Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 19766 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Schalter

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.060
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #175 am: 28.06.2026 | 17:04 »
Daraus müssen wir zwangsläufig einen Face-Danger-Move machen. He-Man würfelt dabei Athletics, und Orko unterstützt ihn mit demselben Skill, denn jetzt heißt es für beide, vor allem schnell sein — der eine mit Beinarbeit, der andere beim Beamen.

Gemeinsam kommen sie auf eine 10, und die wird dann auch knapp ein Strong Hit! Damit ist sichergestellt, dass keiner der drei umstellten Wild Cards vom Mündungsfeuer der War Sleds und Rotons zersiebt wird, das ist schon mal gut. Mit dem tollen Move-Ausgang könnten wir sogar die Szene gänzlich zu Gunsten unserer Helden beenden, aber das machen wir natürlich nicht, denn wir wollen ja, dass das Abenteuer weitergeht …! In jedem Fall bekommen Orko und He-Man einen weiteren Benny.

Blitzartig taucht Orko mit Glöckchenklingeln hinter Man-At-Arms auf, schon hat er eine außerordentlich scharfe Bastelschere unter seiner Hutkrempe hervor gezogen, und die Fesseln des Waffenmeisters damit losgeschnitten! Die Kobolgor und Skelcons eröffnen sofort das Feuer, ohne auf ihren Befehl zu warten, und rote Energiestrahlen zucken über den Dünen hin und her! Gleichzeitig hat He-Man sich nach vorne geworfen, entgeht dem Beschuss, macht eine Bundeswehr-Rolle durch den Sand, und schon hat er Evil-Lynn sein Schwert wieder entrissen, in der Sekunde, als diese zum Tor geschaut hat! Zornig schreit sie auf. Ein paar weite Sätze bringen He-Man ebenfalls zum Sockel herüber, einen, zwei der sengenden Hitzestrahlen schlägt er mit der spiegelnden Breitseite des Zauberschwertes zurück, reflektiert sie zum Absender zurück, und ein War Sled geht krachend in einer Feuerkugel auf!

Aber schon hat Skeletors Hologramm über seine Lautsprecher seinen Befehl gegeben: „Whiplash! Vernichte Man-At-Arms!“, und der Caligarier gehorcht sofort. Während Orko die letzte Fessel auftrennt, macht der Drachenmensch eine Halbdrehung, und sein Krokodilsschwanz peitscht gegen den benommenen Waffenschmied, und reißt ihn mit entsetzlicher Wucht von den Füßen, und befördert ihn durch die Toröffnung in den glühenden Schlund dahinter!
„Nein!“, schreit He-Man voller Entsetzen, hechtet hinterher, um den Freund noch zu fassen zu bekommen. Vielleicht kann er sich mit ihm im Griff von den Tunnelwänden abstoßen, und sich zurück katapultieren, so ähnlich, wie es ihm in Drazz mit König Randor gelungen ist?! Er denkt nicht klar, er will nur Duncan retten. Sein Hechtsprung führt ihn viel weiter voran als gedacht — und He-Man begreift in diesen Schreckenssekunden, dass der Sog des Tunnels ihn unwiderruflich erfasst hat. Es gibt hier drin keine Möglichkeit, durch einen Stunt umzukehren, nicht einmal für jemanden wie ihn! Man-At-Arms ist im rasenden Vorüberziehen des orangen Glühens bereits zu einem Schemen geworden, und verschwindet nun gänzlich außer Sicht, unfassbar beschleunigt durch die Fliehkraft vom Schwanzschlag dieses Monsterkämpfers Whiplash. Orko schaut den beiden Freunden aus tellergroßen, goldenen Augen nach. Dann presst er sich seinen Hut auf den Kopf, und wirft sich fliegend hinterher.
(Das spielt ihm verdienterweise einen Benny ein für seinen Loyal-Nachteil.)
In rasendem Flugtempo holt er zu dem Schemen auf, der He-Man sein muss.

Dann wird das Licht so grell und die Sog-Geschwindigkeit so heftig, dass ihnen allen dreien die Sinne schwinden … Nur noch Skeletors überlautes Lachen ist irgendwo hinter ihnen zu erahnen, dämonisch verzerrt durch die Lautsprecher hallt es durch die Wüstenei jener Welt, aus der sie kommen …


Das erste, was He-Man und Orko wieder mitbekommen, als sie aus einer dumpfen Ohnmacht heraufdämmern, ist eine angenehme Kühle.
Es ist auch nicht die Kälte eines jenseitigen Todesschlafs. Es ist die laue Luft welche ausgemacht wird von der Abwesenheit der Wüstenhitze. He-Mans Finger finden instinktiv den Griff des Zauberschwerts, und umschließen ihn sofort, und noch während er benommen die Augen aufschlägt, erhebt er sich bereits defensiv, versucht in kampfbereite Position hoch zu kommen. Um ihn her wogt ein Meer aus saftig grünen Schachtelhalmen. Er blinzelt verwirrt ins Licht der Sonne, die zwischen den vertrauten Planetoiden und Monden am Firmament steht. Dann endlich entdeckt er Orko, der ganz in seiner Nähe zwischen den Schachtelhalmen liegt, die Arme von sich gestreckt und sein Zaubererhut ist ihm aufs Gesicht gefallen. Als He-Man zu ihm herüber läuft, regt auch der Trollaner sich bereits. Er setzt sich auf, und schiebt geschickt seinen Hut und Schal wieder in Position, um vermummt zu bleiben.
„Orko!“
„He-Man! Du hast Dir das Schwert wieder nicht wegnehmen lassen!“
„Ja, den Geistern Grayskulls sei Dank … Bist Du wohlauf? …Wo mögen wir hier bloss sein?“
„Fühl' mich ganz gut, aber wenn ich Rippen hätte, würde ich sie jetzt trotzdem vorsichtshalber mal durchzählen! … Wo wir sind …? Na, hoffentlich da, wo Man-At-Arms auch ist, nicht wahr …? Auf der anderen Seite des Tors jedenfalls … Sieh' …“

Und es stimmt: Das Schwarze Tor ragt hinter ihnen auf, aber nicht zwischen Dünen und Felsen, sondern sehr merkwürdig aussehender Dschungelvegetation. Und diesmal glüht es nicht, es scheint versiegelt, verbarrikadiert von einem Schließmechanismus aus ineinander verschiebbaren, schwarzen, metallartigen Segmentplatten. Von irgendwo hallen monoton wiederkehrende Geräusche durch die sommerliche Tropenluft. Für die beiden erinnert das Geheul an eine Art Alarmsignal.

Sie bahnen sich einen Weg durch die Pflanzenwedel und Schachtelhalme, auf den tiefen Singsang der monotonen Klänge zu. Von einer Hügelkuppe herab fällt ihr Blick auf die Kulisse einer Stadt, die sie zu allen Seiten umringt! Die Bauwerke stehen auf metallischen Fundamenten, aber bestehen aus einer Art Glas, das in verschiedenen Blautönen im Sonnenlicht gleißt. Der Architektur-Stil scheint He-Man fremdländisch, nichts dergleichen hat er vorher gesehen.



Eine Gebäude-Anlage völlig unbekannter Bauweise umgibt die Position der Wild Cards zu allen Seiten


„Begreifst Du, He-Man …?“, wispert Orko während ihm ein heftiger Schauder über den Rücken läuft, „Alles, was wir gestern als Ruinenlandschaft gesehen haben, während unserer Wanderung durch die Wüste, ist jetzt wieder so etwas wie eine Stadt! … Wir sind in der fernen Vergangenheit!“
Ein paar Proto-Drachen gleiten in großer Höhe über sie hinweg, wie hörnerbewehrte Flugsaurier.

Der Alarm in der Ferne scheint die Bewohner dieser titanischen Anlage aus Glas in Aufruhr zu versetzen. Auf einen Hügel ganz in ihrer Nähe steigt gerade eine aufrecht gehende Gestalt, die an die vier Meter hoch sein muss. Sie schultert grimmig eine überlange Keule aus blauem Stahl, und sieht sich misstrauisch um, in Richtung des versiegelten Tores.
„Ein Riese …!“, haucht Orko, „Begreifst Du? Das Tor wirkt genau so wie der Wind der Zeit es tut! Wir sind in jene Ära zurück verbannt worden, als sie noch das Land beherrscht haben!“

Offline Schalter

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.060
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #176 am: 1.07.2026 | 20:17 »
„Es ist wahr …“, haucht Orko, „Wir sind durch die Zeit zurückgeschleudert worden ins … ins uralte Preternia! Lange vor dem Aufstieg der Mechano-Monarchie! Die Zeit der Riesen …“, und er zählt rasch an seinen blauen Fingern ab, und endet, „Um die zehntausend Jahre vor dem Entstehen von Eternis, wie wir es kennen! Und nun können auch wir niemals zurückkehren …“
„Zehntausend Jahre …“, wiederholt He-Man mit trockenem Mund.

Beide Charaktere werden bei dieser Gelegenheit mal einen Furcht-Wurf machen müssen, auf den Schock dieser unfassbaren Erkenntnis hin. Beide schaffen es knapp, es verschlägt ihnen nur kurz die Sprache.
„Ich glaube, ich hyperventiliere gleich ein bisschen!“, presst Orko hervor.
„Atme in Deinen Schal, das hilft Dir vielleicht!“
„Als würde ich atmen, in dem Sinne, wie Ihr groben Plattfüße das tut!“, japst der Trollaner.
„Wenn das so ist, wie kannst Du denn überhaupt hyperventilieren?!“
„Oh. Auch wieder wahr!“
Sie lassen sich also von dem Schrecken nicht beirren, und behalten den Riesen im Auge, während er seine Wächter-Position auf dem anderen Hügel bezieht.

Das Erscheinen dieses Wachpostens verlangt jedenfalls wieder nach dem nächsten Face-Danger-Move!

Vielleicht können die Wild Cards den Wachmann ungesehen umgehen. Es scheint ihm daran gelegen zu sein, alle weiteren Störungen beim Schwarzen Tor zu verhindern, und das beinhaltet ganz besonders das Erscheinen von weiteren Störenfrieden! Und die Schachtelhalme sind eingedrückt, wo He-Man sich seinen Weg durch sie hindurch gebahnt hat. Schon löst der Riese sich wieder von seinem Posten, und schreitet mit schweren Schritten in die Richtung der Eindringlinge im hohen Gras, wiegt dabei grimmig die meterlange Stahlkeule in den Händen, während er sich misstrauisch umsieht. Hat er die beiden Eternier etwa reden gehört?!



Der präadamitische Wachposten nahe des Schwarzen Tors


Orko macht für unseren Move den Hauptwurf mit seinem Stealth-Würfel, er sucht für die beiden einen unauffälligen Fluchtweg durch die hohen Schachtelhalme. He-Man sichert dabei zögerlich nach hinten ab, Schwert und Schild erhoben, und würfelt als Unterstützung für Orko Notice, um den Verfolger genauestens im Auge zu behalten — und nebenher auf Gerätschaften zu achten, welche vielleicht Überwachungssysteme sein könnten. Gemeinsam erreichen die Wild Cards eine Sieben. Die Challenge Dice gewähren abermals einen Strong Hit, sogar mit Dreier-Pasch. Im Gegensatz zu der Szene in der Hörspiel-Vorlage entkommen sie also lautlos, und (dank dem Extremen Resultat wegen dem Pasch) mit einem Positiv-Effekt obendrein: Spielen wir ihnen dadurch mal einen nützlichen Hinweis zu, bezüglich dem Verschwinden von Man-At-Arms. Dann wie folgt:

Zwischen den dichten Schachtelhalmen huschen die Fliehenden davon vor den schweren Schritten des vier Meter hohen Verfolgers, joggen schließlich die steile Hügelflanke hinab. Anfangs sehen sie mehrmals die blaue Stahlkeule direkt hinter sich, welche — suchend, stochernd — die hohen Schachtelhalme teilt! Wenn diese Waffe gezielt auf sie niederfahren würde, würde sie die Eternier mit einem einzigen Schlag ins Erdreich einarbeiten! Riesige, vorzeitliche Insekten fliegen um sie herum auf, erzeugen ein dumpfes Surren; Käfer mit feuerroten Panzern, und schillernde, meterlange Libellen. Jäh entsteht Wasserdunst um sie herum, und beide fahren überrascht zusammen!
„Borh-Gobbon Ockmoull Úhvha …“, knurrt die tiefe Stimme des Riesen, während er stehenbleibt. Seine übergroße Keule wuchtet er wieder auf die Schulter. Seine Körpersprache hat plötzlich etwas Widerwilliges an sich.
„Er hat keine Lust, nass zu werden! … Wo kommt der Sprühregen überhaupt her?“, tuschelt Orko verdattert, „Aus heiterem Himmel?!“
„Das sind künstliche Bewässerungsanlagen, wie es sie auch in unserer Zeit gibt, um Eternis herum!“, flüstert He-Man. Und tatsächlich, aus dem Boden ragen an mehreren Stellen Wasserdüsen, gemacht aus grünlichem Glas. Die Dinger erzeugen den Sprühnebel.
Orko schwebt etwas höher, und sein spitzer Hut erscheint triefend über den mannshohen Schachtelhalmen, wie eine lauernde Haifischflosse. Neugierig sieht er sich um.
„Das scheint zu stimmen, He-Man!“, raunt er aufgescheucht, „Überall dort, wo der Sprühnebel nicht ist … da sind auch Sandfelder! Und am Horizont wird diese seltsame Stadt gänzlich von Sanddünen umgeben! Weißt Du, was das bedeutet? Die Wüste der Zeit — sie existiert bereits! Die Kerle halten sie nur derzeit mit Technologie auf Abstand!“

Die beiden wagen sich pudelnass auf eine der Sandflächen an der Hügelflanke, wo es nicht so unwegsam ist, und steigen dort sicheren Fußes hinab. Hier scheint die Luft rein; die Wache ist zurückgekehrt auf ihren Posten. Und hier schimmert ein bläuliches Objekt vor ihnen im Sonnenschein, direkt zu ihren Füßen!
He-Man erkennt es wieder, und erschrocken liest er es auf: „Das ist der Kampfhelm von Man-At-Arms! Er muss ihn vom Kopf verloren haben. Er war hier!“
Auf dem Sandfeld sind viele Spuren, von übergroßen Stiefelsohlen, sowie Kampf- und Schleifspuren.
„Duncan muss weiter aus dem Tor geschleudert worden sein als wir“, raunt He-Man, „Der Angriff von Skeletors Caligarier hat ihn mit großer Wucht in den Torbogen hinein geschleudert, und der Sog hat dort drin sein Tempo noch vervielfacht!“
Orko nickt, „Ja! Potz tausend Trollanische Chroniken! Und dadurch ist der Arme hier auf der Freifläche gelandet, wo schon lange nicht mehr bewässert worden ist … statt dort im Schutz vom hohen Gras, wie wir beiden Glückspilze! Und da haben die fürchterlichen Lulatsche ihn entdeckt, und sogleich eingesackt! Vielleicht geben sie deswegen auch Alarm! Was werden die wohl mit ihm wollen?“
„Wir müssen also ins Innere dieser Stadt, um es herauszufinden. Wir folgen den Spuren!“


Ich hätte Bock, das Ganze als Dungeon zu spielen, aber ich habe weder optisch entsprechende Bodenpläne, noch genügend passende Miniaturen, um der Vorlage gerecht zu werden. Demnach behelfen wir uns mit was weniger Haptischem: Den Spielregeln aus ‚Ironsworn: Delve‘.

