellyfish may attempt to absorb a creature at least 2 Sizes smaller than themselves when they hit with a raise on a Fighting attack. Targets who fail an Agility roll are trapped, and are crushed for 2d6 damage at the beginning of their turn each round. Characters drawn in must immediately make Vigor rolls at the beginning of their turn each round to keep from suffocating. Victims require a Strength roll –4 to escape, and no other Actions are possible until freed.
• Amorphous: Weapons and most spells just pass through a blob; they only cause it to split and reform (this happens whenever the blob is Shaken). Mundane, physical weapon damage is lowered by 8 points. Damage by lasers, weapons empowered with a Trapping, and most Powers (like Bolt) is lowered by 4 points. Area effect weapons work normally.
• Flight: Demon jellyfish can float at Pace 6.
• Fear: Demon jellyfish cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Ooze: Demon jellyfish  get +2 to recover from Shaken and take no damage special from called shots; they are immune to poison and disease. They don’t breathe and can’t be blinded or deafened, and ignore all lighting penalties. They have no facing to speak of, and are immune to Gang Up bonuses.
• Size 4: A demon jellyfish can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
Gear: -


Die Wild Cards und Extras müssen gegen Furcht würfeln, und schaffen es alle.
Der verbleibende Speerträger spießt zischelnd einen der drei Stammeskämpfer auf. Die beiden übrigen hacken zornig auf ihn ein, aber durchdringen nicht seine Schuppen.

Battle Cat erreicht mit einem weiteren Satz den Bestien-Zähmer der Neptunier, und reißt ihn in Stücke! Dann tappt er brüllend auf das schwebende Quallenmonster zu. Der Befehl, den es eben erhalten hat, war sein letzter Befehl, denn die Knochen-Fetische des Zähmers sind zu Boden gepoltert. Das amorphe Monstrum wabert im Halbkreis um den Kampftiger herum, reißt seine Maulöffnung auf, und versucht, ihn zu verschlucken, aber erzielt keinen Erfolg.

Runde 9: Battle Cat beißt jetzt seinerseits zu, vergräbt die Fänge in das gallertartige Masse, und macht 23 Schaden. Die Kreatur senkt rein physikalische Treffer um 8 Punkte, da bleiben ihm genug, um sie Shaken zu machen. Seine mächtigen Kiefer reißen ein großes Stück bläulichen Gallert weg!
He-Man oben im Sattel hat die Möglichkeit, ein Trapping zu erzeugen für seinen Angriff. Er verwendet mit einer Aktion die Fähigkeit Charge seines Zauberschwerts, indem er es in den Morgenhimmel hebt, und er brüllt aus übermächtigen Lungen hinaus, „Macht von Grayskull …!“. Sofort beginnen wieder elektrische Blitze von der magischen Klinge zu sprühen! Als Multi-Action lässt er die Klinge dreinfahren, und trifft trotz Abzug! Sein Schadenswurf ist jedoch unterirdisch (2,2,2, und 3!); ich opfere also den temporären Schadensbonus durch Overpower, indem ich doch einen meiner fünf mühsam gesammelten Bennies abwerfe, um den Schadenswurf neu zu würfeln. Diesmal kommt auch eine Wunde für das Seemonster dabei heraus, und sie haben es mit vereinten Kräften besiegt: Als leblose Quallenmasse fällt es in sich zusammen, noch ein letztes Mal mit seiner Maulöffnung schnappend!

Weiter hinten erwischt der letzte Neptunier wieder einen Barbaren, aber macht ihn nur Shaken.

Runde 10: Battle Cat jagd also zurück, und springt dem zähen Fischmenschen in die Fratze!



Die Wild Cards eilen den Stammeskämpfern zu Hilfe


Seine Krallen verarbeiten den rötlichen Speerträger zu sehr roten Filetstücken!
Der getroffene Barbar keucht vor sich hin, er hält sich seine Speerwunde und kann sich nicht von seinem Shaken-Marker befreien. Der andere will wissen, „... Wer seid Ihr?!“
„Er, der das Schwert trägt, und Battle Cat! ... Folgt mir!“, ruft der Reiter laut, wirft seinen Kampftiger herum, und  setzt davon!

Er deckt das nächste Segment auf, und ein As als Begegnungskarte sagt uns, dass hier der zweite Bestien-Zähmer auftritt, der uns noch vom Endkampf mit Mer-Man trennt!



Bestien-Zähmer Nummer Zwo: Nachdem dieser besiegt worden ist, kann ein Encounter mit dem Endgegner stattfinden


Runde 11: Die beiden Stammeskrieger sammeln sich, heben ihre Waffen höher, und preschen wild schreiend dem Reiter nach! Sie brechen durch den Urwald, und einer erreicht die neu aufgetauchte Dämonen-Qualle. Durch unfassbares Würfelglück landet er (trotz Running-Abzug) einen Axttreffer mit Raise und macht 30 Schaden! 22 bleiben nach Abzug durch Amorphous, das reicht immer noch locker, um das Monstrum zu zerhacken! Brocken von bläulicher Quallen-Masse fliegen in alle Richtungen, als der Stammeskämpfer sich vorarbeitet! (Vielleicht ist dieser Held ein Anwärter für die künftige Häuptlingsposition in seinem Stamm?)
Dafür eilt der kreischende Fischmensch heran, der die Qualle kontrolliert hatte, und macht den Krieger durch einen mächtigen Streich mit seinem Haifischzahnmesser Shaken!
Battle Cat setzt seinen Ansturm fort, erreicht ebenfalls das Scharmützel, und zerhaut den schuppigen Bestien-Zähmer mit seinen Tatzen!
Damit ist die Bühne bereitet für Mer-Man.

He-Man treibt seinen Kampftiger weiter, auf den Schlachtenlärm in nördlicher Richtung zu: Das nächste Segment wird aufgedeckt, und tatsächlich ziehe ich dafür erneut ein As als Begegnungskarte! Hier braust uns also Mer-Man entgegen, nicht etwa auf seinen Schwimmfüßen laufend, sondern getragen von einer kleinen, wirbelnden Wasserhose! So viel Blut der Gefallenen hat sich damit gemischt, dass sie roséfarben erscheint im ersten Morgenlicht! Vier Speerträger flankieren ihren Herren und Meister.



Jetzt heißt es: He-Man vs. Mer-Man


He-Man zögert nur einen Moment, dann lenkt er Battle Cat zwischen die Felsen, wo die Speerträger ihre Position halten. Zwei Angriffe als Multi-Action werden jedoch von den Speeren pariert!

