Autor Thema: Gam-/Narrativ-/Simulationistisch: Hat sich das Ron Edwards Modell durchgesetzt?  (Gelesen 1977 mal)

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Offline tartex

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Zu MDA-Framework hatte ich sogar vor langer Zeit einen Thread in der Rollenspieltheorie, hatte aber nur sehr wenige damals interessiert.

Okay, das war der Thread.

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Okay, das war der Thread.

Werde mich einlesen.


Danke. :)
@flaschengeist: Das ist der Thread.
EDIT: Wellentänzer hatte damals einen ewig langen Thread zum Thema Bartle. Den Thread finde ich leider nicht mehr.
« Letzte Änderung: 1.05.2025 | 12:14 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Das MDA-Framework scheint halt eher alle 3 Aspekte möglichst toll hinkriegen zu wollen - durch Bewußtmachen. Quasi "alles auf 11", wenn man gut genug ist.

GNS im Gegensatz dazu wirkt eher so, dass vom 'Benutzer' eine Entscheidung abverlangt wird. Es sind Pole, die man nicht alle gleichzeitig ansteuern. Zumindest habe ich das immer so gelesen.

Wäre natürlich lustig, wenn jemand versucht ein "Alles auf 11!"-GNS-System zu basteln.  ;D
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Dazu müsstest Du erstmal echt definieren, was S und N genau bedeuten und zwar weg von "Nicht G und nicht N" und da versagt GNS meiner Meinung nach leider völlig, was man super an den vielen Definitionsversuchen selbst von Ron Edwards selber sehen kann.
Deswegen bin ich da voll bei Vincent Baker.
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Dazu müsstest Du erstmal echt definieren, was S und N genau bedeuten und zwar weg von "Nicht G und nicht N" und da versagt GNS meiner Meinung nach leider völlig, was man super an den vielen Definitionsversuchen selbst von Ron Edwards selber sehen kann.
Deswegen bin ich da voll bei Vincent Baker.

Wenn man versuchen will zu messen, welches Modell sich wie stark durchgesetzt hat, denke ich halt, dass der Impact Factor schon noch brauchbarer ist als die persönliche Einstellung welches Menschen auch immer.

Aber nicht, dass ich da im Moment konkrete Zahlen zur Hand hätte.
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Wenn man versuchen will zu messen, welches Modell sich wie stark durchgesetzt hat, denke ich halt, dass der Impact Factor schon noch brauchbarer ist als die persönliche Einstellung welches Menschen auch immer.

Aber nicht, dass ich da im Moment konkrete Zahlen zur Hand hätte.
Okay. Wenn Du wissenschaftliche belastbare Studien zur Definition von S und N hast, dann more power to You. :)
Wie gesagt: Mich hat GNS in ne Sackgasse und eine Definitionshölle geführt, die ich schon vor Jahren verlassen habe. Die Ludologie hat mir als Laie wesentlich mehr Verständnis gebracht. Deswegen ja auch meine Antwort auf das Posting "es würde ein Geschmäckle geben, wenn die Ludologie aufs Rolenspiel angewendet wird".
« Letzte Änderung: 1.05.2025 | 13:36 von 6 »
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Ich persönlich finde das Big Model samt GNS nicht nur erhellend, sondern auch sehr nützlich, sei es bei der Diagnose von Problemen in der Spielerunde oder für Eigenentwicklungen.

Losgelöst von konkreten Herausforderungen scheint es Rollenspielern vor allem zur Identitätsfindung zu dienen (d.h. zur Abgrenzung von anderen), wobei das oft bereits ein falsches Verständnis der Theorie zeigt (z.B. "Ich bin Gamist"). Ich kenne auch keine Zusammenfassung, die der Theorie gerecht wird und empfehle daher die Originalaufsätze selber zu lesen.

Aber ohne Spielpraxis ist die Theorie nur begrenzt nützlich bzw. verständlich. Bei mir hat's z.B. bzgl. Narrativism erst Jahre später *klick* gemacht, als ich an entsprechenden Spielen teilgenommen habe.

