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Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl

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Galatea:

--- Zitat von: gilborn am 21.05.2025 | 08:09 ---Ich frage mich, ob es implizit nichs sogar schon irgendwie drin ist, dadurch dass die Reihenfolge ist:

* Nur Nahkampf
* Bewegung + Nahkampf
* 2xBewegung ohne NahkampfWenn der Verteidiger immer 2. wählt, kann er jemanden der 1. wählt, dazu zwingen dass er eine KR lang 2x Bewegung nimmt. Müsste man wohl Testen  :think:
--- Ende Zitat ---
Das ist einfach, man handelt Nahkampfpaare (oder mindestens die Bewegung derselben) immer zusammen ab, d.h. wenn der Verteidiger sich bewegt, kann der Angreifer sich mit bewegen und dranbleiben.

Sonst könnte man ja auch einfach weglaufen und dann ein Teammitglied den jetzt freistehenden Angreifer umballern lassen (was der Grund ist warum z.B. Attack of Opportunity nicht wirklich funktioniert, außer die AoO ist so gefährlich, dass sie eine ernsthafte Chance hat den Flüchtenden direkt auszunocken).



Richtig lustig wird es doch erst wenn Beteiligte verschiedener Größe zusammenkämpfen, da muss man sich dann überlegen wieviele Menschen z.B. in Nahkampfkontakt mit einem Höhlentroll oder einem Gallertwürfel kommen können.
Noch furchtbarer wird es bei Gruppen mit gemischten Größen (wenn zwei Höhlentrolle miteinander kämpfen, wieviele Orks oder Menschen bekommt man dann noch jeweils mit jedem in Kontakt?).



--- Zitat von: gilborn am 24.05.2025 | 06:59 ---Stimmt, das Ausmanövrieren findet ja mehr oder weniger in genau diesem blinden Fleck statt - schließlich wird der (Nah)Kampf, wenn sich beide Bewegen nicht unterbrochen und alle Bewegen sich gleichzeitig.
Den Blinden Fleck gibt es in der Wargame Ecke aber auch - würde ich vermuten?
--- Ende Zitat ---
Viele Wargames haben dafür mittlerweile verschiedene Mechaniken entwickelt, um diese blinden Flecken kleinzuhalten (einige haben auch Regeln, die alles nur noch schlimmer machen, looking at you Babylon5 Call to Arms).

Die gängigste (und älteste) Methode ist, dass man nicht einfach aus einem Nahkampf flüchten kann - ist man einmal drin, steckt man fest und ein lösen ist nur mit viel Skill, Glück oder hohen Verlusten möglich. Häufig haben Einheiten beim Angriff auch zusätzliche Bewegung oder eine Charge-Aktion beinhaltet eine Ansturmbewegung UND einen ersten Nahkampfangriff (ggf. auch mit Bonus, z.B. wenn Kavalerie in eine Infanterieformation prallt).

Manche haben ein System mit alternierendem ziehen - da kann es teilweise dazu kommen, dass ein Verteidiger einem Angreifer "kited", also vor ihm wegläuft, während er ihn weiter beschießt, aber man hat nie genug Figuren um mehreren Angreifern dauerhaft zu entkommen.

Andere haben ein Aktion-Reaktion-System, d.h. wenn eine Einheit eine Aktion beendet, können alle anderen Einheiten in ihrem Umfeld darauf reagieren - das kann wegrennen sein, aber auch ein Fernkampfangriff oder eine Bewegung auf die Einheit zu, ggf. eine Charge-Aktion, die in einem Nahkampf endet (oder wenn die Einheiten schon im Nahkampf sind quasi der Gegenschlag).
Je nach Regelwerk sind diese Reaktions-Aktionen einmal pro Runde, unbegrenzt (außer Bewegungsreaktionen) oder haben ein anderweitiges Limit (oft sind auch zeitaufwenige Reaktionen wie das abfeuern schwerer Waffen oder das casten langwieriger Zauber davon ausgenommen).