Schalter:
⚔️ Mer-Man
Ocean Warlord of the Crystal Sea
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Battle d10, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d10, Focus d12, Intimidation d10, Notice d6, Occult d6, Persuasion d6, Riding d6, Shooting d8, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 7 (8 with staff); Toughness: 15 ( 8 )
Hindrances: Dependency (Major: Water), Driven (Major: Rule all of Eternia), Environmental Weakness (Electricity), Mean (Cruel conspiring tyrant), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Command, Super Powers
Special Abilities:
Race — Aquatican: Adaptable, Aquatic, Dependent (Water)
Super Powers:
• Armor (6): Mer-Mans torso, arms and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: Str+d4. May Bite foes he has Grappled.
• Environmental Resistance (Water): Mer-Man ignores the background effects of Water, reduces damage from that Power Type by 4, and adds +4 when resisting any effects with that Power Type’s Trapping.
• Fast Swimmer: All Athletics checks made for swimming are made at +1.
• Ice Sword: Str+d8+d6; Ice Trapping.
• Ruler of the Depths: When wielding his trident, Mer-Man can mentally control and communicate with sea creatures, preferably of the monstrous kind. Sea creatures up to Size 11 may be controlled. The Range is 12” (24 yards), and taking control of any or all animals in Range is an action and a Focus roll (at −2 if the animal is hostile, etc.).
• Taifun: When wielding his trident, Mer-Man may raise a taifun whirlwind with a Focus roll. With success, he places a Cone Template or Medium Blast Template anywhere within 12” (24 yards). He may move the template as a limited free action up to 6” (12 yards) per turn, as long as it stays in sight. Everyone in the template at the end of Mer-Man's turn is Distracted and must make a Strength roll at −2 (or at −4 with a raise on the Focus roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object. Everyone still in the template after resolving their Strength roll take 2d6 damage. Mer-Man may disperse the whirlwind as a free action. There must be sufficient amounts of water in the surroundings to use this power.
• Toughness: Toughness +3.
• Water & Ice Control: When wielding his trident, Mer-Man can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Water or Ice Trapping to distract foes, or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). There must be sufficient amounts of water or ice in the surroundings to use this power.
Gear: Sword, trident, trail gear, hunting knife, radio transmitter

Hier sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Animal Control:. Kosten: 7 (Basis 11; Device (Trident) -2; Limitation (Sea Creatures only) -2)
• Armor (6): Mer-Mans torso, arms and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2; Device -1)
• Energy Control (Water & Ice):. Kosten: 2 (Basis 5; Additional Power Type (Ice) +1; Device (Trident) -2; Requires Material (Water) -2)
• Environmental Resistance (Water):. Kosten: 1
• Melee Attack (Fangs): Str+d4. Kosten: 1
• Melee Attack (Ice Sword): Str+d8+d6; Ice Trapping. Kosten: 1 (Basis 0, Special Weapon (Sword) +2; Device (Sword) -2)
• Skill Bonus: Athletics +1. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (While swimming) -2)
• Toughness: Toughness +3. Kosten: 3
• Whirlwind (Water Taifun):. Kosten: 3 (Basis 3; Cone +0; Damage +2; Strong +2; Device (Trident) -2; Requires Material (Water) -2)

Runde 12: Die beiden tapferen Stammeskämpfer stürmen He-Man hinterher und attackieren die Neptunier, einer wird Shaken.



Mer-Man wirbelt heran


Dem gibt Battle Cat sofort mit den Pranken den Rest: „Beiseite! Lasst uns zu Eurem Herren!“, brüllt er einschüchternd.
Zwei der Neptunier spießen gemeinsam jenen wackeren Kämpfer auf, der eben die zweite Qualle verhackstückt hatte. (Der sollte doch als nächster Häuptling seiner Leute gekürt werden für seinen besonderen Kampfesmut!) Und soll man‘s für möglich halten, der Speerträger links durchbohrt mit präziser Stärke den verbleibenden Schwertkämpfer! He-Man und Battle Cat sind nun auf sich gestellt!
Mer-Man hebt seinen Dreizack noch höher, und die Wassersäule, die ihn trägt, löst sich auf, er setzt im Kies auf; das Wasser aus nahen Flüsschen steigt auf und vereinigt sich mit dem Strom, zu einem donnernden Taifun! Er würfelt ein Raise für Focus, und lässt seine Large Blast Template auf He-Man und Battle Cat los! Beide müssen Strength würfeln, mit -4, um nicht von den entfesselten Wassermassen davon gewirbelt zu werden! Mit ihrer Superstärke widerstehen sie beide jedoch knapp. He-Man duckt sich tief in den Sattel, während Battle Cat sich mit allen vier Tatzen ans Erdreich krallt! Was für ein Schauspiel! Die jeweils 2W6 Schaden stecken sie außerdem noch weg.
„Keine Tricks mehr, Mer-Man!“, schreit He-Man gegen das Wassertosen, „Kämpfe!“, und sein Schwert fällt dabei einen der Speerträger.

Runde 13: He-Man zieht einen Joker! Ein Sprung des Kampftigers bringt ihn von der Schablone weg, und in den Nahkampf mit Mer-Man. Einen Schwertstreich pariert der wirbelnde Dreizack, der andere trifft den Tyrannenherrscher der Tiefsee! Mer-Man muss eine Wunde absorbieren mit einem seiner beiden Bennies, aber schafft das locker. Er dreht sich im letzten Moment frontal zum Schlag, und das Zauberschwert kracht nur gegen den bronzenen Harnisch.
„Du wagst es, Dich mir entgegen zu stellen? Narr!“, grollt Mer-Mans tiefe Stimme, und er schlägt mit dem bronzefarbenen Schwert zu, dessen Klinge in dem Moment wie von selbst mit scharfkantigen Eiskristallen vereist! Das Zauberschwert pariert jedoch, Eiskristalle und elektrische Funken prasseln in alle Richtungen!
Die Speerträger stechen nach Battle Cat, ohne ihn verwunden zu können.
Der Kampftiger krallt währenddessen brüllend nach Mer-Man, aber dessen Schuppen entgehen den Klauen um Haaresbreite.