Dafür müssen wir zuerst Theme und Domain festlegen für die gläserne Stadt der Riesen, via dem Move mit dem Namen Discover a Site. Dafür wähle ich Fortified und Stronghold. Die Anlage stufen wir außerdem mal als Gefahrvoll ein, denn die Riesen sind zwar zahlreich und gut bewaffnet, aber gerade äußerst abgelenkt von ihren eigenen, höchst dramatischen Angelegenheiten. (Diese werden sich He-Man und Orko alsbald offenbaren.)

Soundtrack: Resomat, Strange Cargo 02
https://youtu.be/zODEWuJ2EjM?t=2

Jeder Move namens Delve the Depths bringt uns möglicherweise Fortschritt-Punkte ein, um unserem Ziel näher zu kommen. Dieses Ziel ist natürlich, eine Fluchtmöglichkeit zu finden, nachdem alle Masters wieder regruppiert sind.

Also wagen wir uns an den ersten Delve-The-Depths-Move, um von der hügeligen Freifläche in die Außenbezirke der Metropole einzudringen. Ungesehen von den ungeschlachten Bewohnern! Orko macht den Hauptwurf mit Stealth, und kommt wieder auf eine 10. Meisterlich sucht er für sich und den Barbarenkrieger im Zickzack einen Weg durch die abgelegensten Gassen, schwebt immer erst dann weiter, wenn die Luft gerade rein ist.

Die Challenge Dice belohnen den Zauberer mit einem Erfolg, als ein Extremes Resultat. Zwei erste Fortschritt-Punkte für den Delve, und wir dürfen den Folge-Move machen namens Find an Opportunity. An der Stelle wähle ich das Resultat ‚An aspect of the history or nature of this place is revealed‘.

Das erlaubt uns einen Folge-Move mit Bonus. Da versuchen wir uns an Gather Information, durch unsere Beobachtung der Menge. Ein Strong Hit auch hier dank Orkos scharfen Ohren und Augen! Dazu weiß ich gleich was:

Am Ende der engen Gasse zwischen den zyanblauen Bauwerken spähen die beiden Abenteurer hinaus auf eine größere Straße. Alles hier strahlt zu gleichen Teilen pompöse Grobheit und gleichzeitig futuristische Pracht aus. Die schweren, gläsernen Hochstraßen werden getragen von pathetischen Metallstatuen von überzeichnet dargestellten Kraftmenschen. Die beiden Neuankömmlinge können einen näheren Blick erhaschen auf die Bewohner:
Riesen, He-Man …! Eine ganze Nation von ihnen! Nicht einmal Du wärst solchen Widersachern problemlos gewachsen!“
„Wo wollen die bloß alle hin? Das dort in den Straßen ist kein normales Stadtbild … der seltsame Alarm gilt auch nicht uns, Orko! Hier herrscht eine Art Ausnahmezustand!“
„Ja, und sieh‘ mal: Viele Hauseingänge sind verbarrikadiert, so ähnlich wie das Schwarze Tor es ist, auf dieser Seite! Alle möglichen Maschinen scheinen abgeschaltet worden zu sein … wie stillgelegt, für immer und ewig!“
„Ob diese alte Zivilisation im Kriegszustand ist, was glaubst Du?“
„Hm! In Legendros Bücherei haben wir noch ein paar Überlieferungen von den Kriegen der Riesen unter den Rivalen Tytus und Megathor! Vielleicht sind es ja Megathors Horden, deren Einfallen bevorsteht?“
„Jedenfalls sind die Kerle ziemlich abgelenkt! Und der Alarm lässt sie nicht die Bodennähe absuchen, um Winzlinge wie uns zu finden!“
„Wen nennst Du hier einen Winzling?!“, entfährt es Orko entrüstet, und er stemmt die Ärmchen in die Seiten.
„Nicht so laut! Ich meine doch, aus ihrer Perspektive, Freund, da sind wir beide Dreikäsehochs.“
„Oh. Ja, natürlich. Hihihi, ‚He-Man der Winzling‘! Na, wie fühlt sich dieser Perspektivwechsel an, Großer? Mal eine neue Erfahrung für Dich!“

Wir schleichen weiter, einer Prozession aus Uniformierten hinterher, welche in ihren donnernden Stimmen Anweisungen oder Warnungen brüllen. Sie übertönen dabei noch das ängstliche Durcheinanderreden der Menge. Ihre Sprache klingt fremd und archaisch, voller Zungenbrecher und mit sehr vielen O-Lauten.

Wir machen damit den nächsten Delve-The-Depths-Move. Diesmal kommt Orkos Stealth-Würfel leider nur auf eine Vier, und He-Mans Unterstützungswurf mit Academics liefert keinerlei hilfreichen Geschichtskenntnisse, um das Wurfergebnis zu steigern. Die Challenge Dice machen einen Fehlschlag daraus! Das bedeutet als Folge-Move Reveal a Danger! Die Tabelle des Moves sagt auch direkt, dass wir einem gefährlichen Stadtbewohner begegnen, das ist hier auch schlüssig.

Als die beiden sich von dem Trupp aus Uniformierten lösen, um in die nächste schmale Gasse zu huschen, dreht einer sich um! Er tippt sofort auf das Symbol auf seiner Brust, und ein weiteres, sphärisches Geräusch schrillt auf, wahrscheinlich wieder ein Alarmsignal! He-Man und Orko fahren zusammen, und tauchen ab in die dunkelblauen Schatten der gläsernen Gasse. Der Patrouillengänger setzt ihnen nach, zwängt sich seitlich zwischen den Glaswänden hindurch, und versucht die Fliehenden zu packen!

Offline Schalter

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.060
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #177 am: 5.07.2026 | 14:06 »
Also müssen He-Man und Orko dem Verfolger in den Gassen entkommen. Das könnte für Orko ein Leichtes sein, diesen Verfolger abzuschütteln — oder die Lage deutlich zu verschlimmern! Soll er es einfach mal versuchen:

„Keine Sorge, He-Man!“, zetert er im Fliegen, „Der holt uns nicht ein! Ich versetze ihn einfach um ein paar Meter zur Seite, raus aus der Gasse, und ins Gebäudeinnere nebenan, einfach mir nichts, Dir nichts!“
„Vielleicht sollte ich ihm besser mit dem Schwert begegnen …“
„Ach wo, keine Gewalt! Das führt nur zu weiterer Eskalation! Verlass' Du Dich mal schön auf mich, großer Held! Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand / Riesenkrieger, ab ins Haus / Durch diese Glaswand schaust Du raus!“, ruft er gestikulierend.

Mit einem Power Stunt mit der Teleport-Superkraft kann Orko (als Variation seiner intrinsischen Teleportations-Kraft) mit dem Power Modifier namens Teleport Other ein Ziel innerhalb seiner Reichweite versetzen. Aber sein Focus-Wurf geht gehörig daneben!

Da würfeln wir als Ideengeber mal auf der Tabelle des Moves Pay the Price: A new danger or foe is revealed, sagt die Tabelle. Das machen wir dann mal so:

Der Wachmann zwängt sich zähnefletschend hinter ihnen her durch die enge Gasse, gerade kommt er in Greif-Reichweite — als Orkos Zauber ihn funkensprühend trifft!
„Juhuu! Es hat geklappt! Sieh' nur, He-Man: Er ist im Gebäude, umringt von seinesgleichen, jetzt kann er uns zwar durch das dicke Glas sehen, aber uns nichts mehr tun! Schau', wie dumm sie alle nach draußen schauen! Hihi hihihi!“
Die Flüchtenden sind beide stehen geblieben. He-Mans Hand dreht den schwebenden Trollaner an der Schulter um, in ihre Laufrichtung.
„Oh! Aber … wo kommt der denn her?“, japst Orko ungläubig.
Vor ihnen steht ein anderer Riese, noch größer als ihr bisheriger Verfolger. In diesem Moment überwindet er sichtlich seine eigene Überraschung. Er ist aus dem Gebäudeinneren hinaus in die Gasse versetzt worden … scheinbar im Austausch zu dem anderen, ins Innere teleportierten, Verfolger!



Orko hat einen Verfolger weggezaubert, aber unabsichtlich dafür einen anderen her teleportiert


Der Krieger scheint zuerst unbewaffnet, aber das täuscht! Ein Knopfdruck an seinen wuchtigen Armschienen lässt um beide herum ein bläulich-durchscheinendes Kraftfeld auflodern, das ein entsetzliches Dröhnen erzeugt, und die Glasmauern zum Erbeben bringt!
„Halt' ein, wir kommen in Frieden!“, ruft He-Man ihm zu, und steckt demonstrativ das Schwert weg, reckt dem Hünen die freie Hand entgegen.
Der Riese grollt irgendetwas in der fremdländischen Sprache der Vergangenheit, und stampft bedrohlich auf He-Man und Orko zu! Unbewaffnete Gegner zerquetscht er scheinbar genauso gerne!

Da hilft nichts, das werden wir mal als Kampf ausfechten müssen! Aber der Verfolger eben hatte eine Art Alarmsignal erzeugt, also werden wir wahrscheinlich nicht viel Zeit haben. Oder …? Fragen wir das mal die Orakelwürfel, nach der Ironsworn-Tabelle namens Challenge Rank. Die sagt, der Zeitdruck ist Formidabel. Das dürfte hier bedeuten, dass wir nur drei Kampfrunden bekommen, um den Riesen zu überwinden.


Preternian Giant Guardian
A warrior from the prehistoric Preternian age when the Sands of Time were ruled by the giants.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d10, Focus d6, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d4, Survival d4
Pace: 7 (d6 Running Die); Parry: 7; Toughness: 16
Hindrances: Ruthless (Minor: Fanatical warrior), Obligation (Major: Protect other giants at all costs)
Edges: Brave, Brawny, Brawler
Special Abilities:
Force Field Gauntlets: Str damage. As an action, the giant can activate his damage field. At the end of his turns, all other characters within a Small Blast Template centered on the giant take 2d6 damage with a Gravity Trapping.
Hardy: A second Shaken result doesn't cause a Wound.
Resilient: Giants can take one additional Wound before they are Incapacitated (for a total of two).
Size +4: Preternian giants are four meters high. The giant's base Size is 4 (the Brawny and Brawler Edges each add another one). He can be hit with a +2 Scale bonus, his attacks have Reach +1, and he can take one additional Wound (for a total of two).
Gear: Force Field Gauntlets, electronics parts and cryptic-looking devices.


Soundtrack: Shuki Levy, Impending Danger
https://www.youtube.com/watch?v=YdVjM7Y5mmc

Runde 1: He-Man beginnt die Runde (dank seinem neuen Level Headed-Vorteil). Er zögert nicht, sondern zieht das Schwert wieder, macht dabei einen Seitenschritt auf den heranstampfenden Angreifer zu, unter dem vibrierenden Kraftfeld hindurch, so dass seine Augen tränen und seine Ohren rauschen; er wirbelt dabei sein Schwert herum, und sticht es durch den Fuß des Riesen. Er trifft mit Raise und macht mit einem glücklichen Wurf und seinen vielen Boni 32 Schaden. Das sind vier Wundlevel selbst für einen solchen Koloss! Die Schwertspritze dringt in den steinartigen Straßenbelag, der Riese kann den festgepinnten Fuß nicht heben, taumelt im Voranstürmen, und schlägt lang hin, das furchtbare Dröhnen seines Kraftfelds wummert über die Köpfe der beiden Fremden hinweg; beim Aufprall auf den Untergrund der engen Gasse bricht der Gegner sich mehrere Gräten, in verdrehter Haltung kommt er zum Liegen. Das bläuliche Kraftfeld seiner Kampf-Armschienen erlischt, als er die Besinnung verliert.

„Oh Junge“, entfährt es Orko, „Das war aber ein kurzer Kampf! Ich kam ja gar nicht dazu, nochmal zu zaubern!“
He-Man schüttelt das rötlich-orange Blut des Riesen von seiner Schwertklinge, und knurrt, „Eilen wir uns! Denkst Du, wir bewegen uns immer noch in die Richtung, in die Man-At-Arms gebracht worden ist?“

Gute Frage! Also, zurück zum Delve: Wir machen abermals den Move Delve the Depths. Wir haben aber durch das Misslingen des vorausgegangenen Moves leider Aufsehen erregt! Erstmal werden wir deswegen sprinten, statt zu schleichen. Dafür würfeln sie beide Athletics, Orko übernimmt fliegend wieder die Führung und macht den Hauptwurf. Diesmal fällt für ihn auf Anhieb eine 17, das zählt hier als maximale 10, um sie mit den Challenge Dice zu vergleichen. Diese gönnen uns einen Strong Hit, und lassen unseren Delve-Fortschritt auf vier steigen.

