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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
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--- Zitat von: Weltengeist am 25.05.2025 | 20:51 ---Für selbstgemacht haust du die aber mit einer ziemlichen Frequenz raus, Respekt...
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Ganz selbstgemacht, ich wünschte! Ne, ich stückel' nur manchmal neu zusammen, was die KI mir gemalt hat.
Weltengeist:
--- Zitat von: Schalter am 25.05.2025 | 20:53 ---Ganz selbstgemacht, ich wünschte! Ne, ich stückel' nur manchmal neu zusammen, was die KI mir gemalt hat.
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Naja, aber die KI malen zu lassen ist ja normalerweise auch kein Fall von "Ich schreib zwei Zeilen Beschreibung und dann krieg ich was ich wollte". Da steckt ja meist auch mehr Trial + Error + Auswählen dahinter.
Mir gefallen die Bilder jedenfalls ziemlich gut - besser (weil: erwachsener) als die Original MOTU-Sachen :d.
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--- Zitat von: Weltengeist am 25.05.2025 | 20:56 ---Naja, aber die KI malen zu lassen ist ja normalerweise auch kein Fall von "Ich schreib zwei Zeilen Beschreibung und dann krieg ich was ich wollte". Da steckt ja meist auch mehr Trial + Error + Auswählen dahinter.
Mir gefallen die Bilder jedenfalls ziemlich gut - besser (weil: erwachsener) als die Original MOTU-Sachen :d.
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Danke Dir! Aber die Original-Box-Art-Illustrationen damals waren schon mega-fetzig, finde ich. Der Look war damals wohl bewusst von meinem Helden Frank Frazetta inspiriert. (Daher sag' ich Midjourney meistens, es soll sich an Frazetta-Optik orientieren.)
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Früh am nächsten Morgen setzen die Gelehrten und Packer sich in Bewegung, angeführt von He-Man, Teela, Man-At-Arms, Battle Cat, Ram Man, Fisto, und Orko. Stratos und Mekaneck bleiben an der Oberfläche, um sicher zu stellen, dass keine Feinde sich nähern, aber halten sich in Bereitschaft über Funk.
Den ersten Abschnitt des Komplexes (die natürlichen Höhlen) erforschen wir mit einem Ironsworn-Delve. Dessen Ziel ist das Entdecken des Zugangstors zur eigentlichen Anlage. Dafür starte ich mit dem Move Discover a Site, definiere die Stätte als Ancient Cavern, und lege den Rang des Delve als Gefahrvoll fest.
Die Gruppe setzt sich in Bewegung und entflammt ihre Fackeln und Positronen-Leuchten. Sie kommen hinab auf den Höhlenboden der kleinen Eingangshöhle. In deren Steinwand sind vor Jahrhunderten krude Stufen gemeißelt worden, und von hier führen mehrere Durchgänge in angrenzende, größere Bereiche ...
Also machen wir den Move Delve the Depths: Erst einmal müssen wir uns einen Überblick verschaffen, also würfle ich Duncans Science-W10 (Ahnung von Geologie hat er durch seinen Skill auch), unterstützt von Battle Cats Notice. Das wird trotz guten Würfen dennoch nur ein Weak Hit: Wir bekommen die ersten zwei Punkte Fortschritt für den Delve, aber der Folge-Move Reveal a Danger wird angeschlossen. Umso interessanter!
Um diese Zeit muss es hier unten noch klirrend kalt sein, und unsere Wild Cards sind größtenteils leicht bekleidet.
„Brr, reichlich frisch!“, knurrt Fisto, „Wir hätten wohl unsere Pelzmäntel mitbringen sollen!“
„Binnen weniger Stunden werden auch diese Höhlen sich erwärmen“, sagt Man-At-Arms, „Wenn über der Ebene der Ewigkeit die Sonne höher steigt.“
Ihrer beider Atem formt beim Sprechen Wölkchen vor ihren Gesichtern. Dann gehen die beiden ungleichen Brüder wieder dazu über, sich gegenseitig zu ignorieren. Passend zur unterkühlten Umgebung.