Runde 14: Diesmal erhält Battle Cat einen Joker! Durch den Zusatz-Benny kommt He-Man wieder auf fünf, und sein Overpower-Vorteil löst erneut aus! Battle Cat macht eine Wild Attack gegen den Tyrannenherrscher, und trifft mit Raise. 28 Schaden machen Mer-Man Shaken, plus drei Wundlevel! Zwei davon absorbiert er jedoch mit seinem letzten Benny durch eine weitere quirlige Halbdrehung. Die Speerträger versuchen beide verzweifelt, den tobenden Kampftiger aufzuspießen, bevor es zu spät ist, treffen auch, aber machen beide nur Kratzer im grünen Fell des Tiers!
He-Man intoniert voller wilder Entschlossenheit, „Ich habe die Kraft!“, lädt damit erneut das Zauberschwert auf, so dass es elektrische Funken wirft, trifft damit Mer-Man, und bringt ihm zwei weitere Wundlevel bei. Und der kann nun nichts mehr absorbieren!
Mit einem zornigen Zähnefletschen fixiert er die fremden Kämpfer, und lenkt seinen wirbelnden Taifun genau auf sie. Während die beiden sich wieder festklammern müssen, um nicht davon getragen zu werden wie Plastik-Spielzeuge, verschwindet der verwundete Beherrscher der See in dem Wirbel der Fluten! Durch seine Flucht ist die Schlacht beendet!

Die Verbände der Unterseeischen verfallen in Panik, und fliehen, auf die nächsten Flussläufe zu, um abzutauchen!


He-Man steigt ab, untersucht Battle Cats Kratzer, der aber nur darüber spottet. Dann eilen sie zu den gefallenen Stammeskriegern zurück, um zu sehen, ob sie diesen irgendwie helfen können. Die Priesterinnen aus Eternis, Lannaila und Zefaira, sind jedoch bereits dabei, für die Verwundeten zu sorgen.
„Kehrt zurück in die Burg!“, fleht Zefaira, „Sicherlich wird der Adler wieder zu Euch sprechen wollen!“

Die Zugbrücke ist verbarrikadiert. Wie vorhin geheißen, zieht He-Man wieder das Zauberschwert, und berührt mit der Spitze das Tor, es gibt ein leises Klirren — und sofort kommt die Zugbrücke knarrend herab, wie von Geisterhand!
„Tatsächlich, Battle Cat … das Schwert ist der Schlüssel zu Castle Grayskull“, raunt He-Man seinem Begleiter zu.
Sie treten Seite an Seite ein.



Die Burg öffnet sich für den Träger des Zauberschwerts


Dieser erste Kampf in den neuen Gestalten und die gelungene Verteidigung der Burg ist noch ein Milestone, damit steigt unser Questen-Fortschritt auf volle zehn.
Dann ist es jetzt Zeit für den Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice zeigen gegen unseren angesammelten Questen-Fortschritt von zehn einen Strong Hit:
Dies ist dann die Vollendung der
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.

He-Man und Battle Cat bekommen einen zusätzlichen EXP, und je einen Punkt unsichtbaren Sternenstaub! Orko hat gegen Ende geholfen, dem gönnen wir dieselben Belohnungen auch.

Orko schwebt ihnen in diesem Moment auch aufgeregt entgegen: „Das war ja unglaublich, Adam! Wir haben von den Burgfenstern aus zugesehen! Du hast das Unvorstellbare hinbekommen: Du hast Mer-Man im Kampf besiegt!“
Nenne ihn künftig nicht mehr bei seinem früheren Namen, Orko! Nicht, wenn er das Schwert der Macht führt!, erklingt mahnend die telepathische Stimme der Zauberin von weiter drinnen, man sieht ihre Silhouette auf dem Säulengang. Das erste Licht des Tages fällt ins Innere.

He-Man und Battle Cat hatten nach ihrer Verwandlung in der Kristallenen Weite überraschend Orko vorgefunden, der aufgeregt in der Halle mit dem Rondell hin und her geschwebt war. Hektisch hatte er mit seinen vielen Pergamenten hantiert. Die vielen Diagramme mussten ihm doch irgendwie gestatten, den Weg tiefer in die Burg zu finden?! Adam und Cringer hatten es ja auch geschafft, und er war ihnen doch auf Schritt und Tritt gefolgt! Welche Magien hatten dafür gesorgt, dass er im Rondell den Anschluss verpassen konnte?! Er war doch aus Eternis hierher gekommen, um das Geheimnis dieser Stätte zu lüften, er konnte doch jetzt nicht aufgeben, wo er schon so weit vorgedrungen war! Als er Adam und Cringer so verwandelt gesehen hatte, hatte er ganz schön Augen gemacht.

