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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia

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Das spielen wir wieder mit den SWADE-Regeln für Mass Battles. Wir geben den Belagerern acht Force Tokens für die verschiedenartigen Truppenkontingente, die sie hier draußen im Ödland zusammengebracht haben. Die Krieger des Bösen bekommen 10 Force Token, durch die schiere Menge ihrer Kobolgor-Lakaien, Schwebe-Roboter, und Söldner.

Der schattenhafte Befehlshaber der Besatzer hat Battle W10 mit Wild Die. General Furaro aus Eternis ist einer von Randors besten Generälen und hat Battle W12, ebenfalls mit Wild Die.



General Furaro aus Eternis


Soundtrack: Rhapsody, Rage of the Winter Symphonic Version
https://www.youtube.com/watch?v=uQnv3Gca0Y4

Runde 1: He-Man und Battle Cat preschen an der Spitze des Sturms ins Innere der Stadtmauern. Man-At-Arms im Attak Trak hält sich bei ihnen, und Teela auf dem Jet Sled und Stratos geben ihnen Luftunterstützung. Ihr Plan ist vorerst, sich zum verbarrikadierten Tor im Wall durchzukämpfen, um es von innen aufzusprengen, und der anderen Hälfte der Belagererarmee Einlass zu verschaffen.
He-Man und Battle Cat würfeln beide Fighting, um an der Spitze der Garde die Kämpfer anzuführen, als sie im Inneren der Stadtmauer mit den Kobolgor aufeinander prallen. Beide erzielen einen Erfolg, nehmen also im Gewühl beide ein Level Fatigue hin (durch Bumps & Bruises), aber tragen beide einen +1-Support-Bonus für Furaro bei.
Man-At-Arms konzentriert sich vor allem auf sein Einsatzkommando mit dem Sprengsatz. Sein Science-Wurf liefert sogar ein Raise, also ist sein Support-Bonus +2.



Man-At-Arms' Sprengstoff-Team führt seinen Plan erfolgreich durch und öffnet das Haupttor


Als nach zwei Stunden am Vormittag das Burgtor von innen aus den Angeln fliegt in einer immensen Feuerkugel, würfeln die Kommandanten Battle. General Furaro bekommt einen +2-Bonus durch den initialen Überraschungseffekt, und den maximalen +4 durch den Support meiner Wild Cards. Der Anführer der Krieger des Bösen bekommt +2, weil seine Armee größer ist, und +4 wegen der vorbereiteten Positionen überall in der Stadt, Kanonenstellungen, und den übrigen Verteidigungsanlagen.

Furaros stattliche 12 wird von der 20 des Gegners mühelos geschlagen! Furaro verliert zwei Force Tokens, und scheint die Kontrolle zu verlieren, als der eigentliche Sturm durch das Haupttor losgehen soll. Er hat als Wild Card zwei Bennies, und braucht einen davon für einen Reroll für den Moralwurf. Der zweite Anlauf gelingt, so dass die Eternier-Armee weiterkämpfen kann.

Runde 2: Die Eternier-Armee versucht in einem erbitterten Straßenkampf, die wichtigsten Gebäude zu erobern. Teela, Stratos, und Mekaneck sollen die Jet Sleds und Wind Raider anführen, um dabei die hoch gelegenen Geschützstellungen zu zerstören. Teela erzielt einen Piloting-Erfolg dafür, und kassiert ebenfalls ein Level Fatige durch fliegende, abgesprengte Gebäudetrümmer. Stratos steuert ein Shooting-Raise bei. Er saust zwischen verschiedenen Geschütztürmen umher und deckt sie mit Energiestrahlen ein! Ihm werden vom Gegenfeuer nicht einmal die Schwungfedern angesengt, so agil ist er in der Luft! Mekaneck bekommt dank seinem Teleskophals trotz seines heftigen Wundabzugs ebenfalls ein Raise auf die Waage, mit Notice.

Furaro kommt mit dem Support durch die Wild Cards auf eine Neun. Der feindliche Befehlshaber bekommt jetzt +4 durch die größere Horde, und noch +2 für die abgesicherten Stellungen. Mit einer 13 schlägt er die Belagerer auch diese Runde wieder! Genau ein Raise! Die Belagerer verlieren zwei weitere Force Token. Wir müssen Furaro einen Moralwurf machen lassen. Trotz Reroll kein Erfolg!

So wie der Move bei den Schlachtvorbereitungen nahegelegt hatte (mit dem Weak Hit), bricht nach vier Stunden des Straßenkampfes Uneinigkeit aus zwischen den recht unterschiedlichen königstreuen Truppen! Furaro und seine Hauptmänner verlieren nun die Kontrolle, und die Armee flieht aus der Stadt!

Über den düsteren Straßen sieht man eine Gestalt in einem wehenden, violetten Umhang, die in einem Roton sitzt, einem teuflischen Fluggerät aus der Hemisphäre der Schatten, dessen horizontale Rotorblätter ganze Trupps hinweg fegen können, in einem Wirbelwind der Zerstörung.



Ein Roton schwebt über den Straßen von Drazz


„Ja, flieht, ihr Elendiglichen, flieht!“, dröhnen die Worte des Kommandanten, vermummt in seinem violetten Kapuzenmantel, die Stimme ist verstärkt und verzerrt von den Lautsprechern seines Fluggeräts, „Hahahahaha! Ihr seid den Kriegern des Bösen unterlegen, ihr kläglichen Maden! Kriecht davon, hütet Euch vor mir! Ich werde ganz Eternia regieren!“

Aber wir haben zumindest das geschafft, was wir vornehmlich wollten: Es ist gelungen, He-Man und Battle Cat ins Stadtzentrum hinein zu bringen, um ihnen die Gelegenheit zu verschaffen, König Randor zu retten.

Während dem chaotischen Gewühl des Rückzugs in den Straßen mache ich für die Wild Cards einen Gather-Information-Move: Mekaneck und Stratos haben eine Chance, Randors Aufenthaltsort zu entdecken, und über Funk dem Träger des Schwertes mitzuteilen.
Die beiden Kundschafter kommen auf eine Zehn! Die Challenge Dice gewähren daraufhin einen Strong Hit. Ich gebe allen meiner Wild Cards zwei Bennies, und ich darf folgende Fakten schaffen:

