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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Schalter:
Die zwei Drohnen lassen ab von Teela und Battle Cat, und alle Wild Cards eilen an die Seite von Man-At-Arms.
„Beast Man!“, bringt er, der das Schwert trägt, hervor.
„Oh! Kennen wir uns?“, grollt der einfältige Scherge, kratzt sich äffisch den Kopf, „Ich habe Dein Gesicht vergessen, Fremder! Mein Gedächtnis …!“
Teela schleudert den beiden wütend entgegen, „Ihr seid Usurpatoren! Gebt sofort König Randor heraus!“
„Hahahahaha!“, lacht die Stimme des Mannes mit der violetten Kapuze, „Das würde Euch wohl gefallen, nicht wahr? Aber der Herrscher von Eternis ist mein, in meiner Hand! So wie es auch die gesamte Hemisphäre des Lichts bald sein wird! Endlich!“
„Keldor …“, bringt Man-At-Arms ungläubig hervor, „… der Aufrührer! Du lebst …!“
„Oh nein, Du betagter Narr“, knurrt der Vermummte, „Keldor ist nicht mehr! Aber Ihr, oh Verteidiger von Eternis, Ihr habt mich gegen Euch … Skeletor!“
(Ich stelle mir seine Stimme vor wie die von Peter Pasetti in den klassischen Hörspielen, meiner Ansicht nach dem besten Skeletor-Sprecher überhaupt, mit rollendem R und einer gewissen Grandiosität, aber ein wenig verzerrt.)
Höhnisch fährt er fort, „Ja, ich bin wach gerüttelt worden und aus der Hemisphäre der Schatten herbei gekommen, um auch hier zu herrschen. Ich war es, welcher den Toten unter der einstigen Halle der Weisheit ihre Einblicke entrissen hat! Ich war es, der die Unterseeischen gegen Euch aufgehetzt hat! Ich bin der Meister der Kobolgor-Stämme aus der Unterwelt! … Ihr habt die Schlacht um Drazz verloren! General Furaro, dieser Tor, war mir unterlegen! Und jetzt bringt Ihr mir, was ich begehre!“
„Und was sollte das sein, Fremder, der sich Skeletor nennt?“, verlangt lautstark He-Man zu wissen.
„Du bist ein neuer Akteur in dem allen hier!“, entgegnet der Vermummte, und deutet theatralisch auf den Barbarenkrieger, „Wie ist Dein Name, sprich!“
„Ich habe keinen Namen. Ich bin nur er, der das Schwert führt!“
„Das Schwert! Das Schwert der Macht. Meine Gesichte und Orakel waren also richtig. Wie ist es in Deinen Besitz gekommen? Etwa an einem Ort, den man einst … Castle Grayskull nannte …? Ein Ort, vergessen von der Geschichtsschreibung dieses Planeten …“
„Von mir wirst Du es nicht erfahren!“, entgegnet He-Man.
„Das brauche ich auch nicht. Du Narr, der Du keinen Namen hast und keine Vergangenheit, hast das getan, was wichtig war: Du hast das Schwert zu mir gebracht. Mit ihm werde ich Castle Grayskull finden, und mir Zugang verschaffen! Seine uralten Geheimnisse werden mein sein!“, und er stößt wieder sein megalomanisches Lachen aus.
„Du willst das Schwert, Kriegsherr? Dann hole es Dir, wenn Du kannst!“, versetzt He-Man, steckt die Doppelaxt weg, und zieht das Schwert aus der Rückenhalterung. Es gleißt im Sonnenlicht, das dumpf durch die staubigen und verrußten Scheiben nach drinnen fällt. Schützend tritt der Verwandelte vor seine drei Freunde.
„Recht so, kämpfen wir! … Beast Man! Vernichte sie!“, verkündet der Heerführer, und tritt dabei rückwärts. Er denkt anscheinend überhaupt nicht daran, sich ritterlich der Herausforderung zu stellen! In diesem Moment ist unter seiner Kapuze sein Gesicht zu sehen — und er hat gar keines, ein blanker Totenschädel grinst die vier entsetzten Neuankömmlinge unter der Kapuze an!
Skeletor, Herr der Unterwelt
Dann ist es Zeit für die finale Konfrontation!
Soundtrack: Gothic Storm, Call of the Drums
https://www.youtube.com/watch?v=virQ2Pj1HLs
Runde 1: Skeletor zieht einen Joker als Aktionskarte, und für seinen Master Tactician-Vorteil erhält er ein Pik As. Damit tauscht er Beast Mans Buben aus: „Auf sie, sofort!“, schnarrt er hämisch.
Beast Man knurrt, „Ja, Herr!“, tritt in den Eingang der Halle, schwingt die elektrisch krachende Peitsche über seinem Kopf, und schlägt damit nach He-Man!
Skeletor erhebt sich vom okkupierten Thron, und schickt seinen Diener vor
⚔️ Beast Man
Savage Henchman
Attributes: Agility d12, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d10, Focus d6, Intimidation d10, Notice d6+2, Occult d12, Persuasion d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 7 (5 with whip or lariat); Toughness: 16 (4)
Hindrances: Amnesia, Bloodthirsty, Clueless, Habit (Minor: Very short attention span), Loyal (Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Brawler, Dodge, Don’t Get 'Im Riled, Free Runner, Frenzy, Super Powers
Super Powers:
• Animal Control: When wielding his Electron Whip, Beast Man can mentally control and communicate with savage land creatures, preferably of the monstrous kind. Land creatures up to Size 11 may be controlled. The Range is 12” (24 yards), and taking control of any or all animals in Range is an action and a Focus roll (at −2 if the animal is hostile, etc.).
• Armor (6): Beast Man‘s torso and arms each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: Str+d4, may bite targets he has Grappled.
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2.
• Leaping: After his Don‘t Get 'Im Riled Edge was triggered by a Wound, Beast Man may jump 8“ horizontally and 4" vertically; Wild Attacks do +4 damage after jumping instead of just +2.
• Electron Whip: Str+2d6; Electricity Trapping. As an action, Beast Man may Charge the whip for +1d6 extra melee damage in his next action, with an Electricity Trapping. Also, with a Focus roll as an action, Beast Man may power up his Stun mode. Once powered up, a raise on the Fighting roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Electron Whip (Parry -1, Reach 2; with a raise on the attack roll the victim is Entangled instead of the bonus d6 damage), lariat (Parry -1, Reach 2; used to initiate a Test using the wielder’s Fighting skill; the target is Entangled with success, or Bound with a raise), animal whistles made of bone and wood, hunting knife, trail gear, radio transmitter (but half of the time he doesn‘t remember how to use it)
Hier ist sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Animal Control: Kosten: 7 (Basis 11; Device (Electron Whip) -2; Limitation (Savage land creatures only) -2)
• Armor (6): Beast Man‘s torso and arms each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 2; Partial Protection -2)
• Bite: Str+d4, may bite targets he has Grappled. Kosten: 1 (Basis 0; Bite +1)
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2. Kosten: 2 (Basis 0; Claws +2)
• Leaping: May jump 8“ horizontally; Wild Attacks do +4 damage after junping. Kosten: 1 (Basis: 2; Death From Above +1; Limitation (Only after Don‘t Get 'Im Riled was triggered) -2)
• Melee Attack (Electron Whip): Str+2d6; Electricity Trapping. Kosten: 3 (Basis 2; Charge +1; Special Weapon +2; Device (Electron Whip) -2)
• Stun: Kosten: 1 (Basis 3; Contingent (Ranged Attack (Electron Whip)) +0; Limitation (Target is hit with a raise) -2; Requires Activation -1)
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Super Vigor: Vigor is raised by one step. Kosten: 2 (Basis: 2)
Der Vorteil Don't Get 'Im Riled ist aus Deadlands. Er erhöht Beast Man's Schadenswürfe für jedes Wundlevel das er selber bereits hingenommen hat um +1.