Jetzt fährt die telepathische Stimme fort, Vergiss‘ nicht, Orko: Seit vorhin bist Du einer der Hüter des Geheimnisses von Castle Grayskull, und das bedeutet, dass Du auch der Hüter des Geheimnisses von Prinz Adam und Cringer sein musst. Niemand darf um ihre heutige Verwandlung erfahren!
„Ja, aber Zauberin! Wie soll er denn dann in Eternis seinen Ruhm ernten? Wie soll er ernst genommen werden, wenn er auf Drazz marschiert?“
„Ruhm ist mit der gestrigen Nacht unwichtig geworden, Orko“, sagt der Recke in seiner festen Stimme, „Ich habe keinen Namen mehr. Ich bin nur noch Er-der-das-Schwert-führt.“
„Aber …?“, quiekt Orko.
„Ich bin Battle Cat!“, knurrt der Kampftiger bestätigend.
„Was meintest Du überhaupt, mein Freund?“, fragt He-Man, „Was ist in Drazz?“
„Oh, stimmt, das weißt Du ja noch gar nicht, Adam! Ähm, Er-mit-dem-Schwert-Mann …! Drazz ist in die Hände der Kobolgor gefallen!“
„Was?! Aber es liegt doch oberirdisch!“
„Aber ja, aber ja! Das ist geschehen, während Du verschollen warst! Eternis ist seitdem in heller Aufruhr! Die Verschwörer aus der Hemisphäre der Schatten haben jetzt einen Fußhalt in der Hemisphäre des Lichts! Drazz liegt ja auf halber Strecke nach Eternis. Der nächste Angriff auf die Hauptstadt wird sehr wahrscheinlich schon geplant von den Verschwörern!“
„Dann … nach Drazz!“, faucht Battle Cat sofort angriffslustig.
„Oh, das ist aber gefährlich! Dasselbe hat sich König Randor ja auch gedacht!“, sagt Orko händeringend.
„Der König? Was ist geschehen?“
„Er hat siebzig Gardisten nach Drazz geführt, schon vor fast einer Woche … aber da war noch nicht klar, wie viele Kobolgor dort bereits versammelt waren! König Randor ist ihnen in die Hände gefallen, Adam, ähm, He-Man!“
Die Zauberin sagt betrübt aus den Schatten des Säulengang heraus, „Das ist leider wahr, He-Man. Ich prophezeie, dass der neue Anführer der Verschwörer aus der Hemisphäre der Schatten derzeit in Drazz verweilt. Und dies ist entgegen dem, was viele glauben, nicht Mer-Man. Deine Verwandlung kam später als erhofft, so dass diese Ereignisse zupass gekommen sind. Aber die Verwandlung kam nicht zu spät, denn noch ist etwas Zeit übrig! So lange König Randor lebt, ist noch Hoffnung übrig für seine Errettung!“
„Wir brechen sofort auf!“, sagt He-Man, seine scheinbar unverwüstliche Selbstsicherheit weicht nun sichtlich einer verzweifelten Sorge um König Randor.
„Ich begleite Euch natürlich!“, sagt Orko, „Die Burg kartografieren kann ich später noch! Der größte Zauberer Trollans ist auf Eurer Seite!“
„Du, Orko, beame Dich vorerst nach Eternis zurück“, sagt die Zauberin, „Man-At-Arms ist ein Eingeweihter, so wie Du es jetzt bist. Er muss umgehend davon erfahren, was sich heute Nacht hier zugetragen hat! Dann erst kommt beide nach Drazz, um dem Träger des Schwerts dort beizustehen.“
„Verstehe! Ja, ein Kinderspiel für mich, Zauberin! Ich werde sofort —“
„Zuerst, Orko“, lenkt sie ein, „Schwöre mir, dass Du in Eternis das Geheimnis bewahren wirst! Viele Wesenheiten haben seit der Urzeit ihre Leben damit zugebracht, Castle Grayskull finden zu wollen, und sich Zugang zu verschaffen, oder alles über das Schwert der Macht herauszufinden. Und ich prophezeie, dass diese Geheimnisse in den nächsten Jahren heftiger umkämpft sein werden als jemals zuvor in diesem Aäon! Du, Orko, hast Dein Schicksal mit dem des Prinzen verknüpft durch Deine Taten und Deine Entscheidungen, ebenso, wie Cringer es getan hat. Heute Nacht seid Ihr dadurch selber zu Teilen dieses Schicksals geworden! Ich verpflichte Dich dazu, als Eingeweihter zu helfen, diese Geheimnisse zu hüten! Von heute an, und immerdar!“
„Aber natürlich doch, wenn’s weiter nichts ist! Ich bin für meine eiserne Verschwiegenheit bekannt, hochverehrte Sorceress; wenn jemand sich nicht zum Plappern hinreißen lässt, dann bin ich das — der stille, bescheidene Fels in der Brandung, Zauberin, ein unverwüstlicher, stummer Planetoid im Kometenschauer, nicht wahr, das weiß jeder in ganz Eternis, jedes Kind, jeder …“
„Schwöre es!“, sagt sie streng.
„Nun, ja. Ich schwöre! Ihr könnt Euch auf mich verlassen!“

Orko bekommt denselben zusätzlichen Nachteil, den auch Man-At-Arms hat: Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity). Dieses Geheimnis ist absoluter Sprengstoff, und muss entsprechend gewahrt werden.

„Danke, Orko! Meine Freundschaft ist Dir dafür gewiss“, sagt He-Man mit festem Blick, „Mehr denn je zuvor!“
Orko kichert, fast ein wenig gerührt.
„Genug!“, grollt Battle Cat zu seinem Kampfgefährten, „Steige auf!“

Schalter:
Advances:
Adam: Aus seinen durchlittenen Prüfungen, und der darauffolgenden Transformation, geht der junge Prinz mit neuer Willensstärke hervor. Er erhält Spirit ➜ W8.
Cringer: Der Tiger bekommt Intimidation ➜ W4 (was für die Battle-Cat-Gestalt gedacht ist, in der sich dies auf W6 erhöht), und Stealth ➜ W10.

Wenn Cringer jetzt einen Intimidation-Würfel hat, gebe ich ihm gleich mal zusätzlich den Mild-Mannered-Nachteil, so wie Adam ihn auch hat, der aber dann nur in der Cringer-Gestalt gilt. Ihre einstigen Identitäten sind für die beiden Verwandelten gerade überhaupt nicht Thema, auf ihrem Weg nach Osten …



Die Gefielde östlich von Eternis strecken sich ewig weit


Soundtrack: Phil Moss, Masters of the Universe Orchestra Theme
https://www.youtube.com/watch?v=3bItMLCOdrc

Die beiden Verwandelten müssen nach Drazz reisen, ein weiter Ritt an dem Plateau von Eternis vorbei, und durch schroffes Ödland. Fisto, Ram Man und Stratos sind an diesem Ort vorbei gekommen, auf ihrem Rückweg von den Überresten der Mystischen Mauer.

Battle Cat hat nun fast übermenschliche Konstitution, merklich größer als selbst ein Schlachtross sie hätte, und kann damit tagelang rennen. Dennoch wird der Weg nach Drazz eine Reise in mehreren Etappen.

Unterwegs treffen die beiden auf den Handelsstraßen immer wieder Kriegerverbände: Entweder kleine Gruppen aus wilden Stammeskriegern der Ebenen, oder Truppenkontingente von Gardisten, die aus allen möglichen Gebieten zusammenströmen. Bisher hat die Garde vornehmlich gegen die Unterseeischen gekämpft, aber sie gibt nun ihre Positionen auf, um sich der noch direkteren Bedrohung entgegenzustellen. Der Träger des Schwertes hört von solchen Reisenden davon, dass immer weitere Teile der Armeen von Eternis sich sammeln, um Drazz zu belagern. Auch einige der namhaften Kämpfer des Stadtstaats sind bereits dort, wie Ram Man, Lord Stratos, und Teela. Der König wird hinter den Bollwerken von Drazz festgehalten, von unbekannten Warlords, und von den Kobolgor, welche ihnen dienen!

Das wird der Move Undertake a Journey, aber ich stufe ihn lediglich als Unliebsam ein. Es gibt schließlich relativ feste Straßen auf vielen Stücken des Weges, und es ist sehr wahrscheinlich, dass die beiden Wild Cards sich früher oder später dem einen oder anderen Lufttransport anschließen können, um große Wegstücke zurückzulegen. (Ich bin aber ehrlich gesagt heiß auf actionreiche Zufallsbegegnungen, die von Move-Fehlschlägen unterwegs ausgelöst werden …!)