Dann schließt der Move namens Find an Opportunity an. Diesmal wähle ich aus dessen Optionen das Ergebnis ‚a clue offers insight or direction‘, um einen Momentum-Benny zu kassieren, und den beiden Zeitreisenden einen Hinweis zuzuspielen:

Keuchend kommen sie am Ende der Gasse an, und spähen mit eingezogenen Köpfen hinaus auf eine Freifläche zwischen den Glasbauwerken. Hier gibt es auf Straßenniveau eine Serie von kleinen Plazas, und viele hochgelegene Plattformen und Brücken darüber, die ähnliche Versammlungsareale gewesen sein könnten. Fast alle Bereiche sind auch hier bereits verlassen, und das sphärische Alarmgeheul erschallt über den Bollwerken. Ganz in der Nähe ist das Glas der massiven Gebäudemauern überzogen von Kampfspuren — und zwar in Gestalt tiefer Kratzer, wie von mächtigen Tierkrallen!
„Orko!“, entfährt es He-Man gedämpft, „Siehst Du das?! Glaubst Du, das könnte ein Zeichen sein, für …“, aber er wagt es nicht, das Gehoffte auszusprechen.
„Schön wär’s … aber He-Man, das Raumzeitgefüge ist nicht eben ein kleines Dörflein, wo man sich ständig wieder über den Weg läuft! Warte, ich rechne Dir die Chancen mathematisch aus, sie stehen eins zu … äh, eins zu … drei im Sinn …“
He-Man wagt sich zu der zerkratzten Gebäudewand vor, und streicht mit den Fingerspitzen über die Kampfspuren, „Aber Du selbst hast gesagt, das Schwarze Tor tut dasselbe, was der Wind der Zeit tut! … Dies sind Tigerkrallen!“
„Das würde bedeuten, dass wir — obschon unwiederbringlich Verlorene, allesamt — immerhin am selben Ort gelandet wären, gemeinsam verschollen! … Wenn er hier gewesen ist, dann hat er sich jedenfalls mächtig Ärger eingehandelt, der Hitzkopf! Sieh' bloss, die Kerle haben mit Energiekanonen auf ihn geschossen! Diese Wände dort sind halb eingeschmolzen von Trommelfeuer!“
„Lass‘ uns versuchen, den Kampfspuren zu folgen, Zauberer! Wenn der Tiger noch lebt, dann könnte uns seine Spürnase als nächstes zu Man-At-Arms führen!“

Also hastig wieder Delve the Depths: Wir überqueren die Freifläche mit den Plazas und Plattformen, und versuchen, Krallenspuren und Einschusslöchern zu folgen. He-Man macht dafür als Hauptwurf einen Survival-Wurf, Orko unterstützt ihn mit seinem Stealth-Würfel, um sich darauf zu konzentrieren, dass die beiden sich ungesehen fortbewegen.
Wir bekommen eine Sieben hin, und mit viel Würfelglück machen die Challenge Dice uns daraus einen Strong Hit, mit Zweier-Pasch! Das erhöht unseren Delve-Fortschritt auf sechs, und lässt wieder den Folge-Move Find an Opportunity anschließen! Das ist einfach zu entscheiden, unsere Fährtensuche muss uns geradewegs zu Battle Cat führen.

Als Folge-Move wähle ich dann direkt Face Danger, denn sicherlich ist er mittlerweile von seinen vielen Verfolgern eingekesselt und umstellt …

« Letzte Änderung: 5.07.2026 | 14:45 von Schalter »

Offline Schalter

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.060
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #178 am: 5.07.2026 | 20:07 »
Auf einem der abgelegeneren Plazas stehen viele einzelne Stapel aus stählernen Kisten. Mehrere dieser Stapel sind durch Fehlschüsse in Brand gesetzt, und Flammen lodern hoch in den Himmel, verhüllen das meiste des Platzes in schwarzem Qualm. Zwischen diesen Kisten und Feuersäulen schleicht eine wohlvertraute Silhouette von Deckung zu Deckung, und lässt gelegentlich ihr bestialisches Fauchen hören. Battle Cat hinkt immer noch, von der Peitschenwunde am Vorderlauf — aber er ist es, unverkennbar!
In mehreren der Straßen, die auf den Platz hinaus führen, haben ein paar Handvoll der Riesen ihre Stellungen bezogen. Sie visieren den Umstellten an mit ihren schweren Energiekanonen, aber scheinen nicht weiter feuern zu wollen, bevor sie nicht ein völlig freies Schussfeld haben. Man kann nicht verstehen, was sie untereinander raunen in ihren tiefen Stimmen, aber es klingt, als wären sie ebenso runter mit den Nerven wie ihr Ziel es selber auch ist!
„Er ist es, tatsächlich, Großer!“, wispert Orko verschwörerisch, „Dein Gefühl hat Dich nicht getrogen! Jetzt müssen wir ihm nur noch hier raus helfen!“
„Wir bräuchten nur eine gute Ablenkung, dann könnte ich zu Battle Cat gelangen, und ihn in Sicherheit dirigieren …“
„Ich weiß genau, worauf Du hinaus willst! Hihihi, ich versetze sie in minutenlange, sprachlose Verblüffung, mit einem—“
„Keinen Zauber, Orko!“
„Was, nicht?! Aber He-Man! Warum nicht?!“
„Es ist vorhin in der Gasse ziemlich schief gegangen, das musst Du doch zugeben?“
„Ach das, das war … ausgleichende Gerechtigkeit!“
„Wie das?“
„Die Kräfte der Magie hatten es vorgesehen, dass ein Riese gegen einen anderen ausgetauscht wurde. Um das kosmische Äquilibrium einzuhalten, vermutlich …! Derartigen Mächten nicht zu vertrauen, das wäre närrisch, Großer! Aber mein Zauber hat funktioniert, der Riese, der uns ursprünglich nachgehetzt war, der war ja wohl ins Gebäude versetzt worden, genau wie geplant! Und denk' an meine zurückliegenden Meisterstücke auf dem Schlachtfeld, gestern in Eternia!“
„Sagtest Du nicht zu Prinz Adam, die Mächte Eternias hätten unvorhergesehene Wirkung auf Deine Zauberkräfte, seit Deiner Ankunft?“
„Ja, das hast Du gut behalten, He-Man! Auf Trollan herrschen völlig andere Verhältnisse, daheim waren meine Zaubersprüche unfehlbar! … Na ja …“
„Und jetzt, wo wir in Preternia sind, wirken die neuen Verhältnisse hier womöglich ähnlich unvorhersehbar?“
„Hm! Nun, wir werden sehr, sehr viel Zeit haben, das in dieser neuen Epoche genauestens zu erforschen …!“
„Wenn wir diesen heutigen Erkundungsgang denn überleben, Freund. Ich will nicht riskieren, das etwas schief geht, so lange Battle Cat ihre Zielscheibe spielen muss.“
„Hm! Aber ein bisschen Glitter und Blendwerk, das erlaubst Du mir doch? Das ist streng genommen kein Zauberspruch! Dafür muss ich ja nicht einmal reimen!“
„Daran hatte ich eigentlich gedacht.“
„Großartig! Auf die geheimnisvolle Glitzerwolke, oh so violett und leuchtend, auf die ist Verlass! Warte nur!“

Dann wagen wir uns an den Face-Danger-Move mit Orkos Focus-Würfel, um die Ablenkung zu dirigieren, in Gestalt seines Glitzer-Orb. He-Man unterstützt mit seinem Stealth-Würfel. Sie schaffen (dank einem Reroll und Orkos äußerst nützlichem Elan-Vorteil) eine Sieben. Die machen die Challenge Dice zu einem Strong Hit!

Während Orko gestikulierend eine der Gassen mit Glitzer-Feuerwerk eindeckt, und sich verwirrtes, erschrockenes Gebrüll tiefer Stimmen daraus erhebt, hechtet He-Man hinaus auf den Plaza, pirscht sich blitzschnell von Deckung zu Deckung. Im Qualm sieht er die Silhouette des Kampftigers! Orkos Orb rauscht derweil trudelnd und sausend zu der nächsten Gassenöffnung, um nun eine der anderen Geschützstellungen zu umschließen! Die Riesen eröffnen das Feuer, und die Salven ihrer Energiekanonen zischen harmlos durch den lila Glitzernebel, aber demolieren eine Glasfassade auf der anderen Seite des Platzes, ein spektakulärer Scherbenregen geht hernieder! Schon ist He-Man bei seinem vierbeinigen Freund, streicht ihm dankbar durch das Fell, kurz sehen Battle Cats Raubkatzenaugen ungläubig aus vor Überraschung. He-Man lässt seine Hand beschnuppern, und wirft sich dann in den Sattel. Mit weiten Sätzen prescht der brüllende Tiger durch die Stellung der hektisch durcheinander rennenden Riesen in der Glitterwolke, bevor die überhaupt ihre Kanonen wieder hochreißen können! Orko beamt sich irre kichernd neben sie, und zu dritt verschwinden sie durch die verlassenen Straßen, ein paar Salven der Strahler verglühen hinter ihnen an den Gebäudefronten.

Soundtrack: Shuki Levy, Journey Back In Time
https://www.youtube.com/watch?v=Kz4J5HTWpMQ

„… Kannst Du Dir einen Reim darauf machen, warum das Katerchen nicht mehr mit uns spricht?“, fragt Orko wenig später, „Sonst ist er doch seit Eurer ersten Verwandlung so redselig, ‚Orko, tu’ doch dies nicht’, ‚Orko, untersteh’ Dich, jenes zu tun’, und so! Sind das vielleicht die Energien des vorzeitlichen Preternias, die an seinem sonst so regen Sprachzentrum zerren?“
He-Man tätschelt den mächtigen Hals des Tiers, und sagt leise, „Nein, das glaube ich nicht …“, und zu Battle Cat raunt er, „Ich glaube, ich weiß, was in Dir vorgeht, alter Kater …“
Battle Cat knurrt heiser, und wittert.
„Er hat jedenfalls eine Spur“, sagt He-Man, „Ich vermute, er ist dieser schon die ganze Zeit gefolgt. Auch jetzt ist er nicht davon abzubringen.“

Und diese Fährte könnte zu Man-At-Arms führen. Machen wir den nächsten Delve-the-Depths-Move, diesmal mit Battle Cats Survival-Würfel für sein Spurenlesen. Orko macht erneut die Unterstützung dabei, mit Stealth, er schwebt voraus, und guckt gute Schleich-Routen aus.
Da kommt eine magere Fünf bei raus … aber die Challenge Dice sind wieder auf unserer Seite, eine Doppeleins fällt, und macht den Versuch zu einem Strong Hit (mit Extremem Resultat)!

Unser Delve-Fortschritt wird acht. Der Folge-Move ist wieder Find an Opportunity, und ich wähle aus dessen Liste wieder das Ergebnis ‚an aspect of the history or nature of this place is revealed‘. Das gibt für Orko und Battle Cat einen neuen Benny durch ihren Move-Erfolg. Folgendermaßen geht’s weiter:

Die drei haben sich ungesehen Zugang zu einer der langen, gläsernen Brücken verschafft, die weit über den Straßen der fremdartigen Bauwerke hinweg führen. Von hier oben haben sie eine gute Sicht über das Geschehen: Tatsächlich, die meisten Straßenzüge sind mittlerweile leer, und immer wieder sieht man Gebäude und Maschinen, die versiegelt und stillgelegt sind. Kleinere Proto-Drachen und bunt gefiederte Urvögel aus der Wüste haben bereits angefangen, abgelegene Turmspitzen und Erker für sich in Besitz zu nehmen, um ihre Nester zu bauen. Das Sirren des Alarms schallt immer stärker und unwirklicher über die Szenerie hinweg.
„Tatsächlich, Freunde …“, raunt Orko erstaunt, „Sie strömen alle zusammen, dort im Stadtzentrum! Auf dieser freien Fläche … hunderte von Riesen, tausende … Männer, Frauen, Kinder …!“
Battle Cat legt die Vordertatzen auf die gläserne Brüstung der Hochbrücke, und schnuppert. Er gibt ein vielsagendes Grollen von sich.
„Und von dort kommt die Fährte, der er folgen will“, sagt He-Man.
„Seht mal, dort kommt was aus dem Boden …!“, keucht Orko, „Was ist das?! Eine Turmspitze, die in den Himmel wächst?“
Die ganze Freifläche scheint zu beben, während ein Loch im Metallboden sich auftut. Titanische Umrisse steigen von dort hinauf, in der Tat wie ein Gebäude, es erinnert an einen überdimensionalen Adler, der gen Firmament gerichtet da hockt. Nun beginnen sich auch allmählich, flügelartige Tragflächen aus den Seiten auszufahren …
„Es ist eine Art Transportschiff …“, raunt He-Man.
„Also ist dies der große Exodus der Riesen“, flüstert Orko, „Dann stimmt es tatsächlich: Der Grund für das plötzliche Verschwinden ihrer Zivilisation aus der eternischen Geschichte war keine Massenvernichtung, wie jene, welcher die Mechano-Monarchie zum Opfer gefallen ist. Sie fliegen einfach allesamt zu den Sternen hinauf! … Oder in welche Sphäre auch immer …“

Für das Extreme Resultat eben legen wir noch einen Positiv-Effekt mit drauf! Und zwar so:

Battle Cat schnuppert in den Wind, sein massiger Helm schwenkt jäh nach rechts. Er stößt die Vorderpfoten ab von der Reling, um weiterzulaufen. Sein Reiter sieht in die Richtung, und sagt, „Sieh‘ nur, Orko! Diese Statue mit den ausgebreiteten Armen, welche die beiden Globen in Position hält … dort, am Rande des Startfeldes!“
„Au weiha, He-Man! Da baumelt wer! Und wer immer das ist, es sind keine Riesen. Die haben ihre Gefangenen da dran gehängt, wie Feiertagsschmuck an einen Wunderbaum!“
„Los geht’s, alter Kater!“, raunt He-Man, „Wir haben wahrscheinlich nicht mehr viel Zeit!“

Um die maximalen zehn Fortschrittspunkte für unseren Delve einzusacken, würfle ich noch einmal für den Move Delve the Depths. Dieselben Skills wie eben kommen zum Einsatz, Stealth und Survival. Battle Cat allein kommt dabei bereits auf eine 10, trotz seinem Wundabzug. Die Challenge Dice spendieren wieder einen Strong Hit. Damit steigt der Delve-Fortschritt aufs Maximum, und ich mache als nächstes den Move namens Locate Your Objective, der den Delve für uns abschließen dürfte. Die Challenge Dice kullern, und sollen jeweils 10 unterbieten — aber eine Höchstzahl ist bei dem Ergebnis der 2W10 dabei! Dann ist das nur ein Weak Hit. Umso spannender, denn das präsentiert uns laut Spielregeln des Moves eine unvorhergesehene Schwierigkeit. (Und diese muss zusätzlich sein zu dem ohnehin bedrohlichen Volksauflauf der Riesen auf der Startfläche!)
Worin mag diese Problematik bestehen? Die Orakelwürfel sagen voraus: Fortify Passage. Das klingt, als würden in diesem Moment alle Zugangswege zur Freifläche verstärkt werden, mit ausfahrbaren Wällen, Überwachungsanlagen, Schranken, und Patroullien!