Beast-Man greift an
He-Man pariert die beiden Peitschenschläge mit seinem Rundschild, bläuliche Funken sprühen davon. Der Knall ist ohrenbetäubend, Battle Cats Nackenfell sträubt sich enerviert davon.
Skeletor verwendet seine eigene Aktionskarte, um elegant zurückzuweichen, am gefangenen Randor vorbei, die Empore herauf. Mit seinem Joker macht er gleich mal eine Multi-Action: Er beschwört vier seiner Minions, und schickt den Kämpfenden einen Energiestrahl. Beides gelingt auf Anhieb mit Raise!
„Attackiert, ihr wertlosen Kreaturen!“, befiehlt Skeletor, angewidert von seinen räudigen Schergen, und sie buckeln sofort vor ihm, hetzen los.
Skeletor teleportiert seine Schergen in den Raum und hetzt sie voran
Während sie vorrücken, richtet er gleichzeitig seinen Widderstab auf das Gewühl im Saaleingang, und schießt daraus einen Strahl violetter Energie! Dieser kracht haarscharf an Beast Man vorbei und versengt ihm das Fell, trifft He-Mans Rüstung, zerplatzt dort gleißend, und macht den Gegner ohne Namen mit einer leichten Verbrennung Shaken.
„Duuu!“, faucht Battle Cat wiedererkennend Beast Man an, „Ich nehme Dir Deine Peitsche ab!“, und schlägt mit den Krallen nach ihm. Der Herr der Bestien bekommt zwei Wunden von dem Treffer, die er jedoch mit einem seiner Bennies beide absorbiert.
Die zurückgebliebenen Schwebe-Bots aktivieren wieder, und fallen Teela in den Rücken, werden aber vom herumschwenkenden Schild pariert. Teela wirbelt herum und haut eine der Büchsen zu Schrott.
He-Man erholt sich sofort wieder von dem Treffer, und wirft sich Beast Man entgegen. „Bei der Macht von Grayskull!“, hallt sein Kampfschrei durch den steinernen Saal, und er lädt das Zauberschwert auf, das in gleißenden Funken zu leuchten beginnt. Als Multi-Action versetzt er Beast Man einen Schwinger, bei diesem zweiten Zusammentreffen ist er diesem Gegner gewachsen. 35 Schaden verpassen dem Gegner vier Wundlevel, von denen er zwei negiert bekommt. Die schiere Wucht des Hiebes trägt ihn rückwärts in die heran rennenden Kobolgor Shadowrender, und einer davon wird zermalmt unter Beast Mans massigem Gewicht!
Man-At-Arms zerschlägt mit seiner Grav-Keule den letzten der Bots! Er nickt hastig seiner Tochter zu, und wendet sich wieder dem Kampfgeschehen im Saaleingang zu.
Runde 2: Beast Man rappelt sich wieder auf, „Das büßt Du, Fremder!“, und schlägt mehrmals mit der Elektronen-Peitsche zu. Der zweite Wurf ist leider ein Kritischer Misserfolg: Er umwickelt statt He-Man und Battle Cat einen der Kobolgor mit der Peitsche!
Der Kampftiger zwängt sich in den Torbogen des Saaleingangs hinein, und schnappt mit den Kiefern den Kobolgor, der umwickelt wurde. Mit einer Bewegung seines mächtigen Halses schleudert er den Umwickelten nach hinten, in der Hoffnung, dass dadurch auf Beast Man weggerissen würde, aber der verliert nur seine Peitsche aus der Hand.
Teela hechtet in den Saal, schlägt nach einem anderen der Shadowrender. Dabei würfelt sie einen Einser-Pasch, und rutscht auf den vielen Goldstücken, Perlen, und Juwelen aus, die vor dem Thronsitz aufgeschüttet wurden!
Man-At-Arms eilt an ihre Seite, und verwickelt den Shadowrender seinerseits in einen Nahkampf.
He-Man tritt neben ihn, das Zauberschwert wird noch von Blitzen umspielt: „Zurück, Beast Man!“, ruft er.
Ein Gewühl entsteht im Eingangsbereich der Halle
He-Man schlägt dem Hünen die flache Seite des Schwerts vor die Stirn, als Knüppel, um nicht-tödlichen Schaden zu machen. Er macht zwei weitere Wundlevel, und der Gegner kracht bewußtlos zu Boden!
Skeletor scheint die Niederlage seines Dieners nicht im geringsten zu beeindrucken. Er höhnt von seiner Empore aus, „Hahaha! Du hast also keinen Namen? Erlaube mir, dafür zu sorgen, dass das auch so bleiben wird!“ Er würfelt Intimidation, und macht den Gegner mit einem Raise gegen dessen Spirit-Resultat Distracted und Shaken. Gleichzeitig schickt er einen weiteren violetten Blitz aus seinem Widderstab auf He-Man. Dieser prallt jedoch am Emblem auf dessen stählernem Brustgurt ab.
Die Shadowrender kratzen nach ihm und dem Waffenmeister, aber die Schwarzlicht-Krallen werden pariert.
Runde 3: Battle Cat fährt auf den einen Kobolgor zu, aber verfehlt mit seinen Krallen.
Skeletor lacht manisch, und verschwindet in einer glühenden, violetten Wolke — um im selben Moment hinter den Helden aufzutauchen! Mit The Drop feuert er seinen Widderstab ab, trifft He-Man mit Raise in den Rücken.
Skeletor hat sich hinter die Helden teleportiert
„Ich bin hier — und dort — und überall! Ich bin unaufhaltsam!“, verkündet er. Der Getroffene muss eine Wunde absorbieren, und schafft es. Schon erscheint Skeletor wieder auf der Empore, immer noch teuflisch lachend!
Teela rappelt sich wutschnaubend aus den Goldstücken auf, und sticht mit ihrem Schwert den Shadowrender-Kobolgor nieder. Dann flankt sie athletisch über den steinernen Thronsitz hinweg, und jagt auf die Empore zu!
He-Man sammelt sich von Shaken, macht mit fahrigem Schwertstreich den letzten Kobolgor nieder, und rennt ihr hinterher. Am Fuß der Stufen schickt er im Näherkommen einen hellen Blitz aus der Schwertspitze auf Skeletor, der dessen magisches Energiefeld zum Auflodern bringt, das ihn umgibt.
Dabei passiert er den König, der kraftlos in seinen Handschellen hängt. Randor sieht den Wanderer befremdet an. Und dann blitzt plötzlich eine Art Begreifen auf in seinen müden Augen: „… Ein Held wird sich erheben, der ganz Eternia retten wird …“, murmelt er, sich der letzten Prophezeiung des Rats der Weisen entsinnend. Damals, vor 20 Jahren. „Woran erkenne ich diesen Helden?“, hatte Randor die Lichtgestalten des Rats gefragt, aber sie hatten nichts weiter geantwortet an jenem Tag …
Man-At-Arms rennt ebenfalls herbei, und ruft, „He-Man, durchdringe sein Energiefeld mit dem Zauberschwert, Du kannst das schaffen!“, und er supportet den Freund mit Persuasion.