„Ich kann die Bio-Signaturen des Königs ausmachen, He-Man, ganz klar König Randor!“, knackt Mekanecks Stimme aus dem Transmitter, „Ich kann‘s mit großer Gewissheit sagen, immerhin bin ich kein geringerer als sein persönlicher Vertrauter gewesen, damals bei den Großen Unruhen, seine rechte Hand, sein Smutje, obschon sie zahlreich waren, jene schändlichen Widersacher, bin ich ja nicht von der Seite des Königs gewichen —“
„Ja, das ist großartig, Mekaneck!“, schreit He-Man in seinen Transmitter, über den Lärm in den Straßen hinweg, „Aber wo ist der Ort, an dem Du ihn entdeckt hast!“
„Aber He-Man, so grob im Ton? Dankt man es so dem Galaktischen Kundschafter nach glänzend vollführtem Einsatz, sag’ schon, sprich?“
Man hört Teelas erzürnte Stimme dazwischen funken: „Wir lobpreisen Dich soviel Du willst, Mekaneck, wenn wir lebendig hier raus sind! Jetzt spuck‘s aus!“
„Ach so, ja, Teela ist auch dazu geschaltet: Sehr patent! Und schon sage ich‘s, holde Teela: Seht nach Nordwesten, Leutchen, da liegt eine Art Stadthalle! Der Kommandant scheint die als Hauptsitz zu okkupieren, ja ja, und der Roton umkreist sie gerade! Dort, im sechsten Stockwerk, da scannen meine Geräte König Randor!“
„Ich und Battle Cat kümmern und darum!“, ruft He-Man, wirft den Kampftiger herum, der im Zickzack durch die Straße prescht, wo ihnen ein Strom aus panisch Fliehenden entgegen rennt.
„Vater, hast Du gehört?“, funkt Teela, „Wir nähern uns der Stadthalle von Süden!“
„Ich kann das alleine übernehmen, Teela!“, ruft He-Man, „Das ist vielleicht zu gefährlich!“
Teela schreit zornig, „Ich bin die Befehlshaberin der Leibgarde des Königs, Wanderer! Ich bin für seinen Schutz zuständig! Ich werde den Teufel tun, draußen zu warten, während Du ihn zu befreien versuchst! Wir gehen mit Dir!“

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Advances:
Zwei unserer Helden sind wieder bereit für die nächste Steigerung:
He-Man: Riding ➜ W6 & Shooting ➜ W6
Man-At-Arms: Battle ➜ W8 & Focus ➜ W6


Also werden wir das Abenteuer im Inneren der okkupierten Stadthalle fortführen müssen! Im Gewühl unmittelbar nach der Schlacht sollte es relativ einfach sein, sich Zugang ins Gebäude zu verschaffen:

Dafür mache ich einfach einen schnellen Secure-an-Advantage-Move. Battle Cat würfelt hierfür Notice mit seinen scharfen Raubtiersinnen, und Man-At-Arms unterstützt mit seinem frisch gesteigerten Battle-W8. Ein Strong Hit mit Zweier-Pasch, also ein Extremer Erfolg:

Der Kampftiger erschnüffelt eine Stelle, wo der Gestank von Furcht, Aggression, und Blut weniger stark ist, und führt die Zweibeiner zielsicher zu einer finsteren Seitengasse, wo er mit seiner Dunkelsicht eine verbarrikadierte Seitentür entdeckt, die ins Innere der Stadthalle führt. Man-At-Arms hält Funkkontakt zu Mekaneck und Stratos, und kann dank ihren Beobachttungen die chaotischen Truppenbewegungen in den Straßen einschätzen. Auf diesem Wege ungesehen in die Seitengasse vorzudringen und die Bretterbarrikaden wegzureißen ist eins für sie!



Die zentrale Stadthalle von Drazz ist nach der Schlacht immer noch vom Feind okkupiert


Der Move Secure an Advantage gewährt bei einem Strong Hit die Option ‚Prepare to Take Action‘, die wähle ich, und die bedeutet, alle Wild Cards bekommen zwei Bennies. Das ist klasse für unser gewagtes Vorhaben (zumal He-Man, Battle Cat, und Teela Fatigued sind von der stundenlangen Schlacht). He-Man kommt dadurch auf sechs Bennies, und Overpower löst dadurch aus.



Startaufstellung


Die vier Wild Cards betreten durch ein verfallenes Treppenhaus leise das fünfte Stockwerk. Dort enden die Stufen, es muss ein anderes Treppenhaus geben, das in die höheren Stockwerke hinauf führt! Sie werden also hier irgendwo eine Treppe zum Sechsten finden müssen, in dem Randor festgehalten wird.

Die meisten Tabellen sind hier weitgehend unverändert:

Erkundungs-Tabelle: Drazz-Ratsgebäude
2-5 — Grabesstille. Nichts geschieht.
6-8 — Gefahr. Ziehung auf Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ziehung auf Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Loot-Marker platzieren, mit der Fragezeichen-Seite nach oben. Zu entdecken mit einem Notice-Wurf (als Aktion), Aufsammeln ist daraufhin eine Free Action.

Gefahren-Tabelle: Drazz-Ratsgebäude
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Doppelt so viele Gegner derselben Art wie SCs im Spiel sind erscheinen je mit 1 Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, geschieht nichts.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff.
7-8 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
9-Bube — Stahltore: Der nächstgelegene zwei Felder breite Durchgang wird mit einer Stahltür verstellt. Diese hat Hardness 12 und Armor 4. Mit Thievery -2 und Einbrecherwerkzeug kann sie alternativ ebenfalls überwunden werden.
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Einsturz: Das am weitesten von allen SCs entfernte Segment nach Wahl der Spieler bricht in sich zusammen, und alle Figuren darauf nehmen 5W6 Schaden. Alle Felder des Segments sind nun Schwieriges Terrain.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.

Begegnungs-Tabelle: Drazz-Ratsgebäude, fünfter Stock
2-3 — Kobolgor Lowlifes (rote Karte: 3, schwarze Karte: 4)
4 — Kobolgor Lowlifes (rote Karte: 5, schwarze Karte: 6)
5— Hover Robots (3)
6 — Hover Robots (5)
7 — Kobolgor Shadowrender (rote Karte: 3, schwarze Karte: 4)
8 — Kobolgor Shadowrender (rote Karte: 4, schwarze Karte: 5)
9 — Kobolgor Brutes (3)
10 — Kobolgor Brutes (5)
Bube-Dame — Shadow Swordsman (1)
König— Zwei Begegnungen werden gezogen, und beide ins Spiel gebracht (dieses Resultat wird ignoriert, wenn es erneut gezogen wird).
As — Tri-Klops plus vier Hover Robots (Wenn Tri-Klops bei dieser Begegnung verwundet wird, flieht er über die nächste offene Spielplankante.)
Joker — Zoar wird an einer offenen Spielplankante platziert, sie erhält diesen Joker als ihre Aktionskarte, und supportet mit ihrer Telepathie (oder feuert im Notfall ihre Laser ab).

Türen: Auf allen Feldern von aufgedeckten Segmenten, wo Türen aufgedruckt sind, wird eine Tür aufgestellt. Diese hat Hardness 10 und muss aufgebrochen werden (Regeln für Breaking Things, SWADE-Grundbuch). Türen erfolgreich zu zerstören gibt Wild Cards Sieges-Bennies (wie wenn sie Gegner Incapacitated machen).

Standardgegner: Die Standard-Gegner auf diesem Stockwerk sind die niederen Kobolgor Lowlifes. (Also sozusagen Kobolgor-‚Verfolgor‘!) Ab Runde zwei erhalten sie immer Aktionskarten, und wann immer bei ihrer Karte keine ihrer Figuren auf den Spielplan sind, spawnen drei davon auf dem am weitesten von den Wild Cards entfernten Segment.

Tunnel Exit: Ich mische das Segment Tunnel Exit unter die letzten drei Segmente im Zugstapel. Dies repräsentiert das gesuchte Treppenhaus: Wenn die Wild Cards darüber vom Spielplan ziehen, gelangen sie in den sechsten Stock.