Im Übrigen sollte man bei Theorien den jeweiligen Kontext beachten. Robin Laws Klassifizierung von Spielern ruht beispielsweise auf der (soweit ich mich erinnere nicht artikulierten) Annahme, dass die Spielleitung sich als Entertainer versteht und dementsprechend die Wünsche ihrer 'Kundschaft' wissen möchte. Wenn man dieses Verständnis von Spielleitung teilt, mag das nützlich sein. Ansonsten eher weniger.

Ron widmet sich derzeit u.a. Workshops, die nicht das große Ganze beleuchten, sondern bestimmte Herausforderungen (z.B. Detektivabenteuer oder Charaktersterblichkeit). Sehr empfehlenswert, wenn man mit dem jeweiligen Thema ringt, denn er nimmt während der aufgezeichneten Vorträge auch Fragen der Teilnehmer entgegen oder lässt sie bestimmte praktische Übungen durchführen.

Das dürfte manch einem zu ernst sein und das ist natürlich auch okay.
« Letzte Änderung: 1.05.2025 | 13:48 von Johann »
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Offline Murphy

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Ich kenne, schätze und nutze GNS. Kennen die meisten oder verstehen es sofort. Ist hilfreich und funktioniert als Vereinfachung eines komplizierten Sachverhalts bestens um verschiedene Spielweisen aufzuzeigen. I like.

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Kennen die meisten oder verstehen es sofort.

Das würde ich verneinen. Jeder hat vielleicht sofort davon eine Vorstellung, die geht aber mit den Definitionen in aller Regel nicht konform (Bei N geht's nicht um Geschichten und bei S nicht um Realitätsnähe) und das ist ein zentraler Teil des Problems und auch ein Grund für das (meiner Meinung nach) Scheitern der Theorie. Ein weiterer ist IMHO, so überhaupt als Theorie zu verstehen. GNS war (auch wegen seiner teilweise sehr albernen Definition von G und S) vor allem ein Designwerkzeug für narrativistische Spiele. Ich behaupte auch mal, darin war es auch recht gut, wenn auch eher notwendig als hinreichend dafür, damit gute N-Spiele zu bauen.

PS: Und schnell verständlich oder intuitiv ist daran gar nichts. Wir haben auch hier im :T: bzw. Grofafo damals viele Jahre darüber diskutiert, bis ein einigermaßen einheitliches Verständnis (wenn auch kein Konsens) daraus entstanden sind.

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Offline tartex

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Und wenn ich mir meine Sammlung anschaue könnte ich wahrscheinlich alle Systeme grob in GNS+OSR einordnen.

Interessant. Wäre bei dieser Perspektive dann OSR das gemeinsame Fundament, aus dem G+N+S hervorgegangen sind?
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Interessant. Wäre bei dieser Perspektive dann OSR das gemeinsame Fundament, aus dem G+N+S hervorgegangen sind?
???
GNS ist älter als die OSR-Bewegung. Die ist ja als Reaktion auf die 3. Edition von D&D entstanden, also nach 2000, während Ron Edwards "System does Matter" von 1999 ist.
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???
GNS ist älter als die OSR-Bewegung. Die ist ja als Reaktion auf die 3. Edition von D&D entstanden, also nach 2000, während Ron Edwards "System does Matter" von 1999 ist.

Ur-D&D und Verwandte sind aus meiner Sicht tatsächlich primär 'G' -- einfach, weil das Hauptspielziel so offensichtlich darin besteht, zu überleben und Punkte und Powerups (Level, magische Gegenstände...) zu sammeln, vulgo also zu "gewinnen" wie seinerzeit am Arcade-Automaten auch. >;D Das hindert die anderen beiden Elemente nicht daran, dort ebenfalls vorkommen zu können (schließlich sitzen immer noch Menschen mit eigenen Zielen am Tisch, die sich von denen der Regelmacher durchaus unterscheiden mögen), aber wo in diesem Fall der Designschwerpunkt liegt, scheint mir doch einigermaßen transparent.

