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Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl

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Galatea:

--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 15:43 ---Halt Stop Moment :)
RW-Bänder sind keine Zonen, sondern "nur" eine abstrakte und unscharfe Methode zur Distanzbestimmung. Die definieren keine irgendwie gearteten Zone für jeden Teilnehmer, die sich dann unterschiedlich überlappen oder so was - damit dürfte auch der Gedanke mit den inkonsistenten Waffenreichweiten erledigt sein, ansonsten bitte ich um Erläuterung :)
--- Ende Zitat ---
So wie ich das verstanden habe, hängt was "nah, mittel oder fern" ist von den betroffenen Entitäten und deren Umgebung ab, kann sich also von Fall zu Fall deutlich unterscheiden.
Oder vermische ich das gerade mit dem Zonenmodell?
Und wie funktioniert das, wenn ich Waffen mit unterschiedlicher Reichweite habe, z.B. ein Sturmgewehr und eine Schrotflinte? Bekommt die Flinte dann mehr Abzüge für mittel und kann auf weit überhaupt nicht treffen?
Was ist z.B. mit der Kanone eines Panzers oder eines Schiffs, die eine völlig andere Reichweitenskalierung hat? Ist für die "nah" dann was anderes als für den Musketenschützen?



--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 15:43 ---Wie behandelt die Battlemap Vertikalität? >;D
Nein, im Ernst: Erst mal als normale Reichweitenbetrachtung und wenn es wirklich hoch und/oder steil wird, ggf. mit Umrechnungsfaktor oder simpler Bandverschiebung.
--- Ende Zitat ---
Okay, das macht Sinn. :)



--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 15:43 ---Für Feuergefechte über große Distanzen - am Besten noch in Kombination mit einem Untergefecht auf kürzere Distanz - ist jede maßstabsgetreue Darstellung ein Totalausfall.
Da hilft nur eine "lokale" Skizze für den kleineren Bereich und alles andere läuft über eine Entfernungsspinne.
--- Ende Zitat ---
Naja, theoretisch könnte man das auf eine Battlemap packen, wenn man eine Turnhalle zur Verfügung hat  ~;D
(Und ja, ich hatte tatsächlich schon Tabletopmatches auf mehreren Meter großen Schlachtfeldern, mit Battlefleet Gothic oder Battletech macht das richtig Laune)



--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 15:43 ---Das entspricht dann ziemlich genau deinem Gedanken mit der Nahkampf-/CQB-Blase; das ist der Normalfall für eine RW-Band-Methode.

Eigentlich können wir an der Stelle für die Anforderungen an eine komplett abstrakte Positionsverwaltung gleich noch reinnehmen, dass sie Feuergefechte auf kürzere Distanz bzw. die zugehörige Positionierung auch mit dem selben Mechanismus abhandeln kann ;)
--- Ende Zitat ---
Das kann sie ja. Was tatsächlich fehlt ist eine Lösung für "wie komme ich in Nahkampfwaffenschlagdistanz" - Flugzeuge versuchen im Dogfight ja normalerweise nicht sich gegenseitig zu rammen.



--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 15:43 ---Um reine Geschwindigkeit gehts ja aber nicht...dann lieber direkt in irgendeiner Form an die Nahkampfwerte hängen.
Dazu fiele mir etwa Corporation ein - dort dient der eigene Nahkampfwert als Malus für den Gegner. Bei mehreren Gegnern muss man diesen aufteilen und mit einem entsprechenden Training (entspricht dort etwa einem Feat) muss man es eben nicht mehr aufteilen und alle Gegner bekommen den vollen Abzug.  Damit ist zumindest dort das ganze Thema abschließend erschlagen.
--- Ende Zitat ---
Naja, wenn die Modifikatoren (sowohl der für Überzahl als auch die für nicht-so-richtig-rankommen) auf den Nahkampfwert gehen, dann hängt der doch schon mit drin.
Hat man einen besseren Nahkampfwert sind die Modifikatoren kein so großes Problem mehr.
Raidri der Schwertkämpfer hat dann halt einen so hohen Nahkampfwert, dass er es trotz Überzahl mit allen vier Redshirts gleichzeitig aufnehmen kann (einen Einzelnen würde er mit links abräumen).
Und klar, sowas wie Waffenreichweite etc. kann man da immernoch berücksichtigen (z.B. indem die Waffen Boni geben und man mit einer langen Waffe wie einem Speer auf größere Distanz angreifen kann).



--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 15:43 ---Grundsätzlich ist es egal, ja. Aber gerade für den Schuss in den Nahkampf wäre es doch wichtig, wer etwas zu weit weg ist - auf den schießt man dann doch am Liebsten.
--- Ende Zitat ---
Da könnte man prinzipiell wieder die Modifikatoren fürs "nicht richtig rankommen" nehmen - wer den höchsten Modifikator hat ist am einfachsten sicher zu treffen.