--- Zitat von: gilborn am 24.05.2025 | 06:59 ---Ich habe noch nicht ganz verstanden wo ich Terrain bei deinen Überlegungen verbuchen soll:
So wie ich es raushöre ist Terrain ≠ Battlemap.

Wo sind die Unterschiede? Auch eine Battlemap kann ja z.B. Höhenunterschide, behinderndes Terrain (Sträucher etc.) abbilden (Gut, wenn es keine vorher entworfene Battlemap ist, fällt das oft unter dem Tisch, aber zumindest theoretisch sollte das ja abgebildet werden können).
--- Ende Zitat ---
Ich würde mal vermuten, Terrain ist eine abstraktere Größe. Jemanden im Dschungel zu treffen ist deutlich schwieriger als im offenen Feld, das hat Einfluss auf beide Seiten, besonders im Fernkampf.
Das muss sich aber nicht nur auf die Floradichte beziehen - ein schwankendes Schiff wäre auch eine Form von Terrain, unabhängig davon welche "Geländestücke" sich jetzt auf ihm befinden.

YY:

--- Zitat von: gilborn am 24.05.2025 | 06:59 ---Stimmt, das Ausmanövrieren findet ja mehr oder weniger in genau diesem blinden Fleck statt - schließlich wird der (Nah)Kampf, wenn sich beide Bewegen nicht unterbrochen und alle Bewegen sich gleichzeitig.
Den Blinden Fleck gibt es in der Wargame Ecke aber auch - würde ich vermuten?

--- Ende Zitat ---

Mit "blinder Fleck" meinte ich den Abstraktionsgrad.
Es gibt haarklein verregelte Battlemaps und es gibt Zonen wie in Fate o.Ä., aber der Bereich dazwischen wird etwas stiefmütterlich behandelt.
Das macht ein SL meistens ganz gut aus dem Bauch raus mit dem angeklungenen "geht eh/geht eh nicht/würfel obs konkret hier geht" - aber sauber kodifiziert sieht man das praktisch nie.


--- Zitat von: gilborn am 24.05.2025 | 06:59 ---Ich habe noch nicht ganz verstanden wo ich Terrain bei deinen Überlegungen verbuchen soll:
So wie ich es raushöre ist Terrain ≠ Battlemap.

Wo sind die Unterschiede?

--- Ende Zitat ---

Das Kernproblem ist wie angesprochen der Umstand, dass man auf der Battlemap immer mit konkreten Positionen arbeiten muss, selbst wenn clevere Unterbrechungsregeln u.Ä. verfügbar sind - dann "steht" der Unterbrochene eben für die Handlung des Unterbrechenden und setzt dann seine Bewegung fort.

Im Grunde müsste man die Positionen über die ganze Runde hinweg unscharf darstellen, was spätestens mit größeren Bewegungen dem ganzen Sinn einer visuellen Darstellung zuwiderläuft.

Und auch dann hat man immer noch nicht drin, dass man auch mal bewegt wird oder irgendwelche ad hoc-Entscheidungen trifft, wo man sich am Ende denkt: Wie bin ich eigentlich hier gelandet?
Freilich ist man kein völlig willenloser Spielball des Gefechtsverlaufes, aber manchmal ergibt sichs halt einfach ganz anders, als man es sich vorgestellt hat - und das sind natürlich direkte Ergebnisse von Terrain-Einfluss (und Einwirkungen Dritter), die aber eine Battlemap bzw. die zugehörigen Kampfregeln mal so überhaupt nicht abbilden (können). Und das kann auch ein mit der Materie vertrauter SL auf der Battlemap nicht leisten, weil er dann ständig gegen die Battlemap und deren Regeln arbeiten muss.
Das klappt mMn nur mit einer abstrakten Darstellung, die den Raum, d.h. die Unschärfe lässt, diese Aspekte (Gleichzeitigkeit, Unvorhersehbarkeit) authentisch zu erzählen.



--- Zitat von: Galatea am 24.05.2025 | 13:11 ---Das ist einfach, man handelt Nahkampfpaare (oder mindestens die Bewegung derselben) immer zusammen ab, d.h. wenn der Verteidiger sich bewegt, kann der Angreifer sich mit bewegen und dranbleiben.