Battle Cat verlässt über eine riesenhafte Stufentreppe die Hochbrücke, um sich in Bodennähe weiter zu nähern. Über ihnen ist das Sternenschiff immer noch dabei, weiter hochzufahren, es ragt jetzt bereits höher auf als alle Gebilde dieser Stadt. Seine Tragflächen haben ihre finale Position erreicht, und rasten ein, mit einem Donnerhall, der bis zum fernen Horizont getragen wird, über die Wüste der Zeit hinweg. In dem Moment geht auch eine Veränderung vor sich in der leergefegten Straße, durch die Battle Cat prescht: Metallene Trennwände erheben sich entlang allen Fahrbahnen. Eine Schar runder Schwebe-Objekte mit glühenden Linsen saust über die drei Zeitreisenden hinweg.
„Sie riegeln jetzt alles ab, Leute!“, quietscht Orko erschrocken, „die werden ihre Bauwerke der Erosion preisgeben, auf Nimmerwiedersehen! Wenn wir's noch rechtzeitig zu Man-At-Arms schaffen wollen, dann müssen wir rasch machen!“

Und das versuchen wir natürlich, mit einem Face-Danger-Move! He-Man würfelt Riding, um über Wälle hinweg zu setzen und Spionagedrohnen zu umgehen, und Orko unterstützt mit Focus, um wieder seine Glitzerwolke als Ablenkungsmanöver einzusetzen.
Gemeinsam erwürfeln sie sich eine 17, das ist ein Maximalergebnis von 10 für unseren Move. Die Challenge Dice erhöhen jetzt aber den Leistungsdruck, und es fällt eine Neun und eine 10! Nur ein ganz knapper Weak Hit demnach. Aus der entsprechenden Liste des Moves wähle ich als Konsequenz aus: ‚Face a new danger‘.
Dann geht’s so weiter:

Die fliegenden Spionage-Orbs im Nacken erreicht der Kampftiger rasend schnell den Rand der überfüllten Startfläche. Der Schatten des monumentalen Raumtransporters fällt auf sie. Die tausenden von Riesen sind deutlich abgelenkt von den Startvorbereitungen, und stehen dem Sternenschiff zugewandt, dessen Anblick sie völlig in seinen Bann schlägt. Battle Cats Pranken wischen im Laufen die komplizierten, metallischen Lamellen einer der Straßenschranken weg, und ohne langsamer zu werden hält er auf den Sockel der gewaltigen Statue zu, von der herab menschengroße Silhouetten hängen. Einzelne Energie-Salven jagen haarscharf an ihm und He-Man vorbei, aber Orkos dunkler Glitzernebel wogt hin und her, und hüllt die Schützen immer wieder ein, nimmt ihnen wirbelnd und tosend die klare Sicht.
Schon macht der Kampftiger Halt, schon gelingt es He-Man, die Silhouetten auszumachen, die über ihnen an langen Ketten von der Statue herab hängen! Alle menschengroßen Wesen, die sich einst hierher verirrt haben, in diese Domäne der Riesen, sind längst an ihren Ketten zu Gerippen geworden, aber zwei der Hängenden sind ganz klar am Leben. Es sind tatsächlich Man-At-Arms … und Goras!

Als der Barbarenkrieger sich nähert, scheinen versteckte Wächter ihre vorbereitete Falle zu aktivieren — jedenfalls flammen im Halbkreis um die beiden Gefangenen her glühende Energiefelder in der Luft auf! Obwohl die Riesen derzeit viel dringlicheres zu tun haben, als sich um andere Einheimische zu kümmern, haben sie trotzdem offensichtlich in der Zwischenzeit eins und eins zusammengezählt, was das unliebsame Auftauchen des Kampftigers und dann der anderen beiden Störenfriede in ihrer Stadt betrifft!

Offline Schalter

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.060
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #179 am: 9.07.2026 | 20:35 »

Das kolossale Sternenschiff der Riesen wird immer noch höher und höher gehoben, hinauf aus den Tiefen des unterirdischen Hangars


Diese ominösen Energiefelder, die sich da um die beiden Angeketteten aufbauen, sind sehr wahrscheinlich von den Riesen als ein zusätzlicher Sicherungs-Mechanismus gedacht. … Oder, was sagen die Orakelwürfel dazu? Das Resultat ist, Defend Acquire. Demzufolge: Wenn die Riesen davon ausgehen, dass sie die beiden Zeitreisenden Man-At-Arms und Goras ‚akquiriert haben‘ (mehr als eine Art günstige Ressource denn als Gefangene im eigentlichen Sinne!), dann sollen die Energiefelder sie wohl verteidigen, offenbar abschirmen vor dem Zugriff anderer Störenfriede. Dann wäre die Vermutung also durch den Orakelspruch klar bestätigt.

He-Man, Battle Cat und Orko werden also einen Weg finden müssen, das Kraftfeld zu deaktivieren, bevor sie sich daran machen können, die Ketten der Gefangenen zu lösen!

Das wissen sie allerdings leider noch nicht! Machen wir deshalb mal einen schnellen Gather-Information-Move, diesmal mit unüblichen Skills:

He-Man packt im vollen Galopp eine tiefliegende Spionage-Drohne aus der Luft, seine Finger graben sich wie Schraubstöcke in die glänzende Oberfläche, ganz so, als sei es nur Packpapier; zwei der Linsen splittern dabei. Und er pfeffert die Drohne als Wurfgeschoss mit aller Kraft in das orange Glühen, das sich um Man-At-Arms und Goras herum in der Luft aufbaut! Er will das Feld auf Schwachstellen überprüfen.

Das ist ein Athletics-Wurf für ihn, Orko macht einen Untersützungs-Wurf mit seinem Notice-Würfel, um genau einzuordnen, was durch He-Mans Wurfattacke mit dem Energiefeld passiert. Die Challenge Dice gewähren einen Strong Hit! Das gibt Bennies für He-Man und Orko, und sie können dank dem Move genau ableiten, was zu tun ist. Machen wir das mal so:

Das Wrack des metallischen Orbs zerschellt vollends in der Luft, dort, wo es auf die Mauer aus orangem Licht prallt. Orkos scharfe Augen erblicken in dem Moment ein kurzes, verdächtiges Flackern an dem gemeißelten Kopfputz der titanischen Statue, von der die beiden Gefesselten hinab hängen!

Das macht's einfach: Wir müssen nur den versteckten Energiefeld-Generator in dem steinernen Kopfschmuck zerstören, und dann die Ketten der Gefangenen sprengen. Ein paar blitzende Energieladungen aus dem Zauberschwert sollten dafür ausreichen. Leider sind die Eindringlinge dabei immer noch unter Feuer der Energiekanonen ihrer Verfolger! Und die verblüffte Menge von reisewilligen Riesen wird auch nicht mehr lange tatenlos zusehen …!

Das wird ein neuer Face-Danger-Move. He-Man würfelt Shooting, um den Statuen-Kopfputz und die Ketten anzuvisieren. Orko würfelt Focus, um weiterhin seinen Glitzernebel so zu steuern, dass die Verfolger maximal abgelenkt werden. Leider kommen die beiden nur auf eine Fünf. Die Challenge Dice werden geworfen, und machen daraus einen Fehlschlag, und zwar mit einer Doppel-Sieben! Ein Extremes Resultat, diesmal zu Ungunsten unserer Helden.

Das löst als Folge-Move Pay the Price aus. Ich würfle auf der Tabelle, und bekomme, the current situation worsens. Dann geht’s so weiter:

Während Battle Cats Tatzen ihn in weiten Sprüngen näher auf den Sockel der Statue zu tragen, und He-Mans Blitzstrahlen bisher wirkungslos die Statue treffen, kommt Bewegung in die Menge aus Riesen. Sie strömen wütend und grollend von allen Seiten auf die Zeitreisenden ein, und He-Man und sein Tiger werden umzingelt von den Umstehenden — während gleichzeitig die Verfolger mit stampfenden Schritten ebenfalls herbeikommen, und ihre Strahler direkt auf sie anlegen.

He-Man verharrt im Sattel, alle Muskeln angespannt, nur wartend auf die erste Energiesalve von den Umzingelern, um sie mit der Breitseite des Zauberschwertes auf sie zurück zu reflektieren! Dann jedoch presst er grimmig die Lippen aufeinander, als er einsehen muss, dass er nicht das Trommelfeuer mehrerer Geschütze gleichzeitig reflektieren kann. Battle Cat und er könnten dabei zersiebt werden! Und ebenso schlimm, er könnte seinerseits die vielen Unbewaffneten treffen, sie soeben den Kreis um sie gezogen haben. Das darf er nicht riskieren!

Die Riesen schreien sie an, in ihren tiefen, donnernden Stimmen, scheinen ihnen befehlen zu wollen. Die Drohungen sind unmissverständlich, auch wenn man ihre Sprache nicht kennt.

Durch das Extreme Resultat schmeißen wir noch einen zweiten Negativ-Effekt nach Wahl mit drauf: He-Man, Battle Cat, und Orko sollen mal ein automatisches Level Fatigue bekommen, durch den heftigen Stress der lebensbedrohlichen Situation, in der sie und ihre gefangenen Freunde jetzt sind!

„Jetzt hilft wirklich nur noch ein Notfall-Zauberspruch!“, keucht Orko entsetzt, und beginnt hektisch zu gestikulieren, „Oh Orko aus dem Zauberland …“
„Nein, Orko, halte ein!“, ruft He-Man aufgestört, „Denk‘ daran, was alles auf dem Spiel steht! Wir dürfen jetzt nichts mehr dem Schicksal überlassen!“

Durch den Pay-the-Price-Move ist die Situation verschlimmert worden, aber nichts hält uns davon ab, es nicht trotzdem nochmal zu versuchen — zumindest auf andere Weise. Wir haben dank der bisherigen Narrative ja jetzt wieder Goras im Spiel, und Man-At-Arms mit seiner technischen Finesse! Er hängt hier ja schon länger ab, und hat möglicherweise versteckt einen Weg ersonnen, seinerseits das Kraftfeld mit einigen seiner Sender zu stören!



Duncan, ordentlich zerbeult und ohne seinen Helm (ich stelle ihn mir vor mit dem Samurai-Zopf wie in der 2002er-Serie)


He-Man sieht aus dem Augenwinkel, dass einer der Festgeketteten sich leicht bewegt, mit den Händen hinter dem Rücken, und gleichzeitig hören er, Orko, und Battle Cat die Stimme des Freundes gedämpft in ihren Funktransmittern: „He-Man, den Göttern sei Dank … ich habe meine Ausrüstung darauf eingestellt, das Kraftfeld zu unterbrechen … Ihr habt da unten keine Zeit mehr … ich starte per Knopfdruck den Impuls, in 3 … 2 … 1 …!“

Das wird wieder ein Face-Danger-Move, diesmal mache ich den Hauptwurf mit Duncans Electronics-Würfel. He-Man würfelt wieder Shooting, diesmal als Unterstützungswurf. Auch hier bekommen wir nur eine Fünf auf die Waage. Aber die Challenge Dice meinen es diesmal gut mit uns, und verwandeln dieses Ergebnis mit einer Eins und einer Zwei in einen höchst unverhofften Strong Hit!

Ein dröhnender Misston erklingt von hoch oben, als Man-At-Arms' Störsignal aktiviert wird, und der orange Energieschirm dort oben plötzlich in sich zusammenbricht! Sofort fährt He-Man im Sattel herum, und lässt abermals Energieblitze aus der Spitze des Zauberschwertes krachen.
„Oh nein, He-Man, tu‘ das nicht, was ist, wenn Du daneben triffst“, ruft Goras ängstlich herab, „Oder noch schlimmer, wenn Du triffst, denn ... denn dann fallen wir ja!“
Die Entladungen lassen die schweren Ketten zerspringen, und beide Gefangenen stürzen dem Erdboden entgegen! Orko beschwört im selben Moment wieder seine Glitzerwolke herauf und lässt sie durch die Riesen-Menge brausen, und sorgt für völlige Konfusion! Battle Cat ist mit einem mächtigen Satz abgesprungen, der ihn meterweit in die Luft hinauf trägt, und es gelingt He-Man, beide Stürzenden in der Luft zu packen und mit knapper Not hinter und vor sich in den Sattel des Kampftigers zu wuchten! Battle Cat landet mit kätzischer Eleganz, und stößt sein triumphales Brüllen aus!
« Letzte Änderung: 11.07.2026 | 15:46 von Schalter »

Offline Schalter

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.060
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #180 am: 10.07.2026 | 19:19 »
Nachdem jetzt alle wieder versammelt wären, ist der Delve thematisch abgeschlossen. Nur einen Ausweg haben wir nicht gefunden! Also erstmal Rückzug, da hangeln wir uns wieder an der Plot-Vorlage des Hörspiels entlang.

Die fünf Fremdlinge ziehen sich eilig vom Rand des Startplatzes zurück, und rennen die hohen Stufen zum Eingangsportal des nächstbesten stabil aussehenden Gebäudes hinauf, um sich zu verschanzen. Die Lage scheint weitgehend aussichtslos! Energie-Salven fauchen ihnen hinterher. Kaum sind sie durch die Torflügel, setzen die Riesen jedoch unverhofft ihr Feuer aus — als würden sie es nicht wagen, das Gebäude zu beschädigen!

He-Man und Battle Cat werfen sich von innen gegen die gewaltigen Torflügel, um sie zuzudrücken, und sich im Inneren zu verbarrikadieren, und spannen ihre Muskelberge an.

Das machen wir mal nicht als Move, sondern einfach als regulärer Strength-Wurf. Gemeinsam kommen sie auf eine 15, das sollte reichen, um die überdimensionalen Torflügel in Bewegung zu setzen!