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Ur-D&D und Verwandte sind aus meiner Sicht tatsächlich primär 'G' -- einfach, weil das Hauptspielziel so offensichtlich darin besteht, zu überleben und Punkte und Powerups (Level, magische Gegenstände...) zu sammeln, vulgo also zu "gewinnen" wie seinerzeit am Arcade-Automaten auch. >;D Das hindert die anderen beiden Elemente nicht daran, dort ebenfalls vorkommen zu können (schließlich sitzen immer noch Menschen mit eigenen Zielen am Tisch, die sich von denen der Regelmacher durchaus unterscheiden mögen), aber wo in diesem Fall der Designschwerpunkt liegt, scheint mir doch einigermaßen transparent.
Also meinte Tartex, dass das Ur-D&D das gemeinsame Fundament ist aus dem G+N+S hervorgegangen ist?
Naja. Äh. Ja. Ur-D&D ist glaube ich unbestritten das Fundament von allem, was wir heute als TTRPG oder P&PRPG nennen. Aber glaubst Du wirklich, dass das jetzt ne besondere Perspektive auf unser Hobby ist, dass in diesem Thread jenseits der Trivialität interessant ist?
Sorry, aber im Moment glaube ich Tartex bezieht sich schon auf die Rollenspiele, die aus der OSR-Bewegung entstanden sind.
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Also meinte Tartex, dass das Ur-D&D das gemeinsame Fundament ist aus dem G+N+S hervorgegangen ist?
Naja. Äh. Ja. Ur-D&D ist glaube ich unbestritten das Fundament von allem, was wir heute als TTRPG oder P&PRPG nennen. Aber glaubst Du wirklich, dass das jetzt ne besondere Perspektive auf unser Hobby ist, dass in diesem Thread jenseits der Trivialität interessant ist?
Sorry, aber im Moment glaube ich Tartex bezieht sich schon auf die Rollenspiele, die aus der OSR-Bewegung entstanden sind.

Und das sind eben in erster Linie die Rollenspiele, die sich an D&D noch aus den (am besten noch frühen) TSR-Tagen orientieren. Mag sein, daß es da draußen auch das eine oder andere Exemplar von beispielsweise "OSR-Traveller" gibt, aber direkt gehört habe ich davon bisher nichts -- mein Bild von "OSR" ist also nach wie vor in erster Linie "Zurück ins Fantasy-Dungeon mehr oder weniger direkt nach den Lehren von Sankt Gygax". Und die waren eben seinerzeit primär gamistisch, auch wenn Gary selbst den Begriff 1974 bestimmt noch nicht verwendet hätte. Spiele mit mehr Gewicht auf wahlweise "Simulation" oder "Erzählspiel" kamen schlicht erst später.

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Und das sind eben in erster Linie die Rollenspiele, die sich an D&D noch aus den (am besten noch frühen) TSR-Tagen orientieren. Mag sein, daß es da draußen auch das eine oder andere Exemplar von beispielsweise "OSR-Traveller" gibt, aber direkt gehört habe ich davon bisher nichts -- mein Bild von "OSR" ist also nach wie vor in erster Linie "Zurück ins Fantasy-Dungeon mehr oder weniger direkt nach den Lehren von Sankt Gygax". Und die waren eben seinerzeit primär gamistisch, auch wenn Gary selbst den Begriff 1974 bestimmt noch nicht verwendet hätte. Spiele mit mehr Gewicht auf wahlweise "Simulation" oder "Erzählspiel" kamen schlicht erst später.
Und damit wären wir wieder bei meinem Satz:
Ur-D&D ist glaube ich unbestritten das Fundament von allem, was wir heute als TTRPG oder P&PRPG nennen.
Wenn also Tartex das meinte, dann äh, dass ist meiner Meinung völlig trivial. Da das Ur-D&D das Fundament von allem Rollenspiel ist, ist es auch das Fundament von aller Rollenspieltheorie.

Vorsicht bei der Idee Ur-D&D hätte wenig Gewicht auf "Simulation". Ich glaube da dürften ein paar Forenuser komplett anderer Ansicht sein. (Stichwort Handlungsmaschine, Tabellen, Weltenbau) ;) (Brauch aber nicht vertieft zu werden. Zumindest ich werde mich an der Diskussion nicht beteiligen)
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Na, wenn der Fokus nicht auf der "Geschichte" liegt -- und zwar unabhängig davon, wie genau die zusammenkommt, denn ein Fan der Die-SL-zieht-stur-ihr-Skript-durch-Idee bin ich selber nicht --, dann ist recht offensichtlich der Name von vornherein falsch gewählt.