Die Herausforderer erreichen die Stufen der Empore
Schalter:
⚔️ Skeletor
Ruler of Snake Mountain and the Underworld; Wielder of the Havoc Staff; Lord of Destruction
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d12, Vigor d10
Skills: Academics d8, Athletics d6, Battle d10, Common Knowledge d10, Driving d8, Electronics d6, Fighting d10, Focus d12 (+2 with Havoc Staff), Intimidation d10+2, Notice d6, Occult d12, Persuasion d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 7 (11 with Havoc Staff); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Driven (Major: Rule all of Eternia), Megalomaniac (Skeletor gains no positive benefits from any Command Effect, and suffers a −4 penalty on any attempt to Support another character’s rolls), Mean (Cruel, conspiring tyrant), Overconfident, Ugly (Major: Skull-face), Vengeful (Major)
Edges: Brave, Brawny, Command, Inspire, Master Tactician, Menacing, Natural Leader, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Skeletors torso and limbs each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2.
• Force Field: While Skeletor wears his Dark Hood, all incoming damage is lowered by 10. As a free limited action, when wearing his hood, Skeletor may switch from his ability to Summon Minions to his Force Field.
• Dark Sword: Str+d8+d6; Darkness Trapping.
• Havoc Staff: Str+d4; Darkness Trapping, 2-handed, Parry +1. While wielding the staff, Skeletor has additional Parry +3, and his Focus rolls get a +2 bonus.
• Summon Minions: While wielding his Havoc Staff, Skeletor may summon up to four demonic minions. Summoning minions requires a Focus roll. Success means they appear within 6” and can act on Skeletors next turn. A raise means they can act immediately. As a free limited action, when wielding his staff, Skeletor may switch from his Force Field ability to his ability to Summon Minions.
• Magic Blast: While wielding his Havoc Staff or Dark Sword, Skeletor can blast targets at Range 12/24/48 with a Shooting roll, RoF 1, 3d6 damage; Magic Trapping. As an action, Skeletor may Charge the blast for +1d6 extra damage in his next action. Also, with a Focus roll as an action, Skeletor may power up his Stun spell. Once powered up, a raise on the Shooting attack roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Super Sorcery: As a Power Stunt, Skeletor can create any super power as a spell.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Teleport: As an action, Skeletor may teleport up to 12” (24 yards) distant. This may be combined with normal movement in any way he desires.
• Tougness +2: Tougness +2.
Gear: Havoc staff (Parry +1 (+ another 3 in Skeletor‘s hands)), talismans and evil scrolls, radio transmitter
Hier sein Bauplan, mit 45 Superpower-Punkten, und entsprechend einem Power Limit von 15:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Armor (4): Skeletors torso and limbs each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 2; Partial Protection -2)
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2. Kosten: 2 (Basis 0; Claws +2)
• Force Field: All incoming damage is lowered by 10. Kosten: 10 (Basis 10; Switchable +1; Device (Dark Hood) -1)
• Melee Attack (Dark Sword): Str+d8+d6; Darkness Trapping. Kosten: 2 (Basis 2; Special Weapon +2; Device (Dark Sword) -2)
• Minions: Skeletor may summon up to four demonic minions. Summoning minions requires a Focus roll. Success means they appear within 6” and can act on Skeletors next turn. A raise means they can act immediately. Kosten: 9 (Basis: 8; Summonable +2; Switchable +1; Device (Havoc Staff) -2)
• Parry +3: Kosten: 1 (Basis: 3; Device (Havoc Staff) -2)
• Ranged Attack (Havoc Staff/Dark Sword): 3d6; Magic Trapping. Kosten: 5 (Basis 6; Charge +1; Device (Havoc Staff or Dark Sword) -2)
• Skill Bonus: Focus rolls +2. Kosten: 2 (Basis: 4; Device (Havoc Staff) -2)
• Stun: Kosten: 1 (Basis 3; Contingent (Ranged Attack (Havoc Staff)) +0; Limitation (Target is hit with a raise) -2; Requires Activation -1)
• Super Sorcery: Kosten: 4
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Teleport: Kosten: 2 (Basis: 2)
• Toughness +2: Toughness +2. Kosten: 2 (Basis: 2)
Runde 4: Teela macht einen Sprung die Stufen hinauf, schlägt zweimal rasend schnell nach Skeletor, aber beide Male pariert er mit dem herumwirbelnden Stab spielerisch. Battle Cat schließt auf und schnappt zu, wird jedoch ebenfalls auf Distanz gehalten.
He-Man kommt die Stufen hinauf, in schnellem Schlagabtausch mit Skeletor. Sein einer Treffer wird in seiner Wucht halbiert durch das Kraftfeld, dringt immerhin so weit, dass er die Schulterpanzerung des Gegners streift.
„Ja, zu mir“, knurrt Skeletor, „Her mit dem Schwert! Jetzt!“, und er kauft sich als Power Stunt (via Super Sorcery) die Kraft Telekinesis für drei Runden, für einen Benny. (Kosten: 15; Basis 3; Power +12, um die Strength-Würfel von W6 auf W12+3 anzuheben.) Er reckt seine freie Krallenhand aus, und He-Man fühlt die telekinetischen Kräfte an seinem Schwertgriff zerren, mit übermenschlicher Stärke! Er muss einen Benny für einen Reroll ausgeben, um Skeletors Resultat von 12 zu schlagen, mit einer 14!
Runde 5: Skeletor wehrt lachend Battle Cats Pranken, Man-At-Arms Keulenschwinger, und Teelas Schwertstreiche ab. Seine Telekinese zerrt weiterhin an dem Schwert, ein dunkler Wind umwirbelt He-Man dabei mit lautem Brausen! Verzweifelt wirbelt er das Schwert herum, führt es zweimal gegen Skeletor. Der zweite Hieb trifft, für 32 Schaden! Skeletors Kraftfeld macht daraus 20, das ist immer noch Shaken und eine Wunde. Die absorbiert der Herr der Unterwelt mit seinem vorletzten Benny.
Runde 6: Mit einer finalen Kraftanstrengung entreißt der Herr des Bösen seinem Widersacher die Waffe! Das Zauberschwert schwebt zur Decke des Saals! Skeletor wehrt dabei weiterhin die drei ihn umgebenden Kämpfer mit wirbelndem Widderstab und gewandten Seitenschritten ab.
He-Man macht nun seinerseits einen Power Stunt für einen Benny, kauft sich aufgrund seiner Super Strength eine Anwendung von Leaping, katapultiert sich aus dem Stand meterweit in die Luft, und greift das Schwert, das dort schwebt! Wieder hinab fallend, macht er eine Wild Attack auf den überraschten Skeletor! Die trifft präzise mit Raise! 28 Schaden durchdringen sein dämonisches Kraftfeld, und fügen ihm eine Wunde zu, die er mit seinem letzten Benny auch nicht absorbiert bekommt! Der Knockback befördert ihn mit spektakulärem Schwung rückwärts über die Empore, sechs Felder weit — und somit vom Spielplan herunter! Mit lautem Klirren durchschlägt Skeletor das Panoramafenster, als die Wucht des Treffers ihn nach draußen befördert!