Mit Donnerhall schlagen die Tore schließlich zu, ein schwerer Schließmechanismus rastet selbsttätig ein, und die Geräusche echoen durch die Hallen und Gänge des verlassenen Monumentalbaus, gespenstisch …



Das Innere des Gebäudekomplexes scheint verlassen, und die Stille darin geradezu andächtig


Stille umfängt sie plötzlich, und Dunkel. Nur durch die milchig weißen Glaskuppeln der Decke fällt etwas Sonnenlicht herab, ansonsten besteht dieser Bau aus Metallen und Gestein.
„Seid Ihr alle wohlauf?“, keucht He-Man mit einem Blick in die Runde aus dunklen Silhouetten.
„Aber selbstredend!“, sprudelt Orko los, seine goldenen Augen glühen aufgeregt im Zwielicht, „He-Man, Battle Cat, das war ja ein legendärer Kraftakt, mit diesen beiden Torfügeln! Hihi, daran werden die Riesen sich die Zähne ausbeißen, Leute! Habt Ihr gesehen, wie die drein geguckt haben, unten am Fuß der Treppe? Das war perfekt! Oh … genau genommen nur beinahe perfekt … ich wünschte, ich hätte in dem Moment etwas Popcorn dabei gehabt, oder ein Glas Weinschorle!“
Man-At-Arms hat eilig mit seinen Ersatzteilen und Werkzeugen hantiert. Jetzt gibt es ein Zischen, und er erhebt eine improvisierte Positronenfackel über seinen Kopf, die er aus Einzelteilen zusammengebastelt hat. Der gelbliche Lichtschein erhellt die ratlosen, erschöpften Gesichter der Kauernden.
„Man-At-Arms! Goras!“, sagt He-Man, „Welch ein Glück, das wir Euch wiedergefunden haben! Wir dachten schon …“
„Euer Eingreifen kam keine Sekunde zu früh!“, sagt der Waffenschmied, und wischt sich Schweiß von der Stirn, „Danke für die Rettung!“, und er legt He-Man die Hand auf die Schulter.
„Ja, danke!“, pflichtet Goras bei, seine tiefe Stimme bebt, „Wir dachten schon, unser letztes Stündlein habe geschlagen! Diese entsetzlichen Riesen wollten uns dort zurücklassen, angekettet an ihre Statue, als Opfer für die Götter Eternias! Wahrscheinlich wollten sie, dass wir im Feuerschub ihres Raketenstarts bei lebendigem Leibe verglühen! Welch ein jammervolles Los! Welch glückliche Fügung, dass dies abgewendet werden konnte! Wartet nur, wartet, bis Eternis diese Ballade zu Ohren bekommt …“
„Preternia, Goras!“, sagt Orko, und wedelt mit dem Zeigefinger, „Opfer für die Götter Preternias! Gewöhne Dich besser daran, Du großer Held. Und von Deinem hochverehrten Publikum in Eternis wirst Du Dich innerlich verabschieden müssen. Unser Stadtstaat Eternis ist in dieser Ära nämlich noch ein Häuflein Steinbrocken, weiter nichts!“
„Oh“, sagt Goras verwirrt, und setzt dann noch einen drauf, „Oh?!“
He-Man löst Man-At-Arms' aufgelesenen Kampfhelm von seinem Gürtelkarabiner, und gibt ihn zurück.
„Preternia, tatsächlich …“, sagt der Waffenmeister gedämpft, „Dann hat Skeletor die Rätsel um das Schwarze Tor tatsächlich irgendwie lüften können!“
„Was hat er Dir gesagt?“, will Orko wissen.
„Nicht viel mehr als das ... Eine Macht, mit der er sich verbündet habe, hätte ihm zu einer Erinnerung an die Lage des Tores verholfen … scheinbar auf schwer beschreibliche Weise. Er wollte Mekaneck und mir jedenfalls nicht enthüllen, welche Macht dies sein könnte.“
„Wenn wir nun im uralten Preternia verschollen sind, haben wir zumindest Gelegenheit, dergleichen Rätsel zu lösen …“, murmelt Orko, „Warum zum Beispiel hat der König der Sammelsaurier den Stab des Ka wiedererkannt, als Teela telepathischen Kontakt mit ihm hatte? Die preternischen Urzeiten werfen ihre Schatten aus der Vorzeit durch die Jahrtausende, bis nach Eternis, wie wir es kannten! Wenn es uns nun in die Lebzeiten solcher Saurier verschlagen hat, dann können wir diese Gelegenheit nutzen, um zumindest darauf Antworten zu finden … vielleicht …“
„Erst einmal werden wir unsere Haut retten müssen!“, jammert Goras, „Hier sitzen wir doch in der Falle! Was, wenn die Riesen mit vereinten Kräften dieses Bauwerk stürmen? Was, wenn sie He-Man zürnen für unsere Befreiung?“
Man-At-Arms knurrt, „In wenigen Tagen ist der Spuk sowieso vorbei. Offensichtlich ist die Hochkultur der Riesen in dieser Ära gerade dabei, den Planeten Preternia zu verlassen. In einer Art gemeinsamem Exodus, zu den Sternen. Durch unser Hiersein werden sie sich nicht davon abbringen lassen, wir sind für die nur eine kuriose Unannehmlichkeit! Da sie dort draußen ihr Schiff startbereit machen, und sich bereits versammeln, um nach und nach an Bord zu gehen … werden wir diese Gebäude sehr bald ganz für uns haben! … Aber noch sind sie nicht weggeflogen! Vorläufig werde ich etwas zusammenbauen, um den Tormechanismus zu verstärken. Wir können uns hier drin auf unserer Stellung eingraben, bis alles vorüber ist.“
He-Man sagt gedankenvoll, „Das Schwarze Tor war mechanisch versiegelt, auf dieser Seite, als Orko und ich in den Schachtelhalmen zu uns gekommen sind. Die Architekten müssen es stillgelegt haben, nachdem wir hindurchgetreten sind.“
„Vielleicht hatten diese Damen und Herren Riesen keine Lust mehr auf weitere Neugierige aus Eternia!“, nickt Orko.
Man-At-Arms sagt, „Wahrscheinlich haben sie das Schwarze Tor einfach abgeschaltet zusammen mit all den anderen Anlagen ihrer Zivilisation. Wir drei waren dann wohl buchstäblich die letzten, die es durchquert haben.“
Battle Cat knurrt unartikuliert, und zerfurcht mit seinen Krallen den Marmorboden.
He-Man lächelt, und sagt, „Ich glaube, ich weiß, was Du denkst, alter Kater: Können wir nicht die Riesen zwingen, das Tor für uns zu reaktivieren! Vielleicht kann es ja auch in die Gegenrichtung führen, zurück nach Eternia!“
„Warum quasselst Du eigentlich nicht mehr, Battle Cat?“, will Orko wissen, „Nun sag' doch schon!“
Man-At-Arms kommentiert verdrossen, „Nach unserem bisherigen Kontakt mit den Riesen könnte ich mir vorstellen, dass sie leider alles andere wollen als uns solch einen Dienst zu tun …“
Goras murrt, „Selbst wenn es einem Verhandlungsgenie gelingen könnte, sie einzulullen — mir sagt man übrigens bisweilen diese Gabe nach! — wir kennen ja ihre Sprache nicht!“
„Wäre Octaviala mal mitgekommen!“, sagt Orko, „Sie schüttelt solche Sprachkenntnisse aus dem Ärmel, dem nichtvorhandenen!“
„Octaviala?“, fragt Duncan verblüfft, und zieht die Brauen hoch.
Orko nickt, „Sie war mit uns bei Tri-Klops' Camp! Sie war drauf und dran, ebenfalls mitzukommen zum Schwarzen Tor, Deine Holde, vor lauter Sorge um Dich! Wir mussten ihr versprechen, Dich zu ihr zurück zu bringen.“
Man-At-Arms gibt einen sehnsüchtigen Seufzer von sich, und kann sich eines Schmunzeln nicht erwehren, beim Gedanken an seine ferne Liebste. He-Man jedoch schaut in dem Moment grimmig drein, er fühlt sich unweigerlich an sein Versprechen an Octaviala gebunden … nur scheint es jetzt schier unmöglich geworden zu sein, es noch zu erfüllen. Kurz ist es still.

Über seine Ersatzteile gebeugt sagt Man-At-Arms schließlich, „Eine Simultan-Übersetzung … Ich habe meinerseits daran gedacht … Goras und ich hatten ja zumindest zum Überlegen reichlich Zeit. Nun, ich habe heute morgen noch mein Tonband an meiner Ausrüstung aktivieren können, bevor ich in den Hügeln überwältigt wurde. Es hat stundenlang die Sprache der Riesen aufgezeichnet. Das könnte uns noch helfen … beispielsweise auch dabei, auf Basis dieser Daten ein primitives Übersetzungsgerät zu konstruieren …!“


Erst einmal aber sitzen sie fest. Das gibt ihnen Gelegenheit, wieder etwas zu Kräften zu kommen nach der Aufregung der vergangenen Stunden. He-Man, Battle Cat, und Orko verlieren ihr Fatigue-Level von vorhin. Für Man-At-Arms' zusätzliche Tor-Sperre lasse ich ihn Electronics würfeln. Da kommt er auf einen Erfolg, das reicht erst einmal.

„… Was ist das eigentlich für ein schrecklicher Hort, an dem wir hier gelandet sind?“, fragt Goras irgendwann, „Ein Mausoleum, eine Halle der Toten? Duster ist‘s hier …!“
He-Man entgegnet, „Eine gute Frage. Wir sollten uns umschauen, zumindest um herauszufinden, ob es neben dem Hauptportal noch andere Eingänge gibt. Ich bin nicht erpicht darauf, erneut unter Feuer genommen zu werden von den Riesen — schon gar nicht aus einem Hinterhalt.“
Goras jammert, „Ach, bei allen Geistern Eternias, Du magst ja Recht haben!“, und hastig schnappt er sich ein großes, dekoratives Metallteil, um es als Keule verwenden zu können, und sieht sich misstrauisch in alle Richtungen um.

Das verlangt nach einem Gather-Information-Move, um das Innere des mächtigen Bauwerks zu erkunden. Die Masters schwärmen in zwei Gruppen aus, leuchten mit Positronenfackeln umher. Per Funk bleiben sie in Verbindung. Battle Cat verwendet seinen Notice-W8, und Orko unterstützt ihn, ebenfalls mit Notice, um die Erkundung der beiden Teams zu repräsentieren, und sie erreichen eine Sechs. Mit einer Fünf und einer 10 gewähren die Challenge Dice da noch einen ganz knappen Weak Hit. Beide am Move beteiligten Masters bekommen also einen Benny, und sie erhalten ihren erhofften Überblick über das Gebäudeinnere, aber ihr Umherschleichen stört laut Beschreibung des gewählten Moves auch eine neue Gefahr auf! Umso besser, mehr Action! Da weiß ich auch gleich was passendes, ohne da großartig Ideen erwürfeln zu müssen. Dann soll es so weitergehen:

„… Dies muss bisher eine Art Kultstätte gewesen sein!“, raunt Orko in seinen Funktransmitter, seine Stimme klingt fasziniert, „Auf ersten Blick alles etwas schmucklos, aber gewiss hat den Riesen diese Anlage als Tempel oder sowas gedient! Die extrem hohen Decken, die vielen exakt angeordneten Säulen … und einige der Wandgravuren kann ich entziffern …“
Man-At-Arms funkt zurück, „Ja, sieht wohl so aus, oder? Battle Cat hat gerade einen Treppenaufgang gefunden. Wir blicken herab auf eine Reihe von großen Hallen, Ihr müsstet sie auch sehen können, wenn Ihr Euch nach links orientiert … von dort kommt ein stärker werdender Lichtschein! Das ist kein Tageslicht; meine Instrumente weisen auf eine Art übergroße Energiequelle hin!“
Orko raunt in das Sprechgerät, „Sehen wir, Man-At-Arms, Ihr seid dort oben, auf dem Ballustradengang! Winkt mal, wir sehen Euch! Wir stehen hier unten zwischen den Säulen!“
„Lass‘ die Späßchen, Trollaner.“
„Ja, ja. Nun, die Wandglyphen weisen darauf hin, dass die Riesen etwas sehr Bestimmtes hier drin verehrt haben … Grō, der Strom der ZeitQuom-Bōyu, der Ursprung — vielleicht ist ihre Heimatwelt gemeint … und Kalhōra, das steht bei ihnen für Heiligtum.“
He-Man funkt dazwischen, „Wir sollten uns dem Leuchten von zwei Seiten nähern. Das scheint das Zentrum der Anlage zu bilden. Niemand ist hier, sie müssen alle draußen auf dem Startplatz sein.“
Goras raunt in seinen Transmitter, „Oh, nein … das ist womöglich gefährlich, Leute! Es reicht doch, wenn wir nun sicher sein können, dass niemand außer uns hier ist! Halten wir uns mal lieber fern von ihrer merkwürdigen Energiequelle.“
Orko wendet sich im Schweben um, und raunt verschwörerisch, „Was steht denn jetzt noch zu befürchten, Goras? Dass wir im hellen Lichtschein sehen, wie Dir starkem Kerl in Wirklichkeit die Knie schlottern?“
„Aber … wie kommst Du denn darauf, Hofzauberer! Ich … kenne doch keine Angst …! Erinnere Dich an die Lieder, die ich Euch in Eternis dargeboten habe, die erklären dies genauestens!“
Orko lässt dies unkommentiert, er kichert nur im Weiterschweben leise, nicht ohne Spott.

Offline Schalter

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.060
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #181 am: 11.07.2026 | 14:09 »
Die Versammlungs-Hallen schließen aneinander an, eine weitläufiger als die vorige, und äußerst beeindruckend trotz ihrer Schlichtheit, denn sie sind ja für Zusammenkünfte aus Riesen gemacht. In der Hintersten schwebt, genau im Zentrum einer Art Amphitheater, eine Kugel in der Luft, welche vielleicht aus leuchtendem Glas besteht, vielleicht aber auch aus purer Energie. Von ihr geht die Beleuchtung aus, und die Energiekonzentration, die Duncans Messgeräte auffangen. Alles an diesem Anblick wirkt zeitlos und wie für immer vergessen, die Schritte der Eternier hallen leise unter den hohen Decken.
Man-At-Arms schaut von den Messinstrumenten an seiner Armschiene auf, und staunt, „Dies ist die Energiequelle … eine schwerelose Kugel, groß wie ein Haus! Sie scheint hell wie eine Sonne!“



Die Haupthalle mit der schwebenden Lichtkugel


Verlassen ist die Halle jedoch mitnichten! Als Resultat des Weak Hit eben brocken wir den Masters eine Begegnung ein, und zwar mit folgenden Überraschungsgegnern:

Nur ein Schritt zu viel der Fellstiefel von He-Man, Man-At-Arms, und Goras, und ein hohes Summen setzt ein — ein Verteidigungsmechanismus ist angesprungen!

Das goldene Glitzern wie von Sternenstaub flimmert kurz in der Luft — und dann manifestieren sich Gestalten in der Halle, die vorher nicht da waren! Noch etwas verwirrt von ihrem spontanen Erscheinen blinzelt die reptiloide Kreatur gegen das goldene Glitzern an, und macht dann wie probeweise einen Schritt auf die Wild Cards zu … und dieser lässt den Marmorboden der Halle erbeben!

Alle Wild Cards müssen dabei einen Furcht-Wurf machen. Man-At-Arms schafft es nur ganz knapp, dank seinem Brave-Vorteil. Der arme, gebeutelte Goras schafft den Wurf nicht, wegen seinem Yellow-Abzug. Dafür bekommt er einen Benny für seinen Nachteil, und wir würfeln auf der Furcht-Tabelle für ihn: Das Ergebnis ist The Mark of Fear, er taumelt schreiend rückwärts, und bricht dann benommen am Boden zusammen, sein mächtiger Brustkorb ringt japsend nach Luft. Er ist Stunned, und entwickelt eine permanente, geringfügige Macke aufgrund des Schocks (mehr dazu gleich).

