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[Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Zed:
Ja, bisher sind sie nur Strukturelemente ohne große Funktion. Wir sind ja noch am Anfang des Brainstorm. Alles kann sich noch verändern, wegfallen, umformen.
Die kleine Funktion der Gruppen bislang ist, dass man auf einen Blick sehen könnte, wenn es so bliebe, ob es sich um zB einen magiekundigen oder nahkämpfenden Charakter handelt. Da schienen mir Werte zwischen 10% und 40% intuitiver und aussagekräftiger.
Wirklich verbindliche Mechanismen gibt es ja noch nicht, und auch, ob es bei D100 bleibt, ist mir aktuell noch wurscht.
Alles sind noch fluide Ideen für ein mittelkomplexes System, das auf Fertigkeiten basiert.
Galatea:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 14.05.2025 | 06:36 ---Mir ist noch völlig unklar, was diese Fertigkeitsgruppen mechanisch tun. Bisher scheinen sie einfach nur ein Strukturelement zu sein. Aus der Zahlenangabe mutmaße ich, dass darauf gewürfelt werden soll? Also 40% wäre die Erfolgschance auf W100?
--- Ende Zitat ---
Wenn ich mir so die Tablellen anschaue, machen sie exakt dasselbe wie Attribute, also werden für einen Skillcheck mit der entsprechenden Fertigkeit kombiniert und dienen als Ausgangspunkt für diverse andere Werte/Eigenschaften (z.B. die Höhe des Manapools oder der Lebenspunkte).
Welche Würfelgröße exakt verwendet wird ist nicht klar (außer bei der Kampftabelle, da wäre es ein W100 - ich denke aber nicht dass dieses System in der Praxis gut funktioniert, auch wenn die Grundidee prinzipiell wirklich schön ist).
Tudor the Traveller:
Laut Zed ist es eher eine beschreibende Funktion wie "ist gut in X und weniger gut in Y".
Das könnte sich auch einfach als Summe aus den Einzelfertigkeiten ergeben. Es könnte auch als Klasse/Stufe Kombo dienen, wobei jede Figur dann einen festen Satz hat. Natur 5, Kraftakt 2, Magie 8. Da kämen wir in Richtung Attribute zurück. Charmant daran finde ich, dass sich der Wert aus den Fertigkeitsstärken ableitet.
Galatea:
Die Frage ist halt auch, soll das mechanisch irgendeine Funktion haben oder ist das eine reine Übersicht?
Wenn es eine reine Übersicht sein soll und keine mechanische Funktion hat (also für die Proben nur die Fertikgeiten selbst zählen), kann man auch einfach sagen "für alle kombinierten 50% in Fertigkeiten auf dem Gebiet Naturwissen bekommt der Charakter +1 Stufe Naturwissen".
Also ein Charakter, der Umgang mit Tieren auf 60%, Botanik auf 30%, Überleben auf 40% und Heiltränke auf 20% hat, der hätte dann Naturwissen Stufe 3.
Das hat mechanisch absolut keine Auswirkungen, gibt aber einen ganz guten Überblick über die generelle Gewichtung der Skills eines Charakters.
Möchte man geringfügige mechanische Auswirkungen könnte man sagen "für jede Stufe, die ein Charakter in einem Fachgebiet hat, bekommt er einen 5%-Bonus auf alle Proben in diesem Fachgebiet".
Der Charakter mit Naturwissen Stufe 3 bekäme dann einen 15%-Bonus für alle Proben auf Fertigkeiten auf diesem Gebiet.
--- Zitat von: Zed am 14.05.2025 | 07:17 ---Die kleine Funktion der Gruppen bislang ist, dass man auf einen Blick sehen könnte, wenn es so bliebe, ob es sich um zB einen magiekundigen oder nahkämpfenden Charakter handelt.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich doch mit Attributen genauso, solange ich weiß in welchem Zahlenraum (Minimum, Maximum) sich die bewegen.
Gut, je nach System kann das etwas schwer werden, z.B. wenn wie bei D&D Wahrnehmung, Umgang mit Natur/Tieren und klerikale Magie alle auf Weisheit abgeladen werden, aber dann muss man halt im Zweifelsfall 1-2 zusätzliche Attribute einführen damit das besser ersichtlich wird - das ist dann kein Problem der Mechanik, sondern ein Problem, dass bestimmte Attribute zu viele verschiedenen Aufgaben erfüllen müssen oder als Restebecken dienen für alles, was woanders nicht sinnvoll reingepasst hat.
Und dieses Problem kann man prinzipiell mit Skillgruppen genauso bekommen, wenn man die nicht mit Bedacht wählt.
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 14.05.2025 | 07:57 ---Charmant daran finde ich, dass sich der Wert aus den Fertigkeitsstärken ableitet.
--- Ende Zitat ---
Das funktioniert aber auch unabhängig davon, ob man Attribute hat oder nicht.
Ich hab selbst für mein OAL-Regelwerk (das Attribute hat) ein System, bei dem die Maximalhöhe, die man in einem Attribut haben kann, von den Gesamt-XP der damit verbundenen Fertigkeiten abhängt, weil es mich gestört hat, dass in vielen Regelwerken Charaktere rumrennen, die z.B. nahezu das maximal mögliche an Stärke haben, aber abgesehen von ihrem Waffenskill keine einzige Fertigkeit, die auch nur ansatzweise was mit Stärke zu tun hat.
Da muss man dann halt darauf achten, dass man die entsprechenden XP-Werte für Stufenlimits gut setzt, wobei das bei einem endlichen Set von Fertigkeiten pro Gruppe deutlich einfacher sein dürfte, als bei dem freien Fertigkeitensystem das ich für OAL verwende.
Zed:
Du kannst die Fertigkeitsgruppen gerne auch Attribute nennen, das macht momentan ja wirklich noch kaum einen Unterschied.
Noch sind wir, wie gesagt, ja im Fluß, nichts ist wirklich festgelegt, und Ideen sollten erst einmal ungebremst fließen dürfen. :)
Zu dem oben skizzierten Konfliktsystem: Es ließe sich auch bei Zaubern einsetzen, zB wenn ein Feuerball gesprochen wird und ihm ein anderer Zauber - sagen wir ein magisches Geschoss - entgegen gesetzt wird: Das kann zu einem Zauberduell werden, bei dem sich nur einer der beiden Sprüche durchsetzt: Entweder bricht der Feuerball durch, oder er wird vom Gegenzauber gestoppt, der sich dann selber durchsetzt.
Ich würde gerne vorerst im %-Zahlenraum bleiben. Sein großer Vorteil ist aus der BRP/RuneQuest-Welt bekannt: Es ist ein Stück weniger abstrakt und leichter vorstellbar, wenn es heißt, dass Du "Magie auf 80%" beherrschst. Man kann später noch immer gucken, ob es nicht sinnvoller ist, alles auf die D20-Skala herunter zu brechen.
Dann ist mir noch aufgefallen, dass in der vorgeschlagenen Fertigkeitentabelle mit den 49 Einträgen nur etwa 29 eigentliche Fertigkeiten sind (also zahlenmäßig gar nicht weit weg von Hasgars Liste der 23 Fertigkeiten) - und manche davon eher illustrierend wie "Architektur" - und die restlichen 20 als Features gelten müssen wie Angriffs- und Schadensbonus, Ausweichen oder Widerstände.
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