Soundtrack: Jeff Williams, Pelican Cruise / Infiltration
https://www.youtube.com/watch?v=Dl3AJ1dBy-c

Runde 1: Battle Cat tappt aus dem Treppenhaus in einen länglichen Raum, und blutrünstig knurrend eilt er voran. Seine Katzenaugen durchdringen das staubige Zwielicht, er wittert nach Kobolgor-Abschaum. Er entdeckt auf dem neuen Segment eine Tür zu seiner Rechten.



Battle Cat wagt sich vor und deckt das erste Segment auf ...


Und siehe da, seine Witterung hat ihn nicht getäuscht: Hier werden vier Kobolgor Lowlifes gespawnt! Kreischend und zischelnd werfen sie sich dem Kampftiger entgegen! (Sie bekommen bei ihrem Erscheinen eine nachträgliche Aktionskarte, und die wird auch direkt als nächste dran sein.)



... und schon wird er von Kobolgor angesprungen


Battle Cat brüllt, und packt sich einen der Herannahenden mit seinen Vorderpranken, wischt die Fliesen mit dem Kerl, macht einen Schritt in die entstandene Lücke, und bindet so die anderen im Nahkampf.

Die Lowlifes sind in der Überzahl und bekommen deshalb den Bonus ihrer Dastardly-Fähigkeit zusätzlich zum Gang-Up-Bonus. Alle drei treffen mit ihren mürben Klauen, aber richten keinen Schaden bei dem schwer gepanzerten Tier an.
He-Man fletscht erschrocken die Zähne, und eilt an Battle Cat‘s Seite, lässt mit beiden Händen seine Doppelaxt hernieder fahren. Er schickt mit seinem mächtigen Hieb einen von der Brut ebenfalls zu Boden.
Teela läuft hinterher, und projiziert einen Lichtstrahl aus den Edelsteinaugen ihres Kobrastabs, der einen der lichtscheuen Angreifer qualmend ins KO schickt. Mit ihren zweiten Aktion erschafft sie ihren gleißenden Lichtkreis, der den letzten der vier einhüllt, der dabei hasserfüllt aufkreischt.
Duncan rennt alarmiert ebenfalls herbei, versucht den vom Licht eingehüllten Kobolgor von seiner Tochter abzuschirmen, indem er sein Energiefeld hochpowert, tippt hastig an den Knöpfen an seiner Armschiene herum.

Runde 2: Nach erneuter Eingabe aktiviert der halb durchsichtige Energieschirm an Man-At-Arms‘ Frontseite, mit einem bedrohlichen Dröhnen.
Der Kobolgor taumelt aus dem verhassten Lichtschein heraus, schlägt seine Zähne in den Waffenmeister, aber wird von dem krachenden Energieschild zurückgehalten.
Teela macht einen Salto über ihren Vater hinweg, und verpasst dem Kobolgor wütend zwei schnelle Schwertstreiche, macht ihn Shaken. Battle Cat beißt der Kreatur von der anderen Seite die Rübe ab, aber spuckt sie aus, „Schmeckt ja widerlich!“, brüllt er (und bekommt einen Benny für seinen Bloodthirsty-Nachteil!). Er biegt nach links ab, und findet die kleine Hauskapelle der Errichter der Stadthalle. Alle Totem-Statuen, Kerzen, und Opferschalen um den Altar herum sind umgekippt worden, als hätten die Kobolgor den Ort schänden wollen. Hier lauert laut meiner Erkundungstabelle eine Gefahr:  Durch den ermittelten Effekt ‚Erzschurke‘ bekommen die Kobolgor Lowlifes eine zusätzliche Aktionskarte. Da der Kampftiger gerade den letzten zerkaut hat, spawnen drei Neue, auf der Treppe mit dem Startfeld — sie sind den Wild Cards aus dem Treppenhaus hierher gefolgt!



Battle Cat hat die kleine Kapelle betreten, Teela hat ihren Lichtkreis heraufbeschworen, und Kobolgor nehmen die Verfolgung auf


„Gut gemacht, Leute!“, keucht He-Man, „Schnell, weiter!“, und er joggt durch die von seinem Tiger entdeckte Kapelle, deckt dahinter ein Segment mit T-Kreuzung auf. Von hier jedoch sausen ihm bereits fünf der Schwebe-Roboter entgegen, wie sie auch gestern unter dem Kommando des schauderhaften Trap Jaw erschienen waren! Jetzt sind sie umstellt!



Schwebe-Bots schwirren auf die entweihte Kapelle zu


Reflexartig lässt He-Man das Doppelbeil zweimal herniederfahren, als Multi-Angriff, und spaltet zwei der Herannahenden, dass die Schrotteile nur so fliegen!

Runde 3: Die Kobolgor-‚Verfolgor‘ aus dem Treppenhaus bekommen einen Joker, und sie rennen fauchend herbei, zwei erreichen Battle Cat und fallen ihm in den Rücken. Einer trifft mit Raise, aber seine Krallen scheitern dennoch an der Panzerung.
„Bleibt besonnen!“, schreit Duncan, „Nicht die Nerven verlieren!“, und er wirbelt herum, und schlägt mit seinem Streitkolben die Doppelflügeltür ein, dort befindet sich vielleicht ein Fluchtweg aus dem Hinterhalt, denkt er sich. Das Holz splittert unter der Keule mit ihrem Gravitations-Kraftfeld, aber gibt noch nicht vollständig nach.
Teela lenkt ihren Lichtkreis unter die neuerlichen Angreifer, und beharkt sie mit verzweifelten Schwertstreichen. Immerhin werden sie Distracted.

Die drei verbleibenden Schwebe-Bots versuchen He-Man zu zerlegen, aber das riesige Doppelbeil pariert die rotierenden Klauen.

Battle Cat wirbelt herum, und zerbeißt den nächststehenden der drei Lowlifes, die ihn hinterrücks angegriffen haben.

„Zurück! Zurück, sag‘ ich!“, keucht He-Man, während er einen weiteren Multi-Angriff versucht, aber diesmal parieren die Bots beide Schwinger. Also bringt er defensiv sein Schild vor am Ende seiner Aktion, in Erwartung ihres nächsten Angriffs.

Runde 4: Teela deckt die Lowlifes weiter mit Schwerthieben ein, versucht sie rückwärts in den Lichtkreis zu drängen, bekommt mit zwei ihrer Attacken einen der beiden ausgeschaltet.

Die Rotor-Klauen der Bots kreischen über He-Mans Schild wie Schleifmaschinen, und Funken sprühen! Es war smart, das Schild vorzubringen, denn damit hat er Parry 10, das verhindert die Treffer.

Battle Cat verfehlt den letzten Lowlife trotz Reroll, He-Man hackt auf die drei Bots ein, aber erwischt die wendig schwebenden Mistkerle nicht, das Beil ist zu langsam!

Man-At-Arms sieht seine Freunde in steigender Bedrängnis, und drischt weiter auf die Doppeltür ein, und nun zertrümmert er die Planken. „Hier entlang!“, ruft er, „Regruppieren!“, und er betritt einen Raum mit einer anderen Tür.
Die Gefahren-Tabelle gibt an, dass ein Zufallsgegner erscheint, aber nicht hier, sondern aus dem Treppenhaus. Es ist ein Shadow Swordsman!