Tag 1-2: Battle Cat würfelt Survival, unterstützt von He-Mans Riding-Skill. Dies wird eine Zehn, die aber von den Challenge Dice dennoch nur zum Weak Hit gemacht wird. Im ersten Reiseabschnitt erreichen sie also einen Waypoint, der hier drei Punkte Reise-Fortschritt wert ist, aber auf Kosten eines Schritts ihres Supply-Würfels. Die Stammeskämpfer des Adler-Totems hatten ihren Retter vor seinem Aufbruch großzügig mit Proviant und Wegausrüstung ausgestattet, nachdem er Mer-Man vor den Toren der Burg zurückgeschlagen hatte. Der Supply-W12 wird also jetzt ein W10.

Unter den Sternen kampieren sie, zwischen den hohen Felsen. Sie sind wortkarg, ganz auf ihre Aufgaben konzentriert. Sie ruhen beide so sehr in sich selbst, dass sie derzeit noch nicht einmal darauf kommen, sich über ihr neues Dasein zu wundern. Ihre neue übermenschliche Physiologie ist der Grund für diese Ruhe, die gibt ihnen beiden das Gefühl, unverwüstlich zu sein, schier unangreifbar. Und das scheint ja auch zu stimmen!
„… Ich bin froh, dass ich Dich wiedergefunden habe im Evergreen Forest, alter Kater!“, ist das einzige, was der Träger des Schwertes sagt, an diesem Abend.
Battle Cat liegt auf seinem Felsen, und wirft dem Mann einen befremdeten Blick zu, wie Katzen es manchmal tun. Der Blick allein bringt zum Ausdruck: Ja, sicher … und jetzt Schluss mit den Sentimentalitäten!
Sie schlafen. Sie sind zwei Tage durch geritten, und auch weite Teile der vergangenen Nacht. Nun ist ihr Schlaf tief, dumpf, und süß.

(Der Move Make Camp hat einen Weak Hit ergeben, also ist ihre Nachtruhe ungestört.)

Tag 3-4: Wir würfeln dieselben Skills, um den Move voran zu bringen, und kommen mühelos auf dasselbe Ergebnis wie bei der vorigen Etappe. Die Challenge Dice gewähren heute sogar einen Strong Hit. Der Reise-Fortschritt wird dadurch sechs, und wir tauschen einen Supply-Würfelschritt gegen einen Benny für beide Wild Cards.

Battle Cat macht ordentlich Tempo, er ist atemberaubend schnell — das Ödland fliegt nur so unter seinen Tatzen dahin! Und dafür ist er auch verdientermaßen bei den Rasten sehr hungrig! Er verschlingt große Mengen von Proviant.

Am Ende dieses Reiseabschnitts erreichen die beiden ein Camp aus großen Hautzelten, in deren Mitte auch ein großer Lufttransporter der Garde steht. Die Soldaten aus Eternis sind beeindruckt von dem riesigen Streiter auf seinem ungewöhnlichen Tier. Sie halten ihn für einen einsamen Stammeskrieger der Ebenen, und er, der das Schwert trägt, macht sich nicht die Mühe, dies abzustreiten.
„… Aber nach Drazz will ich!“, stellt er fest, „Dorthin zieht es uns, um zu kämpfen!“
„Wir fliegen morgen in die Richtung von Drazz, oh Fremder!“, sagt der Kommandant der Soldaten, „Aber wir landen dort nicht. Wir gehen weit im Westen von Drazz wieder runter, weil wir einen der Nachschub-Posten dort draußen verstärken sollen.“
„Weißt Du nicht, wie man Drazz mittlerweile nennt, Muskelmann?“, fragt eine Soldatin, „Sie nennen es die Kobolgor-Hochburg! Wer sich allzu nahe wagt, der ist selbst schuld, wenn er von Pfeilen gespickt wird!“
„Wir wissen um die Tücke dieser Kreaturen, Fremder, das wohl“, nickt der Kommandant, „Die meisten von uns waren bei der Schlacht vor Eternis vor wenigen Wochen! Auch dort waren die Kobolgor-Horden entfesselt!“
Er, der das Schwert trägt, nickt verständig, mit festem Blick. Er erklärt nicht, dass er ebenfalls dort war, oder etwa, warum er nun so dringend nach Drazz will.

Tag 5: Die meiste Zeit des heutigen Reisetags über verbringen die beiden also an Bord des Lufttransporters. Der Kampftiger muss auf dem Frachtdeck mitfliegen, weil die Crew Angst vor ihm hat. Also bleibt sein Reiter dort auch, um ihm Gesellschaft zu leisten.

Am Nachmittag landen sie auf einer staubigen Ebene, nahe einer weiteren, recht belebten Handelsstraße. Im Sattel von Battle Cat reitet der Träger des Schwerts die heruntergelassene Frachtrampe des Luftschiffs hinab, und durch den aufgepeitschten Staub der Felswüste.

Sie machen ihre Würfe erneut, und unvermindert mühelos (mit unvermindertem Würfelglück) kommen sie erneut auf eine Zehn. Ein Strong Hit! Der Reise-Fortschritt wird neun.