Ich behandle das jedenfalls als Cold Hazard, alle Wild Cards müssen Vigor würfeln. Das schaffen sie glücklicherweise alle, und entgehen dadurch Fatigue-Leveln.
Rasch suchen sie sich ihren Weg. Teela erzeugt zitternd mit den Diamantenaugen des Kobra-Zepters ihre Lichtsphäre, und dirigiert diese mit der Gruppe weiter voran, um es zumindest ein paar Grad wärmer zu machen.
Also weiter mit Delve the Depths: Duncans Science, unterstützt von Fistos Survival, gibt einen Weak Hit. Dafür darf ich den Folge-Move Find an Opportunity wählen. Das mache ich, und bekomme als Resultat, ‚an aspect of the history or nature of this place is revealed‘.
Die Explorateure finden also eine trockene, etwas tiefer gelegene Höhle, wo sie die erste ihrer kleinen Messtationen aufbauen können. Mit wenigen Handgriffen von Duncan und Ram Man ist das getan. Leise blinkend und surrend setzt das Gerät seine rotierenden Antennen in Bewegung.
Was aber, oh großes Orakel, ist der Aspekt des Ortes, den wir hier kennenlernen? Refuse Quest, sagen die Orakelwürfel dazu. Also stimmt die Vermutung: Diese natürlichen Höhlen wurden von den Mechano-Monarchen gewählt, um Sucher späterer Generationen abzuweisen.
„Seht mal, die Signaturen hier“, sagt Man-At-Arms leise, und deutet auf den flackernden Bildschirm, „Wir sind nicht die ersten, die hier ihr Glück versuchen! Aber die ersten … seit sehr langem.“
„Wieso, was ist das?“, fragt Ram Man, „Ich seh‘ da nur hellgrüne Flecken auf dunkelgrünen Linien!“
„Knochen! Und Stahlhelme, Rüstungsplatten, und Schwerter. Zumindest, was die Zeit davon übrig gelassen hat. Das waren Suchmannschaften. Auch diese Leute wollten irgendwann einmal die Schätze heben, die seit über dreihundert Jahren hier warten. Aber sie sind nicht weit gekommen … die natürlichen Höhlen dienen offensichtlich als Möglichkeit, Plünderer von Stellaktas eigentlichen Eingängen fern zu halten.“
„Wie die wohl hier runtergekommen sind?“, will Orko wissen, „Die werden sich wohl kaum gebeamt haben, wie ein Trollaner es könnte, die groben Klötze! Und wir haben doch gestern erst den Zugang zu der Treppe frei gesprengt!“
„Ja, gute Frage, Orko!“, sagt Duncan, „Womöglich haben die sich ihrerzeit einen eigenen Gang bis hier runter gegraben, der lange wieder verschüttet wurde.“
„Oder es gibt noch andere Zugänge hier runter, außer dem, den wir gefunden und freigesprengt haben!“, merkt Teela an, „Und warum auch nicht? Dieses Höhlensystem zieht sich weit dahin!“
Duncan und Fisto kriegen jedenfalls beide einen Benny für den gelungenen Move.
Dann lassen die sieben ihre Messstation zurück, sie funkt munter weiterhin ihre Daten über Man-At-Arms‘ Transmitter.
Wir würfeln abermals Delve the Depths, wieder mit Duncans Science und Fistos Survival.
Dass sie ihre Beobachtungen austauschen müssen, gibt den beiden grummeligen Kontrahenten die Gelegenheit, gegenüber dem jeweils anderen extra-kritisch und extra-abweisend zu sein. „Herr Meister-Geologe“, nennt Fisto seinen Bruder spöttisch, als es einmal so aussieht, als habe dieser sich geirrt.