Ein Schatten-Schwertkämpfer tastet sich den Eindringlingen hinterher


Shadow Swordsman
The Mystic Mountains and Subternia are haunted by these shadowy wraiths who are barred from the afterlife.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d12
Pace: 12; Parry: 7; Toughness: 7
Edges: First Strike
Special Abilities:
• Claws: Str+d4
• Ethereal: Ghosts can become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by Relics (regardless of Trapping). They can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Shadow Swordsmen are terrible to behold and cause Fear checks.
• Shadow Saber: Str+d8; AP 4; Darkness Trapping. Cannot be Disarmed or looted.
• Shadow Step: Whenever a Shadow Swordsman is missed by a Fighting attack, it moves directly behind the character that attacked it (if possible) and makes that character Vulnerable. This free movement doesn't count against its regular movement that round and doesn't count as Withdrawing from Melee.
• Size +1
• Wall Walker: A Shadow Swordsman moves with Pace 12 along walls or ceilings. It may move through enemy models on the battle map.
• Weakness (Light): Shadow Swordsmen take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Shadow Saber (cannot be Disarmed or looted).


Der ist dann auch direkt dran, und schwebt mit unheilvollem Gewisper heran, Teelas Lichtkreis meidend, und hinter Man-At-Arms. Der halb durchsichtige Schatten-Säbel durchdringt mühelos den schweren Harnisch des Waffenschmieds, und fügt ihm ein Wundlevel zu; dieses bekommt er gerade so absorbiert, dreht sich aus dem Angriffswinkel im letzten Moment heraus. Nur der Rücken seines Harnischs qualmt in violetten Rauchschlieren.

Der letzte Kobolgor schnappt desorientiert nach Teela, aber kann fast nichts sehen in dem hellen Licht in das sie ihn abgedrängt hat (und wenn er flüchtet, kassiert er zwei Free Attacks).

Runde 5: Mit einer Joker-Karte bearbeiten die Drohnen weiterhin He-Man‘s Schild, aber ohne ihn verwunden zu können. Dafür spaltet das Doppelbeil einen der drei Blecheimer.

Der Shadow Swordsman ist erneut am Zug, der Waffenschmied hat noch nicht einmal Gelegenheit bekommen, sich überhaupt nur nach dem behenden Angreifer umzudrehen! Diesmal verfehlt der durchscheinende Säbel jedoch. Also wirbelt Duncan herum, besteht seinen Furcht-Wurf, und lässt die Kraftfeld-Keule sprechen!



Man-At-Arms erwehrt sich dem Schatten-Fechter


Die Gravitations-Kräfte verteilen den Schatten in zerstobenen Resten über die ganze Wand!

Teela versucht sich endlich den letzten der Lowlifes vom Halse zu schaffen. Der zweite Schwertstreich trifft als verzweifelte Wild Attack, und der wendige Widerling küsst den Staub. Ein paar Flic-Flacs bringen Teela zu Man-At-Arms, den sie bestürzt fragt, „Was war das?! Bist Du in Ordnung?“, und er nickt hastig.
Die letzten Fetzen des Schattenmannes scheinen über die Mauerwände zu kriechen, sich einzeln entfernend … oder ist das nur ein zufälliger Schattenwurf, eine optische Täuschung?

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Schon spawnen drei neue Kobolgor beim nahen Treppenhaus-Startsegment! Höchste Zeit, endlich hier weg zu kommen!

B.C. hatte große Lust, die drei anzuspringen, aber selbst er sieht ein, dass sie vorankommen müssen. Er läuft ebenfalls Man-At-Arms nach, und schlägt brüllend mitbder Tatze die Holztür ein. Dahinter kommt ein Gang zum Vorschein, der einen scharfen Linksknick macht. Hier ist es ausnahmsweise laut Tabelle still.

Runde 6: Diesmal kommt endlich ein Joker für die Seite der Helden, Teela hat ihn gezogen. Sie macht einen Bocksprung über Battle Cats Sattel hinweg, und wirft sich leichtfüßig um die Gangbiegung herum. Sie betritt ein Laboratorium, wo kürzlich schwer gearbeitet wurde, an chemischen und möglicherweise auch alchemistischen Experimenten. Die Gefahren-Tabelle ergibt hier, dass der Durchgang nach rechts mit Stahltoren versperrt ist.



Teela beginnt die Runde, und entdeckt ein Laboratorium mit einer ominösen Panzertür


Teela versucht verbissen die Torflügel mit ihrem Schwert aufzuhebeln, aber es gelingt nicht.
„Hier lang!“, presst sie hervor, „Helft mir mal hiermit!“

Die Lowlifes aus dem Treppenhaus rennen irre kichernd herbei, und umzingeln Man-At-Arms. Drei Treffer trotz Running-Abzug, er kassiert einen Kratzer in der Seite, der ihn Shaken macht. Battle Cat wirbelt fauchend zu ihnen herum, und fegt einen von Duncans Angreifern mit der Pranke davon, via Knockback gegen einen anderen, der auch noch Shaken wird vom Zusammenprall.
„Danke mein wilder Kamerad!“, keucht dieser, kauft seinen Shaken-Zustand mit einem Benny weg, rammt mit einem Keulenschlag den angeschlagenen Gegner endgültig ungespitzt in den Boden, und läuft dann Teela nach, zu dem Stahltor. Dabei steckt er eine Free Attack vom dritten Lowlife weg, die nur seine Rüstung erwischt.

He-Man schlägt wutentbrannt nach den beiden zähen Maschinengegnern, er leistet sich volle drei Multi-Attacken mit je -4, und zerlegt mit Würfelglück beide Drohnen! Endlich kann er zu seinen Freunden zurück joggen, in Richtung der von Teela inzwischen entdeckten Metalltür.

Wie als wäre das Nahen des Wanderers ein zusätzlicher Ansporn für sie, würfelt Teela mal eben zwei Höchstzahlen bei ihrem Schadenswurf mit ihren 2W8, während sie weiter versucht, das Schloss aufzustemmen! Dieses Ergebnis bricht die Tür diesmal locker auf! Sehr passend.
„Schon gut, ich brauche keine Hilfe!“, knurrt sie sturköpfig, und tritt in einen Gang, der einen Rechtsknick macht. (Dafür gebe ich ihr mal prompt einen Benny für ihren Stubborn-Nachteil.)

Der letzte Lowlife schreckt vor Battle Cat zurück, haut ab, und fällt stattdessen He-Man in den Rücken, der gerade praktischerweise um die Ecke gebogen ist und ins Laboratorium gelaufen kommt. Er verfehlt jedoch trotzdem, der Muskelmann pariert instinktiv mit der Streitaxt in einer Halbdrehung, weil er die Schritte gehört hat!
He-Mans Schmusetiger setzt seiner Beute nach, und beißt sie in die Seite, trägt sie im Vorbeilaufen davon, schüttelt sie und spuckt die Reste zur Seite, schließt zu Teela auf, um in den Gang hinter der aufgestemmten Stahltür zu sehen.
Der Waffenmeister und He-Man schauen etwas verdattert über die kaltschnäuzige Präzision des Kampftigers. Dann folgt Duncan, und betritt einen Raum mit vier weiteren Lowlife-Wachen und einer Holztür. „Bei allen Geistern Eternias, hier sind immer noch mehr von denen!“, grollt er, und schwingt seine Keule gegen sie …

Runde 7: … Wieder und wieder, aber die Krallenhände parieren seine Hiebe. Dann umzingeln die Wachen ihn, und decken ihn mit Treffern ein, aber durchdringen nicht seinen Harnisch. Battle Cat ist dran, und snackt sofort einen von ihnen!
„Vater!“, schreit Teela, und springt den Wachen in den Rücken, schlägt auf sie ein, macht eine Shaken. Gleichzeitig dirigiert sie mit eiserner Konzentration ihren Lichtkreis herbei, der nun zwei der Lowlifes einschließt. Teelas Augen glimmen kurz so wie die Rubinaugen ihres Zepters, und sie steigert die Lichtintensität der Spähre auf die einer kleinen Sonne! Dieser Effekt macht bei beiden 2W6 Schaden, +4 wegen ihrer Weakness gegen Licht. Hah, das macht einen Shaken und den anderen lässt es sogar ohnmächtig zusammenklappen!