Orko würfelt bei dem schauderhaften Anblick außerdem seinen Occult-Würfel, und er schafft es knapp:
„Die Riesen nutzen Sternenstaub-Reserven, Freunde! Damit können sie auch organisches Leben durch die Weltgeschichte beamen, wie es ihnen passt! … Zum Beispiel die Flora und Fauna der umliegenden Gefielde Preternias!“
„Beim Großen Licht des Kosmos!“, entfährt es Man-At-Arms, „Ein Proto-Drache!“
Orko nickt panisch, „Scheinbar der direkte Vorfahr des Caligariers aus Skeletors Streitkräften, was? Dieser Monsterkämpfer namens Whiplash, der Dich durch das Tor geschleudert hat!“
„Und ich dachte schon, seine Fresse zu Zeiten Eternias wäre häßlich gewesen!“, knurrt Duncan wütend, und powert mit einem Knopfdruck seine Gravitations-Keule hoch!

Und weitere Gestalten manifestieren sich bereits, herbei gebeamt, um einen Verteidigungsring um die Lichtkugel zu bilden. Diese sind zwar viel kleiner als der Saurier, aber nicht minder gefährlich, denn sie scheinen direkt den Lavagruben der zahllosen tätigen Vulkane Preternias entstiegen zu sein!


Ab geht's! Hier sind die Spielwerte der herbei teleportierten preternischen Kreaturen:


Caligarus Thunder Lizard
The caligarus lizard resembles the distant relatives of the Eternian Caligarians, a superpredator thunder lizard with sharp teeth and a whipping tail.
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+5, Vigor d12+4
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 7 (d6 Running Die); Parry: 6; Toughness: 18 (3)
Special Abilities:
Armor (3): Thick skins and bony plates give these creatures Armor 3.
Back Spikes: Strength +d8 damage (one target only; target must be at the side or rear). Targets hit with a raise are knocked prone.
Bite: Str+d8 damage.
Fear: This behemoth causes Fear checks.
Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
Size +5: Caligarus are enormous creatures, growing up to 8 meters long. This thunder lizard can take an additional Wound before it's Incapacitated (for a total of three), can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
Tail Whip: Str+d8. The opponent is knocked back d8", if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear). If hit with a raise, the monster can instead swipe the target into its Back Spikes, doing another automatic damage roll with them.
Very Resilient: The caligarus lizard can take two additional Wounds before being Incapacitated (for a total of three).


Lava Belcher Lizards
These prehistoric elemental lizards dwell in fire pits and lava streams, gorging themselves on the molten lava, and belching it at any threats at the slightest provocation.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Notice d6, Shooting (Spitting only) d8, Stealth d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 9 (2)
Special Abilities:
Armor (2): Bony plates and thick reptile skin gives these creatures Armor 2.
Immunity (Fire): Immune to fire- and heat-based attacks, Hazards, or powers.
Lava Puke: Range 3/6/12, RoF 1, 3d6 damage. If the target is hit with a raise and the attacker has a red suit Action Card this round, the target also suffers a Fire Hazard.



Miniaturen von CMON (kleine Viecher aus 'B-Sieged', großes Viech aus 'Rising Sun')

Offline Schalter

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.060
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #182 am: Gestern um 12:12 »

Startaufstellung: Zeitreisende gegen Urzeitmonster. Goras ist Stunned durch den erwürfelten Furcht-Effekt


Ich habe auch für die Temepelhalle keinen richtig geeigneten Spielplan, also improvisiere ich eine Battle Map mit Segmenten aus den D&D-Brettspielen. Die leuchtende Kugel wird durch eine Effekt-Schablone im Hintergrund dargestellt.


Runde 1: Orko startet gleich mal mit einem Joker. Er schwebt bei Goras, um ihn in seiner Ohnmacht vor schlimmerem zu bewahren, und intoniert (jetzt, wo alle zu abgelenkt sind, um ihn zu ersuchen, es nicht zu tun!), „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“



Die Masters setzen sich eilig in Bewegung, während Orko zu seinem nächsten Zauberspruch ansetzt


Man-At-Arms tritt derweil vor, und schwingt seine aufgeladene Kriegskeule gegen den Unterarm des Caligarus-Sauriers. Der Stahl mit dem dröhnenden Kraftfeld trifft auf die Lederhaut des vorzeitlichen Ungeheuers, schlägt jedoch nur ein paar Schuppen ab! Schon ist der Caligarus dran, wendet sich seitlich, und macht eine Wild Attack mit seinem Schwanz, um den Angreifer davon zu wischen. Er verfehlt jedoch den sich duckenden Waffenschmied, und fegt ihm nur den Helm halb vom Kopf durch den Luftzug.
Währenddessen watscheln die Lava-Echsen näher, geben dabei würgende Geräusche von sich, und schicken ihren Mageninhalt aus brodelnder Lava auf Battle Cat und Orko! Der Kampftiger wird Shaken, als kochende Gesteinsmasse von seiner Rüstung auf sein Fell tropft und ihn versengt.
Sogleich ist er jedoch am Zug, schüttelt den Schmerz ab, und qualmend springt er vorwärts, zerfetzt zwei der Lava-Echsen mit seinen Krallen! Knurrend rückt er zur dritten davon vor, um jetzt sie im Nahkampf zu binden.
He-Man wirft sich an die Seite von Man-At-Arms, und sticht dem tobenden Urzeitmonster die Spitze des Zauberschwerts tief in die Flanke. Selbst er kann es jedoch nur Shaken und Wounded machen, es hat immer noch eine verbleibende Wundkapazität von zwei.



Man-At-Arms und He-Man sind dem Urzeitreptil in die Flanke gefallen, aber richten wenig aus gegen den massigen Gegner


Goras alldieweil japst vor sich hin, und versucht den Ohnmachtsanfall zu überwinden. Er mag insgeheim ein Hasenfuss sein, aber seine Konstitution ist dennoch die eines Bären: Er schüttelt mit Raise die Umnachtung ab, und erhebt sich zitterig wieder vom Boden.

Runde 2: Der Waffenschmied verfehlt den Lava-Spucker zu seinen Füßen, die Grav-Keule zersprengt den Marmorboden. Die Echse beißt zurück, aber ebenfalls ins Leere. Battle Cat wird in den Vorderlauf gebissen vom glutheißen Hornschnabel seines Gegners, und wieder Shaken. Orko fliegt (immer noch reimend) ein Luftmanöver, und zwei Lava-Kotzstrahlen jagen glühend an ihm vorbei.

He-Man wirbelt das Zauberschwert herum, und schlitzt diesmal die Seite des Carnosauriers auf. Genau zwei Wundlevel! Das nächste wird ihn ausschalten!



Nun ist der Caligarus stark angeschlagen, während die Lava-Spucker weiter vorrücken


Battle Cat sammelt sich, und haut dem Feuerspucker-Gegner in Raserei die Klauen um die Ohren, aber bekommt ihn (trotz Multi-Angriff und Benny-Einsatz) nur Shaken.

Der Caligarus fährt wankend herum, schlägt mit dem Echsenschwanz nach He-Man, aber verfehlt um einen halben Meter, und zertrümmert alle Marmorplatten genau neben ihm.

Goras taumelt den Lavaspuckern entgegen, und versucht zitterig, einen davon mit seinem aufgesammelten Stahlstück zu treffen. Es pfeift über den qualmenden Kopf der Urzeitechse hinweg.
Hinter ihm bringt Orko seinen Reim zu Ende: „... Kameraden, folget mir / Schneller als das Licht seid Ihr!“
Er würfelt Focus, und erzielt diesmal wieder einen Erfolg. Das erlaubt einen Power Stunt mit der Superkraft Boost Trait: Die Fighting-Würfel aller Masters im Spiel steigen um eine Würfelart, durch die beschleunigten Reflexe, die Orko ihnen zaubert.

Runde 3: Vorerst ist der Raubsaurier aber noch einmal dran! Aber verwundet wie er ist verfehlt er erneut, seine gewaltigen Kiefer schließen sich neben Man-At-Arms in der Luft.
Goras bekommt Spritzer von einem Lava-Bolzen ab, der ihm den Fellstiefel ankokelt und den Fuß versengt.
Battle Cat zerlegt seinen Gegner mit den Krallen, hechtet dann in die Flanke des Caligarus und verbeißt sich in diese. Man-At-Arms zieht der Kreatur seine Keule über den Schädel, aber richtet ebenfalls nichts aus. Hier müssen wir unsere Schadenswürfe boosten, so gut es geht. He-Man hält sein Schwert in die Höhe, und ruft seine Beschwörung hinaus: „Bei der Macht von Grayskull!“, und elektrische Lichter sprühen von der Klinge. (Damit ist sie aufgeladen für Bonusschaden in der nächsten Runde.)

Runde 4: Der Raubsaurier peitscht mit seinem Schwanz um sich, aber hat weiterhin kein Würfelglück.
Man-At-Arms zertrümmert den Lava-Spucker vor sich mit seiner Keule.
Goras wird wieder von der Lava getroffen, aber absorbiert mit ordentlich ausgegebenen Bennies schließlich das Wundlevel — er schlägt das meiste die glühende Masse mit seiner Keule aus der Luft, und nur Sprenkel treffen ihn und verbrühen seine Arme.
„Ich habe die Zauberkraft!“, donnert He-Mans Stimme, noch mehr grelle Blitze schlagen von dem Schwert, als er es hernieder fahren lässt. Er trifft mit Raise, und macht 29 Schaden: Der Raubsaurier ist enthauptet, und sein tonnenschwerer Leib bricht zusammen, wodurch abermals der Boden bebt; sein Kopf poltert, immer noch elektrische Funken schlagend, quer durch die Halle!
Gierig brüllend klettert Battle Cat über den hornbewehrten Kadaver hinweg, erreicht dadurch die beiden verbleibenden Spucker-Echsen bei Goras, und haut sie mit seinen Vorderpranken in Stücke, dass die Lava-Bröckchen nur so fliegen!
„Obacht!“, ruft Goras erschrocken, er hat keine Lust, noch mehr Flammen abzukriegen.
Damit ist der Kampf überstanden. (Die nächste Donnerechse dieser Art bekommt jedenfalls ein Profil mit einem höheren Fighting-Würfel und mit Frenzy-Vorteil!)

Goras wirft das Metallteil weg, das er als improvisierte Keule verwendet hatte, und das nun von der Lava halb eingeschmolzen ist. Er sagt ungläubig, „Solche Monster bevölkern also das Umland dieser Stadt?! Und auf dieser Welt sitzen wir jetzt fest, als Gestrandete?!“
Orko kann sich nicht nehmen lassen, zu entgegnen, „Ach, und was ist mit dem Tarn-Felswolf und der Doppelkopf-Schimmerechse? Und jenen anderen Bestien, gegen die Ihr Recken der Süd-Territorien kämpft, anstelle von irgendwelchen ‚Schmusehunden‘?“
„Ach, das!“, winkt der Recke ab, und bekommt es sogar hin, halbwegs gelassen zu klingen, „Viele der Geschichten, die man über den Stamm der Aerryn erzählt, sind natürlich Mythen! Ich komme aus einem friedlichen Land. Wir erinnern uns kaum noch an die unsäglichen Gepflogenheiten der Barbaren-Stämme, die sich ständig schlagen müssen …!“
„Was ist überhaupt mit Deiner Augenbraue passiert?“, fragt Orko.
„Wieso? Hat Lava sie weggebrannt?“
„Nein, sie ist schlagartig grau geworden!“, sagt Orko, „Wie ein Mal der Furcht! Wie fühlst Du Dich, brauchst Du was?“
„Unsinn. Furcht? Ich etwa, der Größte unter den Aerryn?“
Orko stemmt die Hände in die Seiten, „Du bist fast in Ohnmacht gefallen!“
„Das, äh, war eine rituelle Niederwerfung, um den Totems des Kampfes zu huldigen. Lass' Dich nicht durch Deine Unerfahrenheit täuschen, kleiner Trollaner! Zu keinem Zeitpunkt hatte ich meine Physis nicht eisern unter Kontrolle. Du hast ja selbst gesehen, wie hurtig ich wieder auf den Beinen war, um unter unseren urzeitlichen Feinden zu wüten.“
„Halt’ lieber den Mund, Du Aufschneider!“, ereifert sich Orko, „Wenn Du in Wirklichkeit gar nicht der große Held bist, von dem Deine Lieder erzählen, dann tön' vielleicht besser nicht so herum! Sonst zaubere ich, und verwandle Dich in eine Wüstenmaus! Ist das zu fassen, He-Man? Es fallen ihm unentwegt neue Rechtfertigungen ein!“
„Lass' ihn doch …“, meint der, und steckt das Zauberschwert weg.
Man-At-Arms sagt, „Offensichtlich haben wir jedenfalls den Verteidigungsmechanismus dieses Raumes überstanden. Vielleicht hast Du Recht, Orko, und etwas Sternenstaub war im Spiel! Aber wahrscheinlich hatte das System Zugriff auf nur wenig dieses Rohstoffs. Mit anderen Worten, jetzt sind wir endgültig sicher hier drin.“
Battle Cat knurrt tief.
He-Man fügt hinzu, „Zumindest, bis sie das Eingangsportal knacken können. Oder die Oberlichter.“
Der Waffenmeister schüttelt den Kopf, „Wenn es tatsächlich ihre Kultstätte ist, die wir hier durch Zufall eingenommen haben, dann werden sie es sich dreimal überlegen, das Gebäude zu schänden! Sie haben vorhin auch ihr Laserfeuer eingestellt, als wir die Schwelle übertreten haben.“
He-Man sagt, „Wahrscheinlich hast Du Recht. Wir dürften vorerst genug Zeit haben, um einen Plan auszuarbeiten.“
Duncan nickt, „Und mir gibt das genügend Zeit, mein Übersetzungsgerät zu konstruieren. Wenn sich eine Gelegenheit ergibt, zu verhandeln, dann sind wir bereit!“

Offline Schalter

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.060
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #183 am: Gestern um 17:36 »
Soundtrack: Shuki Levy, The Risk
https://www.youtube.com/watch?v=CCo1VIV1U2k&list=PLDZXmFhw_IPtLJ19YI9NrXI03tNpLT1XT&index=90

Die Nacht über bleiben sie in Position im Eingangsbereich, und schlafen abwechselnd. Es gibt im Gebäude ein paar Becken mit Trinkwasser, aber nichts Essbares. Orko versucht enthusiastisch, dem Abhilfe zu schaffen, und zaubert einen ganzen Berg Biomasse herbei — aber leider sind es nur Algen aus einem der Urmeere Preternias. Wenn die nicht stundenlang gekocht werden, sind sie zu zäh zum Verspeisen! (Man-At-Arms versucht es trotzdem, er sagt, er habe während der Großen Unruhen als junger Soldat bisweilen noch viel schlimmeren Frass gegessen!)

