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Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl

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Raven Nash:
Ein weiterer Punkt, der bei Waffen nicht zu unterschätzen - aber oft vergessen - ist, ist der Umstand, dass ein Treffer die Waffe binden kann. Ein Vorteil von stumpfen Hiebwaffen gegenüber allem mit Klingen. Steckt die Klinge mal im Mann, kann es Zeit kosten, sie wieder frei zu bekommen - und das kann bei mehreren Gegnern auch schon zu lange sein.
Besonders Äxte sind da prädestiniert dafür, aber auch Stoßwaffen (Fabris empfiehlt z.B. explizit, nach dem erfolgreichen Ausfall das Rapier loszulassen, um vom Gegner wegzukommen). Kann also durchaus sein, dass man zwar einen Gegner erledigt, dann aber ohne Waffe da steht.

Grey:

--- Zitat von: gilborn am 20.05.2025 | 22:33 ---Danke für die Ausführungen.
Bei eurem System ist es quasi so gelöst, dass es über die 2 Achsen (Poolgröße und Mindestwurf) eine enorme Bandbreite an "Können" ergibt, so dass sich gar nicht der Bedarf ergibt, gegen viele Gegner eine Sonderregel zu machen.

--- Ende Zitat ---
Stimmt soweit. Stattdessen haben wir bei Heroen eben die Sonderaktionen, die gewährleisten, dass trotz der enormen Bandbreite kein Charakter je zum unbesiegbaren "Übermenschen" mutiert.


--- Zitat ---Ist daher nicht ganz am Thema, weil Heroen demnach keine Regelung ausmanövrieren von Überzahl gibt weil nicht benötigt.

--- Ende Zitat ---
So kann man es sehen. Ist halt die Frage, ob du die nötigen Fähigkeiten, um den Gegner auszumanövrieren, lieber beim Charakter oder beim Spieler siehst.

Ein entsprechend geübter Kämpfer macht so was instinktiv und automatisch, daher kommt es mir nur sinnvoll vor, es im regulären Aktionswurf im Kampf mit abzudecken. Um das stattdessen dem taktischen Geschick des Spielers zu überlassen, müssten die Regeln die Aktionen natürlich kleinteiliger herunterbrechen.

gilborn:

--- Zitat von: Skaeg am 20.05.2025 | 22:58 ---a.) Für die zahlenmäßig stark Unterlegenen bringt Kooperation wenig bis gar nichts. Unter anderem, weil:
b.) Ein großer Teil der Taktik besteht aus Weglaufen. Aber am wichtigsten:
c.) Es hängt extrem stark vom Bewaffnungs/Rüstungs/Kampfweise-Szenario ab.

--- Ende Zitat ---
Schöne Beobachtungen  :d


--- Zitat von: Grey am 21.05.2025 | 07:50 ---Ein entsprechend geübter Kämpfer macht so was instinktiv und automatisch, daher kommt es mir nur sinnvoll vor, es im regulären Aktionswurf im Kampf mit abzudecken. Um das stattdessen dem taktischen Geschick des Spielers zu überlassen, müssten die Regeln die Aktionen natürlich kleinteiliger herunterbrechen.

--- Ende Zitat ---
Ja, das kann gern so gemacht werden, dass es mit dem Aktionswurf geschieht - tatsächlich sehr elegant, gefällt mir durchaus  :d
So tief will ich es nicht runterbrechen. Ich mag kurze, knackige Kämpfe. Kleinteilige Kämpfe sind mir mittlerweile viel zu mühsam ;)


--- Zitat von: YY am 20.05.2025 | 22:45 ---Es wird also nicht abstrakt, sondern mit Battlemap, oder?

--- Ende Zitat ---
Da bin ich recht unschlüssig, vermutlich wird beides unterstützt, wobei ich mich in Bezug auf Battlemap darauf beschränkt habe, die Bewegungsreichweite anzugeben und eingeordnet habe, wer sich wann bewegen kann (Eine "Bewegungsphase" gäbe es also schon einmal).
Ich frage mich, ob es implizit nichs sogar schon irgendwie drin ist, dadurch dass die Reihenfolge ist:

* Nur Nahkampf
* Bewegung + Nahkampf
* 2xBewegung ohne NahkampfWenn der Verteidiger immer 2. wählt, kann er jemanden der 1. wählt, dazu zwingen dass er eine KR lang 2x Bewegung nimmt. Müsste man wohl Testen  :think:

Auf der anderen Seite bin ich auch gerne mal ein Fan von "Theater of mind".

In dem Zug fand ich ohnehin mal eine Aussage von dir in einem anderen Faden interessant, dass gerade du, der wirklich viel Ahnung von der Materie hat, auf Battlemap verzichtest. Die Begründung war, glaube ich, dass ansonsten das Terrain nicht bespielt wird. Das finde ich auf der einen Seite sehr faszinierend, auf der anderen kann ich es mir nicht vorstellen, warum gerade ohne Battlemap das Terrain besonders heraus kommt.
Und wie könnte man da Manövrieren verregeln?

Grey:

--- Zitat von: gilborn am 21.05.2025 | 08:09 ---So tief will ich es nicht runterbrechen. Ich mag kurze, knackige Kämpfe. Kleinteilige Kämpfe sind mir mittlerweile viel zu mühsam ;)

--- Ende Zitat ---
Dann könnte Heroen um so mehr was für dich sein. ;) Unsere Kämpfe sind erfahrungsgemäß immer flott, kurz, knackig und cineastisch. Ich hab' irgendwann nicht mehr mitgezählt, wie oft die Spieler nach dem Kampf schwärmten: "Ich hatte einen richtigen Film vor Augen!" 8)

gilborn:
Ich habs mir schon mal angeschaut, es spricht mich durchaus an, auch die Druck Mechanik.
Aber ich warte noch auf das PDF  >;D

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