Der Attak Trak ist eins der robustesten Wüstenfahrzeuge Eternias


Nach wenigen Stunden durch das Ödland kommt ein schnelles Wüstenfahrzeug dem Kampftiger entgegen. Im rotorangen Abendlicht hält es genau auf ihn zu! Es ist ein wendiger Attak Trak, wie es sie in Eternis gibt … mit ratternden Raupenrädern hält das Vehikel auf der Straße vor dem einsamen Reiter, und Man-At-Arms steigt ab, reißt sich den Helm vom Kopf, wischt sich den Staub aus den Augen!
„Du bist es wohl tatsächlich!“, sagt er, „Kein Zweifel, es ist wie Orko gesagt hat! … Unfassbar!“
He-Man muss lächeln, und steigt aus seinem Sattel, „Gut, Dich wiederzusehen, Duncan.“
„Wiederzusehen …? Ja, natürlich. Nimm‘s mir nicht übel, He-Man, aber mir ist, als träfen wir uns zum ersten Mal! Du siehst aus wie ein ganz anderer Mann.“
„Das bin ich auch. Battle Cat, erinnerst Du Dich an Duncan, genannt Man-At-Arms? Er ist ein guter Freund von mir bei Hofe! Duncan, dies ist Battle Cat!“
Der Waffenmeister staunt, „Er ist überhaupt nicht wiederzuerkennen …! Orko hat mir auch von ihm berichtet. Ich erinnere mich an das kleine, grüne Häuflein Elend, das Du aufgepäppelt hattest, nachdem es von den anderen Palasttigern verstoßen wurde! Es war ja überraschenderweise dadurch irgendwann stark genug geworden, um schließlich ausgewildert zu werden! Aber so stark … alle Achtung.“
„Wie hast Du uns so schnell gefunden, Man-At-Arms?“, fragt He-Man, „Wir sind ja gerade erst gelandet!“
„Der Kommandant der Soldaten in dem Lufttransporter, der hat mich schon von unterwegs angefunkt. Sie haben keinen Schimmer, wer Du bist. Du hast ihnen ja nicht einmal verraten, wie sie Dich nennen sollen! Aber der Kommandant hat mir gesagt, sie brächten einen imposanten weiteren Freischärler mit, der uns bei der Belagerung würde helfen können!“
„Drazz wird also belagert?“
„Eigentlich kann bisher noch nicht davon die Rede sein“, räumt der Waffenschmied ein, „Die Kobolgor versorgen sich nämlich mühelos durch ihre unterirdischen Tunnels. Ein paar Eingänge konnten Teela und die Gardisten in den letzten Tagen finden und sprengen, aber es müssen zahllose weitere existieren! Noch sind wir dabei, alle unsere Truppenkontingente zusammenzuziehen. Gardisten-Regimenter, Söldner, örtliche Stämme, alles eben, was wir kriegen können. Na, ich habe ursprünglich alles von Eternis her zu koordinieren versucht, jetzt wo Randor Gefangener ist! Aber als Orko mir neulich berichtet hat, was alles geschehen ist … wer Du jetzt bist … da bin ich sofort hierher gekommen. Das musste ich mit eigenen Augen sehen!“
„Ich bin froh, dass Du hier bist, Duncan“, sagt He-Man, „Ich war vermessen bei unseren letzten Zusammentreffen. Ich hatte Dir nicht genügend vertraut, aufgrund meiner Furcht, und Eitelkeit.“
„Schwamm drüber, Freund!“, sagt Duncan fröhlich, und haut He-Man auf die breite Schulter, „Dein Erscheinen ist sicherlich ein Lichtblick für die Lage hier draußen! Komm‘, ich bringe Dich ins Camp!“

(Ich stelle mir Man-At-Arms‘ Stimme vor wie die des großartigen Karl Walter Diess aus der klassischen Hörspielserie.)

Da mache ich grade mal den Move Reach Your Destination. Das ist ein Strong Hit, der komplettiert die Reise, und beschert den Weitgereisten jeweils noch einen Benny.

Mit Man-At-Arms kommen die beiden also beim Camp an, wo die unheilvolle Kulisse von Drazz sich im flimmernden Wüstenstaub vor ihnen erhebt.



Drazz, derzeit die Kobolgor-Hochburg, halb verborgen im Wüstenstaub

Schalter:
Soundtrack: Shuki Levy, Call to Action
https://www.youtube.com/watch?v=K-_7w5qpFnM&list=PLDZXmFhw_IPtLJ19YI9NrXI03tNpLT1XT&index=20

Um die kleine Stadt Drazz herum ist mittlerweile ein schweres Bollwerk errichtet worden, das man schon von Weitem sieht.
„Diese Verteidigungsanlagen sind neu, oder?“, fragt He-Man.
„Ja! Die Kobolgor müssen sie kurz nach dem Angriff auf Eternis errichtet haben — und zwar höher und massiver, als man dies in so kurzer Zeit hätte erwarten können!“, erklärt Man-At-Arms, „Ich arbeite seit meinem Eintreffen an einem Waffensystem, das in der Lage ist, ein Loch hinein zu reißen. Aber wir müssen eben mit dem arbeiten, was wir hier draußen an Bauteilen haben. Und das ist bisher nicht viel, so weit von Eternis entfernt!“
„Sieht ziemlich stabil aus … Eisenschrott, von Kobolgor-Handwerkern in Form gebracht?“
„Ja, aber nicht nur. Es ist auch jede Menge Geröll ausgeschüttet worden. Keine Ahnung bisher, wie sie das gemacht haben, ohne spezielle Baumaschinen! Die Abergläubischen unter unseren Kämpfern glauben sogar, da stecke Telekinese dahinter, oder irgendein Hexenwerk!“

Verschiedene Zeltlager der Garde und anderer Befreiungskämpfer sind um die Kobolgor-Hochburg her aufgestellt worden. Viele Leute laufen dort hektisch durcheinander, verteilen Waffen, Rationen, und Ausrüstung, holen Kundschafter-Berichte ein, handeln miteinander. Auch zahlreiche Einheimische haben sich hierher gewagt: Krieger, Hökerer, und Fährtenleser. Ihre Freunde, welche die Stadtbevölkerung von Drazz ausmachen, sind in ihren eigenen Gebäuden gefangen, als Geiseln der Kobolgor-Besatzer — so sie nicht vielleicht mittlerweile zu den Besatzern übergelaufen sind!
Zu den Zahlen der Usurpatoren gibt es nur Schätzungen von Überflügen. Aber es müssen Hunderte sein, und es wird davon ausgegangen, dass jede Nacht Unzahlen von weiteren aus ihren Tunnels eintreffen!
Man-At-Arms erklärt, „Dein Va … Dein König, Randor, war hier in der Nähe mit einem großen Eskorte-Trupp seiner Garde. Sie waren auf Verhandlungsmission beim Häuptling des Dastoros-Stammes. Als es plötzlich hieß, Drazz sei erobert worden, hat er seine Truppen Kehrt machen lassen, um sofort einzugreifen! Normalerweise hätte das Erscheinen von König Randor und seiner Leibgarde allein schon solche Unholde wie die Kobolgor es sind in die Flucht geschlagen!“
„Aber es waren weit mehr als zu erwarten war … und sie sind auf einmal nicht mehr feige!“, knurrt He-Man.
„Richtig geraten! Die Kriegsherren aus der Hemisphäre der Schatten sollen sie befehligen. Mekaneck, Stratos, und unsere Wind Raider haben bereits den Waffeningeneur Jō auf den Bollwerken gesehen. Der Verschwörer, von dem uns bereits Stratos und Ram Man zu berichten wussten! Wir können aber kaum mehr weitere Aufklärungsflüge machen, weil sie die mittlerweile erwarten. Sie haben Lasergeschütze aufgestellt … und Jō scheint dort an noch anderen Verteidigungsanlagen zu bauen!“
„Hat das Bollwerk irgendwo ein Tor oder eine Schwachstelle? Ich und Battle Cat brechen es auf!“
„Es aufbrechen?! Das wäre schon ein schwer vorstellbarer Kraftakt. Und Du solltest es nicht versuchen, bevor wir den Belagerungsring endgültig geschlossen haben. Denn etwas derartiges wird nicht ohne Reaktion bleiben!“

In dem Moment knackt der Funktransmitter an Man-At-Arms‘ Rüstung, und Teelas Stimme ertönt daraus: „Vater, wir haben Bewegungen hier oben auf der Mauer! Sie bringen irgendwelches schwere Gerät in Stellung —“
Weiter kommt Teela nicht, denn in dem Moment zischen Feuerstrahlen von den Bollwerken herab! Der Abendhimmel scheint zu entflammen, als die Strahlen über die Köpfe der Wild Cards und Soldaten hinweg fegen, und mehrere der Zelte der umliegenden Camps explodieren daraufhin, und gehen sofort in Flammensäulen auf!
„Sie haben das Materiallager erwischt!“, schreit Man-At-Arms über das Brausen, „Ich muss mich um meine Leute kümmern!“
„Wir beiden gehen rüber zum Bollwerk, und sehen, ob wir den Beschuss aufhalten können!“, ruft He-Man, und schwingt sich sofort auf den Rücken von Battle Cat.