Gemeinsam kommen sie dennoch diesmal auf einen Strong Hit. Dadurch steigt unser Delve-Fortschritt auf vier, und obendrein gibt’s als Folge-Move Find an Opportunity. Das ist dann ein sinnvoller Platz für die zweite kleine Messstation. Als Opportunity darf ich dank dem Strong Hit frei wählen, statt würfeln zu müssen. Da nehme ich das Resultat ‚a clue offers insight or direction‘.
Die bibbernden Wild Cards schauen eine Weile auf den grünlichen Bildschirm, und Man-At-Arms deutet schließlich auf die weißlichen Rasterlinien, die offensichtlich die Höhlenwände darstellen: „Die Höhlen im Südosten haben etwas glattere Wände, seht Ihr das?“
„Nö!“, poltert Ram Man genervt, und blinzelt mit seinen kleinen Augen angestrengt auf den Schirm.
„Es sieht so aus, als wären sie ein bisschen regelmäßiger. Fast, als wären sie im Gegensatz zu den anderen Höhlen künstlich aus dem Mutterfels gemeißelt worden … oder sogar mit Terraforming-Maschinen geschaffen!“
„Sag‘ uns einfach, wo wir lang müssen!“, knurrt Battle Cat, „Ich will kämpfen!“
„Was die Miezekatze sagt!“, nickt Ram Man, und grinst Battle Cat an.
Aufgrund des Strong Hit darf ich als Spieleffekt obendrein einen Folge-Move mit Bonus machen, ich schließe als diesen gleich wieder Delve the Depths an, um weiter voranzumachen. Aber hier zeigen die Würfel des Waffenmeisters leider eine Doppeleins! Da nützt der tollste Bonus nix, das ist ein automatischer Move-Fehlschlag. Bei einem Delve bedeutet das den Folge-Move Reveal a Danger. Dabei sagen die Würfel, dass auf dem gewählten Weg eine Falle wartet!
Das bedeutet den Move Face Danger, um die Falle zu entdecken, bevor die Explorateure hinein latschen! Das mache ich mit Battle Cats Notice, unterstützt von Duncans Science. Ein Weak Hit nur! Der bedeutet, sie meiden zwar erfolgreich die Falle, aber unter gefährlichen Bedingungen. Das werden natürlich Gegner sein, die vor Jahrhunderten hier abgestellt wurden!
... Wie wär‘s mit diesen hier!
Mechano Guardians
Robotic warriors from the bygone epoch, left behind to stubbornly protect the sites of their long-dead creators. They endlessly recycle kinetic energy from the planet‘s crust to power their energy attacks, making them more or less efficient from one moment to the next.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 10 (7 without shield); Toughness: 14 (6)
Special Abilities:
• Absorbo Shield: Str+d6. When the mechano guardian’s shield is hit by a Fighting attack that's blocked by the shield bonus (with a Fighting result of 7, 8, or 9) it immediately gains a free Visor Beam attack against the same opponent. (The shield channels the kinetic energy of the blocked attack and projects it back through the visor.)
• Armor (6): Mechano guardians are clad in completely sealed steel armor.
• Construct: Mechano guardians add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison.
• Heated-Up First Strike: When a mechano guardian hasn‘t acted yet this round and its Action Card is red (Diamonds or Hearts), it gains the First Strike Edge, striking with its shield, for Str+d6, plus an additional d6 with AP 2 and a Fire Trapping.
• Heated-Up Return Fire: When a mechano guardian hasn‘t acted yet this round and its Action Card is red (Diamonds or Hearts), when hit with a ranged attack (without the attack making it Shaken or Wounded), it immediately gains a free attack, firing its Visor Beam back at its attacker. This ability can be used once per round.
• Sword: Str+d8. When a mechano guardian's Action Card is red (Diamonds or Hearts), his Sword attack gains +d6 damage and AP 2, and a Heat Trapping.
• Visor Beam: Range 10/20/40, RoF 1, 3d6 damage, AP 2; Heat Trapping.