--- Ende Zitat ---

Es geht ja genau darum, dass es eben keine Paare sind, sondern 2 oder 3 gegen einen und die Überzahlfraktion genau das Problem hat, dass sie sich in der Bewegung gegenseitig behindern.
Die zusätzlichen Leute können eben nicht einfach alle schön mitlaufen, sondern müssen recht viel dafür tun, weiterhin bzw. zeitnah wieder mitkämpfen zu können. Fein raus ist bewegungsmäßig nur der, der am nächsten am Verteidiger dran ist bzw. an dem der Verteidiger sich am nächsten vorbei bewegt.

Ainor:

--- Zitat von: gilborn am 21.05.2025 | 08:09 ---Ich frage mich, ob es implizit nichs sogar schon irgendwie drin ist, dadurch dass die Reihenfolge ist:

* Nur Nahkampf
* Bewegung + Nahkampf
* 2xBewegung ohne NahkampfWenn der Verteidiger immer 2. wählt, kann er jemanden der 1. wählt, dazu zwingen dass er eine KR lang 2x Bewegung nimmt. Müsste man wohl Testen  :think:

--- Ende Zitat ---

Es ist eigentlich recht einfach (auf der unendlichen glatten Ebene):
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist wird der Einzelne eingekreist sobald er 2. wählt
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist bewegt sich ein Ring um den Einzelnen. Jedesmal wenn er 2. wählt können ihn 4 (Quadrate), 6 (Heagons), 8 (Quadrate mit Diagonalen angreifen).

Der Einzelne muss also irgendwie schneller sein, sonst kommt es nicht hin. Bei D&D5 gibt es bonus action moves (2xBewegung mit Nahkampf) und Attacks of Opportunity. Damit kann sich der Einzelne so stellen dass genau ein Gegner ran kommt. Den greift der Einzelne dann an und läuft weg, kassiert dabei also eine AOO. Bedeutet in jeder Runde des Kampfes hat jede Seite einen Angriff (bis auf Mehrfachangriffe).

Hat der Einzelne weniger als die doppelte Bewegung kommen mehr Gegner ran. Bei 11 zu 6 Feldern vermutlich 2 mehr etc. Das Ganze kann man natürlich noch für andere Varianten - mit oder ohne AOO -
mit oder ohne Blockieren etc durchspielen. Aber egal was man macht, und selbst mit einem detailierten Ticksystem kommt man immer an ein Problem:

Wenn der Einzelne mit einem Gegner kämpft holen die anderen Gegner auf solange das Kämpfen irgendwie Zeit kostet. Ohne ein Zeitvorteil beim Kämpfen oder Laufen kann der Einzelne seine Gegner auf der Ebene nicht ausmanövrieren.

Galatea:

--- Zitat von: YY am 24.05.2025 | 22:26 ---Mit "blinder Fleck" meinte ich den Abstraktionsgrad.
Es gibt haarklein verregelte Battlemaps und es gibt Zonen wie in Fate o.Ä., aber der Bereich dazwischen wird etwas stiefmütterlich behandelt.
--- Ende Zitat ---
Also es gibt auch Regelwerke, die z.B. ein Haus als Deckung mit X Öffnungen aus denen man feuern kann abhandeln, aber wie soll man es denn sonst noch "zwischendrin" machen?


--- Zitat von: YY am 24.05.2025 | 22:26 ---Das Kernproblem ist wie angesprochen der Umstand, dass man auf der Battlemap immer mit konkreten Positionen arbeiten muss, selbst wenn clevere Unterbrechungsregeln u.Ä. verfügbar sind - dann "steht" der Unterbrochene eben für die Handlung des Unterbrechenden und setzt dann seine Bewegung fort.
Im Grunde müsste man die Positionen über die ganze Runde hinweg unscharf darstellen, was spätestens mit größeren Bewegungen dem ganzen Sinn einer visuellen Darstellung zuwiderläuft.
--- Ende Zitat ---
Naja, man könnte z.B. den Deckungsbonus aus der Geschwindigkeit/Initiative des sich Bewegenden und der durchschnittlichen Deckungsdichte auf seinem Laufweg errechnen. Ein bisschen Handwedelei ist da auch dabei, aber vermutlich immernoch besser als die binäre Wahl zwischen Deckung und offenem Feld.