Vor der Stadtmauer sind Teela und ihre Gardisten zusammen mit Mekaneck dabei gewesen, die Arbeiten auf den Wehrgängen auszukundschaften. Nun kauern sie in Deckung hinter einzelnen Steinbrocken, während um sie her die Feuersbrunst lodert!
Mekaneck fährt gerade seinen Hals wieder ein, und ruft Teela zu: „… Sie scheinen eine weitere solche Kanonade vorzubereiten!“
„Wir müssen hier weg!“, schreit Teela zurück.
„Ja, das würde ich ja auch sagen! Auch wegen denen da!“, bestätigt der Kundschafter, und deutet auf krude Metallklappen, die gerade auf halber Höhe in der Stadtmauer aufgegangen sind: Daraus hervor zischen kleine, stählerne Objekte, wie Roboter-Torsos, mit Greifarmen daran!
„Das sind die Maschinen-Truppen der Wilden Horde!“, brüllt einer der Gardisten aus seiner Deckung, am Rande der Panik, „Es stimmt! Die Horde ist zurückgekehrt!“
„Wilde Horde, pah!", schreit eine Stimme über ihnen in dem Moment, sie klingt, als würden rostige Metallfeilen aneinander mahlen, „Wir sind nicht die Wilde Horde! Wir sind Beherrscher der Hemisphäre der Schatten — die Krieger des Bösen!“
„Krieger des Bösen?!“, sagt Mekaneck zu Teela in leicht überschnappender Stimme, „Na das ist ja, sapperlot, na da werd‘ ich ja … was für ein Name ist das denn?!“
Die Stimme gehört zu einem muskelstarrenden Cyborg, der sich an einem Kran über die Brüstung hinab lässt! Er hat blaue Haut und ein grünes Gesicht, und sein Cyberarm endet in einem Strahlengewehr!
„Die Gerüchte stimmen!“, bringt Mekaneck hervor, „Das ist der, vor dem sie uns gewarnt haben: Der Waffeningeneur Jō!“
„Das ist schon lange vorbei! Ich heiße jetzt Trap Jaw! Hahaha! Sterbt, Ihr Idioten!“
Er wird an seinem Stahlseil rasend schnell tiefer hinab gelassen, und die Belagerer sehen, dass es nicht etwa an einem Klettergurt festgemacht ist — es ist einfach in die Metall-Öhse an seinem Helm eingeklinkt. Die ganze abscheuliche Physiologie des Cyborg scheint derartig verstärkt zu sein, dass er sich an seinem Helm aufhängen kann, und dabei die Hände frei hat zum Kämpfen! Er setzt einen Sturmlaser auf seinen Waffenarm, und eröffnet das Feuer!

Zeit für eine Actionsequenz! Ich baue mir eine Battle Map vom Fuß des Bollwerks auf: Teela, Mekaneck, und die Gardisten haben Deckung hinter Trümmern, Trap Jaw hat sich abgeseilt und dengelt zwei Meter über dem Boden, die Schwebe-Roboter haben eine Schlachtlinie gebildet und fungieren als seine Allies.
Feuer-Marker: Es hat bereits ordentlich Feuer aufs Schlachtfeld geregnet, und die Brandherde blockieren Sichtlinien; Figuren, die dort hinein gewuppt werden, nehmen 2W6 Schaden.
Nachschub: Wann immer Trap Jaw schwarze Karten als Aktionskarten erhält (Kreuz oder Pik), darf er zwei neue Schwebe-Roboter innerhalb von 4“ an der oberen Spielplankante platzieren. (Bis zu acht davon können immer im Spiel sein.) Wann immer Teela eine rote Hofkarte als Aktionskarte erhält (Karo oder Herz), darf sie einen neuen Gardisten innerhalb von 4“ an der unteren Spielplankante platzieren. Das Camp ist jedoch noch in Aufruhr, und daher kann Teela nur bis zu vier Soldaten im Spiel haben.
Geschützturm: Das Lasergeschütz neben Trap Jaws Kran feuert auf der Aktionskarte des Schützen. Der Quattro-Laser hat Reichweite 12/24/48, RoF 4, 2W8 Schaden, und AP 2. Das Ding ist so fest verankert, dass es keine Abzüge für Automatikfeuer gibt. Der Schütze hat Shooting W6, ohne Wild Die. Schießt er auf einer roten Aktionskarte (Karo oder Herz), wird beim intendierten Zielort ein weiterer Feuer-Marker platziert.
Heldenhaftes Eingreifen: Zu Beginn jeder Runde ab der zweiten befragen wir die Orakelwürfel, ob He-Man und Battle Cat hinzu eilen.



Startaufstellung: Trap Jaw (violett) mit seinen Bots (grau) am Nordende, Teela & Mekaneck (gelb) mit ihren Gardisten (rosé) am Südende



Mekaneck und Teela in ihrer Deckung


Runde 1: Trap Jaw beginnt die Runde, und mit ihm seine Allies! Der Krieger des Bösen hat bereits seinen Lasertron-Sturmlaser aufgesteckt und den Stunner hochgefahren.