Man-At-Arms und Battle Cat rennen zu der Austrittstelle, und schauen am Gebäude hinab. He-Man und Teela rennen zu König Randor, und He-Man reißt mit einiger Kraftanstrengung dessen Ketten aus der Verankerung in der Wand!
„Wer … bist Du …?“, fragt Randor ihn.
He-Man schweigt.
Lassen wir es dabei bewenden? Nein, sagen die Orakelwürfel! Also dann:
Ein telekinetischer Ruck erfasst Randor, und hebt ihn mit wehendem Umhang in die Luft empor!
He-Man und Teela schreien entsetzt auf.
„Ahahahaha!“, lacht es von draußen!
„Lass‘ ihn los!“, schreit Man-At-Arms nach unten.
Randor durchschlägt rücklings das Panoramafenster an höher gelegener Stelle, und beginnt, sich über den düsteren Straßen von Drazz um die eigene Achse zu drehen!
He-Man und Teela eilen den anderen hinterher, und sehen Skeletor an einer bläulichen Krallenhand an einem Steinvorsprung hängen, zwischen den Wasserspeiern. In der anderen Hand hält er seinen Widderstab.
„Zieht mich hinauf!“, keucht er, hörbar am Ende seiner Kräfte, „Oder Randor fällt sechs Stockwerke hinab und landet unsanft! Du, Fremder … Dir ist offensichtlich gelegen am Wohle des Königs! Ich tausche sein Leben gegen meine Freiheit! Ich gedenke, Drazz jetzt zu verlassen, und zwar unbehelligt!“
Das bedeutet einen Face-Danger-Move. Skeletor blufft natürlich nicht. Ich mache den Move mit Athletics für He-Man, und Support durch Teelas Persuasion:
„Hör‘ nicht auf ihn! Er wird nur versuchen, Dich zu betrügen!“, raunt sie ihm zu, es klingt beinahe hellsichtig, und generiert Support +1. He-Man nickt ihr zu, und macht einen weiteren unglaublichen Satz durch die Scheibe, packt den auf der Stelle schwebenden Randor im Flug, und das Momentum seines Sprungs trägt ihn mit dem König in seinen Armen über die Gasse hinweg, zur gegenüberliegenden Häuserfassade! Vielleicht kann er sich an den steinernen Wasserspeiern festhalten … vielleicht …
He-Mans Athletics-Ergebnis ist nur 5, inklusive Support. Das kommt mir sehr riskant vor, und viel steht auf dem Spiel. Ich gebe einen seiner bisher gesammelten Punkte Sternenstaub aus, und erhöhe damit das Ergebnis um 1W6: Eine Neun wird daraus! Das sieht gut aus. Ein Weak Hit resultiert! Das bedeutet, dass ein nachteiliger Nebeneffekt sich ereignet, aber das Grundvorhaben des Moves gelingt.
Um He-Man blinkt ganz kurz eine mysteriöse, kosmische Materie auf, wie Goldstaub in der Luft. Vielleicht nur eine optische Täuschung …?
Er hat nur eine Hand frei, er bekommt einen Wasserspeier zu fassen, aber der zerbröckelt unter dem Gewicht der zwei Männer in ihrer Fallgeschwindigkeit! Mit dem breiten Rücken voran kracht He-Man durch mehrere Steingebilde an der Fassade, bis er rücklings auf einer großen Dachterrasse aufschlägt!
Er kassiert 4W6+4 Fallschaden, das ist für ihn ein Wundlevel.
Er und der König sind von Gebäudestaub bedeckt, und husten benommen etwas.
Er, der das Schwert trägt, spürt schließlich, wie jemand an ihm zerrt. Er blinzelt durch den Mörtel in seinen Augen, und sieht seinen Vater — König Randor, ausgezehrt nach Tagen von Gefangenschaft und Verhören, wie er trotz allem versucht, seinem Retter auf die Füße zu helfen.
„Komm‘ hoch!“, keucht er.
Dann sind da noch andere Leute, und gemeinsam bringen sie den großen, schweren Barbarenkrieger auf die Füße.
„Mein König …?“, bringt dieser hervor, „Seid Ihr wohlauf?“
„Ja! Wer bist Du, Fremder?“
„Ich habe keinen wirklichen Namen, Hoheit! Aber ich bin zu Eurem Schutz da …!“
Sie sehen sich in die Augen. Der Teil von He-Man, der als Prinz Adam aufgewachsen ist, hofft, dass der Vater nicht irgendwie, auf schwer beschreibliche Weise einfach an seinem Blick erraten könnte, wer er ist.
Aber er legt dem großen Gegenüber nur eine Hand auf die Schulter.
Sie werden umringt von Bürgern von Drazz, die hier in diesem Gebäude verschanzt sind. Sie alle schauen schließlich auf die andere Seite der Gasse hinüber, zum mehrfach geborstenen Panoramafenster der Stadthalle. Teela, Man-At-Arms, und Battle Cat sind allein dort, sie schauen schweigend zurück. Der Kampftiger lässt schließlich ein lautstarkes Triumphgebrüll ertönen, das über die Straßen hinweg hallt …
✪
Ich gebe unseren Wild Cards für diese sehr lange Session gleich drei EXP (das Maximum), und einen zusätzlichen Punkt Sternenstaub.
Advances:
Die drei EXP bringen zwei der Helden auf den nächsten Advance:
Battle Cat: Der Kampftiger erhält den Vorteil Frenzy (auch dieser ist nur für seine Gestalt als Battle Cat).
Teela: Fighting ➜ W10 & Focus ➜ W6.
Schalter:
Im Umland von Drazz haben die verbleibenden Eternier-Truppen sich gesammelt. Die meisten der Söldner und Barbarenkämpfer sind nach der verlorenen Schlacht längst eilig in der Felswüste verschwunden, aber die königstreuen Gardisten sind noch da. General Furaro hat nach wie vor das Kommando.
Ungläubiges Erstaunen macht sich breit, als sie sehen, wie die Kommandantin der Leibgarde, der Waffenmeister, und der unbekannte Freischärler mit seinem Tiger den König der Gefangenschaft entreißen konnten, und ihn jetzt wohlbehalten ins Lager zurückbringen!
König Randor
Randor scheint bereits wieder zu Kräften zu kommen. Seine wiedererlangte Freiheit beflügelt offensichtlich seine Lebensgeister. Er und He-Man wechseln einen Blick.
„… Was geschieht als nächstes?“, fragt der König. (Ein kurzer Satz, der jedoch große Fragen transportiert: Randor sieht aus, als würde er nicht erstaunt sein, wenn der andere ihm eine Botschaft von den Totems persönlich überbringen würde.)
Der Wanderer antwortet schlicht, „Ich schlage vor, Ihr kehrt nach Eternis zurück, Eure Majestät. Und regiert dort stark und weise weiter, wie bisher.“
„Was habt Ihr vor? Wer schickt Euch, und … wer seid Ihr?“, fragt Randor, sehr eindringlich.
He-Man bemerkt, wie seine eigene Erschöpfung plötzlich Nervosität Platz macht. Er spürt in diesem Moment auch Teelas fragenden Blick auf sich. Erneut hat er den dringlichen Wunsch, ihnen zu erklären, was mit ihm geschehen ist.
