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[Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
chad vader:
ZU den Pseudo-Wahloptionen: Wie gesagt, ich kann das selbst mangels Spielpraxis nicht qualifiziert bewerten. Das war Hörensagen. Ich kenne ähnliche Beschwerden zu 4E, die ich auch nur eingeschränkt nachvollziehen konnte.
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* Theater of the Mind als Default Option - Frag dich nie wieder ohne Bodenplan, welche Gegner und Verbündete von einem Cone AoE getroffen werden oder wer vorbeilaufenden einen Gelegenheitsangriff verpassen darf.
* Backgrounds statt Skills - Charaktere verteilen Probenboni auf selbstgestaltete Hintergrundbeschreibungen, ähnlich etwa FATE Aspekten. Das können je nach Wunsch des Spielers generische Berufsbezeichnungen sein wie "Stammeskrieger +4", individueller Settingverzahnte "Veteran der Schlacht vom Basilsikensee +3 oder auch sehr kreative "Habe die legendäre Hochzeitstorte des Drachenkaisers gebacken +5". SLs sind angehalten, mit kreativen Erklärungen der Spieler mitzugehen, wann diese Boni zählen à la "Ich habe die ganzen Jungs am Basiliskensee in Reihe und Glied gehalten, da werde doch wohl locker dieses Baby ruhig kriegen." Wirkung ist, dass Hintergrundelemente der Charaktere immer wieder in die aktuelle Handlung einfließen.
* Sehr einfaches Monster-Management - Die Statblöcke sprechen mMn für sich. Zum Vergleich it eurem Lieblings-D&D oder Pathfinder hier mal der 13th Age Lich Count. Der ist super kompakt, vor allem steht alles da und er funktioniert einwandfrei. Selbst mit minimaler System Mastery kann man das aus der Hüfte leiten. Auch Improvisation von Monstern wird der SL sehr leicht gemacht. Ich muss gestehen, das ich zu den oberen Levels leider noch wenig Erfahrung habe, aber im unteren funktioniert das beendruckend gut, selbst in so Spezialfällen wie Solo-Boss-Fights, in welchen sich bekanntlich die meisten Alternativen enorm schwer tun.
* Incremental Advance - es gibt zwar nur 10 Charakterstufen, die können jeweils in 4-6 Einzelverbesserungen portioniert werden. Das ermöglicht graduierliche Entwicklung und erspart der SL die regelmäßige Frage, ob und wann es endlich wieder soweit ist für einen Stufenaufstieg.
* Kaum Querverweise oder ausladenden Sprüchekatalog-Anhänge - Klassenregeln stehen in der Klassenbeschreibung und Monsterregeln im Monster-Statblock. Es gibt wenige Ausnahmen wie z.B. der Paladin, der als Talent ein paar Klerikerzauber wählen darf oder Druiden und Waldläufer, die sich Tierbegleiter-Regeln teilen.
* Spieler können mit der Klassenauswahl sehr effektiv ihre Regelkomplexität mitbestimmen - Es gibt bewusst weniger und mehr anspruchsvoll designte Optionen und genau so erklärte Klassen, wobei auch leichtere Caster und anspruchsvolle Non-Caster dabei sind.
* Weniger "Ballast" bei fortsschreitender Charakterentwicklung - Es gibt nicht für jedes Spruchlevel einen neuen Feuer-Fernkampfzauber - die Dinger wachsen einfach mit. Auch niedrige Spruchlevel werden mit der Zeit durch bessere ersetzt.
* Ansammlung von Core Rules und Extensions über verschiedene Bücher ist nicht nötig - Die kostenlose Fassung der Archmage Engine enthält alle Regeln der Kernbücher redaktionell zusammengeführt.
* Escalation Die - Es gibt einen Runden-Tracker, der gleichzeitig als Angriffsbonus wirkt. Das bedeutet: Je länger ein Kampf dauert, desto schneller werden Fakten geschaffen, weil häufiger getroffen wird. Für mächtige Verbrauchsfähigkeiten entsteht damit eine interessante Entscheidung: Je später ich sie zünde, desto besser wirkt sie.Andere Features, die als Selling Point häufig genannt werden, aber für mich nicht so wichtig waren, sind
* Icon Relationships der Charaktere - werden häufig als ein zentrales Feature angepriesen. Persönlich find ich die Idee der Verzahnung mit Fraktionen im Setting auch ganz gut, war für mich aber weniger wichtig und fördert die Zugänglichkeit in meinen AUgen nicht eben. Selbst die Desinger verwenden sehr unterschiedliche Umsetzungen und es braucht als SL etwas Selbstvertrauen und Gewöhnung, seine eine eigene Variante dieses recht offenen Konzepts zu finden. Orientierungshilfen gibt es inzwischen einige. Gut finde ich, dass dieses Konzept sich recht einfach an die Mächtegruppen des eigenen Settings anpassen lässt und mit 13th Age Glorantha Runen auch ein Ansatz existiert, wie man in Settings ohne direkt auf die Charaktere einwirkende Mächtegruppen Spielweltthemen als "Icons" umsetzt.