--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 15:43 ---Joah, das gibts ja auch in gut oder zumindest ohne größere Unsinnigkeiten. Funktioniert aber nur da, wo man früh bewusst abstrahiert und eben nicht die Darstellung zur "Realität" erhebt, auf der sich dann weitere Regeln abstützen und aus der heraus sich entsprechende Effekte ergeben.
--- Ende Zitat ---
Ja, bei Brettspielen mag ich Felder ja auch.
Beim Rollenspiel muss man da (wenn es nicht gerade um größere Gebiete auf einer Landkarte geht) für meinen Geschmack dann doch etwas zu viel abstrahieren.

nobody@home:

--- Zitat von: Galatea am 31.05.2025 | 02:03 ---Das kann sie ja. Was tatsächlich fehlt ist eine Lösung für "wie komme ich in Nahkampfwaffenschlagdistanz" - Flugzeuge versuchen im Dogfight ja normalerweise nicht sich gegenseitig zu rammen.
--- Ende Zitat ---

Hängt davon ab, von was für Flugzeugen wir reden. ;) Bis hin in den 2. Weltkrieg (als insbesondere auch die Kampfflieger noch nicht ganz so wahnsinnig schnell waren und sich auch die effektive Reichweite der Bordwaffen in Grenzen hielt) hinein gab's durchaus Fälle von Bis-auf-Tuchfühlung-ran-an-den-Gegner...und die waren auch längst nicht zwingend Selbstmordattacken. Und umgekehrt sieht man moderne Maschinen eigentlich auch nur noch selten wirklich im klassischen "Dogfight" gegeneinander...

...okay, das schweift jetzt etwas ab. :)

Galatea:

--- Zitat von: nobody@home am 31.05.2025 | 10:00 ---Hängt davon ab, von was für Flugzeugen wir reden. ;) Bis hin in den 2. Weltkrieg (als insbesondere auch die Kampfflieger noch nicht ganz so wahnsinnig schnell waren und sich auch die effektive Reichweite der Bordwaffen in Grenzen hielt) hinein gab's durchaus Fälle von Bis-auf-Tuchfühlung-ran-an-den-Gegner...und die waren auch längst nicht zwingend Selbstmordattacken. Und umgekehrt sieht man moderne Maschinen eigentlich auch nur noch selten wirklich im klassischen "Dogfight" gegeneinander...

...okay, das schweift jetzt etwas ab. :)
--- Ende Zitat ---
Indirekt berücksichtigt die Mechanik das sogar, weil die Größe der Blase und die (Grund-)Kampfdistanz von der Geschwindigkeit der Teilnehmer abhängig ist (das müsste man für den "Bodenkampf" natürlich ändern, das macht da keinen Sinn).



--- Zitat ---1.3 Problematik der Distanz
Auf festem Boden zählt es zu den einfachsten Dingen der Welt festzustellen, wo ein Kämpfer während einer Messerstecherei steht, wohin er seinen Gegner treibt und was das für den Kampf bedeutet. Natürlich sehen die Dinge im dreidimensionalen Raum und mit den Geschwindigkeiten, die in solchen Kämpfen für gewöhnlich herrschen, ganz anders aus - besonders wenn man bedenkt das man als Spielleiter kaum eine brauchbare Übersichtskarte wie für den dreidimensionalen Kampf zeichnen kann.

Das Problem der Übersicht ist recht einfach dadurch zu lösen, dass man immer Relativdistanzen zu Orientierungspunkten bestimmt, hier muss man eben eher eine Tabelle als eine Karte zur Rate ziehen.
Dennoch wird es nicht möglich sein die Position eines Jägers im Luft- oder Raumkampf jemals exakt anzugeben, denn wenn sich 2 Maschinen duellieren, die innerhalb einer Kampfrunde durchaus mehrere Kilometer zurücklegen und noch dazu im dreidimensionalen Raum, wäre dies zwar sicher möglich, aber deutlich zu kompliziert, um im Rahmen des gemütlichen Rollenspiels noch machbar zu sein.


1.4 Lösung des Distanzproblems
Deswegen nehmen wir in dem Moment, in dem zwei Kontrahenten sich im dreidimensionalen Kampf duellieren, auf der Basis der höchsten geflogenen Geschwindigkeit eine gewisse Ausdehnung für den Kampf an. Die sich daraus ergebene Kugel ist für die beiden Kontrahenten selbst zwar nicht von Belang, allerdings von essentieller Bedeutung wenn stationäre Dritte, zum Beispiel Flugabwehrkanonen auf dem Boden eines Planeten, in den Kampf eingreifen wollen.