Das ist denn auch mein persönlicher Hauptkritikpunkt an GNS: daß anscheinend ihre Erschaffer eine so verquaste Vorstellung von "narrativem" Spiel gehabt haben sollen, daß sie jeder Intuition Hohn spricht. Ob das so nun sachlich korrekt ist oder ihnen nur von Gegnern des Modells penetrant unterstellt wird, ist mir dabei relativ egal, weil es den potentiellen Nutzen des Ansatzes in beiden Fällen gleichermaßen untergräbt.

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Na, wenn der Fokus nicht auf der "Geschichte" liegt -- und zwar unabhängig davon, wie genau die zusammenkommt, denn ein Fan der Die-SL-zieht-stur-ihr-Skript-durch-Idee bin ich selber nicht --, dann ist recht offensichtlich der Name von vornherein falsch gewählt.
Bingo!
Bei dem was Du da beschreibst, könnte man die Intention einer Abart von S bezeichnen...
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Bei dem was Du da beschreibst, könnte man die Intention einer Abart von S bezeichnen...

Na ja, "Simulation" ist nach meinem Verständnis wiederum in erster Linie Weltsimulation ohne größere Rücksicht auf narrative Zusammenhänge. In einem "richtigen" Sim-System darf es also beispielsweise streng genommen keine Mooks geben, weil das eine reine "Diese Figur ist für die Handlung unwichtig und darf also schnell zur Seite gewischt werden"-Rolle ist, die in so gar keinem besonderen Zusammenhang mit beispielsweise Größe und Stärke des bewußten NSC in der Spielwelt steht...

Offline Maarzan

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Bei GNS musste Sim halt als Sammelbecken für alles herhalten, was nicht G oder N(= StoryNow) war. Und da sind sehr unterschiedliche Sachen in einem Topf bei gelandet - inklusive weite Teile dessen, was im GDS mal D = Drama = "bessere Geschichte" war, dann wurde halt quasi ein Storyerlebnis "simuliert".
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Na ja, "Simulation" ist nach meinem Verständnis wiederum in erster Linie Weltsimulation ohne größere Rücksicht auf narrative Zusammenhänge.
Simulation sicherlich.
Simulationismus eben nicht (siehe den anderen Thread über die Definitionen).
Wenn Du Simulation haben willst, nimm am besten das Threefold-System. Da ist S so defininiert wie Du es beschreibst.
Zitat
In einem "richtigen" Sim-System darf es also beispielsweise streng genommen keine Mooks geben, weil das eine reine "Diese Figur ist für die Handlung unwichtig und darf also schnell zur Seite gewischt werden"-Rolle ist, die in so gar keinem besonderen Zusammenhang mit beispielsweise Größe und Stärke des bewußten NSC in der Spielwelt steht...
Beim Simulationismus gibt es auch sowas wie Genresimulation, bei dem ein Genre konsistent simuliert wird. Wenn Du das Mantel&Degen-Genre simulierst, gehören Mook-Regeln fast zwingend dazu.
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Offline aikar

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Interessant. Wäre bei dieser Perspektive dann OSR das gemeinsame Fundament, aus dem G+N+S hervorgegangen sind?
Nein. Zumindest nicht für mich. Es ist für mich ein eigener Stil, der eben unabhängig genug ist, dass ich ihn gesondert behandle und entsprechende Systeme nicht nach GNS einsortiere.

Jeder hat vielleicht sofort davon eine Vorstellung, die geht aber mit den Definitionen in aller Regel nicht konform
Eben diese Vorstellungen von GNS sind gut, um unterschiedliche Erwartungen an Rollenspiel zu veranschaulichen und damit nützlicher als die tatsächlichen Definitionen. Die tiefere Betrachtung als Rollenspieltheorie mit harten Definitionen führt meiner Meinung nach nur zu fruchtlosen Außeinandersetzungen über Begrifflichkeiten. Wie man gerade in diesem Faden schon wieder sieht.