„Das kann ich nicht sagen, mein König“, antwortet er schließlich verlegen, „Nur eines lasst Euch versichert sein: Ich und Battle Cat sind ausersehen worden zum Schutze von Eternis, und des Planeten! Wenn Ihr uns erneut braucht, werden wir erneut für Euch da sein!“
Damit steigt er in den Sattel von Battle Cat, und die Großkatze wendet sich wortlos ab, um in die Wildnis hinaus zu trotten.
„Warte!“, ruft Teela, „Ihr könnt doch jetzt nicht auf eigene Faust davonziehen! Das Ödland ist immer noch voller versprengter Kobolgor-Truppen und verräterischer Söldner! Und Drazz wird in den nächsten Tagen noch weiterhin ihr Fußhalt sein!“
„Ich kann aber auch nicht mit Euch nach Eternis, Teela“, sagt der Wanderer ausweichend, „Skeletor und seine Warlords sind noch irgendwo hier unterwegs. Battle Cat und ich werden zu Ende bringen, was wir hier begonnen haben. Auf bald!“
Und er reitet auf dem Kampftiger davon.
„Das erscheint wenig sinnvoll“, kommentiert Stratos, „Wir werden zuerst herausfinden müssen, was mit dem Aufrührer geschehen ist, bevor wir ihn effektiv bekämpfen können.“ Aber er sagt das eher zu den Umstehenden, der Reiter wird es kaum noch hören.
Man-At-Arms sieht in Teelas wildem Blick, dass sie drauf und dran ist, auf einen Jet Sled zu springen, und ihm hinterher zu fliegen, um ihn aufzuhalten. Und er hat auch He-Man eben angesehen, wie schwer es ihm fällt, sein Geheimnis zu bewahren. Er legt väterlich eine Hand auf Teelas Schulter, und sagt leise, „Lassen wir ihn ziehen, für diesmal. Ich glaube, er hält Wort. Wir werden ihn bald wiedersehen.“
Teela presst die Lippen aufeinander, und sieht ihm nach, unsicher, was sie empfindet.
✪
He-Man irrt in den nächsten Tagen durch das weite, öde Land. Battle Cat schnüffelt auf den Handelsstraßen nach den Fährten von Skeletor, Beast Man, Tri-Klops, und Trap Jaw, aber die Kriegsherren scheinen in Rotons oder anderen Fluggeräten geflohen zu sein. Keine der Händler und Krieger die sie befragen, können ihnen Hinweise liefern.
Die Wildnis westlich von Drazz
„… Wenn wir uns an die Kundschafter aus Eternis halten würden, hätten wir wahrscheinlich eher Erfolg“, vermutet He-Man schließlich, „die haben ihre Luftaufklärung, mit den Wind Raidern und Jet Sleds, und Koordination über Funk …“
Battle Cat murrt in seiner tiefen, rauen Stimme, „Haben aber die Schlacht verloren. Sind nicht mehr zahlreich! Sind auch nicht schneller als wir.“
He-Man klopft seinem Reittier freundschaftlich den Hals. Der Kampftiger hat Recht: Die verbleibenden Fluggeräte werden wahrscheinlich allesamt für Randors Eskorte zurück nach Eternis verwendet.
„Sollten hier in der Nähe bleiben ...!“, vermutet Battle Cat streitlustig, „Und alleine die Kobolgor packen, die sich raus wagen! Nach und nach alle ausdünnen! Die sind jetzt führungslos.“
„Und Du willst Drazz alleine befreien, alter Kater?“, lächelt He-Man.
„Warum nicht! Die sind leichte Beute!“, knurrt er, „Und bis Gardisten zurückkehren, um die Belagerung erneut zu beginnen, werden Tage vergehen. Wochen.“
„Ich gehe davon aus, dass das stimmt, was Man-At-Arms und Furaro vermuten, mein Freund: Die meisten von denen werden durch ihre Tunnel entkommen, nicht über Land.“
„Dann graben wir uns zu ihnen durch!“
„Wir sollten etwas Abstand zu Drazz gewinnen, bis unsere Wunden verheilt sind.“
„Aber unterwegs erledigen wir alle Schergen der Hemisphäre der Schatten, die uns vor die Füße laufen!“, faucht der Kampftiger trotzig.
„Abgemacht.“
✪
He-Man glaubt, dass ihrer beider Verwandlung permanent sein müsse. Und er geht fest davon aus, dass die Pflicht, das Geheimnis von Castle Grayskull zu hüten, ihm verwehrt, nach Eternis zurückzukehren. Zu viele mögliche Fragesteller sind dort! Es beginnt also eine Wanderschaft für ihn und Battle Cat. Ich schicke die beiden auf die
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.
Diese Queste führt sie nach Westen zurück, durch das endlose Ödland, und durch gefährliches Gebiet, das immer noch voller vereinzelter Truppenkontingente Skeletors ist.
Soundtrack: Knut Haugen, Adrift on an Ocean of Sand
https://www.youtube.com/watch?v=aE92SbR78P8
Erst einmal führt ein Undertake-a-Journey-Move Raubkatze und Reiter grob westwärts, in dichter besiedeltes Gebiet entlang der einstigen Handelsstraße. Diese Reise definiere ich als lediglich Unliebsam (die ist nur dazu da, Gelegenheit zu geben, die erlittenen Wunden zu heilen, und zu sehen, ob es Zufallsbegegnungen gibt).
Der Move Resupply gibt einen Weak Hit dank Battle Cats Jagdkünsten und He-Mans Unterstützung. Das lässt mich mit zwei Bennies meinen Supply-Würfel (der dürfte bei W6 gestartet sein) auf W10 hoch kaufen. Sie machen recht üppige Beute, und finden außerdem Feuersteine und Brennholz.
Das staubige Ödland tut Raubkatze und Reiter merklich wohl. Wortlos ziehen sie dahin, Meile für Meile, die Schrecken der Belagerung — und des Mysteriums um ihre neuen Feinde — lassen sie nach und nach los. Eine stoische Ruhe beginnt sie beide zu erfüllen.
Ein Make-Camp-Move gewährt einen Strong Hit. (Den sehe ich diesmal repräsentativ für die ersten fünf Reisetage, ich mache auf dieser Reise keinen für jede einzelne Nacht.) Der Strong Hit beschert einen Benny zurück, und außerdem die Gelegenheit für beide, ihre Wundlevel zu senken, fünf Tage sind vergangen. Beide haben Vigor W12, und ihnen gelingt jeweils ein Raise damit, so dass sie sich komplett regenerieren.
Schalter:
Dann würfle ich für den Reise-Move, und dank Battle Cats Survival-Resultat wird das ein weiterer Strong Hit: Unser Reise-Fortschritt steigt binnen dieser Woche auf drei.
Der erreichte Waypoint ist das erste Stammesdorf westlich von Drazz. Dies ist das erste solche Dorf, welches nicht jüngst zu einer verlassenen Geisterstadt geworden ist durch die Besetzung jener Siedlung.
Die Ödland-Barbaren hier machen den kleinen Stamm der Ozzukh aus. Sie beäugen den fremden Reisenden auf seinem ungewöhnlichen Reittier misstrauisch.
Ihr Häuptling und seine Krieger kommen den beiden entgegen, als sie das Wasserloch erreichen.