Der Kampfradius eines dreidimensionalen Kampfes, in Metern, ergibt sich aus folgender Formel:
[höchste Kampfgeschwindigkeit]+[50% pro Kombattanten ab und inklusive dem Dritten].
Zur Kampfgeschwindigkeit* siehe „3.0 Eigenschaften von Flugmaschinen“.

Wenn jemand, der nicht den Regeln für Manöverkampf folgt, auf einen der Kontrahenten feuern möchte, bestimmt er seine Distanz zum Zielflieger lediglich als Distanz zu dieser Kugel.
Was die Distanzen innerhalb des Kampfes angeht, was aufgrund der Verwendung von Fernkampfwaffen durchaus Schwellenrelevanz hat, siehe den nächsten Punkt.


1.5 Einleitung des Manöverkampfes und Abstand der Kämpfenden
Ein vollwertiger Manöverkampf kommt nicht zustande, nur weil ein Pilot auf den anderen feuert. Sind die Reichweiten groß genug, ist es zum Beispiel durchaus möglich die PAI-Werte für einen Schuss und das entsprechende Ausweichmanöver zu bestimmen, ohne das es zum anhaltenden Luftkampf kommt. Dies geschieht, wenn die Kombattanten zu weit entfernt sind um in ein echtes Manöverduell einzutreten.

Zu einem vollwertigen Manöverkampf kommt es daher erst wenn ein Angriff auf ein Ziel stattfindet, das sich innerhalb von [relative Geschwindigkeit der beteiligten Flugmaschinen] in Metern befindet. Dies bedeutet, dass die sogenannte Einleitungsdistanz davon abhängig ist, wie sich die beiden Ziele zueinander bewegen - sie ist bei aufeinander zu fliegenden Maschinen natürlich meistens größer, als wenn der Angreifer sein Ziel verfolgt.

Maximal 4 Maschinen gleichzeitig können sich an einem Luftkampf beteiligen. Für jede weitere Maschine ab der 5ten erhöhen sich die Schwellen aller beteiligten Maschinen um 2.

Nach Einleitung des Kampfes entspricht die Distanz zwischen den beteiligten Maschinen der [höchsten Kampfgeschwindigkeit/2] in Metern. Wenn sich neue Maschinen dem Kampf anschließen wird die Entfernung falls nötig für alle Beteiligten neu bestimmt. Diese Kampfdistanz wird solange der Manöverkampf anhält immer beibehalten, sie kann nur durch die Initiative kurzzeitig verändert werden.
--- Ende Zitat ---
*Kampfgeschwindigkeit ist ein separater Wert, den jedes Flugzeug (neben seinen anderen Werten) besitzt.


Ich bin gerade dabei, das ganze Ding für Raumgefechte zu adaptieren, da funktioniert natürlich einiges nicht mehr (z.B. macht die Einleitungsdistanz keinen Sinn mehr, wenn es sich bei den Kombattanten um Schlachtschiffe handelt, die langsam sind, sich aber über mehrere Hundert Kilometer beschießen können und auch die feste Kampfdistanz wird so nicht haltbar sein).

Auch Formationen (z.B. kleine Eskortschiffe, die größere Schlachtschiffe decken) führen zu einigen interessanten Effekten, und generell wird es in dem Raumkampfsystem möglich sein einzelne Kombattanten aus einer größeren Blase (aka Formation) "herauszureißen" und in eine separate kleinere Blase zu zwingen, was ihre Fähigkeit sich mit anderen Formationsteilnehmern zu koordinieren erschwert.

Das ganze ist in seiner aktuellen Form schon sehr spezifisch auf Luftkampf zwischen grob ebenbürtigen Maschinen ausgelegt, ich bin mir aber sicher, dass sich das sowohl für den Raumkampf/Flottengefechte, wie auch für den Bodenkampf adaptieren lässt (letztlich ist das ganze Ding selbst schon eine Adaption des klassischen Tabletop/Battlemap-Kampf PAI-Systems).

gilborn:
Kurze Idee von der Seitenlinie:

Wenn das System das Thema "Feuern von außen in einen laufenden Nahkampf" und Regeln dafür hat, wann man den Verbündeten trifft, könnte man diese Regel 1:1 für dieses Thema verwenden.
Z.B:
Wenn mahr als 2 Leute einen Gegner Angreifen, gelten für alle Angreifenden die Regeln dass man unter Bedingung XY den eigenen Verbündeten trifft.

Damit wäre der Skill des Angreifers mit inbegriffen und schöne Szenen denkbar: "Halt dich fern du Idiot, ich mach das lieber alleine bevor du noch jemanden umbringst!"

Lichtschwerttänzer:
und Athelstane fragte sich wozu man bei solchen Freunden noch Feinde braucht

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