Gear: Heavy longsword (Str+d8), Absorbo Shield (cannot be re-used when plundered), electronic spare parts, some have a reusable energy cell.
Sechs Mechano-Wächter umzingeln die Wild Cards zu Beginn der Begegnung. Wann immer am Ende einer Runde nicht alle zerstört sind, werden zu Beginn der nächsten Runde 1W4 neue gespawnt. Sie erscheinen immer an den Eingängen zur Battle Map (1-6).
Startaufstellung (Battle Map aus Rackhams 'Cadwallon'-Reihe
Die sieben Wild Cards sind überrumpelt, aber reißen ihre Waffen hoch
Runde 1: Die Maschinenmänner starten natürlich auf Hold. Sie lösen sich aus dem Kies und Geröll, wo sie — scheinbar nichts weiter als krude Statuen — gewartet haben. Die Leuchtelemente in ihren Visoren, Turmschilden, und Rückeneinheiten flammen rot auf, und brennen dort allen Staub und allen Flechtenbewuchs weg, und mit summenden Servomotoren stapfen sie auf die überrumpelten Höhlenforscher zu, von allen Seiten!
Die Mechano-Wächter stampfen näher (Gegner-Modelle aus der 'Gates of Valhalla'-Box von 'Shadows of Brimstone')
Orko entgeht schwebend einem Schwertstreich, Man-At-Arms wird in den Rücken getroffen und Shaken, Fisto und Ram Man parieren hastig Frontalangriffe, Teela wird von zwei Hitzestrahlen aus den Sehschlitzen der heran stampfenden Hünen befeuert, die aber beide an ihrem hastig hoch gerissenen Rundschild zerplatzen. Die Kerle bewegen sich nur schwerfällig und langsam. Ihre Schwerter und Schilde beginnen zu flackern, als würden sie beginnen, sich von innen her aufzuheizen …!
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Teela darf sich aufgrund ihres Acrobat-Vorteils über gegnerische Figuren hinweg bewegen, und macht einen Salto aus der Schusslinie, über Ram Man hinweg, zum Fuß der Treppe vor ihm, und somit in den Rückenbereich seines Nahkampfgegners. (Im Rückenbereich gilt sein Schild-Bonus nicht, und als Vulnerable zählt er obendrein, weil er diesen Sprungangriff nicht kommen sehen konnte.) Rasend schnell erzielt sie ein Raise und einen Erfolg mit ihren zwei Schwerthieben; damit durchbohrt sie den Hünen hinterrücks, und rammt dann ihre Klinge in seinen Visor und durch den Metallschädel, als er bereits umkippt. Sie nickt Ram Man zu, und spurtet weiter zu Fisto, um ihm gegen seinen Nahkampfgegner beizustehen.
Battle Cat macht einen Satz die Stufen hinauf, wo Teela eben noch stand, auf die Roboter zu, die sie beschossen hatten, zerschmettert den ersten der beiden mit seinen Vordertatzen, und wuchtet dessen Schrottteile gegen dessen Hintermann, der durch den Knockback auch noch Shaken wird!
Fistos Metallfaust donnert gegen den Turmschild seines Gegenübers, das dabei umso heller zu glühen beginnt. Die kinetische Energie des Schlags wandert vom Schild in den roten Sehschlitz des Roboters, und schießt als Hitzestrahl aus diesem heraus! Der Hitzestrahl der Free Attack zischt jedoch an Fistos Kopf vorbei, in die Höhlenwand.
Ram Man derweil sieht sich verwirrt um, weil Teela seinen Gegner zerlegt hat; er spurtet dann über dessen Schrott hinweg, um die Ecke, und fällt Fistos Widersacher in den Rücken.
Ram Man erreicht den nächsten Gegner hinterrücks
Dank dem Gang-Up-Bonus trifft er, aber bringt den Roboterhünen nur ins Schwanken.