Der Lärm, den die Riesen draußen machen, ist durch die massiven Torflügel fast unhörbar. Sie versuchen sich offensichtlich mehrmals an schwerem Gerät, um die Pforte aufzubekommen. Außerdem erheben sich ihre Gesänge und einiges Geschrei: Ob diese den Besatzern des kultischen Gebäudes gelten, oder dem ersehnten Raumschiff-Start, ist nicht zu sagen …

Man-At-Arms baut sein Übersetzungs-Gerät mit seiner Kraft Super Science, als Power Stunt. Er wählt logischerweise dafür die Superkraft Speak Language aus. Er muss nur einen Benny abschmeißen, um das Gerät in Betrieb zu nehmen, es wird dann fünf Runden halten, Zeit genug für eine kurze Verhandlung.


Fragen wir an dieser Stelle mal die Orakelwürfel, wie es weitergeht. Das Ergebnis lautet, Seize Problem. Das klingt sehr gradlinig danach, als wollten die Riesen bei Morgendämmerung die Sache mit aller Kraft angehen, um die Geflohenen endlich zu ergreifen.

Soundtrack: Shuki Levy, Impending Danger
https://www.youtube.com/watch?v=Xe-Mr7ewKG4

Ihre Gerätschaften erzeugen einen höllischen Lärm beim Eingangsportal. Die ganze Gebäudefront scheint schließlich davon zu erzittern.
Man-At-Arms und He-Man sind zu allem bereit. Sie wechseln einen Blick, und der Waffenschmied deaktiviert seinen Türstopper, den er gestern angebracht hatte, und entriegelt dann auch die Torflügel selbst, die in ihr Schloss gefallen waren. Sie werden sofort von dem Energiefeld ergriffen, das die Riesen draußen projizieren, und nach außen gerissen. Geschrei tiefer Stimmen erhebt sich dort draußen, und ihre Geharnischten erstürmen die hohen Stufen, die zum Portal herauf führen.
„Haltet ein!“, ruft He-Man ihnen entgegen, während er sich ins offene Portal stellt, „Wir wollen Euch nichts Übles! Wir wollen verhandeln!“
Die Lautsprecher an Duncans improvisiertem Gerät übersetzen, rasselnd und monoton, das Gesagte in die Sprache der Urzeitriesen. Der Waffenmeister dreht den Lautstärkeregler auf Maximum.
Schon übersetzt das Gerät die ersten Wortfetzen der Versammelten, die draußen durcheinander rufen.

Ein Move sollte darüber entscheiden, was wir auf diese Weise erfahren. Dies soll noch nicht die eigentliche Verhandlung repräsentieren, sondern ich mache vorerst einen Gather-Information-Move. Immerhin können wir jetzt für ein paar Momente die Sprache der Riesen verstehen! Vielleicht können wir ihnen nützliche Hinweise entlocken.

He-Man legt Goras ermutigend die Hand auf die Schulter. Der andere Stammeskrieger tritt vor, kämpft seine Angst nieder, und erhebt seine laute, geübte Stimme: „Ihr Riesen Preternias! Wir kommen in Frieden, und wir wollen nicht, dass Ihr unser Hiersein versteht als ein schlechtes Zeichen Eurer Totems und Götter, was Euren Abflug betrifft. Ganz im Gegenteil! Aber macht nicht den verhängnisvollen Fehler, uns nach unserer Körpergröße zu beurteilen, oh Riesen: Wir haben gestern Eure Caligarus-Donnerechse besiegt, und wir halten Eure heiligen Hallen unter unserer Kontrolle, bis Ihr unser Begehr erhört!“

Für den Move würfle ich Goras' Persuasion-W10, denn sowas kann er gut, und seine Wortgewandtheit könnte den Einheimischen Hinweise entlocken, die uns nützen! Orko unterstützt ihn mit seinen spitzen Ohren, und einem Notice-Wurf. Goras braucht tatsächlich nicht mal seinen Gratis-Reroll durch den Charismatic-Vorteil, er kommt auf Anhieb auf eine Neun, und Orko steigert diese auf 10. Die Challenge Dice unterstreichen diesen Erfolg mit einem Einser-Pasch. Ein Extremer Strong Hit!

„… Hört nur! Es stimmt: Die Mächte des Planeten Preternia sind entfesselt, und seine Totems zürnen uns!“, ist durch den Lautsprecher zu hören, und „… Sie konnten nicht durch die Sicherheitsvorkehrungen im innersten Sanktum aufgehalten werden?!“, und „Dann haben sie das Heiligtum in den Händen! Wehe uns, das Heiligtum …!“

Durch das Extreme Resultat haben wir einen Wunsch frei als Dreingabe. Und wir müssen ja noch eine Wendung konstruieren, wie die entwaffneten Wild Cards ihre Habe wiederbekommen! Einen Wind Raider und zwei Road Ripper (und die Überreste des experimentellen Phaser-Geschützes) vermissen wir auch noch, der Wind der Zeit wird all dies ins Umland geweht haben, und die Kundschafter der Riesen-Nation werden es entdeckt und geborgen haben. Wie so viele Kuriositäten, welche die Wüste der Zeit ihnen über die Jahrhunderte zugespielt hat …

Goras bekommt also diese Fundstücke angeboten von den Geharnischten mit den polternden Stimmen. Schnell nimmt er an, denn sein Erbstück, die Echowerfende Axt des Aerryn-Stammes, muss er wiederhaben. Arbeiter werden ausgeschickt, das Zeug aus dem stillgelegten Museum zu holen, wo es gelagert war.

Dann gibt das zusammengebastelte Übersetzungs-Gerät jedoch den Geist auf, fünf Runden sind locker vergangen. Aber wir haben die eigentlichen Informationen gekriegt, um die es uns ging: Die leuchtende Kugel ist nicht irgendeine Energiequelle, die Riesen sehen sie als ihr Heiligtum an!

Der Strong Hit beim Gather-Information-Move gibt uns Klarheit über die Richtung, die wir nehmen müssen, und Goras und Orko erhalten obendrein je zwei Bennies für ihren Move-Erfolg.

Man-At-Arms schraubt hastig an dem Gerät herum, während er zurückweicht.
„Was ist mit dem Dingsi?“, fragt Orko entsetzt, „Das kann doch nicht ausgerechnet jetzt zu Elektroschrott werden!“
„Hab‘s gleich wieder …“, knurrt Duncan.
Die Riesen reden draußen untereinander, sie klingen nervös, und jetzt wieder aggressiv! Nichts hält sie davon ab, das Bauwerk zu stürmen, und sie sehen aus, als würden sie das jetzt auch tun!
„Ach Du mein Schreck …!“, murmelt Goras bei diesem Anblick, und weicht rückwärts zurück von der Treppe.

Man-At-Arms kann den Power Stunt jederzeit neu machen, aber er kostet immer einen neuen Benny für fünf Runden. Einen hat er nur noch! Gut, dass Orko den Vorteil Common Bond hat, und solch ein Magnet für Bennies ist, er hat immer noch sieben nach dem Kampf und dem erfolgreichen Move, und darf seine (als einziger in der Heldengruppe) frei an andere Wild Cards weitergeben.
„Beeil' Dich, Man-At-Arms, beeil' Dich, schwing' den Lötkolben, Meisterchen, wir vertrauen voll auf Dich!“, drängt er, und spendiert dem Freund schon mal einen Benny.

Sie weichen allesamt unsicher zurück, während die Geharnischten unter Geschrei durch den Eingang trampeln, machen dann Kehrt, und rennen so schnell sie können, tiefer ins Gebäude!
„Die Kugel aus Licht ist unser As im Ärmel!“, quiekt Orko aufgeregt.

Offline Schalter

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.060
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #184 am: Gestern um 18:03 »
Als sie die runde Halle erreichen, machen sie kurz vor der schwebenden Kugel halt, fahren zu den Verfolgern herum, und heben defensiv ihre Waffen. Man-At-Arms hantiert so schnell er kann mit seiner Erfindung.
Die Geharnischten verharren jedoch, in Ehrfurcht vor der Kugel — und den zahlreichen erschlagenen Urzeitmonstern ringsum. Eilig bilden sie eine Gasse, als ein besonders großer ihrer Artgenossen durch ihre Menge nach vorne tritt. Er trägt über seiner Rüstung einen hellen Talar, aber in Händen hält er eine Waffe.
„Ist das Gerät wieder bereit, Man-At-Arms?“, fragt He-Man angespannt, „Dieser hier scheint mit uns reden zu wollen. Ein Repräsentant! Vielleicht eine Art Totem-Priester?“
Goras fragt zweifelnd, „Ein Priester, der eine Lederpeitsche trägt?“



Der martialisch aussehende Priester der Riesen


Das Gerät nimmt summend seinen Dienst wieder auf (für Duncans vorletzten Benny).
„Quon-Do Wo-Da-Ōrr“, sagt die tiefe Stimme — andächtig, aber auch drohend.
Aus dem Lautsprecher des Geräts ertönt, „Ich bin der Priester. Und der Tempel ist mein Reich!“
„Keinen Schritt weiter, Riese!“, knurrt He-Man, „oder mein Schwert beendet Deinen Weg!“
„Ihr gehört zu den Stämmen der Eingeborenen des Planeten“, sagt der Priester in gemessenem Ton, „Oder gar zu jenen Unglückseligen, die aus anderen Zeitaltern hierher versetzt wurden! Ihr habt kein Recht, in unserer Stadt zu sein, und Ihr habt den Tempel mit Eurer Anwesenheit entweiht. Nun bedroht Ihr auf frevlerische Art das Heiligtum!“, und seine Rechte umschließt den Griff der Peitsche noch fester.
He-Man wirft Goras einen auffordernden Seitenblick zu. Dieser räuspert sich ängstlich, und erhebt die Stimme: „Und wenn Ihr uns dazu zwingt, dann zerschlagen wir es, so wie wir gestern die Donner-Echsen zerschmettert haben! Ihr könnt sie zu Euren Füßen bestaunen! Entriegelt das Todestor, Beherrscher der Wüste, damit wir in unsere eigene Zeit zurückkehren können!“
He-Man fügt hinzu, „Die Macht des Bösen hat uns hierher verbannt, um in unserer eigenen Zeit die Herrschaft an sich zu reißen. Wir wollen nichts mehr, als dorthin zurückzukehren!“
„Die Macht des Bösen …“, murmeln im Hintergrund die Geharnischten düster, beinahe ahnungsvoll.
Der Priester sagt, „Wen meint Ihr damit? Was ist diese Macht des Bösen?“
„Ein Kriegsherr, der sich Skeletor nennt“, antwortet He-Man, „In unserer Zeit ist der Planet in eine Lichte und eine Dunkle Hemisphäre geteilt. Er trägt in der Zukunft den Namen Eternia! Skeletor greift aus den Schatten heraus nach dem Licht, als Meister des Bösen mit einer Knochenfratze. Es ist unsere Aufgabe, dies zu verhindern. Ihr dürft uns nicht davon abhalten, denn dann habt Ihr die gesamte Zukunft dieses Planeten verspielt, den auch Ihr derzeit noch Eure Heimat nennt!“

Daraus machen wir mal den nächsten Move, diesmal repräsentiert er die Verhandlung. Also ist das der Compel-Move. Goras macht den Hauptwurf mit seinem Persuasion-Würfel, unterstützt von He-Man, ebenfalls mit Persuasion. Und siehe da: Auch diesmal würfelt Goras auf Anhieb eine Neun, und He-Man steigert sie zur 10. Die Challenge Dice zeigen eine Drei und eine Sieben, wieder ein Strong Hit! Dann geht die Unterredung so weiter:

„Ein Meister des Bösen, mit einem Totenkopf als Gesicht? Er ist unser Geschöpf“, sagt der Priester dumpf.
„Wie kann das sein?!“, entfährt es He-Man verblüfft.
„In ihm vereinigt sich alles Böse, das jemals in unseren Seelen und um uns her gewesen ist!“, sagt der Riese feierlich, „Und es war nicht wenig. Nun ist unser Volk rein, und frei davon! Hier auf dieser Welt entledigten wir uns vollständig davon!“
„Ach ja, von all dem, wirklich allem, auch noch vom kleinsten bisschen?“, unkt Orko, aber Man-At-Arms legt einen Finger vor die Lippen und sieht ihn beschwörend an.
„Einst … kamen wir von einer anderen Welt hierher. Dem schönsten Planeten des gesamten Universums! Hier auf diesem rohen, ungeschlachten Planeten sind wir gelandet ...“
„Und warum seid Ihr nicht zuhause geblieben, wenn es dort so schön war?“, fragt Orko.
„Unsere heimische Zivilisation war gewachsen … unser Energiebedarf war immens geworden. Wir haben unsere Heimat geschändet. Das Wasser und die Luft haben wir verdorben, bis niemand mehr dort leben konnte. Also haben wir die Reise ins Kosmos angetreten, für dreihundert Jahre … damit unsere Ursprungswelt in Ruhe heilen konnte. … Das Unheil schien uns durch den Weltraum zu folgen: So haben die Energien unserer Sternenschiffe beispielsweise hier die Region unserer Landung in eine Wüste verwandelt, und den Wind der Zeit geschaffen. Wir mussten handeln. Wir haben alles Üble und Verderbete aus unserer Heimat manifestiert als einen Meister des Bösen, der aussieht wie ein lebendes Skelett. Um uns seiner zu entledigen! Und dieses Wesen wurde dann von uns auf ewig in den Strom der Zeit geschickt, der ihn geradewegs in die Verdammnis des Reichs Despondos führen musste.“
„In der Hoffnung, ihn für immer los zu sein!“, quakt Orko dazwischen.
„Skeletor …“, sagt He-Man.
„Nein“, sagt der Riese, „der Name dieses Geschöpfs ist—“

Aber da zischt und summt es , und der Übersetzungs-Apparat fällt wieder aus!
„Demoma'an“, ist das Wort, das der Riese verwendet, sein Klang ist dumpf und endgültig. Keine Übersetzung erschallt aus dem Lautsprecher.

Mit seinem letzten Benny setzt der Waffenmeister das Gerät hastig wieder in Gang!