„Heda, Fremder! Du hast das Dorf der Ozzukh betreten. Dies ist unser Territorium!“
„Seid gegrüßt, Häuptling der Ozzukh. Ich gehöre zu keinem Stamm. Wir hätten gerne etwas Wasser, und einen Schlafplatz am Dorfrand. Morgen reisen wir weiter.“
Was geht denn hier derzeit ab? Die Ironsworn-Tabelle namens Settlement Trouble sagt, die nahe Handelsstraße wird blockiert. Vermutlich werfen die Dörfler nun den Fremden mit den Blockierern in einen Topf!
„Du besitzt viel, was aus Metall gefertigt ist, Fremder! Bist Du wohlmöglich einer der Untergebenen der Gantoru?“, fordert das Stammesoberhaupt zu wissen.
„Nein, ich diene niemandem, außer vielleicht König Randor. Dürfen wir nun Wasser haben, oder nicht?“
„Randor? Das ist der Herrscher des Stadtstaats Eternis, weit im Nordwesten von hier!“
„Ja.“
„Du wirst beweisen müssen, dass Du nicht den Gantoru die Treue hältst!“, faucht ein mit Knöchelchen behängter Seher an der Seite des Häuptlings, „Unterzieh‘ Dich einer Probe!“
„Mein Seher spricht klug!“, nickt der Häuptling mit trotzigem Gesicht, „Die Totems müssen entscheiden, ob Du die Wahrheit sprichst.“
„Ich versuche stets, die Wahrheit zu sprechen“, stellt He-Man nüchtern fest (und sein Idealistic-Nachteil zwingt ihn ja auch dazu).
„Auch das, was er da sagt, könnte eine Doppeldeutigkeit sein!“, raunt der Seher misstrauisch dem Häuptling ins Ohr. Battle Cats scharfes Gehör bekommt das mit, und er knurrt leise.
Der Seher tritt auf das Knurren hin einen Schritt zurück vor dem Kampftiger, und rasselt mit einigen seiner Knöchelchen abwehrend in dessen Richtung.
„Was ist Eure Probe?“, fragt He-Man ungeduldig, „Sprecht! Und eilt Euch damit, wir sind heute bereits lang unterwegs gewesen!“
„Aber doch nicht ganz allein!“, vermutet der Häuptling ohne Eile, „Einer wie Du doch nicht? Und nicht in diesen rauen Landen! Bist Du jemandes Vorhut?“
„Ich sagte doch, nein.“
„Also schön! Unsere Späher werden in die Richtung eilen, aus der Du kommst, und sollten sie berichten, dass doch ein Trupp Dir folgt, Fremder … entgegen dem, was Du behauptest … dann ergeht es Dir schlecht!“
„So schickt sie aus, wenn es Euch beruhigt.“
„Zu Deiner Probe, Fremder!“, verkündet ungnädig der Häuptling.
Wie sieht die denn aus? Die Orakelwürfel sagen dazu, Destroy Warning. Dazu fällt mir gleich was ein:
Die Ozzukh-Krieger führen die Besucher zum anderen Dorfrand. Dort in der staubigen Distanz ist bereits die rissige Handelsstraße zu sehen. Die rötliche Abendsonne hängt über der Szene. Ein hoher Pfahl aus trockenem Holz ist auf halbem Wege zwischen Dorf und Straße in die Erde des Ödlands getrieben worden, behängt mit primitiven Knochen-Talismanen, Hauern wilder Tiere, und einem erschreckenden Tierschädel, der aussieht wie eine Mischung aus Wildschwein und Donnerechse.
Das Grenzpfosten-Totem vom Gantoru-Stamm
„Das ist ihr Warnzeichen“, knurrt der Ozzukh-Häuptling, „Das Zeichen der Gantoru! Damit sagen sie, wer diesen Punkt übertritt, dem möge ähnliches drohen wie diesem Untier, das sie zu töten imstande waren! Es ist eine Herausforderung, eine Schmähung! Wir Ozzukh können dies nicht länger ertragen.“
„Aber die Augenhöhlen dieses Totems sind wie die Glas-Augen bestimmter Maschinen der Vorzeit“, raunt der Seher ominös, „Was diese sehen, das sehen auch die Gantoru-Krieger! Unser Stamm tut gut daran, sich fern zu halten, denn sonst wird die persönliche Rache jenen treffen, der den Pfahl wegreißt!“
„Wie ein Kameraauge?“, fragt He-Man skeptisch, „Schwer zu glauben. Nun, soll ich diese Schmähung für Euch entfernen?“
„Wenn Du es wagst — und es zu tun imstande bist, Fremder!“, nickt der Häuptling abschätzig, „Denn die Gantoru verankern ihre Totems tief in der Erde!“
„Hmh“, gibt He-Man nur von sich, um keinen wirklich abfälligen Laut zu machen, und stapft auf den Pfahl zu.
Ich mache einfach einen Secure-an-Advantage-Move, mit dem Athletics-Skill (dass He-Man genug Stärke besitzt, um den Pfahl aus dem Boden zu reißen, steht außer Frage). Das Resultat ist acht, woraus die Challenge Dice einen Weak Hit machen.
He-Man zieht den dicken Holzpfahl also unter einiger Anstrengung aus der Erde, in die er meterweit hinein getrieben worden ist, hebt ihn über den Kopf, und wirft ihn wie einen übergroßen Speer in Richtung der Handelsstraße!
Der Weak Hit gibt ihm einen Benny, aber besagt, dass der Erfolg kurzlebig ist. Das Warnzeichen der Gantoru ist tatsächlich nicht verflucht oder irgendsowas, aber die Ozzukh werden dem Fremden nur momentan trauen, dann kehrt ihr Zweifel zurück.
Gelegenheit immerhin, am Wasserloch zu trinken, und am Stadtrand im Windschutz der Hütten zu übernachten.
✪
Am Morgen werden der Fremde und sein Tiger von den Dörflern umringt, und mit stummen Blicken bedacht, neugierig und misstrauisch. Jede schnellere Bewegung die Raubkatze und Reiter machen sorgt dafür, dass die gaffenden Leute zurückzucken.
„… Wir ziehen heute weiter“, sagt He-Man schließlich zu ihnen, „Ihr könnt Euch jedenfalls zur Handelsstraße zurück wagen.“
Die Dörfler schweigen, die Gesichter wirken undurchsichtig, vielleicht etwas skeptisch.
„… Und ich vermute, Eure Späher haben tatsächlich keinen Trupp in der Ödnis gefunden, dessen Vorreiter wir sind!“
Sie schweigen weiter, und wissen nicht zu widersprechen.
„Nun, als dann“, sagt der Reisende, und will in den Sattel steigen.
„Du wirst hierbleiben, und dem Häuptling die Treue schwören!“, wagt endlich ein Stammesmitglied zu sagen, „Die Gantoru haben noch weitere ihrer Totems aufgestellt, fern von hier! Und manchmal kommen ihre Kriegergruppen in die Nähe. Du wirst unsere Krieger gegen sie führen!“
„Ich möchte nicht Teil Eurer Stammesfehde sein“, sagt He-Man, „Ich würde Euch ans Herz legen wollen, mit denen zu handeln. Schließt ein Abkommen.“
„Aber Du hast niemanden!“, wendet nun ein anderer der Ozzukh ein, „keinen Stamm!“
„Und doch muss ich Eternis zur Verfügung stehen. Danke für Eure Gastfreundschaft. Schließt Frieden mit dem anderen Stamm!“
Und damit wendet er Battle Cat herum, der ins Ödland hinaus trottet, und bald sein Tempo erhöht, froh, den Kies unter seinen Tatzen zu spüren, zu rennen. Froh, dieses Dorf hinter sich zu lassen!