--- Zitat von: YY am 24.05.2025 | 22:26 ---Und auch dann hat man immer noch nicht drin, dass man auch mal bewegt wird oder irgendwelche ad hoc-Entscheidungen trifft, wo man sich am Ende denkt: Wie bin ich eigentlich hier gelandet?
Freilich ist man kein völlig willenloser Spielball des Gefechtsverlaufes, aber manchmal ergibt sichs halt einfach ganz anders, als man es sich vorgestellt hat - und das sind natürlich direkte Ergebnisse von Terrain-Einfluss (und Einwirkungen Dritter), die aber eine Battlemap bzw. die zugehörigen Kampfregeln mal so überhaupt nicht abbilden (können). Und das kann auch ein mit der Materie vertrauter SL auf der Battlemap nicht leisten, weil er dann ständig gegen die Battlemap und deren Regeln arbeiten muss.
--- Ende Zitat ---
Also es gibt Regelwerke, bei der die Beteiligten eines Nahkampfs bestimmen können, wohin sich die "Nahkampfblase" (also die Gruppe aller am Nahkampf beteiligten) hinbewegt. Ich bin mir sicher, dass sich eine solche Mechanik auch so umbauen lässt, dass man durch Fernkampfangriffe die Bewegung des Gegners beeinflussen kann (z.B. indem man ihm an einem bestimmten Punkt seines Laufwegs zwingt die nächstgelegene Deckung aufzusuchen, ggf. auch abhängig von der Position aus der er beschossen wird).



--- Zitat von: YY am 24.05.2025 | 22:26 ---Es geht ja genau darum, dass es eben keine Paare sind, sondern 2 oder 3 gegen einen und die Überzahlfraktion genau das Problem hat, dass sie sich in der Bewegung gegenseitig behindern.
Die zusätzlichen Leute können eben nicht einfach alle schön mitlaufen, sondern müssen recht viel dafür tun, weiterhin bzw. zeitnah wieder mitkämpfen zu können. Fein raus ist bewegungsmäßig nur der, der am nächsten am Verteidiger dran ist bzw. an dem der Verteidiger sich am nächsten vorbei bewegt.
--- Ende Zitat ---
Naja, ab einem gewissen Punkt muss man halt auch einfach abstrahieren.
Es ist immernoch ein Regelwerk, keine Physikengine - ggf. kann man den "Sekundärbeteiligten" einfach einen Abzug auf ihren Trefferwurf geben, um ihre Probleme darszustellen, sich in gute Positionen zu begeben (im Wald könnte noch Boni wie Geländekenntnis oder Survival mit einarbeiten). Wobei ich mich auch echt frage, wie oft eine solche Situation, in der der Verteidiger unendlich Platz hat, in einem RPG-Setting tatsächlich vorkommt. Offene Feldschlacht in lockerer Formation ist ja jetzt nicht gerade die Standardsituation für Kämpfe in Fantasy-Rollenspielen.

YY:

--- Zitat von: Ainor am 25.05.2025 | 10:11 ---Der Einzelne muss also irgendwie schneller sein, sonst kommt es nicht hin.
...
Wenn der Einzelne mit einem Gegner kämpft holen die anderen Gegner auf solange das Kämpfen irgendwie Zeit kostet. Ohne ein Zeitvorteil beim Kämpfen oder Laufen kann der Einzelne seine Gegner auf der Ebene nicht ausmanövrieren.

--- Ende Zitat ---

Es kam hier ja schon ganz gut raus, dass der einzelne die Initiative behalten muss, sprich er muss die Bewegungsimpulse setzen - wenn er wartet, verliert er garantiert.

