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Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl

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gilborn:

--- Zitat von: Haukrinn am 21.05.2025 | 12:55 ---Hmm, ich vermute Tunnels & Trolls ist dir aber wiederum nicht kompliziert genug? Das bildet das ja eigentlich durch seine Grundmechanik total fesch ab.

Oder alternativ auch der 1e-Kämpfer, der solche Nuschen auf höheren Stufen einfach mal reihenweise wegfegt...

--- Ende Zitat ---
Bisher ist mir alles was mir im Kopf rumgeistert den Aufwand nicht wert, da lasse ich es lieber Ungeregelt- von daher, es kann nicht unkompliziert genug sein!
Wie macht es Tunnels & Trolls denn? (Ich kenne es nur vom hören)

Haukrinn:
Beide Seiten schmeißen ihre Kampfkraft zusammen, würfeln, und dann verteilen sie auch den Schaden unter sich.

Da die Zahl der Würfel mit der Stärke und Anzahl der Kreaturen zusammen hängt, hat ein erfahrener Kampfer einen Pool von , weiß nickst, 6, ein unerfahrener aber nur 1. 6 unerfahrene dagegen haben zusammen auch einen Pool von 6. Es wird also umso riskanter für den erfahrenen Kämpfer, je mehr Gegner er hat.

gilborn:
Ah, ok, das ist dann schon bei weiten grobkörniger als das gesuchte, ja.
Auf der anderen Seite liest es sich sehr ähnlich wie Greys ausführungen zu Heroen.
Scheint auf jeden Fall ein Vorteil von Poolsystemen zu sein, dass man größere Ergebnisbandbreiten haben kann und somit Pools von Gegnern einfach zusammen schmeißen kann.

Danke für deine Ausführungen  :d

YY:

--- Zitat von: gilborn am 21.05.2025 | 08:09 ---Ich frage mich, ob es implizit nichs sogar schon irgendwie drin ist, dadurch dass die Reihenfolge ist:

* Nur Nahkampf
* Bewegung + Nahkampf
* 2xBewegung ohne NahkampfWenn der Verteidiger immer 2. wählt, kann er jemanden der 1. wählt, dazu zwingen dass er eine KR lang 2x Bewegung nimmt. Müsste man wohl Testen  :think:

--- Ende Zitat ---

Ja, knifflig wird dann nur der Bereich, wo die nächststehenden 2-4 Gegner 2. wählen - wie handhabt man die?
Wenn das gelöst ist, sollte das Ding eigentlich laufen :)


--- Zitat von: gilborn am 21.05.2025 | 08:09 ---Die Begründung war, glaube ich, dass ansonsten das Terrain nicht bespielt wird. Das finde ich auf der einen Seite sehr faszinierend, auf der anderen kann ich es mir nicht vorstellen, warum gerade ohne Battlemap das Terrain besonders heraus kommt.

--- Ende Zitat ---

Wenn die Regeln rund um die Battlemap kleinteilig sind, befasst man sich eben zwingend mit der Karte und nicht mit dem Terrain. Sichtlinie, Wirkung von Zaubern, Gelegenheitsangriffe etc. pp. - das leitet sich alles aus einer Momentaufnahme der Karte ab und zumindest wenn sich jemand in der Runde bewegt hat, ist das mehr oder weniger zwingend eine recht stark verzerrende Methode.
Klar, irgendwie muss man es machen und ein fein auflösendes Tick-System o.Ä. hat auch wieder seine Baustellen.
Im Vergleich mit der Wargame-Ecke gibt es im Rollenspiel da aber meiner Erfahrung nach einen ziemlichen blinden Fleck zwischen ganz groben Zonenmethoden und "hart" verregelter Battlemap. Eine durchdachte mittlere Abstraktion findet man quasi nie, aber das wohl auch deswegen, weil die potentielle Zielgruppe direkt theatre of the mind nutzt oder in Eigenregie auf irgendwelchen Skizzen rumkritzelt. Da müsste ein mittel verregelter Ansatz schon einen deutlichen Mehrwert bieten, um genutzt zu werden - und den müsste man erst mal finden. 



--- Zitat von: gilborn am 21.05.2025 | 08:09 ---Und wie könnte man da Manövrieren verregeln?

--- Ende Zitat ---

Entweder in den Ini-Wurf integriert (wenn der Ini-Wert vielseitig genug ist) oder mit Fertigkeitswürfen als eigene Manöverphase. Je nach Spielerzahl braucht man dann zumindest irgendeine Methode, die entstehenden Nahkampfkombinationen festzuhalten, aber mit einem SC geht das auch im Kopf.

Terrain und Taktik modifizieren dann die entsprechenden Würfe. Die Überzahlfraktion würde ich immer von nah zu fern würfeln, weil es für die weiter entfernten immer schwerer wird, noch sinnvoll anzugreifen. Und wenn man sowieso feste Obergrenzen für die Angreiferzahl hat, kann man spätestens ab so vielen Angriffsversuchen auf weitere Manöverwürfe verzichten und die restlichen Gegner agieren in freier Reihenfolge; kommt ja sowieso erst frühestens nächste Runde zum Tragen.

Das ginge auch als zusammengefasster Wurf, aber dann entfällt eben die Trennung in Manövrieren und Schlagabtausch, womit dann alles wieder auf der Erzählebene landen muss.

gilborn:

--- Zitat von: YY am 22.05.2025 | 20:17 ---Ja, knifflig wird dann nur der Bereich, wo die nächststehenden 2-4 Gegner 2. wählen - wie handhabt man die?
Wenn das gelöst ist, sollte das Ding eigentlich laufen :)

--- Ende Zitat ---
Leicht gesagt und gute Frage  ;D
Was ich nicht wollen würde: Noch eine extra Probe, Kämpfe sind schon langsam genug.

