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Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl

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YY:

--- Zitat von: Galatea am 31.05.2025 | 02:03 ---So wie ich das verstanden habe, hängt was "nah, mittel oder fern" ist von den betroffenen Entitäten und deren Umgebung ab, kann sich also von Fall zu Fall deutlich unterscheiden.
Oder vermische ich das gerade mit dem Zonenmodell?
Und wie funktioniert das, wenn ich Waffen mit unterschiedlicher Reichweite habe, z.B. ein Sturmgewehr und eine Schrotflinte? Bekommt die Flinte dann mehr Abzüge für mittel und kann auf weit überhaupt nicht treffen?
Was ist z.B. mit der Kanone eines Panzers oder eines Schiffs, die eine völlig andere Reichweitenskalierung hat? Ist für die "nah" dann was anderes als für den Musketenschützen?

--- Ende Zitat ---

Ja, das vermischst du mit dem Zonenmodell.
Die Reichweitenbänder sind zwar unscharf, aber immer gleich. Dann hat genau wie vermutet die Flinte eine andere Maximalreichweite als das Sturmgewehr und auf verschiedene Entfernungen innerhalb der Maximalreichweite ggf. andere Abzüge.

Damit ist dann je nach Einteilung der Reichweitenbänder regelmäßig der komplette Bereich für eine moderne Panzerkanone uninteressant (außer vielleicht die absolute Nahdistanz wegen Einschränkungen im Richtbereich der Kanone). Da fangen die Reichweitenabzüge im Grunde ja erst wirklich an, wo selbst für weitreichende Handfeuerwaffen schon längst das Ende der Fahnenstange erreicht ist.
Ist dann die Frage, ob man extra dafür noch ein paar RW-Bänder einführt; wenn Fahrzeuge mit so weitreichender Bewaffnung regelmäßig vorkommen, lohnt sich das schon. Die kann man dann ja auch gleich entsprechend benennen.

Artillerie u.Ä. ist meist besser als Skill Task außerhalb des eigentlichen Kampfsystems aufgehoben.

Für Luft-Raumjäger, Jetbikes und Konsorten kommt man nur um die Festlegung eigener RW-Bänder herum, wenn man diese für Fußgänger ausreichend abstrakt definiert hat. Dann kann man die wieder auf die verfügbare Bewaffnung und die zugehörigen Bewegungsgeschwindigkeiten ausrichten.
Und wo Fußgänger in Luftkämpfe eingreifen, ist für die sowieso alles weit weg, da gibt es meist keine Verwerfungen.


--- Zitat von: Galatea am 31.05.2025 | 02:03 ---Naja, theoretisch könnte man das auf eine Battlemap packen, wenn man eine Turnhalle zur Verfügung hat  ~;D

--- Ende Zitat ---

Joah, aber wenn man 800 m weit schießen und in einer Runde 40 m weit laufen kann sowie entsprechend durchschnittenes Gelände hat, will man das nicht rundenweise abhandeln...da wirds immer Momente geben, wo man ein gutes Stück vorspulen kann.


--- Zitat von: Galatea am 31.05.2025 | 02:03 ---Naja, wenn die Modifikatoren (sowohl der für Überzahl als auch die für nicht-so-richtig-rankommen) auf den Nahkampfwert gehen, dann hängt der doch schon mit drin.
Hat man einen besseren Nahkampfwert sind die Modifikatoren kein so großes Problem mehr.

--- Ende Zitat ---

Man kann es sich da sogar noch einfacher machen und sagen: Überzahl und ausmanövriert werden kürzen sich raus, dann hat die Überzahlfraktion "nur" noch ihre X Angriffe pro Runde gegen den einen des Verteidigers.
Das steht und fällt dann damit, ob der Nahkampfwert des Letzteren ausreichend höher ist. Muss das System halt hergeben.


--- Zitat von: gilborn am 31.05.2025 | 17:39 ---Wenn das System das Thema "Feuern von außen in einen laufenden Nahkampf" und Regeln dafür hat, wann man den Verbündeten trifft, könnte man diese Regel 1:1 für dieses Thema verwenden.

--- Ende Zitat ---

Wenn die denn was taugen, ja.
Das ist ein Regelbereich, der ganz gerne mal aus dem Handgelenk nachgeschoben und nicht durchgerechnet wird.
So gibt es dann Konstellationen, wo man lieber gleich versucht, den eigenen Mann zu treffen... ;)

Ainor:

--- Zitat von: YY am 31.05.2025 | 19:37 ---Joah, aber wenn man 800 m weit schießen und in einer Runde 40 m weit laufen kann sowie entsprechend durchschnittenes Gelände hat, will man das nicht rundenweise abhandeln...da wirds immer Momente geben, wo man ein gutes Stück vorspulen kann.

--- Ende Zitat ---

Das bringt mich auf die Idee: gibt es eigentlich schon Systeme wo die Rundenlänge variabel ist? Im Fernkampf sind ja 1 Minute Runden durchaus realistisch. Aber im Nahkampf sind 100 Meter Bewegung bevor jemand reagieren kann ein Problem.
Das liesse sich lösen wenn man erstmal längere Runden hat, und dann auf kurze Runden umsteigt sobald der Nahkampf anfängt. Hätte auch den Nebeneffekt dass es Fernkampf und Zauber im Nahkampf recht ineffektiv macht.

gunware:

--- Zitat von: Ainor am  1.06.2025 | 09:07 --- gibt es eigentlich schon Systeme wo die Rundenlänge variabel ist?
--- Ende Zitat ---
Ja, zB. bei DrDII bestimmt derjenige, der die Initiative gewinnt, mit seiner Handlung, wie lange die Kampfrunde ungefähr dauert. Normalerweise kann aber jeder die Handlung des anderen mit Reaktion unterbrechen. Eine ist kostenlos, dann könnten Talente, Gegenstände, Zauber usw. weitere freie Reaktionen geben, die nächsten Reaktionen bezahlt man mit seinen Ressourcen. Womit Überzahl gefährlicher wird.

Ainor:
DrDII ? Sagt mir nichts.

gunware:
Zweite Version von Dračí doupě (https://en.m.wikipedia.org/wiki/Dra%C4%8D%C3%AD_doup%C4%9B), die Regel wurden mehr an erzählerische Spielweise angepasst und es geht eigentlich um Ressourcenkampf. Wenn du keine Ressourcen hast, können die Gegner erzählen, was sie wollen und du musst es schlucken.
Hier die Initiative: https://drd2srd.d20.cz/zakladni-prirucka/31-zakladni-pravidla.html#akce-z-iniciativy-a-z-obrany

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