He-Man schließt zu seinen Gefährten auf.

Runde 8: Teela setzt nach, und sticht beide verbleibenden Wachen mit ihrer Schwertspitze nieder. Das Lodern ihres Lichtkreises senkt sie so sehr, dass es niemanden mehr kochen kann, es macht jetzt nur noch Licht.

Drei Lowlifes spawnen nimmermüde auf dem Startsegment.

He-Man wirft Teela einen anerkennenden Blick zu (der ihr außerordentlich gefällt), und zertrümmert dann mit mehreren Hieben seiner gewaltigen Streitaxt die Tür. Der dahinterliegende Raum hat ein weiteres Holztor, und laut Gefahren-Tabelle außerdem ein Stahltor auf dem anderen Ausgang.
B.C. interessiert sich besonders für das Stahltor, und fauchend hebt er es mit seinen mächtigen Tatzen aus den Angeln! Die Torflügel krachen scheppernd zu Boden, in einen Raum mit noch einem Holztor, ansonsten leer.
Man-At-Arms rennt ihm nach, sieht sich prüfend um.

Runde 9: Die drei neuen Kobolgor-Verfolgor erreichen rennend und böse zischend das Laboratorium.

He-Man schlägt die Holztüren ein, und steht vor einer weiteren, die mit Ketten verschlossen ist, dies scheint ein Hort zu sein, wo die Besatzer irgendwas verstecken.



Ein Hort wird entdeckt


B.C. zertrümmert auch diese Tür und die schwarzen Eisenketten rasseln zu Boden. Ein staubiger Tresorraum. Man-At-Arms und Teela werfen einen neugierigen Blick hinein, aber können beide die Loot-Marker mit ihren Notice-Ergebnissen nicht aufdecken.

Die Lowlifes haben die Wild Cards beinahe eingeholt. Battle Cat wendet sich um, und zerbeißt schon mal einen der drei, schleudert die Überreste auf einen der anderen, der jedoch vom Knochback nur taumelt.

Man-At-Arms sucht weiter in dem Warenlager herum. Teela deckt mit ihren zwei unmodifizierten Aktionen beide Loot-Marker auf, sie findet wertvolle Energiezellen, die hier versteckt waren (große und mittlere).

He-Man dringt weiter vor, findet einen Raum mit geschlossenem Tor. Die Gefahren-Tabelle beschert hier den Kobolgor eine zusätzliche Aktionskarte diese Runde! Merkwürdige Befehle in einer unbekannten Sprache dringen durch das Gemäuer, es klingt ähnlich wie die verzerrten Lautsprecher des Rotons vorhin …! Man hört nur "Packt sie ... macht sie nieder ... nehmt ihnen ihre Waffen ...!", der Rest ist zu verzerrt durch den Hall. Aufgehetzt stürzen die Lowlifes sich auf Battle Cat. Einer macht angespornt von der Lautsprecherstimme 34 Schaden! Kratzend und beißend erwischt eins der Biester die Halsmuskulatur des Kampftigers. Battle Cat gibt vier Bennies aus zum Absorbieren und für Rerolls, er kann den Schaden schließlich immerhin auf zwei Wundlevel senken.

Runde 10: Ein Joker für Man-At-Arms! Er drischt auf den Kobolgor ein, der sich in Battle Cats Hals verbissen hatte, aber bekommt ihn nicht erwischt. Das macht B.C. selber! Er beißt zurück, und schleudert die Überreste des Schergens davon!
Teela läuft aus dem Stauraum, lenkt ihr Kraftfeld auf den Verfolger, und wechselt vom Schwert auf ihren Kobrastab, und schießt einen Lichtblitz auf ihn. (Sie darf dabei keine Eins auf ihrem Shooting-W4 würfeln, denn das trifft ihre Freunde im Gewühl! Es kostet sie zwei Bennies, die hartnäckigen Einser zu neu zu werfen, bis sie das eigentliche Ziel trifft!) Dafür blastet sie den Widersacher schließlich mit 21 Schaden weg von Battle Cat.

Drei neue Kobolgor-Verfolgor spawnen beim Treppenhaus. Aber zu spät:

He-Man schlägt die Torflügel zu Kleinholz, und deckt dahinter das Segment Tunnel Exit auf.
„Hier ist das andere Treppenhaus!“, ruft er seinen Freunden zu.

Runde 11: Alle Wild Cards bewegen sich ihm nach, vom Spielplan herunter und die Treppe hinauf. Battle Cat hinkt dabei ordentlich, aber weigert sich abgesehen davon, irgendwelche Schwäche zu zeigen.


Sie schleichen die Stufen hinauf, auf das sechste Stockwerk zu.
„Gut gemacht, Freunde!“, raunt He-Man, „Wappnen wir uns für alles, was diese Schurken dort oben noch alles ausgeheckt haben könnten!“
„Was für Leute sind das wohl!“, bemerkt Man-At-Arms neugierig, „Ich brenne ehrlich gesagt darauf, einem von denen endlich ansichtig zu werden! Trap Jaw ist jedenfalls nicht allein, soviel ist klar!“
„Was war das für ein Ungeheuer, dass Dich angegriffen hat?“, fragt Teela, „Dieser wandelnde Schatten mit dem Säbel?“
Battle Cat ist der einzige hier mit Occult-Skill (wenn auch nur ein W4), und sein Würfel zeigt bei dieser Frage auch ein Raise: „Die Tiger Tribes im Evergreen Forest erzählen sich Geschichten über solche Wesen aus der Dunklen Hemisphäre, Teela! Solche wie das! Lebende Schatten, die nicht ins Jenseits gehen können, wie Gespenster. Die Shadow Swordsmen aus Subternia, und aus den Mystic Mountains!“
„Hm!“, macht Man-At-Arms, „Die Kobolgor-Stämme sind ebenfalls Kreaturen aus den Unter-Reichen Subternias! Wer auch immer jene Warlords sind, mit denen wir es hier zu tun haben, sie scheinen sehr unterschiedliche Truppen zusammengebracht zu haben. Wesenheiten, die normalerweise nicht zusammenarbeiten würden!“
„Habt Ihr diese Stimme über den Lautsprecher-Transmitter gehört?“, fragt He-Man, „Sicherlich haben wir genügend Lärm gemacht, um den Befehlshaber zu alarmieren. ... Wie geht’s Dir, Battle Cat?“
„So stark wie eh und je! Ich will kämpfen! Kämpfen!!“
(Dafür bekommt der Gefährte, so blutdürstig wie auch loyal, noch einen Benny!)