Orko entfährt ein „Ohjeohje!“, er beamt sich in den Rückenbereich eines der Angreifer, und erzeugt seinen magischen Glitter-Orb an der Stelle, wo er sich eben noch befand, hüllt zwei Angreifer darin ein, macht sie Distracted.
Man-At-Arms wirbelt herum zu seinem Angreifer, sammelt sich von Shaken, und bringt hervor, „Die Götter stehen uns bei — dies sind Wächter-Konstrukte!“ Er lässt seinen Streitkolben mit dem integrierten Gravitations-Feld niederfahren, aber macht nur eine Metalldelle in sein Gegenüber.
He-Man zerteilt den Roboter, der von Battle Cat Shaken gemacht worden war, mit dem Zauberschwert sauber entzwei. Dann wendet er den Kampftiger herum, hebt das Schwert, und lädt es mit seiner Charge-Fähigkeit auf für seine nächste Attacke (nächste Runde), grellweiße Funken beginnen von der gleißenden Klinge zu sprühen.
Runde 2: Die Mechano Guardians bekommen eine rote Karte, was bedeutet, dass diese Runde all die fiesen Abilities triggern, die ich ihren Profilen gegeben habe! (Heated-Up First Strike und Heated-Up Return Fire namentlich, und ihre heller erglühenden Säbel machen diese Runde Extra-Schaden.) Drei weitere Einheiten stampfen heran, auf den Positionen Eins, Drei, und Vier.
He-Man beginnt die Runde, er steuert Battle Cat weiter voran, und enthauptet den umzingelten Roboter mit seinem blitzenden Schwert. Als Multi-Action erhebt er es sofort erneut, ruft beschwörend, „Bei der Macht von Grayskull …!“, und lädt den Charge wieder auf, für nächste Runde.
Damit sind die Roboter dran, sie versuchen sich aus Orkos Glitter-Wolke heraus zu drängen, schlagen mit orange glühenden Schwertern nach Duncan und dem Zauberer, beide erreichen trotz Distracted-Marker einen Erfolg. Man-At-Arms’ Rüstung wird getroffen und nur versengt; Orko würde durch den Treffer augenblicklich Incapacitated, er muss also absorbieren was die Bennies hergeben! Und sein neuer Elan-Vorteil und Würfelglück lassen ihn beim zweiten Anlauf tatsächlich alle vier Wundlevel negieren, auf den Punkt! Die glühende Klinge frisst sich mit entsetzlicher Wucht genau vor ihm in die Steinwand der Tunnelnische, in der er schwebt, und bleibt dort stecken — dieser Trollaner hat das Glück offensichtlich für sich gepachtet!
Die anderen Einheiten marschieren voran, hinein in die Glitzerwolke, sie haben keine andere Wahl, wenn sie sich den Eindringlingen nähern wollen. Ein Roboter fällt rennend Ram Man in den Rücken, aber verfehlt ihn mit dem Schwert.
Fisto quetscht sich zwischen den anderen hindurch, um Ram Mans Angreifer in die Flanke zu fallen. Abermals trifft seine Faust den Turmschild, der den Visor der Maschine zum Aufglühen bringt, und die Angriffsenergie als Augenlaser zurückschickt. Erneut entgeht Fisto diesem Gegenangriff jedoch.
Duncan ergeht es genauso, seine Grav-Keule trifft den Turmschild seines Gegenübers, aber auch er entgeht dem Gegenangriff, während er sich rückwärts bewegt, raus aus dem Nahkampf. Dabei steckt er einen Gelegenheitsangriff ein, der ihn Shaken macht, der glühende Säbel wirft Funken auf dem qualmenden Harnisch des zurückweichenden Waffenmeisters. (Battle Cat und He-Man können nun an seine Stelle treten, und die vier Roboter dezimieren.)
Teela kann ihrerseits helfen, das Gewühl aufzulösen: Sie springt in die Luft und läuft federleicht über die breiten Schultern der vier Maschinen hinweg, landet hinter ihnen, und schwingt ihr Schwert in den Rücken eines davon! Der zweite ihrer Schwinger zerhackt ihn zu Einzelteilen.