* One Unique Thing - ist in meinen Augen das am meisten überbewertete Feature. Jeder Charakter ist etwas besonderes und schreibt auf, was ihn oder sie in der Spielwelt besonders macht. Damit werden dann auch Fakten in die Spielwelt geschrieben, etwa "Ich bin der letzte, überlebende Zwerg.". Einige male hab ich auch schon Spielende erlebt, die da überhaupt keine Vorstellungen hatten, aber auch nicht nichts schreiben wollten und dann mit wenig Leidenschaft orientiert an Beispielsätzen nebenbei das Setting auf den Kopf stellten. Ich finde, es gibt diplomatischere und schlauere Wege, mit der SL Settingelemente auszuhandeln. Es gibt auch keine relevante Verzahnung mit anderen Regeln, wie etwa die Probenboni der Backgrounds, so dass sie auch gerne mal aus dem Blick geraten. Auf der anderen Seite kann man das OUT deswegen auch leicht streichen, so wie ich es meistens tue. Wer bei mir was interessantes über seinen Charakter erzählen möchte, formuliert einen Background.
Ainor:
--- Zitat von: ElfenLied am 14.05.2025 | 09:55 ---
* Caster Design. Ich empfinde Vancian als nicht mehr zeitgemäß, aber das nur am Rande. Caster interagieren nur sehr eingeschränkt mit dem 3 Aktionen System, da der Großteil er Zauber 2 Aktionen benötigt.
--- Ende Zitat ---
Das war mir auch aufgefallen. Cure und Magic Misslie sind ja für das 3 Aktionen System umgeschrieben worden,
aber die meisten Zauber nicht. Klingt fast so as hätten die Designer gedacht "boah, sollen wir das jetzt für jeden einzelnen Zauber mauchen? - Nee, gib jedem 2 Aktionen und fertig."
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Ainor am 15.05.2025 | 09:49 ---Das war mir auch aufgefallen. Cure und Magic Missle sind ja für das 3 Aktionen System umgeschrieben worden,
aber die meisten Zauber nicht. Klingt fast so as hätten die Designer gedacht "boah, sollen wir das jetzt für jeden einzelnen Zauber mauchen? - Nee, gib jedem 2 Aktionen und fertig."
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Nein, das ist balancemäßig schon sinnvoll. Nicht Caster müssen für ihre stärkeren Fähigkeiten in der Regel auch 2 Aktionen bezahlen und für sie wiegt der Multiattack Penalty oft schwerer. Move + eine 2-Action Fähigkeit ist imo der Grundgedanke.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: chad vader am 15.05.2025 | 09:30 ---ZU den Pseudo-Wahloptionen: Wie gesagt, ich kann das selbst mangels Spielpraxis nicht qualifiziert bewerten. Das war Hörensagen. Ich kenne ähnliche Beschwerden zu 4E, die ich auch nur eingeschränkt nachvollziehen konnte.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte mich dazu ggü Feuersänger ja schon mehrfach geäußert. Meine Erfahrung bestätigt das nicht. Punktuell kann es jedoch mal sein, dass die Featoptionen für ein Level eher mau sind. Aber z B. für meinen Fighter hatte ich weitgehend die Qual der Wahl.
Ainor:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 15.05.2025 | 11:50 ---Nein, das ist balancemäßig schon sinnvoll. Nicht Caster müssen für ihre stärkeren Fähigkeiten in der Regel auch 2 Aktionen bezahlen und für sie wiegt der Multiattack Penalty oft schwerer. Move + eine 2-Action Fähigkeit ist imo der Grundgedanke.
--- Ende Zitat ---
Und? Cure und Magic Missile sind doch auch balanciert. Für eine Aktion bekommt man halt nur einen Teil des Effektes. Aber das muss man dann halt für jeden Spruch definieren. Move + eine 2-Action Fähigkeit ist quasi wieder Move plus Standard Action.
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