Trap Jaw hat sich an seinem Stahlseil herab gelassen, und die Bots umschweben ihn


Hier ist nochmal sein Profil:

⚔️ Trap Jaw
Evil Armed-For-Combat Weapons Engineer
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Battle d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d10, Intimidation d10+2, Notice d6, Persuasion d6, Repair d12, Science d6, Shooting d12, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 7 (9 with Hook); Toughness: 16 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Environmental Weakness (Magnetism), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Brawny, Menacing, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Trap Jaws head, torso, right arm and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Attachable Claw: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+2d6. Athletics attempts to Grapple a target are made at +2.
• Attachable Flamethrower: 3d6, Cone Template; Fire Trapping.
• Attachable Hook: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+d6, AP 2. Trap Jaw gains Parry +2 while the Hook is attached.
• Attachable Lasertron: 2d6, RoF 2, AP 2; Heat Trapping. With an Electronics roll as an action, Trap Jaw may power up his Stun beam. Once powered up, a raise on the Shooting roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Attachable Pile Driver: Str, AP 4; Gravitation Trapping. When Knockback is triggered, the target is knocked away an additional 1d6". Optionally, the Pile Driver attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Trap Jaw is Vulnerable until the end of his next turn.
• Bite: Str+2d6, AP 2. Trap Jaw may Bite foes he has Grappled. Trap Jaw may swallow and digest anything.
• Super Strength: Strength is raised by 2 steps.
• Toughness: Trap Jaw has his whole skeleton reinforced by steel and cables, and his Toughness is raised by 1.
Gear: Switchable arsenal on belt, dagger, tool bag, steel rope and grappling hook, trail gear, radio transmitter


Mit schallendem, blechernem Lachen ballert er auf die Belagerer. Die haben Cover -8 hinter ihren Felsen. So wie der Typ um sich ballert, ist ihm das aber egal! Er erzielt eine 20, und trifft Teela an der Schulter, und hat dann immer noch ein Raise, so dass auch sein Stun-Effekt des Lasertron auslöst! Eine Flamme und Qualmwolke steigen auf. Die Kommandantin entgeht durch den Schadenswurf knapp einem Shaken-Marker, aber dafür erwischt der Stun sie, sie geht geschockt zu Boden! Trap Jaws Allies agieren auf seiner Aktionskarte: „Feuer! Verwüstet alles!“, brüllt der Mann mit dem stählernen Unterkiefer. Die acht Drohnen schicken ihre Laserstrahlen aus ihren Augen, die wie eine tödliche Lasershow hin und her zucken und in rötlichem Funkenregen die Felsen treffen!


Hover Robots
These mindless drones hover above the ground, attacking enemies in melee.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d10
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Loyal (Programmed to obey Skeletor), Mean
Special Abilities:
• Armor (4): Hover robots are covered in thick steel plating.
• Charge: After having moved at least 5“ (10 yards) and ending its movement adjacent to a target, the robot may attack with a headbutt (Str damage) and add +2 to its Fighting attack.
• Construct: Hover robots add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison.
• Flight: Hover robots can fly at Pace 7, with a d6 Running Die.
• Laser Blast: Range 6/12/24, RoF 1, 2d6 damage, AP 2; Heat Trapping.
• Rotor Claws: Str+d6, AP 2.
• Size -1: Hover robots are the size of a big trash can.
• Weakness (Electricity & Magnetism): Hover bots take an additional 4 damage from Electricity or Magnetism attacks, Hazards, or powers with these Trappings.
Gear: Some have a loaded energy cell or a radio transmitter


Damit ist Teela auch schon am Zug, dank einem Reroll schafft sie es, die Betäubung vom Lasertron abzuschütteln, und kann sich bereits wieder regen. Sie hält sich die Verbrennung an der Schulter, kommt wieder auf die Knie hoch, und ruft ihren Gardisten zu, „Zerstört ihre Schlachtenlinie!“ Sie ist selber noch Distracted und Vulnerable durch den Ohnmachtsanfall.
Die Gardisten wollten schon fliehen, als sie ihre Befehlshaberin zu Boden gehen sahen. Nun hechten sie vorwärts, in die jeweils nächste Deckung. Nur einer erreicht die Hover-Roboter, und lässt sofort seinen Streitkolben sprechen!



Die Gardisten rücken vor


Royal Guards
Heroic Guardians of Eternis
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Driving d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Piloting d6, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 8 (6 without shield); Toughness: 10 (4)
Hindrances: Code of Honor (Knightly), Loyal, Obligation (Major: Guard duty)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Maces equipped with Gravity Relics (grants the Smite power with a Gravity Trapping and energy cells for 10 Power Points), suit of armor, synthetic rubber suit (+1 to resist Heat or Cold environmental effects), medium shield (Cover -2), combat knife, some have a radio transmitter


Leider pariert die Blechbüchse den Streitkolben-Hieb mit ihren Greifern.

„Keine Sorge, Teela, den Kerl kauf‘ ich mir!“, ruft Mekaneck, hechtet bis zur nächsten Deckung, verängert seinen Hals ein Stück, um das Ziel besser zu sehen, und schleudert mit einem Wutschrei seine Bumerang-Keule! Er verfehlt jedoch auf die weite Distanz, und das metallene Wurfgeschoss wirbelt zurück in seine Hand.

Am Schluss ist das Geschütz am Zug, und feuert auf Mekaneck, verfehlt dank seiner Deckung. Aus den Mauerresten hinter denen er kauert, werden vom grellroten Laser Brocken heraus geschleudert, und eine Brandstelle entsteht, nimmt ihm die Sicht.

Runde 2: Man hört das infernalische Lachen des Irren oben an seinem Quattro-Laser, während er weiter ballert, er hält einfach stumpf drauf auf Mekaneck und den Gardisten neben ihm. Alle vier Shooting-W6 verfehlen jedoch. Ein weiterer Feuer-Marker entfammt die schmelzenden Mauersteine, und nimmt jetzt komplett die Sicht!

Teela kommt wieder auf die Beine, macht akrobatisch einen Flic-Flac über die Felsen aus ihrer Deckung heraus, und rennt zwischen den Brandstellen hindurch direkt auf Trap Jaw zu! Sie ist immer noch benommen, und taumelt stark, aber sie denkt ja gar nicht daran, feige in der Deckung zu kauern statt an der Seite ihrer Gardisten zu kämpfen! Sie erreicht gerade so die Schwebe-Bots, und entfesselt ihre beiden blitzschnellen Attacken die ihre Kraft Strike Like a Cobra ihr gewähren!



Teela stürzt sich auf die Schwebe-Bots (Teelas Modell ist von Archon Studio, die Bots sind von CMON)


Ein Schwerthieb wird pariert, Metall kracht auf Metall, der zweite aber trifft mit Raise. Um ein Haar wird die Büchse aber nur Shaken, statt zerschmettert zu werden.
Ihre Gardisten folgen mit neuem Kampfesmut ihrem todesmutigen Beispiel, und zwei weitere erreichen die Schlachtlinie der Roboter, und lassen die Streitkolben hernieder fahren.



Weitere Gardisten erreichen die Schlachtlinie der Schwebe-Bots

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