Orko ist dran, er piepst, „Uiii, hier wird’s mir zu heiß, ich verschwinde!“, und beamt sich aus der Felsnische heraus, rüber zu Ram Man, wo er nicht angegriffen wird. Er verstärkt seine magische Wolke, und verpasst allen drei Eingeschlossenen darin 2W6 Schaden, der den schwer gepanzerten Konstrukten jedoch egal ist.
Battle Cat stürzt sich durch die Lücke, die Man-At-Arms ihm frei gemacht hat.
Battle Cat springt ins Gewühl
Er zerfetzt den nächststehenden Roboter, und macht durch fliegenden Schrott dessen Hintermann Shaken.
Ram Man wirft sich gegen den Angreifer, der von hinten gekommen ist, und zertrümmert ihn mit einer Wild Attack in tausend Stücke.
Nur zwei Einheiten sind am Ende der Runde übrig, aber das reicht, um 1W4 Neue herbeizulocken. Dies sind gleich mal vier, so dass wir wieder auf acht sind, sie spawnen auf den Positionen Eins, Eins, Zwei, und Drei.
Runde 3: „Verdammt, da kommen immer mehr!“, schreit Teela, hackt auf den Rücken eines der zwei verbleibenden Gegner in Orkos lila Wolke ein.
Damit hat sie sich in eine schlechte Position gebracht, denn jetzt umzingeln die beiden sie, zusammen mit dem Nachzügler von Position Drei. Ein Treffer, ein Raise, Teela absorbiert mit ihrem letzten Benny zwei Wundlevel vom ersten Schwertstreich, und kassiert ein Level vom zweiten.
Die drei Maschinen vom Nordende des Plans erreichen rennend Man-At-Arms und Fisto, aber werden pariert, nur Fisto muss ein Wundlevel absorbieren.
Battle Cat stürmt laut brüllend weiter voran, und zerfetzt gleich zwei von Teelas Umzingelern mit seinen Pranken, dank seinem Frenzy-Vorteil!
Orko lenkt seine lila Wolke wild gestikulierend um, so dass nun Fistos und Duncans Gegner eingehüllt und Distracted werden. Gleichzeitig intoniert er hektisch, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“
Ram Man derweil stampft zum Rand der Wolke, und wirft sich mit Wucht Fistos einem Angreifer mit einer Wild Attack in den Rücken, zerschmettert ihn.
Man-At-Arms erholt sich erneut von Shaken, dreht sich nach dem Angreifer um, und trifft dessen Schild, löst einen Hitzestrahl-Gegenangriff aus, der seinen Schulterpanzer versengt.
Fisto zerschlägt mit einer Wild Attack seinen Angreifer zu Schrottteilen.
Zuletzt ist He-Man dran, und jetzt sind es nur noch zwei Gegner. Wenn es ihm irgendwie gelingt, diese Runde beide zu schrotten, spawnen keine Neuen mehr und der Kampf ist gewonnen! (Dafür reicht Battle Cats Pace gerade so aus, denn auf seiner eigenen Aktion hat der Kampftiger nur ein Feld zurücklegen müssen!)
He-Man hat neun Felder Pace übrig, und muss zwei Gegner in dieser einen Runde ausschalten
Zwei Felder zu Teelas letztem Umzingeler, die erste Multi-Attacke trifft, und das mit Blitzen aufgeladene Zauberschwert zerteilt den Roboter. Sechs Felder in die andere Richtung, und Man-At-Arms‘ Gegner attackiert, und dank eines Rerolls reicht der Schadenswurf, um auch diesen zu zerschmettern! Was für ein Held!
Das leise Fiepen aus den Helmen der Roboter erstirbt, und die Schritte in der Distanz verstummen plötzlich. Man-At-Arms lauscht, und hebt warnend den Finger vor die Lippen.