„… Mir geht’s ähnlich!“, sagt sein Reiter, und klopft ihm den Hals.
Sie verschwinden in der Felswüste, begierig, voranzukommen … wohin auch immer.
Schalter:
Ich mache einen weiteren Move für Reise-Fortschritt, und das ist für diese neue Etappe ein Weak Hit. Dadurch steigt unser Fortschritt auf sechs, aber der Supply-Würfel sinkt auf einen W8.
Der neue Waypoint soll ebenfalls eine Ödland-Siedlung sein, eine kleine Oase namens Yoradonh. Hier trifft er, der das Schwert führt, auf einen Kriegerverband der Gantoru, die gerade beim Yoradonh-Stamm unterkommen. Normalerweise leben die Gantoru nomadisch.
Die Settlement-Trouble-Tabelle sagt diesmal, ein Abkommen ist gebrochen. … Ist da etwa die Zerstörung des Warnsignals beim Dorf der Ozzukh gemeint? (Das könnte ja — zumindest in Augen der Gantoru — eine Art von Abkommen gewesen sein.) Diese Möglichkeit verneinen jedoch die Orakelwürfel. Also bezieht sich das Abkommen auf die Oase Yoradonh selbst.
Unter einem weiten Sonnensegel aus Reptilien-Häuten kommen viele Dörfler und Tauschhändler zusammen, hier werden an den Feuern Jagdbeute, Gemüse, und Pilze gegrillt, große Holzpfeifen geteilt, die einen leicht ominösen Duft verbreiten, und kalte Getränke in Trinkschalen ausgeschenkt.
Die Oase sieht regelmäßig verschiedenste Reisende, und man wundert sich daher etwas weniger über das Auftauchen He-Mans als im Territorium der Ozzukh.
Die Orakelwürfel entscheiden, dass er in den schwelenden Konflikt um das Abkommen auch nicht hineingezogen wird. Vielmehr sind die durchreisenden Söldnerführer an seinem Schwertarm interessiert, sagen die Orakelwürfel, und seiner Unterschrift auf einem Kontrakt! Und interessiert sind auch einige der Stammesfrauen, wie das Orakel obendrein bestimmt.
„… Mit unserer Kompanie musst Du nie wieder einen Hinterhalt fürchten dort draußen, Fremder!“, erklärt ihm gerade ein weitgereister Mann in prächtiger Robe und mit elegantem Schnurrbart, während sie beim Essen sitzen, „Nicht einmal von den Kobolgor-Horden, wenn sie aus ihren Tunnels empor springen!“
Ein Söldner-Häuptling auf Durchreise
„Was habt Ihr über die Kobolgor zu berichten?“, fragt He-Man, „Kommen die aus Drazz?“
„Deren Hochburg? Nein, glaube ich nicht. Die soll kürzlich heftig umkämpft gewesen sein, und die Kobolgor aus Subternia, Reisender … die sind zwar schwer zu erschrecken, aber dennoch alles andere als tapfer! Nein, jene Kobolgor-Horden mit denen man es hier im Westen zu tun bekommt, die sind immer noch auf ihrem Rückzug von der Schlacht um das Plateau von Eternis! Manche Wegstrecken legen sie oberirdisch zurück. Und sie brauchen natürlich Menschenfleisch als Wegzehrung, und Weiber, Rösser, und Hunde, um sich mit ihnen zu vergnügen!“, und er lacht meckernd.
(He-Man vermutet, letzteres müsse eher auf den Gerüchten basieren, welche die Ödland-Söldner sich untereinander erzählen, als auf wahren Begebenheiten.)
„… Dich trennt jedenfalls nicht viel von Deiner wahren Bestimmung, mein stammesloser Freund!“, schmunzelt der Söldnerführer, „Du brauchst nur meine Pergamentrolle hier zu unterschreiben! Die Schriftzeichen darauf, musst Du verstehen, sind wie das gesprochene Wort, ein heiliger Schwur — nur noch bindender, für beide Seiten! Hast Du einen Namen, und kennst Du Schriftzeichen, mit denen Du ihn hinschreiben kannst, Fremder?“
„Ich habe keinen Namen“, entgegnet He-Man knapp, „Und mein Zeichen ist dieses“, und er berührt das rote Symbol auf seiner Brust, das an ein ritterliches Malteserkreuz erinnert.
„Das können wir ändern“, schmunzelt der Söldnerführer, „Meine Kompanie gibt Dir einen hübschen Verdienstnamen, und wir haben auch ein neues Symbol für Dich, das Totem unserer Einheit.“
„Danke, aber ich habe kein Interesse.“
Die Orakelwürfel sagen, daraufhin beginnt der Kompanie-Häuptling zu drohen:
„Überlege Dir Deine Antwort gut! Hier in Yoradonh verschwinden auch Reisende — insbesondere solche ohne Namen, ohne Gruppenzugehörigkeit, und ohne Ziele! Und freiwillig der Kompanie zu dienen ist weit besser, als in einen Vertrag gezwungen zu werden, Fremder!“
Der Typ würfelt Intimidation, doch He-Man widersteht ganz knapp. Provoziert durch die Drohung ist er dennoch ordentlich, und entgegnet: „Wenn das so ist, kannst Du ja die Würdigkeit Eurer Gesellschaft auf einer Reise unter Beweis stellen! Besiege mich im Armdrücken, dann komme ich mit!“
Und lapidar bietet er seinen Arm, sogar netterweise den Linken, denn in der rechten Hand hat er noch seinen halb abgenagten Knochen.
Diesmal würfelt er Intimidation (wenn auch Unskilled, sowas ist normalerweise nicht sein Ding, aber mit dickem Situations-Bonus, sagen wir, +4). Er erzielt ein Raise, und der Söldner-Häuptling erinnert sich in dem Moment, dass er ganz dringlich mal zurück zu seinen Männern muss, damit die keinen Unsinn machen in der Wartezeit!
He-Man schmunzelt selbstgefällig, und isst weiter.
Die Orakelwürfel entscheiden, dass die Söldnertruppe daraufhin jedoch ernst macht! Die versuchen, ihn am Rande der Oase hinterrücks niederzuknüppeln, um ihn in einen Knebelvertrag zu zwingen, draußen in der Wüste! Das ist ein Face-Danger-Move. Dem begegnet He-Man mit Fighting, unterstützt von Battle Cats Intimidation, der eilig dazu kommt.
Da das die starke Seite unserer Wild Cards ist, wird das auch ein Strong Hit:
He-Man braucht nur ein paar Rückhandschläge auszuteilen, und den Häuptling mit dem Schnurrbart auf eins der Strohdächer hinauf zu werfen, als man ihn umzingeln will; das Fauchen des heran trottenden Kampftigers reicht, um allesamt in die Flucht zu schlagen.
Beide Wild Cards bekommen einen Benny, und werden ab jetzt in Ruhe gelassen.