Law's Spielertypen und die grobe Vorstellung von GNS haben mir geholfen, ein besserer SL für meinen Runden zu werden. Einfach indem sie mir die Augen geöffnet haben, dass nicht alle Tipps und Herangehensweisen für alle Rollenspieler:innen gleich gut funktionieren. Von den hochgeistigen "wer-hat-recht"-Debatten kann ich nicht behaupten, dass sie einen echten Nutzen für mich gehabt hätten.
« Letzte Änderung: 2.05.2025 | 08:51 von aikar »
Chefredakteur des neuen Myranor. Fragen gerne unter Myranor 5e (Uhrwerk)

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Ainor

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Finde ich auch. Das wichtigste aus GNS finde ich dass auf den häufige Beschwerde "Das ist aber nicht realistisch!" die Antwort: "Realismus ist auch nicht das Ziel dieser Regel" lautet. Der Rest der Theorie und die Vorstellung dass ein System unbedingt ein übergeordnetes Ziel haben muss ist meiner Ansicht nach wenig hilfreich.

All diese psychologisierten Kategorien wären nur wirklich belastbar, wenn man tut was Psychlogys tun. Studien und so.

Aber wäre es ethisch vertretbar eine Gruppe von Probanden schlechten Rollenspielen auszusetzen?  ~;D

Beim Simulationismus gibt es auch sowas wie Genresimulation, bei dem ein Genre konsistent simuliert wird. Wenn Du das Mantel&Degen-Genre simulierst, gehören Mook-Regeln fast zwingend dazu.

Das Problem ist: "das simuliert Genre X" bei einer quasi unbegrenzten Liste von Genres kann alles abdecken. Eine solche Definition hat keine Unterscheidungskraft und ist nicht wirklich sinnvoll.

Ur-D&D und Verwandte sind aus meiner Sicht tatsächlich primär 'G' -- einfach, weil das Hauptspielziel so offensichtlich darin besteht, zu überleben und Punkte und Powerups (Level, magische Gegenstände...) zu sammeln, vulgo also zu "gewinnen" wie seinerzeit am Arcade-Automaten auch. >;D Das hindert die anderen beiden Elemente nicht daran, dort ebenfalls vorkommen zu können (schließlich sitzen immer noch Menschen mit eigenen Zielen am Tisch, die sich von denen der Regelmacher durchaus unterscheiden mögen), aber wo in diesem Fall der Designschwerpunkt liegt, scheint mir doch einigermaßen transparent.

Naja, die Jungs kamen ja aus der Wargame Ecke wo Simulation eine grosse Rolle spielt. OD&D Charaktere sind ja z.B. zufällig aus einer simulierten Bevölkerung mit Glockenkurven ausgewählt. Point buy, die gamistische Antwort dazu kam viel später. Und die Stangenwaffen von damals waren ja auch nicht grade GAM...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Online Haukrinn

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Ich verweise übrigens nochmal gerne auf Maarzans Nachbarthread, der sehr schon die Bandbreite, wie die Begriffe benutzt werden, darstellt. Und viele der dortigen Antworten (scheinbar sogar alle außer die der alten Hasen, die das hier vor 20 Jahren schon diskutiert haben) haben eben nix mit GNS zu tun. Sondern sind relativ freie Interpretationen der Begriffe, die eben dann nichts aussagen und für eine Kategorisierung oder Identifikation von Spielstilen nichts taugt.

Nicht dass das GNS besser hinbekommt, da dort halt Gamismus kaum definiert wird und Simulationismus schon eine gewisse Beliebigkeit  anhaftet, so als Sammelbecken für alles andere.

Wie ich oben schon schrieb, man kann damit ganz Fragen zum eigenen Spiel stellen, ob es die Notwendigkeiten für Nar mitbringt (was toll ist, denn ich denke ohne das hätten wir sowas wie Apocalypse World nicht zu sehen bekommen). Über Spielpraeferenzen sagt das wenig aus, und darüber hinaus wird es halt schwammig, sobald man Nar verlässt.

Deshalb gerne : weg damit, auch wenn wir nix besseres haben.
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