„… Aber ich habe doch noch gar nicht zu Ende gezaubert, Man-At-Arms!“, wispert Orko, hibbelig.
Beschwichtigend hebt der Waffenmeister die Hand.
Alle sieben lauschen. Die stampfenden Schritte entfernen sich in andere Teile der Höhlen.
„Wenn ihr Notruf-Signal verstummt, denken die anderen Einheiten offensichtlich, dass keine Gefahr mehr herrscht!“, flüstert Duncan.
„Hihihi, solche Dummies!“, flüstert Orko.
Es gibt einige leichte Verbrennungen und Kratzer zu versorgen, die einzige, die ein Wundlevel davon getragen hat, ist Teela. Fisto holt sein Erste-Hilfe-Paket hervor, und reinigt und verbindet die Wunde, und siehe da, obwohl er Unskilled ist, erzielt er ein Raise bei Healing, das senkt Teelas Wundlevel auf null! Ram Man und Fisto weiden währenddessen schnell und leise die Bauteile und Energiezellen aus den vielen geschrotteten Robotern aus.
Ein paar Scans vom Waffenmeister bringen die Lichtschranken zum Vorschein, welche die uralten Robot-Einheiten auf den Plan gerufen haben, und welche eine Kraftfeld-Falle ausgelöst hätten, wenn die Höhlenforscher unaufmerksam hinein getappt wären!
Vorsichtig auftretend dringen die sieben Wild Cards weiter vor. He-Man und Battle Cat halten sich schützend bei Teela und Orko, nachdem für diese beiden der Kampf fast schlimm ausgegangen wäre. Teela setzt ein grimmiges Gesicht auf, augenscheinlich will sie keine Gesten von Beschützer-Gehabe dulden, aber insgeheim findet sie das eigentlich ziemlich charmant von den beiden.
Wir machen einen weiteren Delve-the-Depths-Move: Ich würfle wieder Man-At-Arms Science und Fistos Survival, und diesmal bekommen die beiden einen Strong Hit. (Sie sind weiterhin sehr abweisend zueinander, aber funktionieren dennoch als Team ganz prächtig effizient, durch ihr kombiniertes Geologie-Wissen und Wildniskunde!)
Das steigert unseren Delve-Fortschritt auf sechs. Als Folge-Move gibt’s erneut Find an Opportunity, und diesmal wähle ich die Option, dass wir einen versteckten Pfad finden. Ein Tunnel führt schnurgerade hinab in die Dunkelheit. Laut Duncans Abmessungen genau die richtige Richtung!
Daraus mache ich den Folge-Move Delve the Depths, mit ihren Seilen können die Höhlenforscher sich hier hinab lassen.
Teela und Orko sind die Schmalsten, und die mit Abstand Gewandtesten, also wird Teela als erste hinunter gelassen, begleitet vom schwebenden Zauberer. He-Man schaut gar nicht glücklich drein, als sie ihren Klettergurt angelegt hat und sich in das Seil einklinkt.
„Schau‘ nicht so, Großer“, sagt sie mit spöttischem Lächeln, „wir gehen da unten schon nicht verloren!“
„Aber was ist, wenn dort weitere Hinterlassenschaften der Vergangenheit lauern?“, sagt He-Man, „Ich könnte gehen …“
„Du willst nur allen Spaß für Dich allein!“, grinst sie, „Außerdem passt Dein Kampftiger kaum durch diesen engen Schacht!“, und damit lässt sie sich herab.
„Das stimmt!“, kichert Orko, „Battle Cat hat einfach zu viel Pfunde drauf, von den ganzen Fischosauriern, die er den ganzen Tag frisst!“
Der Tiger schaut Orko an, als sei er der nächste, wenn noch so ein Spruch käme, also schwebt der Trollaner schnell Teela hinterher, tippt sich vorher noch einmal mit zwei Fingern an seine Hutkrempe.