... Außer von den Töchtern einiger der Oasen-Herren, die für den Rest des Abends den Reisenden umschwärmen. Das Arrangement, das denen vorschwebt, ist nicht unähnlich wie das Angebot des Söldnerführers, beinhaltet aber andere Arten von körperlicher Ertüchtigung, aber dafür umso größere Loyalität.
Die liebreizenden Töchter der Oase haben ganz eigene Vorstellungen von der Zukunft des Wanderers
Da machen wir mal den Move Secure an Advantage, um den Reizen der jungen Damen nicht zu erliegen (und ihren darauffolgenden Heiratsansprüchen). Das geht vermutlich am besten mit Persuasion, um sich der Situation zu entziehen. Ein Weak Hit: He-Man gelingt es, sich nach Nachteinbruch endlich abzusetzen. Dafür erhält er einen Benny, aber der Erfolg ist nur kurzlebig (er wird weitere Verführungsversuche über sich ergehen lassen müssen, so lange er in Yoradonh verweilt).
Battle Cat lacht ihn leise aus, als sie sich einen versteckten Schlafplatz zwischen den Felsen am Dorfrand gesucht haben: „… Beinahe bist Du rot geworden, großer Held!“
„Hah! Die wollten, dass wir hier sesshaft werden!“
„Wenn ich mich recht erinnere … Prinz Adam hatte nie solche Schwierigkeiten mit den Hofdamen.“
„Die waren auch nicht derartig aufdringlich. Die wussten ja auch, dass ihr Adelsstatus nicht ausreichen würde, um vom Prinzen geehelicht zu werden.“
Die Katze schaut den Muskelmann wortlos an, ihr Gesichtsausdruck scheint spöttisch.
„Und ich habe obendrein mit weit weniger von denen rumgemacht, als Du vielleicht glauben magst. Prinz Adam war immerhin ein Ehrenmann!“
Battle Cat sagt weiterhin nichts.
„Und Du warst damals nur ein Jungtiger im Palastgarten …“, murrt He-Man, während er versucht, eine bequeme Lage auf seiner Felldecke zu finden, „Ich wüsste nicht, wie Du damals derartiges Geschehen richtig beurteilt haben wolltest, alter Kater!“
Ein Grollen kommt aus dem Maul des Kampftigers, das wahrscheinlich eine Art Lachen ist. Anstelle eines ‚gute Nacht‘.
✪
Am nächsten Morgen reiten sie bei Dämmerungsanbruch davon aus der Oasensiedlung. He-Man ist erleichtert, dass sie nicht entdeckt wurden. Er nimmt an, einige der Stammesfrauen haben zu können, wenn er es darauf anlegt — auch ohne direkt Eheversprechungen machen zu müssen. Aber der Gedanke an die Zauberin verfolgt ihn stattdessen. Der Blick ihrer Augen mit ihrem unwirklichen Blau folgt ihm in letzter Zeit bis in seine Träume. Auf eine Weise, die ihm selbst schwer zu begreifen ist, scheint er sein Schicksal mit dem ihren verwoben zu haben, in der Nacht seiner Verwandlung. Die Gesichter anderer schöner Frauen erinnern ihn seither nur an das ihre, wie er sich nun klarmacht …
✪
Für den nächsten Reiseabschnitt würfle ich wieder He-Mans Riding- und Battle Cats Survival-Skills. Leider hat unser Recke einen Kritischen Misserfolg! Das bedeutet, dass der Move automatisch scheitert.
Der Folge-Move Pay the Price bringt die beiden Verirrten in Schwierigkeiten, sagen wir doch mal, mit einem der vorherrschenden Stämme im Umland von Eternis: Arrogante Dastaros mit Machtphantasien.
„Ihr seid umstellt!“, erhebt sich plötzlich eine bedrohliche Stimme über den hohen Felskegeln, zwischen denen die beiden Reisenden umher irren.
„Auch das noch!“, raunt He-Man leise zu Battle Cat, „Die tragen die Kriegsfarben der Dastaros! Wir müssen in die Randbereiche ihrer Territorien geraten sein.“
Kurz darauf finden sie sich umringt von neun muskulösen Stammeskriegern mit primitiver Bewaffnung. So wie jene Krieger, welche Stratos die gefangene Priesterin Zefaira ausgeliefert hatten, tragen mehrere von denen jedoch auch Blasterpistolen und andere Trophäen von Eternischen Gardisten an ihren Gürteln!
„Bist Du von den Govari geschickt, Fremder? Antworte!“
„Die Govari? Nein. Was habt Ihr mit denen zu schaffen, Krieger der Dastoros?“
„Wir befinden uns im Krieg mit denen!“, schnarrt einer angriffslustig.
Ein anderer knurrt, „Sie sind ähnlich verachtungswürdig wie die Kogur, welche auf die Seite der Verschwörer übergewechselt sind, bei dem Angriff auf Eternis! Jeder hat von deren Verrat gehört!“
„Aber haben die Govari ebenfalls einen Pakt mit den Horden der Kobolgor gemacht?“, fragt He-Man.
„Die vom Govari-Stamm sind zu jeder Art von Missetat imstande!“, ereifert sich einer der Dastaros.
„Nun, ich bin keiner, der in ihrem Dienst steht. Was wollt Ihr jetzt?“
„Jetzt, Fremder, wollen wir, dass Du Dich packst! Die Totems der Dastoros verlangen nach Govari-Blut, und zwar heute, noch vor Mitternacht!“
„Das klingt für mich töricht! Warum seid Ihr im Krieg miteinander?“
„Töricht ist ein Krieger, der solche Fragen stellt!“, zischt einer der Umzingeler, und spuckt in den Staub, „Wir sind hier in ein Territorium vorgedrungen, welches derzeit die Govari halten! Wir schlagen alle tot, die wir hier vorfinden, und bringen dieses Gebiet an uns!“
„Zum Wohle unseres Stammes — und von Eternis!“
„Was soll Eternis mit der Ausweitung Eures Stammesgebiets zu tun haben?“
„Ganz einfach, Fremder: Wie die letzten Wochen gezeigt haben, braucht auch König Randor starke Verbündete. Vor Kurzem war er höchstpersönlich bei uns, um Verhandlungen mit unseren Hauptleuten zu führen. Denn wir Dastoros, wir sind der stärkste Stamm in der ganzen Gegend seines Stadtstaats! Je mehr Gebiet wir haben, Fremder, desto wertvollere Verbündete sind wir für ihn!“
„Und dann können wir jeden Preis einfordern für unsere Mithilfe!“, grinst ein anderer, „Goldbarren, Waffen, Fahrzeuge, Eternier-Untertanen als Diener!“
He-Man und Battle Cat wechseln einen Blick. Ihrer beider Sympathien für die Dastoros wachsen durch das Gehörte nicht gerade. Battle Cat scharrt mit einer Tatze durch den Kies, und He-Man weiß dies zu deuten, der Tiger will die Umzingeler mit Gewalt auseinander jagen! Aber He-Man schüttelt leicht den Kopf: Er erinnert sich daran, dass Duncan und er aus der Luft Dastaros-Scouts gesehen hatten, als Adam erstmals zur Zauberin gebracht wurde. He-Man interessiert sich nun sehr dafür, zu einem ihrer Dörfer gebracht zu werden, damit er herausbekommen kann, ob ihre Späher tatsächlich die Lage von Castle Grayskull auskundschaften konnten, nach dessen Wiedererscheinen …?
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