„Dann sprecht Ihr von einem anderen Herren des Bösen …?“, fragt He-Man versuchsweise.
Der Priester tippt auf einen leuchtenden Kreis an seinem Harnisch, und ein Hologramm flackert in der Luft auf. Die gähnenden Abgründe von Despondos …! Die Kreatur, die den Masters entgegen grient, hat tatsächlich auffallende Ähnlichkeit mit ihrem Erzfeind, dem Herren der Verwüstung!



Demoma'an blickt aus den Tiefen des Schattenreichs von Despondos hinauf, ein Schrecken ferner Zeiten


Der Priester sagt zögerlich, „Unsere Mystiker haben damals vermutet, Demoma’an könne durch den Strom der Zeit hindurch versuchen, seine Verbannung im Schattenreich Despondos irgendwann zu verlassen. In anderen Zeiten, anderen Epochen, könne er sich möglicherweise mit anderen seinesgleichen verbünden ...“
„Und dieser alte Schrecken kennt auch natürlich die Lage des Schwarzen Tores“, raunt Orko, „weil er sich tatsächlich daran erinnert! Er war hier, mit Euch, die Ihr ihn geschaffen habt!“
„Oh, ich verstehe …“, knurrt Man-At-Arms, „Dann haben wir Euch also zu verdanken, dass Skeletor die Hinweise hatte, die er brauchte, um uns auf Nimmerwiedersehen nach Preternia zu schicken! Und wer weiß, wie diese beiden Schädelfratzen noch zusammenhängen …? Aber verlasst Euch darauf, Eternia oder Preternia, dieser Planet wird nicht die letzte Lagerstätte von allem sein, dem Ihr Euch entledigen wolltet, der Herr der Verwüstung wird mit Euch zu den Sternen gehen!“
Die geharnischten Riesen ziehen die wulstigen Brauen hoch und murmeln entsetzt und wütend untereinander, mehr wird geredet als der Lautsprecher wiedergeben könnte, er produziert einen Moment lang nur konfuses Rauschen.
Battle Cat gibt ein wutentbranntes Brüllen von sich, das das Gerede übertönt, und plötzlich bringt er wieder einen artikulierten Satz hervor: „Skeletor muss sterben!“
„Fügt Euch, Reisende!“, intoniert der Priester, „Verlasst den Tempel!“
He-Man sagt, „Die Zukunft, aus der wir kommen, und Eure Gegenwart, hängen zusammen. Auch durch Eure Taten! Ihr habt unser Begehr gehört. Erfüllt es, oder wir zerschlagen Euer Heiligtum.“
„Nein, tut das nicht!“, donnert der Riese, „Kommt heraus, ins Freie. Wir werden Freunde sein!“
„Sagte die Katze zur Maus, bevor sie diese genüsslich verspeiste!“, frötzelt Orko leise.

Offline Schalter

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.060
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #185 am: Gestern um 20:37 »
Damit sind fünf (großzügig bemessene) Kampfrunden abermals rum, und das Übersetzungsgerät in Man-At-Arms' Händen gibt nur noch Quäken von sich. Die Masters sehen sich nervös in die Gesichter: Die Verhandlung lief doch bisher halbwegs gut … oder …?

Der Priester spricht noch einige Worte, grimmig aber feierlich, aber sie verhallen unübersetzt. Dann reden die geharnischten Riesen und der Priester unter sich, in gedämpften Stimmen. Sie klingen streng, und sehr entschlossen …

Der Compel-Move, den diese Unterredung repräsentiert, war ja jedenfalls ein Strong Hit. Laut den Spielregeln des Moves bedeutet das, dass wir die Situation nach Belieben beenden können, denn der Verhandlungspartner kooperiert weitestgehend. Das kommt mir aber an dieser Stelle zu leicht vor (und im Hörspiel folgt ja an dieser Stelle noch der fetzige Endkampf, auf solch ein dramaturgisches Finale will ich eigentlich nicht verzichten!).

Orko feuert jedenfalls leise Duncan an, „Bring' Deinem Maschinchen flugs wieder das Sprechen bei! Ich glaube, wir haben sie beinahe da, wo wir sie haben wollen!“, und spendet ihm wieder einen Benny. Von dem kann der Erfinder sein Gerät wieder als Power Stunt in Gang setzen.

„... Wie ist Eure Entscheidung, Priester?“, verlangt He-Man zu wissen, und der Lautsprecher überträgt krächzend seine Worte in die Urzeitsprache.

Wir fragen die Orakelwürfel nach einer Voraussage, und diese lautet, Support Quest. Das klingt, als müsse ich tatsächlich auf meinen Endkampf verzichten, denn wenn die Riesen nun die Queste der Zeitreisenden unterstützen, ist sowieso alles geritzt. Aber Moment mal, was, wenn der Orakelspruch im Gegenteil zu bedeuten hat, dass die Riesen von den Eingeborenen in ihrer Queste unterstützt werden wollen? Das ist gut, das machen wir, und zwar so:

Der Riese verkündet: „Unsere Entscheidung, Fremde? Höret nun! Das Heiligtum stellt die Energie zur Verfügung, um eine Brücke zu schlagen durch Raum und Zeit! Tatsächlich haben wir einst das Schwarze Tor errichtet, auch deswegen, um einzelne Verlorene zurückzuschicken, welche vom unkontrollierten Phänomen des Winds der Zeit zu uns gebracht worden waren. — Nur jene, die in Augen der Mächte würdig waren, versteht sich! Aber das Schwarze Tor ist bereits deaktiviert, und versiegelt, wie fast alle unserer Werke auf dieser Welt. Es erneut zu verwenden, würde die restliche Energie des Heiligtums aufbrauchen, und es für immer versiegen lassen! Und mit ihm auch unsere Macht über die Zeit! … Ihr versteht also, dass wir Euer Begehr … nicht erfüllen können.“
„Gibt es denn keinen anderen Weg?!“, fragt Goras verzweifelt, „Ihr kehrt doch nun sowieso zu Eurer Heimatwelt zurück! Wozu braucht Ihr dann noch Zeitreisen?“
Der Priester entgegnet in dumpfer Stimme, „Wir haben viele ausstehende Werke zu verrichten, im ganzen Universum. Ohnehin: Nicht alle von unserer Art werden Preternia verlassen. Einige wenige aus unserer Zahl lassen wir als Hüter zurück. Die Kämpfe zwischen unserem Champion Tytus und den Horden des Megator auf dieser Welt sind noch nicht ausgefochten. Und wir müssen bestimmte unserer Hinterlassenschaften bewachen, gegen den Zugriff der jungen, primitiven Stämme von Menschen, welche sich auf Preternia ausbreiten. Sie könnten großes Chaos damit entfachen, wenn sie sie irgendwann verstehen lernen würden!“
„Aber wenn Ihr nicht einlenkt, dann machen wir unsere Drohung wahr, und zerschlagen Euer Heiligtum!“, knurrt He-Man, und erhebt seine Doppelaxt höher, „Dann verliert Ihr den Zugriff darauf auch so!“
„Das wagt Ihr nicht!“, sagt der Riese, jedoch sorgenvoll, „Für eingeborene Menschen scheint Ihr gewissermaßen vernunftbegabt! Ihr wisst Errungenschaften zu schätzen!“
„Da hättet Ihr mit unseren Vorfahren in der menschlichen Hochkultur sprechen müssen, wenn ihr Vernunft wollt!“, versetzt He-Man mit verschwörerischem Lächeln, „Wir kommen aus einer Zeit, die wieder ebenso barbarisch ist wie die hiesigen Stämme Preternias es sind! Und das letzte bisschen Zivilisation in der Zukunft steht auch auf dem Spiel, durch die Bedrohung Skeletors — für dessen Machtergreifung Ihr mitverantwortlich sein könntet, wie wir nun erfahren haben! Glaubt also nicht, Riesen, dass wir es nicht tun würden! Wir sind Barbaren, und wir betrachten die Zerstörung Eures Heiligtums lediglich als Vergeltungsschlag!“, und er umfasst den Griff der übergroßen Doppelaxt mit beiden Händen, hebt sie noch höher, und seine Muskelberge spannen sich an, zum alles beendenden Schlag …

Da mache ich gar keinen neuen Move draus, denn die Karten liegen dank dem letzten Move ja sowieso auf dem Tisch, die Lage ist klar. Leider dürften abermals fünf Runden verstrichen sein, und die Apparatur fällt wieder aus, diesmal zerlegt ein Kurzschluss sie gänzlich.

Der Priester zögert, eine Zornesfalte auf der Stirn, aber dann verziehen seine wulstigen Brauen sich leidvoll, und er sagt schließlich etwas, das klingt, als würde er einlenken, begütigend hebt er die mächtigen Hände.
„Hab's gleich“, murmelt Man-At-Arms nervös, „Verdammt, die Tranquilum-Spule ist jetzt endgültig durchgebrannt …! Ich müsste eine neue fertigen …“
„Er scheint einen Handel vorzuschlagen, oder?“, raunt Orko, der die Körpersprache des Priesters beobachtet, „Sie stellen uns eine Bedingung! … Eiderdaus, Leute, sie scheinen tatsächlich bereit zu sein, die Macht über die Zeit aufzugeben!“
He-Man verharrt, er und der Priester sehen sich fest in die Augen. Beiden ist klar, wie ernst es dem jeweils anderen ist, und dass ihr Wort bindend ist — und zwar absolut bindend.
„Ich vertraue ihm“, sagt He-Man, „Wir lassen uns auf ihr Angebot ein — was auch immer es ist.“

(Da bekommt er mal einen Benny für seinen Code of Honor-Nachteil.)

Zögerlich lassen die Wild Cards sich also tatsächlich aus dem Tempel ins Freie führen. Nichts hält die Geharnischten davon ab, sie festzusetzen, sobald sie nicht mehr damit drohen können, da Heiligtum zu zerschmettern, das ist ihnen allen klar — aber der Priester hält tatsächlich Wort, und greift nicht zu solchen Tricks.
Draußen ist der Himmel von einem Wolkensturm verdunkelt. Er bildet sich genau über dem startbereiten Sternenschiff. Die Energien, die beim Start freigesetzt werden, könnten ähnlich kataklysmisch sein wie jene bei der Landung vor dreihundert Jahren, welche die Wüste der Zeit geschaffen haben.

Die Prozession eskortiert die Gefangenen in feierlichem Schweigen in die Hügel im Zentrum der Gebäudeanlagen. Hier steht das Todestor, nach wie vor unbeleuchtet und verbarrikadiert mit metallartigen Lamellen, einem komplizierten Schließsystem.

Welche Queste ist es aber denn, von der die Riesen wollen, dass die Gefangenen sie darin unterstützen? Na ja, der Priester hatte ja ein paar Elendigliche aus dem Volk der Riesen erwähnt, die auf Preternia zurückgelassen werden sollen, als Hüter ihrer Werke. Könnte sein, dass einige dieser Krieger noch im letzten Moment in einen Eid gezwungen werden müssen, diese Position als Hüter zu übernehmen!

Und da wir hier (im Gegensatz zum viel früher produzierten Hörspiel) die Preternia-Lore aus der späten Spielzeugreihe mit verbacken können, bedienen wir uns doch mal für unsere Version der Story an einem ihrer Charaktere! Und zwar so:

Der Riesen-Krieger, der beim Schwarzen Tor wartet, sieht grimmig aus, ebenfalls ein Gefangener, aber seine geharnischten Bewacher schauen ihn mit Furcht und Verehrung an. Er scheint gleichzeitig ein Volksheld dieser Zivilisation zu sein, und ein Geächteter.

Orko darf Occult würfeln, und kommt auf einen dicken Erfolg: „Beim Kraftfeld Trollans, und allen Himmelskörpern drum herum, Leute! Das hier, das ist kein geringerer als Tytus, dem wir hier gegenüberstehen!“
„Ihr Feldherr, von dem Du sprachst?“, fragt He-Man.
„Ja“, nickt Orko aufgeregt, „Legendros Bücher über die Vorzeit-Geschichte haben die Frage gestellt, warum er und seine Kampfgruppen noch Spuren in Preternias Sand der Zeit hinterlassen hatte, obwohl die Hochkultur der Riesen schlagartig verschwunden war! Jetzt wissen wir's! Er wurde ausersehen, Preternia zu bewachen! Sieht nicht so aus, als wär' er sonderlich erpicht auf sein Los, was? An dieser Stelle muss er noch überzeugt werden! Sie werden offensichtlich einen rituellen Zweikampf ausführen, der über den Eid entscheidet. Natürlich mit Dir als Duellgegner, He-Man! Dann machen die feinen Herren Riesen sich nicht selbst die Hände schmutzig, bei der Urteilsfindung, die einen von ihnen zum Hierbleiben verdammt!“
„Welch ein episches Schicksal“, sagt Goras, ganz der Barde, „Er wird seinen Heimatplaneten nie wieder sehen! Welch ein Opfer ihm abverlangt wird von seinem Volk! Das würde sich gut in einer Saga machen.“
Orko kichert, „Und wisst Ihr was das Beste daran ist, Freunde? Wir, die wir aus der Zukunft sind, wissen schon, wie's ausgeht! Oh ja …! In Legendros Schriften steht ja beschrieben, dass Tytus auf Preternia bleiben wird! Versteht Ihr? He-Man kann dieses Duell gar nicht verlieren! Alles, was wir machen, folgt bereits unweigerlich einem festgeschrieben Ablauf, als würde uns eine Geschichte fröhlich leiten, die schon uralt ist, die schon immer feststand, als wäre alles schon im Vorhinein klar! He-Man ist nur noch die ausführende Kraft!“
Man-At-Arms entgegnet, „Nein, ich glaube nicht, dass es so einfach ist, Orko. Unser Hiersein greift in den Lauf der Dinge ein … wenn He-Man gewinnt, dann entwickeln sich die Ereignisse tatsächlich so, wie in den bisherigen Legenden beschrieben. Wenn er aber verlieren sollte — dann ändern wir dadurch die Geschichte! Was, wenn dadurch beispielsweise ein anderer Hüter als Tytus erwählt wird, und dieser die Horden des Megator nicht in ihre Schranken weisen kann, in den kommenden Jahrhunderten? Dies könnte unüberschaubare Folgen haben, für unsere Zukunft!“
Alle sehen sich erschrocken an.

Der Priester erhebt seine donnernde Stimme, vielleicht ein Gebet, vielleicht eine Warnung, aber gleichzeitig unmissverständlich das Signal, en Zweikampf zu beginnen! Und da das Ganze nebenher ein Akt der Sühne zu sein scheint, schwingt er dabei seine übergroße Lederpeitsche, und knallt einschüchternd damit!