Der Wurf der beiden wird eine maximale Zehn, und die Challenge Dice machen daraus einen Strong Hit. Der Delve-Fortschritt wird dadurch acht. Ich wähle die Option, Teela und Orko je einen Benny zu geben, sie haben im Kampf eben viele einsetzen müssen. Als Ergebnis von Find an Opportunity wähle ich einen richtungsweisenden Hinweis:
Teelas Stimme klingt krächzend aus den Funk-Transmittern, der Empfang ist schlecht geworden: „Dieser Tunnel war ein Glückstreffer, Vater und Fisto! Er geht immer weiter … Hier …! Am Ende sehe ich künstliche Lichter …! Wie eine Art Notbeleuchtung! Oh, hier ist eine Art … riesiges, versiegeltes Schott im Boden, fast direkt unter uns!“
„Wie sieht dieses Schott aus, Teela?“, fragt Man-At-Arms angespannt, „Kannst Du es uns beschreiben?“
Eine Weile ertönt nur Schweigen, und Störgeräusche aus dem Transmitter.
„Teela, bist Du noch in Funkreichweite?“, fragt Man-At-Arms, man hört die Sorge um seine Tochter deutlich aus seiner Stimme, „Bitte melden, Teela!“
„… Ja, ich höre Euch noch!“, knackt es dumpf aus dem Gerät, „Vater, die Lampen haben dieselbe Form wie die Symbole auf den Helmen und Schilden der Roboter-Wächter …! Stellakta …!“
Unter Teela und Orko weitet sich der Tunnel schließlich ...
Dann versuche ich, den Delve abzuschließen, mit dem Move Locate Your Objective. Die Challenge Dice rollen gegen unseren gesammelten Fortschritt von acht. Aber eine Acht als eins der beiden W10-Ergebnisse verhindert einen Strong Hit! Das bedeutet, wir haben tatsächlich den Zugang zu Stellakta entdeckt — aber es gibt eine zusätzliche Schwierigkeit dabei. Da weiß ich direkt was:
„... Leider hatte Orko Recht“, knurrt Ram Man, „Dieser dämliche Schacht ist zu eng für Battle Cat, und für mich auch! Waffenmeister, Du musst ihn weiter aufsprengen!“
„Nein, das ist viel zu gefährlich!“, sagt dieser, „Keinesfalls so tief unter der Erde, ganz besonders nicht, wenn Teela dort unten ist, und Orko auch. Sie könnten verschüttet werden!“
„Dann geh‘ ich mit meiner Spitzhacke an die Arbeit!“, sagt Ram Man, „Das ist aber Bockmist, das dauert jetzt erstmal!“
„Nein, keine Risiken“, sagt He-Man, „Man-At-Arms hat Recht. Es hilft nichts: Battle Cat und Ram Man, Ihr müsst hier oben bleiben. Ihr bewacht den Tunnel gegen die Maschinen-Männer und haltet uns den Rücken frei. Sollte irgendjemand die Seile durchtrennen oder den Tunnel zuschütten, gibt es wahrscheinlich keinen Rückweg für uns!“
Beide von den schweren Jungs schauen verbissen, aber es stimmt natürlich.
„Gut“, knurrt Ram Man finster, „Die Miezekatze und ich sorgen dafür, dass diese Gruft dort drunten nicht auch Eure Grabstätte wird! Seht nur zu, dass Ihr Euch beeilt!“
Battle Cat knurrt angespannt, He-Man tätschelt ihm den mächtigen Hals.
Dann seilen sich nacheinander er, Duncan, und Fisto ebenfalls ab.
Das ist also die Schwierigkeit, die der Weak Hit uns eingebrockt hat: Wir verkleinern unsere Truppe um die beiden Schwergewichte, und sind vorerst nur noch zu fünft.
Der abgeschlossene Delve ist dann ein Milestone auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.
Der Questen-Fortschritt steigt hiermit auf vier.
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