Schalter:
Dann erreichen sie den sechsten Stock! Jetzt zählt es!
Hier oben gilt folgende

Begegnungs-Tabelle: Drazz-Ratsgebäude, sechster Stock
2-3 — Kobolgor Lowlifes (rote Karte: 5, schwarze Karte: 6)
5-6 — Hover Robots (5)
7 — Kobolgor Shadowrender (rote Karte: 3, schwarze Karte: 4)
8 — Kobolgor Shadowrender (rote Karte: 4, schwarze Karte: 5)
9— Kobolgor Brutes (3)
10 — Kobolgor Brutes (5)
Bube-Dame — Shadow Swordman (1)
König— Zwei Begegnungen werden gezogen, und beide ins Spiel gebracht (dieses Resultat wird ignoriert, wenn es erneut gezogen wird).
As — Tri-Klops plus vier Hover Robots (Wenn Tri-Klops bei dieser Begegnung verwundet wird, flieht er über die nächste offene Spielplankante.)
Joker — Zoar wird an einer offenen Spielplankante platziert, sie erhält diesen Joker als ihre Aktionskarte, und supportet mit ihrer Telepathie (oder feuert im Notfall ihre Laser ab).

Türen: Auf allen Feldern von aufgedeckten Segmenten, wo Türen aufgedruckt sind, wird eine Tür aufgestellt. Diese hat Hardness 10 und muss aufgebrochen werden (Regeln für Breaking Things, SWADE-Grundbuch). Türen erfolgreich zu zerstören gibt Wild Cards Sieges-Bennies (wie wenn sie Gegner Incapacitated machen). Ist die Karte des Charakters, der gerade am Zug ist, schwarz (Kreuz oder Pik), ist dies eine Tür mit magischem Siegel, und kann nur mit Attacken mit übernatürlichem Trapping aufgebrochen werden.

Standardgegner: Die Standard-Gegner auf diesem Stockwerk sind die Schwebe-Roboter. Ab Runde zwei erhalten sie immer Aktionskarten, und wann immer bei ihrer Karte keine ihrer Figuren auf den Spielplan sind, spawnen drei davon auf dem am weitesten von den Wild Cards entfernten Segment.

Dire Chamber Entrance: Ich mische das Segment Dire Chamber Entrance unter die letzten vier Segmente im Zugstapel. Dies repräsentiert den gesuchten Zugang zu dem Saal, in dem König Randor festgehalten wird: Wenn die Wild Cards es aufdecken, werden daran sofort auch die beiden Segmente für den Saal angelegt.

Soundtrack: Jesper Kyd, Ussingen Destroyed
https://www.youtube.com/watch?v=ayQ_d6v49NI

Runde 1: Battle Cat wagt sich abermals als erster vor in den Gang, und entdeckt in einem Raum mit einer Tür einen Loot-Marker, schnuppernd. Man-At-Arms kommt näher und hebt das Erschnüffelte auf: Auch hier wieder Energiezellen (die kleine Version davon diesmal). Die kann er brauchen. Teela macht sich an der verschlossenen Tür zu schaffen. He-Man kommt hinzu und schlägt die Torflügel mit der Doppelaxt zu Brennholz.

Runde 2: Teela betitt den aufgebrochenen Raum: Hier ist ein Laboratorium, wie ein Stockwerk tiefer, aber noch besser ausgestattet. Hier findet sie auf einer der Werkbänke eine Laserpistole, allerdings reparaturbedürftig. Erstmal steckt sie den Blaster ein. Dann erkundet sie weiter, und deckt einen Gang auf.
Man-At-Arms geht geradeaus und kommt auf denselben Gang, parallel zu seiner Tochter.



Teela und Man-At-Arms sind parallel vorgerückt


Battle Cat schleicht auf leisen Pfoten am Waffenmeister vorbei, einem Wasserplätschern entgegen: Auf diesem neuen Segment ist ein ehemals luxuriöses Konferenzzimmer mit einem Zimmerbrunnen. Jetzt sind alle Pergamente in heilloser Unordnung am Boden verstreut. Erneut wartet hier ein Fundstück (in diesen Stock scheinen die Warlords all ihrer Beute geschleppt zu haben!).

Die Schwebe-Roboter sind am Zug, und die ersten drei spawnen beim Treppenhaus.



Die Rache der Blecheimer steht bevor


He-Man findet ein geschlossenes Tor, das vom Konferenzzimmer aus weiterführt.

Runde 3: Er vesucht es zu zertrümmern, aber patzt (das einzige Resultat, das keinen Treffer ermöglicht bei unbewegten Objekten): Sein Doppelbeil bleibt bis zum Heft im Türholz stecken! Er stemmt sich dagegen, um es herauszuziehen. Man-At-Arms eilt ihm zur Hilfe, und bearbeitet die Tür ebenfalls.
„Solide Konstruktion“, knurrt er.

Derweil schweben die Schwebe-Verfolger näher, einer davon summt in dämonischer Stimme, „Stehen bleiben! Sterrrbtt!“, und sie eröffnen ihr Laserfeuer auf Battle Cat und Teela. Sie erzielen alle Treffer, aber nur Streifschüsse peitschen über die Rücken der beiden.

So sehr es dem Kampftiger auch in den Krallen juckt, die Dosen zu zerlegen, will er voran machen. Während die beiden Männer sich dilettantisch mit der Holztor beschäftigen, erkundet er eben einen anderen Ausgang aus dem Konferenzzimmer, und findet einen Raum mit noch einer Tür— bewacht von fünf weiteren Schwebe-Bots!
„Hier sind wir richtig!“, brüllt er angriffslustig, und schlägt zu, ist aber mittlerweile zu verletzt um präzise zu treffen.
Teela rennt zu ihm, ein hoher Satz lässt sie auf Zehenspitzen auf dem Rand des Zimmerbrunnens landen. Sie projiziert ihren Lichtkreis erneut, und alle fünf Bots kriegen 2W6 Schaden. Zwei schmoren sogleich durch, einer wird Shaken!

Runde 4: Teela springt vom Brunnenrand in den Nahkampf, aber ihre Schwertstreiche und ihr Lichtkreis machen diesmal keinen Schaden.

He-Man reißt die Streitaxt frei und zerstört damit die Torflügel endgültig. Hier sitzt in einer Fensteröffnung ein großer Adler mit prächtigem orangen Gefieder! Seine Augen blicken eindringlich He-Man an, als habe das Tier ihn hier schon erwartet, wie hellsichtig. Diesmal trägt es seinen Flugharnisch!



Zoar ist in einem Fenster gelandet und schaut nach drinnen


Vertraue auf die Kräfte Deiner Gefährten, er, der das Schwert führt!, erklingt die telepathische Stimme in He-Mans Geist. Zoar supportet ihn mit +2.

„Das ist Zoar! Der Adler der Giganten …!“, bringt Man-At-Arms erstaunt hervor. Er schaut nach links um die Ecke, und die Gefahren-Tabelle sagt, ‚Umzingelt‘: Drei Bots lassen sich fliegend von der Decke herab fallen, und umringen den Waffenmeister!