Damit hier eine Regel Sinn macht, kommt man auf jeden Fall in einem Bereich, in dem ich es mir als Trockenübung schwer vorstellen kann was welche Auswirkung hat.
D.h.: Erstmal den Istzustand mit den Bewegungsphasen ausgiebig Testen bevor eine Regel / extra Manöverphase angeflanscht wird.


--- Zitat von: YY am 22.05.2025 | 20:17 ---Wenn die Regeln rund um die Battlemap kleinteilig sind, befasst man sich eben zwingend mit der Karte und nicht mit dem Terrain. Sichtlinie, Wirkung von Zaubern, Gelegenheitsangriffe etc. pp. - das leitet sich alles aus einer Momentaufnahme der Karte ab und zumindest wenn sich jemand in der Runde bewegt hat, ist das mehr oder weniger zwingend eine recht stark verzerrende Methode.
Klar, irgendwie muss man es machen und ein fein auflösendes Tick-System o.Ä. hat auch wieder seine Baustellen.
Im Vergleich mit der Wargame-Ecke gibt es im Rollenspiel da aber meiner Erfahrung nach einen ziemlichen blinden Fleck zwischen ganz groben Zonenmethoden und "hart" verregelter Battlemap. Eine durchdachte mittlere Abstraktion findet man quasi nie, aber das wohl auch deswegen, weil die potentielle Zielgruppe direkt theatre of the mind nutzt oder in Eigenregie auf irgendwelchen Skizzen rumkritzelt. Da müsste ein mittel verregelter Ansatz schon einen deutlichen Mehrwert bieten, um genutzt zu werden - und den müsste man erst mal finden. 

--- Ende Zitat ---
Stimmt, das Ausmanövrieren findet ja mehr oder weniger in genau diesem blinden Fleck statt - schließlich wird der (Nah)Kampf, wenn sich beide Bewegen nicht unterbrochen und alle Bewegen sich gleichzeitig.
Den Blinden Fleck gibt es in der Wargame Ecke aber auch - würde ich vermuten?


--- Zitat von: YY am 22.05.2025 | 20:17 ---Entweder in den Ini-Wurf integriert (wenn der Ini-Wert vielseitig genug ist) oder mit Fertigkeitswürfen als eigene Manöverphase. Je nach Spielerzahl braucht man dann zumindest irgendeine Methode, die entstehenden Nahkampfkombinationen festzuhalten, aber mit einem SC geht das auch im Kopf.

--- Ende Zitat ---
Mir schwebt noch folgendes vor:
Beispiel:
Initiative sei ein Wert zwischen 1 und 10, 10 ist schnell, 1 ist langsam.

* Angreifer mit Ini 10, dürfen angreifen, wenn bereits 4 andere angegriffen haben.
* Angreifer mit Ini 8 bis 9 dürfen Angreifen, wenn 3 andere angegriffen haben.
* Angreifer mit Ini 4 bis 7 dürfen Angreifen, wenn 2 andere angegriffen haben.
* Angreifer mit Ini 1 bis 3 dürfen Angreifen, wenn 1 anderer angegriffen hat.Da die hohen Inis zuerst dran sind, kann man das überprüfen dieser Regel ab einer bestimmten Ini weglassen - es kann dann nicht mehr angegriffen werden.
Entschlossenere und somit vermutlich erfahrenere Kämpfer können öfters angreifen.
Damit noch der Skill des Verteidigers ins Spiel kommt, wäre denkbar: Bevor der Verteidiger dran war, greift diese Regel nicht. Würde die Regel in einem weiteren Bereich außer Kraft setzen und somit vereinfachen.

Aber wie weiter oben gesagt, das müsste man Testen und ich bezweifle, dass es mir der Mehraufwand wert ist.
Dann lieber den Mental Load des SL klein halten damit er genug Kapazität zu gutem Handwedeln hat, dann kann man gleich noch Terrain und Taktik mit einbeziehen (So hart simulationistisch sind meine Vorlieben dann doch nicht).
FKS  :headbang: ;)


--- Zitat von: YY am 22.05.2025 | 20:17 ---Terrain und Taktik modifizieren dann die entsprechenden Würfe. Die Überzahlfraktion würde ich immer von nah zu fern würfeln, weil es für die weiter entfernten immer schwerer wird, noch sinnvoll anzugreifen. Und wenn man sowieso feste Obergrenzen für die Angreiferzahl hat, kann man spätestens ab so vielen Angriffsversuchen auf weitere Manöverwürfe verzichten und die restlichen Gegner agieren in freier Reihenfolge; kommt ja sowieso erst frühestens nächste Runde zum Tragen.

Das ginge auch als zusammengefasster Wurf, aber dann entfällt eben die Trennung in Manövrieren und Schlagabtausch, womit dann alles wieder auf der Erzählebene landen muss.

--- Ende Zitat ---
Ich habe noch nicht ganz verstanden wo ich Terrain bei deinen Überlegungen verbuchen soll:
So wie ich es raushöre ist Terrain ≠ Battlemap.

Wo sind die Unterschiede? Auch eine Battlemap kann ja z.B. Höhenunterschide, behinderndes Terrain (Sträucher etc.) abbilden (Gut, wenn es keine vorher entworfene Battlemap ist, fällt das oft unter dem Tisch, aber zumindest theoretisch sollte das ja abgebildet werden können).

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