Genau da kommt aber sein Bewegungs- und Zeitvorteil her: wenn er anfängt, müssen die anderen reagieren und haben einen kurzen Zeitverzug. Dazu kommt noch, dass sie i.d.R. nicht blindlings in seine Reichweite stürmen, sondern in der Annäherung wieder bremsen und ihm damit wieder ein bisschen Luft lassen.

Das ist halt alles deutlich unterhalb der Auflösung, die eine typische Battlemap und erst recht ein Zonenmodell hergeben, daher muss man das woanders abbilden. Es sei denn, man will sich mit Reaktionszeiten und halben Schrittlängen rumplagen, aber das haben wir hier früh verworfen. 



--- Zitat von: Galatea am 25.05.2025 | 13:15 ---Also es gibt auch Regelwerke, die z.B. ein Haus als Deckung mit X Öffnungen aus denen man feuern kann abhandeln, aber wie soll man es denn sonst noch "zwischendrin" machen?

--- Ende Zitat ---

Wargames oder Rollenspiele?
Das ginge ja schon mal in die richtige Richtung. Findet man aber fast nie.

Ähnlich gibt es kaum feiner aufgelöste Zonenmodelle, die Bewegung und Feuer unterschiedlich handhaben, obwohl genau das regelmäßig nötig wäre.


--- Zitat von: Galatea am 25.05.2025 | 13:15 ---Naja, man könnte z.B. den Deckungsbonus aus der Geschwindigkeit/Initiative des sich Bewegenden und der durchschnittlichen Deckungsdichte auf seinem Laufweg errechnen. Ein bisschen Handwedelei ist da auch dabei, aber vermutlich immernoch besser als die binäre Wahl zwischen Deckung und offenem Feld.

--- Ende Zitat ---

Genau so was sollte man mMn auch machen; wäre ja kein großes Thema, zwei Abzüge zu addieren, ggf. mit lediglich anteiliger Verrechnung.
Dark Heresy hatte das damals mit dem "Tactical Advance" - das war eine Bewegung, bei der der Ausführende stets als in Deckung befindlich galt, auch wenn das Feuer auf ihn eröffnet wurde, wenn er sich gerade zwischen zwei Deckungen befand.
Das muss alles nicht ausufern und ist eigentlich flott und simpel aufziehbar, aber tatsächlich gemacht wird es eben fast nirgends.



--- Zitat von: Galatea am 25.05.2025 | 13:15 ---Also es gibt Regelwerke, bei der die Beteiligten eines Nahkampfs bestimmen können, wohin sich die "Nahkampfblase" (also die Gruppe aller am Nahkampf beteiligten) hinbewegt. Ich bin mir sicher, dass sich eine solche Mechanik auch so umbauen lässt, dass man durch Fernkampfangriffe die Bewegung des Gegners beeinflussen kann (z.B. indem man ihm an einem bestimmten Punkt seines Laufwegs zwingt die nächstgelegene Deckung aufzusuchen, ggf. auch abhängig von der Position aus der er beschossen wird).

--- Ende Zitat ---

Joah, oft genug will da keiner irgendwas Konkretes und erreicht das auch, sondern es ergibt sich einfach so. Das kann man entkoppeln und trotzdem einem Teilnehmer am Spieltisch quasi in die Hand drücken, um so irgendeinen Verlauf zu bestimmen, aber ich persönlich würde das am Liebsten offen lassen. Das wiederum geht offensichtlich nur, wenn ich zu keinem Zeitpunkt irgendeine konkrete Position bestimmen muss; sobald das nötig wird, muss ich da an irgendeinem mehr oder weniger inhärent krummbuckeligen Mechanismus rumwursteln.


--- Zitat von: Galatea am 25.05.2025 | 13:15 ---Wobei ich mich auch echt frage, wie oft eine solche Situation, in der der Verteidiger unendlich Platz hat, in einem RPG-Setting tatsächlich vorkommt.

--- Ende Zitat ---

So weit braucht man ja gar nicht gehen - eine stinknormale 3 vs. 1-Konstellation unterliegt ja schon den gleichen Prinzipien und es ist dort ebenso relevant, ob in Runde 1 ggf. einer von den dreien ausgeknipst wird und kein anderer überhaupt angreifen kann.

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