Drei Bots schweben von der Decke herab, um Duncan einzukreisen


Mit erstaunlichen Reflexen haut Man-At-Arms ohne nachzudenken einen von denen sofort zu Schrott!

Battle Cat zerschlägt in dem anderen Raum seinerseits einen Schwebe-Bot.

Die Bots attackieren Battle Cat, Teela, und Man-At-Arms nach Kräften, mit sirrenden und schmirgelnden Rotor-Klauen, Teela absorbiert erfolgreich eine Wunde.

Runde 6: Dann erhalten die Teile einen Joker, und machen damit weiter, mit Bonus! Battle Cat absorbiert zuerst eine Wunde, dann wird er durch noch einen der zahlreichen Treffer Shaken.

He-Man tut wie von Zoar, dem Adler der Giganten, geheißen: Zuerst hackt er Man-At-Arms aus der Umzingelung frei! Dank Zoars Support-Bonus verteilen zwei Axthiebe die Blecheimer als Einzelteile durch den ganzen Steingang! Dann rennt He-Man zu dem anderen Gewühl, wo Teela und der Kampftiger umzingelt sind.

Dort schmort Teelas bewegliches Kraftfeld einen der Bots durch, ihre Schwerthiebe werden jedoch pariert, so wie B.C.s Krallen.
Duncan rennt ebenfalls dorthin, und macht einen Bot Shaken.

Zoar verschwindet aus dem Fenster, vielleicht, um erneut das hohe Bauwerk zu umkreisen …

Runde 7: Teelas Schwert schrottet diesmal zwei Bots im Gewühl.
Einer von den zwei Verbleibenden macht dafür abermals Battle Cat Shaken („Ergebt Euch, Ihr seid unterlegen! Sterrrbtt!“)
Battle Cat verfehlt mit Kritischem Misserfolg. Die Würfeltabelle von Pay the Price sagt, dass er Schaden nimmt: Seine Pranke hat Mauersteine losgeschlagen, die nun auf ihn poltern! Ein paar Brocken können dem gepanzerten Tiger jedoch nichts anhaben.

Duncan und He-Man erreichen ebenfalls das Gewühl, und zerschmettern die letzten drei Bots.

Runde 8: Sofort spawnen drei neue Nervensägen auf dem Startfeld, bereit zur Verfolgung!

Battle Cat zertrümmert das Tor und späht in den leeren Gang dahinter, der einen Linksknick beschreibt.

Teela findet große Energiezellen in dem Konferenzzimmer mit dem Springbrunnen, für ihre Sammlung. Dann sprintet sie in den anderen Gang, wo schon der nächste verdeckte Loot-Marker wartet.

Man-At-Arms folgt ihr und biegt um die nächste Ecke — wo eine ganze Horde Gegner ihnen entgegen kommt! Vier Bots umschwirren einen Unbekannten, und im Hintergrund kauern drei Kobolgor, aber keine gewöhnlichen Lowlifes, sondern Shadowrender, deren verlängerte Klauen in merkwürdigem Schwarzlicht glühen!
„... Trydor Esooniux!“, bringt Man-At-Arms fassungslos hervor. Er kennt diesen Kriegsherren von früher!



Man-At-Arms vs. Tri-Klops


Seine Grav-Keule zerschlägt einen der vier Bots.
Auf ein Kopfnicken des Warlords hin huschen die drei gedrungenen Kobolgor näher, und umzingeln den Waffenschmied. Die in Schwarzlicht glühenden Krallen von allen drei Angreifern treffen, und geisterhaft durchdringen sie allesamt den Harnisch! Zumindest so weit, dass sie Shaken-Resultate auslösen, Duncan muss zwei davon mit Bennies wegkaufen, um Wundleveln zu entgehen. Nur ein Benny bleibt ihm vorerst.


Kobolgor Lowlife Shadowrenders
Resembling the regular Kobolgor Lowlifes in outlook, these psychic fighters enchant their claws with dark energies of the Underworld to attack.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Bite: Str+d4.
• Shadow Claws: Str+d6; AP 4
• Scrawny: Size -1. Kobolgor marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2)


He-Man wirft sich dazu, hinein in die Keilerei, und macht einen Shadowrender nieder.
„Duncan der Waffenschmied! Schmecke die Rache des Tri-Klops!“, versetzt Trydor Esooniux, und sein Visor-Helm rotiert von dem kreisförmigen zu dem dreieckigen Auge. Irgendetwas an seiner Haltung verändert sich dadurch, sein Schwert pariert noch geschmeidiger. Und aus dem Visor-Auge zucken zwei blaue Eisstrahlen, treffen beide den Harnisch des Waffenschmieds und lassen ihn an diesen Stellen vereisen!

Schalter:
⚔️ Tri-Klops
Evil Three-Eyed Spy
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Driving d6, Fighting d10, Focus d10, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d4, Persuasion d6, Repair d8, Science d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 8 (10 with activated Icy Stare); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Curious (Scientific discoveries), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Block, Brave, Brawny, Dodge, Level-Headed, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Electric Eye: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Electric Eye. In this mode, he negates up to two modifiers his target generates for itself to be hit (like the Dodge Edge or Dodge power). With X-Ray Vision, he can ignore up to 2 points of Cover penalties, seeing through the intervening obstacle (only thick metal shields his x-ray vision). He may project optic blasts through his Electric Eye with Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 6; Electricity Trapping.
• Fiery Gaze: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Fiery Gaze. In this mode, Tri-Klops can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Fire Trapping to illuminate the area, distract foes, or burn them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). In this mode, he has Low Light Vision and Infravision, and ignores any Illumination penalties. He may project optic blasts through his Fiery Gaze with a Cone Template, RoF 1, 3d6 damage; Fire Trapping.
• Icy Stare: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Icy Stare. In this mode, Tri-Klops gains Parry +2. In this mode, he has Distavision, which reduces his Range penalties by 1. He may project optic blasts through his Icy Stare with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; Ice Trapping.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Visor helmet, longsword, throwing daggers, maps, tool belt, electronic spare parts, trail gear, radio transmitter

Hier ist sein Bauplan mit 20 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 2; Partial Protection -2)
• Awareness: Negates up to two modifiers the target generates to be hit. Kosten: 1 (Basis 2; Contingent (Electric Eye) +0; Device (Helmet) -1)
• Energy Control (Fire): — Energy Control; Fire Trapping. Kosten: 3 (Basis 5; Contingent (Fiery Gaze) +0; Device (Helmet) -1; Requires Activation -1)
• Heightened Senses (Eagle Eyes): This reduces Range penalties by 1. Kosten: 1 (Basis: 1; Contingent (Icy Stare) +0; Device (Helmet) -1)
• Heightened Senses (Infravision): No Illumination penalties. Kosten: 1 (Basis: 2; Contingent (Fiery Gaze) +0; Device (Helmet) -1)
• Heightened Senses (Low Light Vision): No Illumination penalties. Kosten: 1 (Basis: 2; Contingent (Fiery Gaze) +0; Device (Helmet) -1)
• Heightened Senses (X-Ray Vision): He can ignore up to 2 points of Cover penalties if he can see through the intervening obstacle. Kosten: 1 (Basis: 1; Contingent (Electric Eye) +0; Device (Helmet) -1)
• Parry +2: Parry +2. Kosten: 1 (Basis 2; Contingent (Icy Stare) +0; Device (Helmet) -1)
• Ranged Attack (Electric Eye): 2d6; AP 6; Electricity Trapping. Kosten: 6 (Basis 3; AP (6) +3; Switchable +1; Device (Helmet) -1)
• Ranged Attack (Fiery Gaze): 3d6; Fire Trapping. Kosten: 6 (Basis 6; Cone +0; Switchable +1; Device (Helmet) -1)
• Ranged Attack (Icy Stare): 2d6; RoF 2; Ice Trapping. Kosten: 6 (Basis 3; RoF (2) +3; Switchable +1; Device (Helmet) -1)
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Super Vigor: Vigor is raised by one step. Kosten: 2 (Basis: 2)


Tri-Klops


Die Schwebe-Bots sausen auf einen weiteren Fingerzeig hin über Trydor Esooniux hinweg — Tri-Klops — und attackieren Teela und He-Man.

Runde 9: Teela schlägt auf die stählernen Büchsen ein, dirigiert dabei ihren Lichtkreis auf Tri-Klops.
„Womöglich ist es Deinem Sichtgerät hier zu hell!“, zischt sie angriffslustig. Die 2W6 Schaden steckt der Kriegsherr jedoch weg.

Daraufhin ist er am Zug. „Endlich ist die Stunde der Vergeltung hier!“, knurrt er, blastet den Waffenmeister mit zwei weiteren Kältestrahlen, während er mit seinem grünen Schwert zuschlägt, die Klinge kracht lautstark gegen den Streitkolben.

Seine Roboter richten nichts aus gegen He-Man und Teela, aber schon erreichen die drei weiteren Drohnen aus dem Treppenhaus das Konferenzzimmer mit dem Springbrunnen. Gleich werden sie die Wild Cards in die Zange nehmen können!

Die Kobolgor Shadowrender graben ihre Geisterkrallen weiter durch Duncans Harnisch, und erzielen ein weiteres Shaken-Resultat. Das kauft er mit seinem letzten Benny auch noch weg, um ein Wundlevel zu vermeiden.
He-Man befreit seinen Kameraden mit zwei Axtschwingern von den Angriffen der Shadowrender.
Battle Cat fegt einen Bot von Teela weg.
Man-At-Arms erholt sich mit großer Willenskraft locker von Shaken. Seine Keule scheppert mit der grünen Klinge von Tri-Klops gegeneinander, „Machst Du nach 20 Jahren immer noch gemeinsame Sache mit dem Verräter Jō?“, verlangt er zu wissen.

Runde 10: Es werden Joker gezogen, von beiden Meister-Konstrukteuren, Man-At-Arms und Tri-Klops. Beide spielen ihren sofort als As aus, und würfeln gegeneinander, wer zuerst am Zug ist: Man-At-Arms! Dank dem Joker-Bonus durchbricht er endlich die gesteigerte Deckung des Gegners, aber streift trotzdem nur dessen geharnischten Solar Plexus.
Tri-Klops projiziert seine Kältestrahlen aus seinem Pyramiden-Auge und sein Langschwert klirrt gegen den Streitkolben, alles ohne Treffer.
„Haha! Trap Jaw und ich dienen einem neuen Meister, Waffenschmied!“, verkündet er hämisch.

Battle Cat macht einen der Bots bei Teela Shaken. Die Kommandantin gibt daraufhin dem Eimer den Rest, und vollführt einen Salto über He-Man hinweg, landet an der Seite hres Ziehvaters, Trydor Esooniux gegenüber.

He-Man zerstört den letzten Bot, und hilft dann, den Verschwörer zu umstellen.



Drei gegen Tri-Klops


Die drei Nachzügler-Drohnen erreichen Battle Cat, und versuchen seine Panzerung zu durchdringen.

Runde 11: Ein Schwinger von He-Mans Doppelaxt trifft Tri-Klops in die Seite und macht vier Wundlevel!
„Gib‘ auf!“, ruft der Krieger zornig.
Der dreiäugige Scherge absorbiert mit allen seinen Bennies was er kann, aber er kann den Schaden nur auf zwei Wundlevel senken. Nun wird er zu fliehen versuchen!
Man-At-Arms lang auch nochmal zu, aber sein Hieb wird von dem grünen Langschwert pariert, jetzt merklich kraftloser.

Battle Cat versucht sich kratzend und beißend den Bots zu erwehren. Diese wetzen ihre Rotor-Krallen an ihm, dass die Funken fliegen.

Tri-Klops erholt sich von Shaken, und mit den Worten, „Ich sehe Euch drei wieder!“ und einem Defense-Manöver verschwindet er rückwärts, in Teelas grellem Lichtkreis, taucht in die Schatten dahinter ein. Die drei Free Attacks der Helden bekommt er alle dabei pariert. Er bewegt sich über die Spielplankante, und ist verschwunden.

Teela besinnt sich auf Battle Cat, rennt zurück zu ihm, und schlägt einem der Bots mit zwei schnellen Hieben die Schlaucharme vom Tonnenleib, kickt die Überreste mit dem Stiefel beiseite!

Man-At-Arms stürmt voran — und siehe da, hier durchschreitet er den verzweifelt gesuchten Dire Chamber Entrance!



Das Ziel-Segment wurde gefunden!


Wir beenden den Kampf mal zwischendurch, für etwas dramatische Interaktion:

„Mein König …!“, bringt Duncan bei diesem Anblick entsetzt hervor. Die zerlumpte und zerraufte Gestalt von König Randor ist tatsächlich weiter hinten in der Halle zu sehen, mit kruden Eisenketten an die Steinwand geschmiedet, zwar lebendig, aber offensichtlich am Ende seiner Kräfte. Nur zwei Schergen erwarten die Eindringlinge hier, und sie sind offensichtlich längst in Alarmbereitschaft: Eines ist ein hünenhafter Tiermensch, überzogen von orangem Zottelfell, und er schwingt eine elektrisch knisternde Peitsche wie ein Raubtierdompteur! Aber er ist offensichtlich nur der Lakai des anderen, er buckelt vor der Gestalt, die sich jetzt vom steinernen Thronsitz des Stadtoberhaupts von Drazz erhebt:
„Oh ja, ich bin Dein König, Waffenmeister von Eternis! Das hast Du richtig begriffen. Man kennt Dich ja schon lange für Deine Verständigkeit!“, und er lässt ein hohles, etwas schnarrendes Lachen erklingen, das gespenstisch durch den großen Saal hallt. Man sieht sein Gesicht nicht hinter seiner Kapuze, aber er ist ganz offensichtlich der Pilot des Rotons vorhin, und damit der Heerführer der eingefallenen Streitmacht. Er bewegt sich mit einer gewissen Eleganz, sein violettes Cape wallt hinter ihm her. Er steigt beinahe tänzerisch über die aufgehäuften Schätze und den Plunder, den man vor seinem Thron aufgehäuft hat. Hinter den großen Panoramafenstern der Halle steigen unheilvoll die Rauchsäulen aus den umkämpften Straßen auf.



Der große Saal der Stadthalle

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